cf别找了你找不到吃老娘一炮的意大利炮怎么玩

&p&毒奶,黄旭东。&/p&&img src=&/v2-f3b548b8ca4551_b.png& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&743& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/v2-f3b548b8ca4551_r.png&&&p&旭东老仙最早的毒奶出现在星际争霸比赛WCS美洲区S级F组,在TooDming 与 Alicia 的决胜局中,认为TooDming会赢,因为TooDming有180人口,而且有飞龙,处于绝对优势,而Alicia只有120人口,并说出“飞龙骑脸怎么输”。结果TooDming操作失误并且输掉比赛。&/p&&p&-----------&/p&&p&在日后的比赛直播中,常常他上一秒才表示看好的选手,下一秒就出现操作“异常”的情况。&/p&&p&日的IEM世界总决赛,赛前预测的8位可能夺冠的选手,结果有七位没能进入四强。&/p&&p&-----------&/p&&p&黄旭东具有极强的毒奶功力,只要被他看好的,基本会出事,而且领域十分广泛,小到星际足球,大到天灾人祸&/p&&p&不久前,黄旭东为了证明自己不是毒奶,在微博上放出了这样的话:&/p&&img src=&/v2-70e1cfc4f8_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/v2-70e1cfc4f8_r.png&&&p&然后国足1-0韩国&/p&&p&据说黄旭东在直播上半场时还奶了大宝一口&/p&&p&:&b&大宝这个名字是好听,就是不进球。&/b&&/p&&p&说完于大宝就进球了。&/p&&img src=&/v2-694bf573b294bea468e0_b.png& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&304&&
毒奶,黄旭东。旭东老仙最早的毒奶出现在星际争霸比赛WCS美洲区S级F组,在TooDming 与 Alicia 的决胜局中,认为TooDming会赢,因为TooDming有180人口,而且有飞龙,处于绝对优势,而Alicia只有120人口,并说出“飞龙骑脸怎么输”。结果TooDming操作失误并且…
&p&十五年前,我们第一次见识了燃烧军团。在海加尔山顶上,我们见识了什么叫真正的力量。联盟,部落和暗夜精灵三方联合,吉安娜,萨尔,泰兰德,玛法里奥等英雄强强联手,却依然在阿克蒙德和燃烧军团可怕的力量面前节节败退,最后依靠着玛法里奥长时间吟唱的一个强大法术,才将阿克蒙德连同世界之树一起炸掉。一年后,我们又见识了欺诈者基尔加丹的狡诈,这个燃烧军团的大军师似乎无所不在,伊利丹的一切行动都被他看穿,当他现身之时,伊利丹连大气都不敢出一下,只得乖乖听从基尔加丹的命令。&/p&&p&而如今,阿克蒙德已经在德拉诺被我们拖出来鞭尸了一次,这次没有依靠谁,完全靠玩家自己的力量硬碰硬杀死了他。而那个狡诈的基尔加丹,跑去萨格拉斯之墓把他们老大的尸体当武器用——当年你们老大驾驭这副驱壳都没能征服艾泽拉斯,更何况是你来操纵这么一个没有灵魂的驱壳?当计划失败之后,他竟然就跑了,而且在 明知道自己只会死在扭曲虚空的情况下跑去了扭曲虚空,被玩家追上乱刀砍死。不仅是这两位左膀右臂,就连燃烧军团的老大,宇宙中的最强者,萨格拉斯,也被玩家封印了起来。当初那个代表着绝对的力量的燃烧军团,如今已被连根拔起。&/p&&p&十三年前,我们第一次进入了这个世界。我们被称为士兵,被称为冒险者,我们只是这个世界中微不足道的一份子。或许我们参与杀死了元素领主拉格纳罗斯,但是那只是“参与”。这个世界有那么多的英雄,我们在他们面前只是一个小兵,一个普通人。但是我们感觉很真实,感觉到这世界有那么多庸庸碌碌的人,过着他们平平淡淡的一生。&/p&&p&而如今,玩家已经是本职业的领袖,号称“大领主”,不管走到哪都是万人敬仰。我们和卡德加称兄道弟,和伊利丹谈笑风生,站在这些传奇英雄身边,我们也成了他们的一份子。有些传奇英雄,比如法奥,莉亚德琳,卡雷苟斯等,甚至成了玩家的小弟。&/p&&p&十一年前,当我们得知克尔苏加德将要成为纳克萨玛斯的最终BOSS时,一时间引起巨大争议。很多人认为,这魔兽争霸3中的传奇英雄怎么可能被我们这些凡人推倒?这样的设定简直不可理喻。我们只不过是一些普通的士兵,一些普通的冒险者,我们应该做的也就是打打杂,不应该出现这种玩家直面传奇英雄将其击杀的剧情。&/p&&p&而如今,无数的传奇英雄已经倒在了我们脚下,不仅仅是克尔苏加德,还有瓦斯琪,凯尔萨斯,伊利丹,巫妖王,死亡之翼,阿克蒙德,基尔加丹,等等等等。只要是站在联盟和部落对立面的,不管是多强大的传奇,我们都能向他们展示纯粹的力量,将他们斩于马下。当初魔兽世界刚刚上线的时候,读暴雪官方出的魔兽世界正史,读到造物主泰坦那一段,心里认为泰坦就是宇宙的神明。而如今我们甚至将这些造物主也一并击败,泰坦的造物打败了泰坦本身。&/p&&p&当初的魔兽世界,是真正的世界,玩家扮演的只是这世界无数普通人中的一个,能亲眼看到一些传奇英雄就足以让我们浑身颤抖。而现在的魔兽世界,成了一个商品,剧情就是怎么牛逼怎么来,把玩家捧的高高的,去干死那些宇宙中最强大的敌人,颇有暗黑破坏神中奈非天的风范。&/p&&p&理想当中,面对阿克蒙德这种力量的代表,应该是阿克蒙德大驾光临来到艾泽拉斯,准备去某个地方完成他的计划。我们设好防御工事,部署好百万大军。一声令下,千军万马向阿克蒙德冲锋,火球术和闪电箭在战场上四处乱飞,无数士兵在战斗中倒下。&/p&&p&而现实中,玩家大喝一声,阿克蒙德在哪?!直接冲向阿克蒙德所在的堡垒,20个人就把阿克蒙德结果了。至于基尔加丹,更是追到扭曲虚空给人砍死了。&/p&&p&以前打败伊利丹的时候,好歹还可以说是玛维帮助我们携手击败了伊利丹;以前打败巫妖王的时候,好歹还可以说是我们其实战死在了巫妖王一战,是弗丁击败了巫妖王泰瑞纳斯复活了我们;以前打败死亡之翼的时候,好歹还可以说是我们只是在为萨尔争取时间,最后是萨尔拿着玩家东奔西跑找回来的巨龙之魂击杀了死亡之翼。&/p&&p&而现在?连这样的掩饰都懒得做了。&/p&&p&你说我最不满意的剧情设计是什么?就是这个。&/p&&p&&br&&/p&&p&希望你们看了底下的那几段再来评论,别露怯了……我不想回复了,好多人的评论看着很可笑……&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&特别声明:&/p&&p&本回答的核心关键点在于“为什么艾泽拉斯这群人能不管你是谁,见一个杀一个,就算是军团泰坦也要冲到你老家干死你”,并不是说不让去打这些传奇英雄,而是说这些传奇英雄陨落的太简单。&/p&&p&我不知道有多少人玩过生化危机。生化危机从1代开始就塑造一个大反派威斯克的形象,不仅战斗能力超出人类极限,而且更是历代生化危机事件的幕后黑手,这个反派塑造得很成功,在玩家心中有宛如神一样的地位。&/p&&p&13年后,三上真司离开CAPCOM,制作人换成了竹内润,新制作人上来第一件事,让主角砰砰两枪把威斯克打死了。你们可以去A9找一找那段时间的帖子,看看玩家们是个什么反应。&/p&&p&魔兽里的燃烧军团,就和威斯克的待遇一样的。15年时间把军团的地位塑造的无比高大,然后一年内像割韭菜一样把军团这些大头目全给收割了。我真的不相信竟然有这么多人能认为这事很合理。&/p&&p&那些喊着“玩家为啥就不能成为吉安娜瓦王那样的传奇英雄”的,问你们一点啊:吉安娜在海山面对阿克蒙德是怎样的表现?瓦王怎么死的?然后玩家怎么杀的阿克蒙德和基尔加丹?&/p&&p&还有说不能让燃烧军团赢的,合着这个剧情不写成龙傲天见一个杀一个,就只能写成燃烧军团取胜了是吧……&/p&
十五年前,我们第一次见识了燃烧军团。在海加尔山顶上,我们见识了什么叫真正的力量。联盟,部落和暗夜精灵三方联合,吉安娜,萨尔,泰兰德,玛法里奥等英雄强强联手,却依然在阿克蒙德和燃烧军团可怕的力量面前节节败退,最后依靠着玛法里奥长时间吟唱的一…
拥有成型引力技术的俄罗斯&br&拥有气候控制技术的中国&br&拥有小型化空间技术的印度&br&拥有时空折跃飞行器技术的英国&br&拥有单人火箭背包技术的埃及&br&拥有成熟机械义肢技术的美国&br&拥有活死人肉白骨的纳米医疗技术的瑞士&br&拥有人工智能,自动机械技术的瑞典&br&拥有魔法的日本&br&拥有动力外骨骼技术的德国&br&&br&&br&先不提这些科技树有的你给人类两百年都未必爬得出来&br&&br&&br&单说按照这个世界的科技水平&br&&br&&br&在智械危机期间&br&&br&&br&被一群加特林&br&&br&&br&吊着打
拥有成型引力技术的俄罗斯 拥有气候控制技术的中国 拥有小型化空间技术的印度 拥有时空折跃飞行器技术的英国 拥有单人火箭背包技术的埃及 拥有成熟机械义肢技术的美国 拥有活死人肉白骨的纳米医疗技术的瑞士 拥有人工智能,自动机械技术的瑞典 拥有魔法的日…
守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。&br&&br&&br&&b&先看美术风格&/b&&br&按欧美大厂的惯例,通常一款3A级作品进入正式开发之前,会在预研阶段先确定一个风格指南。他们通常称为Art Bible,这个风格指南会概述这个项目中美术需要遵守的一切规则,以保证项目风格的统一,通常由美术总监和资深概念设计师共同敲定。&br&&br&这是死亡空间的Art Bible,从目录中可以看到里面包含的内容。详细介绍了项目的配色,参考元素,光照,环境,角色,武器,特效,UI等设计规范。&br&&img src=&/c3e48c9fb534aa4b3747091_b.png& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&841& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/c3e48c9fb534aa4b3747091_r.png&&&img src=&/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_b.png& data-rawwidth=&663& data-rawheight=&836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&663& data-original=&/2e9292cdb26b8d7e5c7a84e40dfc673f_r.png&&以下图为例,图中用一个标尺界定了死亡空间中哥特元素的应用程度。&br&&img src=&/46dbed692f1be_b.png& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/46dbed692f1be_r.png&&&br&以此范例来推敲守望先锋的Art Bible,首先应该确定的是整个项目在写实与卡通之间的尺度。&br&我找了几个游戏作为参照,以1为完全写实,10为完全卡通为标准估算,守望先锋的卡通化程度为6到7之间。&br&&img src=&/528d5cfc7d9db0dcf942db_b.jpg& data-rawwidth=&1738& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1738& data-original=&/528d5cfc7d9db0dcf942db_r.jpg&&卡通化的方向有很多种,一句卡通化并不能精确说明守望先锋风格表现。像波斯王子4和双重国度这种也是卡通化的作品。但是和守望先锋相比他们之间的风格差异还是很大的。&br&波斯王子4&br&&img src=&/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6d42cd39b80aa9befb74d2b8_r.jpg&&双重国度&br&&img src=&/1d5bcaf16a1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1d5bcaf16a1_r.jpg&&守望先锋&br&&img src=&/aa42a14a3b439ffccdfa1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/aa42a14a3b439ffccdfa1_r.jpg&&这两种卡通风格的主要区别在于:波斯王子4和双重国度侧重点在于卡通渲染,用手绘贴图来表现材质,渲染上通过对shader(着色器)和光照的处理,让整体画面呈现出类似于2D动画的赛璐璐风格效果&br&而守望先锋更接近于由皮克斯和迪斯尼所引领的3D卡通动画风格。材质和光照都尽量真实,但是弱化物体表面纹理和细节,对造型进行适度夸张。是一种重造型,轻细节的扁平化卡通风格。&br&&img src=&/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_b.jpg& data-rawwidth=&1889& data-rawheight=&917& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1889& data-original=&/478c18e6b46d89e66f71ded38256be07_r.jpg&&守望先锋的风格和皮克斯动画更接近。他们在进行美术设计的时候一定没有少参考动画界同行作品。&br&&img src=&/dddc3f447a5f8901dda7b_b.jpg& data-rawwidth=&1878& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1878& data-original=&/dddc3f447a5f8901dda7b_r.jpg&&&img src=&/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_b.jpg& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&/ea606ba82df6fe89e2e2a56c9d7e3f3e_r.jpg&&&br&&b&再看设计思路&/b&&br&确定好大体方向,那么如何保证整个项目的风格都统一在一个框架内呢?游戏中有那么多角色和道具,还有建筑,环境等等数不清的美术资源,参与制作的美术人员水平肯定也参差不齐,必须确定他们设计和制作出来的效果都像出自一人之手游戏整体效果才和谐。&br&&br&在3A游戏的Art Bible中,会详细规定哪些是必须出现的,哪些是不能出现的。画定好范围,这样会缩小犯错空间。下图同样是死亡空间的范例,图中就列出了例如铆钉焊缝这种不符合游戏世界观的东西,因此是禁止出现的。&br&&img src=&/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_b.png& data-rawwidth=&668& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&668& data-original=&/abb9b9c564e9f404f0afbc8f02810e42_r.png&&&br&从守望先锋的角色概念设计中可以看出以下几点原则:&br&1.角色身上的颜色一般在5种以上,范围为通常是5到8种之间。&br&2.会有大面积的纯色作为角色主体色。点缀小面积的补色以平衡整体观感。&br&3.脏旧和污渍等日常生活中常见的细节被去掉了。&br&4.细节纹理被弱化了。&br&5,.毛发等细节部位做为一个整体处理,强调块面感。对肩膀、手部、臀部(这是重点)、腿部造型做了夸张处理。以突出角色剪影效果。&br&&img src=&/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/cdcd5d8ff92e9cc4d69cb_r.jpg&&&img src=&/800afae957675_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/800afae957675_r.jpg&&&img src=&/4839ca4cbcdbf58e_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/4839ca4cbcdbf58e_r.jpg&&对比秘境探险4的角色(这是官方译名),能更明显看出守望先锋做的取舍。在写实游戏中,环境和战斗对角色造成的影响都有表现。毛发,皮肤,皮革,布料各种材质之间效果通常都还原得非常到位。&br&&img src=&/adafd20ed846bbdfb71249_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&905& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/adafd20ed846bbdfb71249_r.jpg&&&img src=&/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_b.jpg& data-rawwidth=&1913& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1913& data-original=&/cb69cf52ce3d64d3b71cb813b4a98a5d_r.jpg&&&img src=&/fae310b1f6609dc50afb031_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&2025& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fae310b1f6609dc50afb031_r.jpg&&&br&守望先锋在场景设计上的思路也和角色一致。确立每张地图的主色调,大面积使用高纯度颜色,去掉材质上的纹理细节,只保留大块结构。&br&&img src=&/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&968& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/ede2d95a253b2fc2b5c935fa87f54f3d_r.jpg&&&img src=&/2c85ccc09f467e44769be43_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&909& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/2c85ccc09f467e44769be43_r.jpg&&&img src=&/f0beeff1c71c1ffbed1b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&792& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/f0beeff1c71c1ffbed1b_r.jpg&&对比写实表现的游戏就可以看出,写实游戏的概念设计上会体现出时间,气候,大自然对物体产生影响,并有大量细节。&br&&img src=&/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&963& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fee754f10d712f89c30d276d999bfdb0_r.jpg&&&br&&b&然后分析制作流程&/b&&br&因为省略了很多细节,守望先锋的模型和贴图在制作上相比写实游戏要省事许多。当然步骤依然是高精度模型——低精度模型——烘焙法线贴图——纹理贴图的流程,这点和其他游戏流程一样。&br&&img src=&/ccf6aa70fbeb8dee64f6_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/ccf6aa70fbeb8dee64f6_r.jpg&&&br&值得一提的是材质部分,守望先锋的制作是暴雪第一次引入PBR(基于物理渲染)流程,也可以说是暴雪第一次采用主流3A游戏的制作流程。在此之前的项目,无论是魔兽世界,星际争霸2,暗黑3美术采用的生产管线都是略微落后于欧美业内其他大厂的。&br&简单的说,PBR流程改善了物体的着色方式,将金属质地与粗糙度整合到材质属性中。美术只用选择对应的参数就可以呈现出正确的材质效果。而在此之前,物体的高光。反射等效果都是由美术绘制控制的,主观因素占绝大部分,效果正确与否完全看美术水平,难以量化。&br&&br&对比从星际争霸2和守望先锋的角色就可以看出两个流程的区别。刀锋女王身上的光泽由美术绘制的高光贴图控制,脸部和身体衣服的光泽效果并不能得到很好的区分,无法彻底呈现出材质本身的应有质感。&br&&img src=&/8835dbbcec0b3c0512095fde_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/8835dbbcec0b3c0512095fde_r.jpg&&而黑百合衣服上的光泽由反射产生,很好的呈现出亚光材质的效果。&br&&img src=&/533a80df23af1c50a7c977_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/533a80df23af1c50a7c977_r.jpg&&场景制作也是同样的标准。可以看出金属拱顶和石头墙面明显的质感区别。不过在场景材质类型上守望先锋并未做细致的划分,所以植物、泥土、石头、木材之间的区别并不是很明显。&br&&img src=&/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2e4ba5d7d8879aba20bdb1_r.jpg&&在需要使用重复纹理的大面积区域,融合了多张贴图以破除重复感。&br&&img src=&/5ef2b85cebf5ef_b.jpg& data-rawwidth=&1764& data-rawheight=&986& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1764& data-original=&/5ef2b85cebf5ef_r.jpg&&&img src=&/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_b.jpg& data-rawwidth=&1458& data-rawheight=&911& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1458& data-original=&/bc1a95e399aa781fee7b173ae61f2e70_r.jpg&&&br&对比秘境探险4的游戏画面可以看到更加细腻的材质表现是什么样子的。植物的叶片在光照下呈现出漂亮的透光效果(次表面反射材质),在没有直接光照的情况下,坚硬的石头也对环境光反射出正确的光泽。&br&&img src=&/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1144& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b989f75af4c9ff36c77c3b767ca87798_r.jpg&&&img src=&/c310fbf08_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c310fbf08_r.jpg&&&img src=&/b6b21d88d14f6f72da996_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1152& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b6b21d88d14f6f72da996_r.jpg&&有人可能认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。动画中的植被也呈现出同样通透的光泽,地面也反射了正确的环境细节。游戏中对此类细节刻画有所欠缺,可能引擎在这方面有些短板。&br&&img src=&/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/73d3db9e467fc80c7eaf0a943db70a07_r.jpg&&&img src=&/5fcb887ad979a7b9c3d026_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5fcb887ad979a7b9c3d026_r.jpg&&&b&光照&/b&&br&守望先锋的画面效果主要得益于它的光照表现。和写实游戏相比较,游戏刻意提高了光照的强度和饱和度,对阴影的颜色也做了提高纯度的调整,使得游戏画面效果整体非常明快,另外刻意提高了暗部光照的光线反弹强度来模拟全局光照效果,让暗部效果也十分通透。&br&&img src=&/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1172& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/47c215ac1c8f6feb37aac2d7ce3234fa_r.jpg&&所谓全局光照,简单来说就是模拟光线在环境中的反射一种技术。在自然环境中,光从太阳照射到地面,不是简单的只照亮物体表面,而是会在物体之间相互反射,从而影响整个环境。通常直接照亮物体的光线被称为直接光,发生反射后照亮物体的光线被称为间接光,二者综合为全局光照。这是游戏制作领域的一个基本概念,就连拍电视剧的都知道全局光照对游戏画面提升的作用(微微一笑很倾城)。&br&&img src=&/554fd0d8ff3a620b3e3c_b.jpg& class=&content_image&&&img src=&/8d6e7fdb8b_b.jpg& class=&content_image&&&img src=&/ebf026a839418_b.jpg& class=&content_image&&&img src=&/c38af61df8cbfbd2d709d5_b.jpg& class=&content_image&&当然了,剧中的台词是一句正确的废话。关于全局光对游戏画面提升可以看下图。下面是量子破碎的技术展示,图片从左到右依次为:直接光照、全局光照,间接光照、实时间接光。应用全局光照技术的游戏场景从亮部到暗部有丰富的渐变过度,场景内空间层次效果更加明显。&br&&img src=&/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/853e2a1eced1e40ccd71e2fc2a5c7bd4_r.jpg&&光照效果对游戏画面的影响巨大,光照漂亮的游戏,即便使用非常简单的贴图和材质,也能出现赏心悦目的效果。比如镜之边缘。可以看出守望先锋的光照风格和镜之边缘是有几分类似的。&br&&img src=&/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/72eaa9fa9b793fa83a4d6d_r.jpg&&可能有人会对暴雪爸爸和业界毒瘤EA游戏风格居然有相似之处感到不爽,不过先别激动,风格相似其实也不奇怪,因为这两个游戏的灯光师是同一个人。除了镜之边缘和守望先锋,他参与的项目还有战地3,极品飞车,星战前线。&br&&img src=&/d6fde0ec616a8dd05c6ba_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/d6fde0ec616a8dd05c6ba_r.png&&守望先锋刻意加强了对暗部效果的表现,下图可以看到游戏中的地面部分阴影为紫色,而墙上的阴影受地面光线反弹的影响,则呈现为红色。&br&&img src=&/6b0f5ccdca_b.jpg& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&/6b0f5ccdca_r.jpg&&对比一下没有模拟全局光照的游戏画面(天涯明月刀),游戏的暗部仅靠一个整体环境光照亮,因此画面内物体暗部颜色和阴影颜色基本混在一起。显得比较单调。&br&&img src=&/ebcaba258d0_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1014& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/ebcaba258d0_r.png&&当然我不是在黑腾讯,大名鼎鼎的巫师3也有这个毛病,大场景的动态光照本来就不好搞,有很多局限性。目前也就crytek的cryengine引擎有这个实力可以一战。&br&&img src=&/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c5cbf8e6fce4beb65ef15ef5_r.jpg&&注意我一直在说守望先锋是模拟全局光,因为守望先锋里并没有用到全局光照技术,游戏里的光照效果是靠美术手动调整实现的。守望先锋场景里并没有昼夜变化,光源环境是固定的,所以很多效果可以用手动补光的方式去实现。另外我不能确定守望先锋有没有使用光照烘焙,我个人倾向于没有。&br&对比一下使用了全局光照技术的游戏,可以看出在细节层次上,尤其的暗部场景和室内,在光影的丰富程度上有明显差别。比如间接光照产生的模糊投影,光线充足的地方反射会更强烈等效果,在守望先锋里是看不到的。用比较通俗的话来讲,就是更真实的光影会显得更柔和一些。当然这种差异对一般玩家来说感受并不明显。&img src=&/f3d92ceba73da69bc5172_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f3d92ceba73da69bc5172_r.jpg&&&img src=&/665fc072bc271bf746cbb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/665fc072bc271bf746cbb_r.jpg&&&img src=&/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c9fd889086fffa3ce946eb5d2ac33cba_r.jpg&&我知道又有人还会认为这种差异是在美术风格取舍造成的,对此可以接着参考风格一脉相承的守望先锋动画短片。可以理解为并不是美术团队不想把游戏的光照做得更加生动,而是引擎瓶颈或者为了照顾低配置玩家做出的妥协。&br&&img src=&/18f7c7df322be_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/18f7c7df322be_r.jpg&&&b&特效和UI&/b&&br&之前说过守望先锋是典型的扁平化风格,这种风格的特点是注重造型而省略细节,可以让美术把精力放在设计上而不是生产环节中去。扁平化UI是这几年游戏UI的主流,而早期游戏UI通常以制作精细的拟物化风格为主。究其原因,在早期游戏画面还很粗糙的年代,绘制细腻而又不怎么消耗硬件渲染资源的拟物化UI能让一个游戏看来显得制作更精良一些。而随着图形技术的提升,游戏画面越来越精致,简单的UI能让玩家更多的把精力放在游戏内容上,太复杂的设计反而会产生干扰,UI设计也逐渐剥离美化装饰的需求而回归到本身的功能属性上。&br&&br&早期荣誉勋章的UI设计,可以看出子弹数量,罗盘,游戏道具的图标都比较写实。&br&&img src=&/f9e76f7bbbceeae5de374bd_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f9e76f7bbbceeae5de374bd_r.jpg&&&br&守望先锋的UI设计和目前主流射击游戏一致,用一目了然的简单图形概括自身的功能。主色调为白色,提醒色为黄色,警告色为红色,另有少量青色作为能量槽等功能的补充说明颜色。游戏的UI颜色使用被规范在此框架内。&br&&img src=&/b515bd7ea0e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b515bd7ea0e_r.jpg&&随着VR的兴起,未来UI的发展趋势应该是UI空间化。也就是游戏UI和游戏环境融为一体。死亡空间系列是此类UI设计的代表作。可以看到子弹数量和血槽的显示是直接整合在枪和角色身上的。&br&&img src=&/563e472c6fba58d1139da_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/563e472c6fba58d1139da_r.jpg&&在特效处理上,守望先锋并没有选择和迪斯尼动画类似的写实卡通风格,而是选择了类似2D动画的赛璐璐风格,以色块和线条来概括游戏里的爆炸,火光烟雾等效果。这也是它和其他类似风格游戏的最大区别。这样的搭配方式,也让游戏整体扁平化的风格趋势更加明显。&br&&img src=&/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_b.png& data-rawwidth=&1272& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1272& data-original=&/fd017ebb14ab9f96d27cb22ef424bd31_r.png&&守望先锋的特效风格和使用卡通渲染风格的游戏比较接近,图中游戏为罪恶装备。&img src=&/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/96fb03c97aef460cf8ed85a76d6a152c_r.jpg&&而风格类似的军团要塞的特效依然是写实纹理&br&&img src=&/dbff9f4a6cb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/dbff9f4a6cb_r.jpg&&如果要客观评价一下守望先锋的美术水平,从游戏效果来看,可以说是优秀,算不上顶级。单独把游戏里的任何一个模块拿出来比较,不管是设计,还是模型、贴图、材质、光照等,在业内都有比它更好的。但游戏是一个综合工程,任何一个效果的实现都是美术和程序共同努力的结果,另外还要考虑到游戏定位,市场受众,玩家配置等许多客观因素。从游戏整体效果来看,明快的美术风格和爽快的游戏节奏结合得相得益彰,给玩家非常愉悦的体验,从这点来说,守望先锋做到了顶级。毕竟把所有环节都做到最好并不等于就是最合适的。如何站在游戏整体体验的高度去把控项目的取舍平衡,才是所有游戏开发人员需要学习的。
守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类风格的游戏是如何制作出来的,以期起到一些抛砖引玉的作用。 …
好吧,不邀自来,这个问题我其实很愿意回答。请注意:&b&谢绝转载,尤其不许转载到微博&/b&&br&&br&说起MOON,这是个不像韩国人的家伙。他冷静、内向、细心、坚韧、有礼貌……总之压根不像公众印象中的韩国人,充满热情又大大咧咧,所以在蒙扎GOSTOP会向SKY竖起中指,而Moon则在赛后当着中国选手说了一句sorry,so rude(对不起,失礼了)。&br&&br&我第一次见到moon应该是在WEG的赛场上,第一次WCG他好像没打出来,因为韩国鬼族当时风头正盛,四大鬼王拦路,moon尽管也有连闯数关的时候,但在WCG上总是命运不济。所以WEG的赛场上见到他时有些漫不经心,不过随后上场我一看他的ID,我靠,他就是moon啊。加上SKY引荐,对他进行了采访,就算是认识了。我第一感觉”这家伙是不是日本人啊,这么软绵绵的……“电竞行业其实是个挺江湖的地方,年轻人又多,所以他这种内向的其实很少,算起来另一个异类应该是法国人TOD(不过这厮很能喝),多数时间也不喜欢出声,输了比赛就一边猫着去,除非叫他去喝酒。Moon是连酒都不怎么喝。&br&&br&在蒙扎的时候,我记得其实大家都挺紧张,怕他和SKY提前对上,因为那时候他太猛了,后来同样两冠的Grubby当时还没到最盛,决赛的时候是和我一起坐在场外转播室看SKY的决赛,忘了moon被谁淘汰了,但那一次韩国人因为Gostop的事情搞得很紧张,所以他失利的事情被盖住了,SKY顺风顺水卫冕,我们都高兴疯了,尽管当夜风雨交加,我和SKY还有几名中国选手一直在蒙扎F1赛道的看台上坚持到了最后,看着那块金牌在不同国家的选手手中传来传去,挂脖子上留念。偶然一回头,看到了Moon坐在最后也是最高的地方,看着底下的人传SKY的金牌,我给SKY指了一下,SKY和我上去陪他说话,我很傻×的问他要不要拿着金牌拍一张,他笑了一下说“next year,it's mine”。不过谁也没想到,他这辈子都没能完成这个愿望。(&b&有人指出2006年Moon没有去意大利,我查了一下,的确如此,他预选赛被Fov淘汰,看来是我把Soju在这里记成了Moon了,抱歉&/b&)&br&&br&在西雅图的时候,Moon依旧是夺冠热门,差不多仅次于SKY吧。而且当年韩国星际选手号称团体实力最强,气势逼人。魔兽这边是中国人气势最盛,xiaoT、fly和sky,加上充满袍哥老大气概的PJ,每天也是吆五喝六,于是每天就听到韩国人和中国人分两拨吆五喝六出去吃饭喝酒,因为附近只有一家韩国餐馆有米饭,去晚了就没了,但基本我没见过Moon和韩国人一起,倒是有天晚上遇到他和HOT一起吃饭。实际上,Moon和韩国选手并不合群,或许是他太内向,或许是他成绩太好,或许是他和中国人走的太近,总之除了他的经纪人和领队,我很少见到他和其他韩国人一起,当然要上场或者领奖的时候例外。&br&&br&半决赛,SKY早早淘汰了Grubby与Moon提前相遇,另一边则是被大家认为威胁不大的扣肉,于是我们都认为这场比赛是提前的冠军生死决。虽然场下是好友,但Sky毫不留情,两场激战艰难拿下Moon,当时我们都疯了,认为三连冠已然实现,冲上去抱住Sky又唱又跳,举着国旗,把Moon晾在一边。还是Moon主动从人堆里伸过手来和Sky握了一下。转身走向台下的角落。&br&&br&第二天,进入星际决赛的PJ,魔兽决赛的Sky都输了,大喜之后的大悲,大家都懵了,尤其是对Sky的失利,大家都认为是板上钉钉的胜利,第一句速胜,第二局被翻盘,第三局又是一波流失败。Sky从台上走下的时候脸上的肌肉都在抽,谁也没说话,他和king也走向了角落,king拦住了我们,说让他安静一下,但我看到Moon从另一边走了过去。无言。&br&&br&在科隆,这次Sky没来,Moon的对手换成了Grubby,我们都在为Moon加油,有个认识我的韩国记者说“你们真把他当自己人了啊!”我说“他配得上这个冠军,我们希望他圆满,Sky之外我们都支持他,Grubby已经有一个冠军了啊”。可惜,他没赢,Grubby也同样达成了两冠,而我第一次在场外见到了Moon的泪水,真是忍不住啊,他的领队和经纪人架着他,不停拍打他的后背,但一点哭的声音都没有,他是真伤心到极点了。我不忍心上去打扰,就在背后站着,直到他情绪平缓下来,上去和他说了一句:“you are the best,we are waiting for you in china, next year.keep fight.&他肿着眼睛说了一句谢谢,是中文。&br&&br&在成都,他输给了后来的冠军infi,我们依旧上去安慰他,说请他吃四川美食,他笑了一下,说OK。于是一起大吃大喝,期间N多妹子找他签名合影,他很配合,一顿饭吃了两个多小时。&br&&br&2010,又是美国,这次我没时间去,而SKY和MOON都没出线,于是我们在视频上看着韩国人拿到了第一个魔兽冠军。不过我真希望台上举起韩国国旗的是那个不张扬的Moon。&br&&br&2011釜山,小组赛Moon就和SKY和fly分到了一起,我已经转行,没机会再去亲自观战,就在火车站附近的网吧里看到了赛果,Moon小组就被淘汰,幸好他的对手会陪着他,安慰他。&br&&br&2012,在上海,我们都知道魔兽的时间不多了。就8个人参赛啊,都是老朋友。最后sky击败了moon,然后他们拥抱在一起。冠军可以没有,但朋友一直都在。我最后一天忍不住跑到了昆山,我站在台下,我看着他们,我眼泪流了一脸……&br&&br&嗯,今年我们看着他,1:2输给了蛋总,坦白说,我其实一点不开心,甚至我很伤心,因为,这个号称第五种族的天才魔兽选手,再也没机会补上他职业生涯的这个遗憾了。他给我们留下了那么多惊才绝艳的瞬间,我们却没能看到他圆满。中国人缺这个冠军么?其实真不缺,但Moon真的就需要这个冠军啊。他走下台的一刻。我莫名想起了94年世界杯决赛上那个蓝色的背影。&br&&br&好吧,关于魔兽争霸,比赛已经结束了。大家可以随意享受今后的休闲了。希望能有一天看到Moon转战SC2,弥补WCG的遗憾。&b&很荣幸,他们纵横电子竞技赛场的最精彩时光,我有机会亲身见证,这是我一生的荣耀。&/b&&br&&br&&br&&b&PS:蛋总的粉儿请绕道,这是我自己对于WCG的过往记忆,我从2001年开始关注报道WCG,这十几年其中,蛋总的戏份太少了,他去了几次世界总决赛?他让我惊心动魄过几次?大家对于Moon的热忱,除了对于圆满传奇的期盼之外,还在于他是一个坚韧、冷静、天才、礼貌的选手,他的天分和他的风度让我们喜欢他,在这个舞台上给我们留下了如此多的美好回忆。他带着遗憾离开了这个舞台,所以我们才如此伤感,就和巴乔退役、巴蒂归隐,齐达内黯然离去一样,他们不是中国人,但他们的技艺和表现让我们难以忘怀,这才是竞技,不以成败为唯一标准,而记住那些所有在其中奋战不息,让我们热血沸腾,永远前行的人。&/b&&br&&b&想说蛋总咋地咋地的人,我不反对,别在这儿说,自己写个答案去吧。&/b&
好吧,不邀自来,这个问题我其实很愿意回答。请注意:谢绝转载,尤其不许转载到微博 说起MOON,这是个不像韩国人的家伙。他冷静、内向、细心、坚韧、有礼貌……总之压根不像公众印象中的韩国人,充满热情又大大咧咧,所以在蒙扎GOSTOP会向SKY竖起中指,而Mo…
&p&问题:为什么暴雪要用龙充当中国英雄元素?为什么要把气象学家的头衔给日本英雄?&/p&&p&问题描述:西方人一提到中国就是龙,就是旗袍和包子头,很烦啊,什么时候才能对中国有进一步的正面认识?&/p&&p&反观日本英雄,世界顶尖气象学家,日本场景也是探索太空相关的研究所场景。凭什么日本在世界上就有高精尖的形象?中国在太空探索领域也有了长足的进步,西方人一直戴着有色眼睛看待中国,看不到中国的发展!&/p&&p&暴雪果然要完!抬升小日本英雄,他们都使用气象学武器了,但中国人呢,还在用着弓箭和刀。为什么西方人眼中的中国永远都要这么落后?我们早就不是清朝了!还当我们裹着小脚留着辫子吗!&/p&&p&&br&&/p&&p&回答:就是说啊!暴雪要完!抵制暴雪!&/p&
问题:为什么暴雪要用龙充当中国英雄元素?为什么要把气象学家的头衔给日本英雄?问题描述:西方人一提到中国就是龙,就是旗袍和包子头,很烦啊,什么时候才能对中国有进一步的正面认识?反观日本英雄,世界顶尖气象学家,日本场景也是探索太空相关的研究所…
HotS在DotA-like基础上做了很多创新,其设计理念牢牢地抓住了DotA-like游戏&b&竞技性&/b&的本质:&b&战略&/b&。&br&&br&战略不能错。正确的角色,在正确的时间,出现于正确的地点,做正确的事。&br&&br&它把战术上拉开水平的因素弱化了,没有补刀,没有金钱,没有装备,没有人头,全队经验共享。取而代之的重点则是地图机制的利用和野区的控制,通过这两点加快节奏、鼓励团战、提高团队对抗性。技能天赋标准化,易于控制平衡。&br&&br&听起来很美。&br&&br&然而它有个大问题,就是&b&完全不好玩。&/b&&br&&br&暴雪把拖节奏的元素拿掉的同时,基本也把有趣的部分灭的差不多了。换句话说,它抛弃了游戏&b&趣味性&/b&的本质:&b&选择&/b&。&br&&br&比如说大家都爱玩的俄罗斯方块吧,只要满行就能消除,具体怎么摆你可以选择各种各样的姿势,这就是选择,或者说控制。&br&游戏就是这么一种互动式的娱乐体验,玩家操作和系统反馈相互作用,玩家控制对象、选择行动,得到正反馈,释放压力,从而产生快乐。为什么很多卢瑟沉迷游戏呢,就是因为它们的生活中缺乏立竿见影的正反馈,它对自己的人生没有控制力,感到无助和迷茫,但在游戏中可以。如何给自己的生活、学习、工作设置合理目标、提高满足感和幸福度,是每一个游戏玩家都应该学会的东西,当然这个课程不是今天的话题,改次另谈。&br&&br&说回DotA-like游戏。&b&在DotA和LOL这样的游戏中,由于金钱和装备系统的存在,玩家可以得到高频率的正反馈和压力释放——哪怕极为微小&/b&。&br&你补中一个刀,就是小爽一下;&br&通过巧妙的走位、准确的算血一招收了一波兵,爽;&br&拿一个人头,更爽,就算没捡到人头也有助攻拿;&br&合出一个大件装备,非常爽;&br&团战双杀三杀超神,爽翻了。&br&&br&九浅一深,张弛有度的节奏设置使得游戏过程不至于太过疲劳乏味。或许你经常碰见SB队友,但其他路送归送,你自己打得好起来还是能杀一杀对面的(打野送buff带崩就另说了)。就算你最后输了,整场下来其实还是有不少值得回味的瞬间,你会希望再开一局。&br&&br&&b&反观HotS,烂就烂在压力山大、释放机会少,挫折感强烈&/b&。&br&你清了一波兵,没什么反应。&br&你杀了一个英雄,没奖金。&br&团战赢了,三杀四杀五杀的不是你而是团队,你所有的人头其实都是助攻。&br&跟着巨怪带破一路,完全没有感觉。&br&&br&取得局部优势时毫无成就感,被干时的恶心倒是照单全收,死了都不能好好观战,还要忍受那个扭曲的画面特效。&br&游戏中普通玩家几乎没有选择的余地。你能做的事简言之只有&b&推线、打野、抢地图机制&/b&三种,大部分时间下正确的选择只有一个,几乎所有决策都是机械的、被动的。就算优势极大你也不能买奇葩装备浪着玩,因为系统只有每升3级加一个不可撤销的技能呵呵。正常对战双方相互牵制,在特定的局面下你就必须立刻去做特定的事,否则就是输,输,输。&br&&br&这种挫折感跟 I wanna 、猫里奥之类的 kusogame 还不太一样,那个是被电脑虐,复活极快,即使死来死去惩罚度也很低,你只要成功通过一个checkpoint就可以瞬间把之前的压力释放掉;风暴英雄是对战游戏,你被别人杀一次、杀两次、杀十次,或许你偶尔能杀回去个一两次,但你还是输了——而这个游戏的唯一压力释放点就是取得最后胜利,因为你完全无法通过补刀精准、全身神装、个人发挥超神来获得满足。&br&&br&有人可能会纳闷:星际正常一局也要二十分钟左右,整个过程压力也很大,怎么你就不喷呢?&br&&br&这就要说HotS的另外一个操蛋之处了。&br&星际是个人游戏,输赢自负。你可以看录像,输也知道输在哪,知道怎么改进自己。&br&而HotS是团队游戏,并且,注意,它&b&全队经验共享&/b&,你的战斗力时时刻刻都在被平均,梦游的队友会拖慢你的等级,让你在哪怕1v1的对抗中也处于很大的劣势。你没有钱、没有装备,你只是硬生生地比别人少属性和技能,没有任何方法可以弥补。至于菜鸟为什么菜,游戏内置提供的片面技术统计(伤害输出)有多误导新手我就不细说了。&br&&br&&b&在消灭了个人英雄主义的同时,HotS也进一步诠释了木桶原理。你玩的再好也拯救不了世界,一个SB就可以坑死你&/b&。&br&&br&所以总结下来呢,这个游戏的对抗强度非常高,玩家要被牵着鼻子满场跑、参加激烈的团战、无力地接受坑逼队友,赢了不爽输了窝心。玩HotS不像是玩游戏、而像是被游戏玩。它就像漫漫长夜后的第八次性交,完美地绕过了刺激和快感、却保留了迟迟不散的疲惫和空虚。&br&&br&或许这个游戏很适合竞技,但不太适合娱乐。而这么一个缺乏大众娱乐基础的竞技,能走到什么高度,我持怀疑态度。&br&&br&&br&&br&写于HotS公测前。欢迎几个月之后回来打脸。&br&&br&&br&——————————&br&&br&看大家讨论的挺热闹,更新一波。&br&&br&&b&关于门槛论(取消补刀等操作降低门槛):反对。&/b&HotS的新手门槛极高,成长曲线比DotA陡到不知道哪里去了。或者说你跟我说的门槛完全不是一码事。&br&你说的门槛,是指看起来明白怎么玩(控制英雄,丢技能);我说的门槛,是指真的明白怎么玩(理解地图,培养大局观)。这两者之间隔着一道天堑,不是经验问题,是智力问题,很多人一辈子也跨不过去。围棋的基本规则几页纸就能写全(其中好多还是对局礼仪行为举止方面的),但明白规则跟会下之间差太多了。&br&还有一点是统计数据的指导价值。比如说我打钱多,我插眼多,我KDA高,这些或许都很片面,但在新手局至少能提供一个方向让玩家打得越来越好。HotS里提供的统计数据经验贡献、伤害输出、治疗量,很多情况下是在误导人,打输了互相甩锅都是一笔糊涂账,noob完全想不明白自己哪里玩的不对了,也没法进步。有人说SB的不是菜鸟,是不会配合菜鸟补位的人,我觉得这个心态特别好,祝你局局有菜鸟可配合。&br&&br&&b&关于智商论(HotS太考验智商不适合SB玩):完全同意。&/b&事实上这正是对我观点的补充——HotS对玩家智商、团队配合的要求太高,而你无法保证你匹配到足够会玩的队友,进而严重影响游戏体验。&br&比如说你的水平有80分,但你的号很新,只能打平均水平50分的爬坑局,并且你有个SB野人队友水平只有20分,很常见的情况吧?如果是DotA、LOL中(严格来说DotA更好带),你基本不用去管它。它那路经济大劣被杀崩,你可以在另一路经济大优杀崩对面,最后是哪支队先吵起来谁就输;但这在HotS中是不可能的,它不行你就是带不动。&br&就算整局抗压,对面有人神装,我至少可以去抓别人;或者可以尝试阴它一道终结连杀;实在不济还能练练操作,有各种各样的娱乐方式。HotS是全队经验,队友SB,全队等级落后别人3级,团战完全无望,进而野怪、机制点一个也拿不到,剩下的全是垃圾时间。&br&当然五黑另说,所以换言之就是如果你没有4个水平接近的稳定队友,活该玩不下去。&br&&br&&b&关于版本论(现在有缺陷,以后会改进):同意的基础上持谨慎观望态度。&/b&就我个人的看法,HotS玩法的变革度不亚于当年Qake2到Quake3、CS(从单挑DM到团队Arena)。&br&当年的一人竞技变多人组队竞技是一种质变,但它至少保留了单人成功的可能性,身处绝境也不灭希望,比如CS这种游戏打出1v3、1v4绝杀也是时常有的事,就算你输了你掐指一算自己1换2也挺值的。暴雪这次的XX主义系统虽然乍一看还是5v5,但思想上已经到达了下一个境界,这个境界暂时还不太适合当前的大众玩家。反正我从α测试和β测试的体验是不好玩,或许等正式运营一段时间了你们所谓的智商门槛把小学生过滤掉以后能好些,反正现在不玩也没损失,等好玩了再玩呗。&br&&br&&b&关于动机论(说我收腾讯钱写枪稿的):扯蛋。&/b&这个是贴吧上的主流评论。我很好奇一个人生活中要失败到什么程度才能动不动就觉得别人写文字都是为了拿点钱。拿腾讯来说,这个公司一分钱也没给过我,倒是我给它的钱不止一万两万了,当然这点消费不算什么,在泡菜网游金主看来简直就是屁。总之希望游戏用户们成熟一点,眼界和见解有多狭隘是你自己的事,至少别丢了作为一个玩家的尊严——自己喜欢玩哪个游戏,自己用人民币投票。&br&另外我是反对转载的,尤其是拿我的文字去人家地盘上踢馆挑衅,毕竟受众面不同。一来有些人就是理解能力有限,我觉得有道理你也觉得有道理,但人家就是觉得刺激性太强。二来世界很大,价值观很多,在公共区域聊聊就够了,没必要追到家门口羞辱别人。&br&&br&——————————&br&&br&再更新一波。&br&&br&&b&关于高潮论:见仁见智。&/b&对线期无聊,全程团战爽的说法确实挺时髦。或许现代人生活压力太大了、时间太碎片了,有些人就连爱抚挑逗之后再本垒也不耐烦了,宁可要一个上来就自己M开脚躺好,催你速战速决的小太妹……一局两局这样我能理解,1000局还是这种价值观可能就真没法交流了。&br&&br&&b&关于IP论:呵呵。&/b&无论玩家是脑残还是理客中,真金白银支持自己喜欢的游戏是玩家的正当权利,喜欢就尽管买买买,反正暴雪玩冷饭还没玩到卡婊史婊的程度,你也不至于买不起。问题是它确实不好玩。
HotS在DotA-like基础上做了很多创新,其设计理念牢牢地抓住了DotA-like游戏竞技性的本质:战略。 战略不能错。正确的角色,在正确的时间,出现于正确的地点,做正确的事。 它把战术上拉开水平的因素弱化了,没有补刀,没有金钱,没有装备,没有人头,全队经…
大家好,我是eStar炉石分部的喵星人丨伍零一,炉石传说2016年五月和六月竞技场12胜排行榜第1。世界第一的竞技场组织【喵星人】创建与领导者。目前在斗鱼TV直播。欢迎加入喵星人&伍零一水友群 : ,了解更多【喵星人】,获取更多资讯(内有大量【喵星人】成员出没、活跃)。&/p&&br&&br&&p&&b&
2016年6月竞技场12胜排行榜&/b&&/p&&br&&img src=&/755aedfaae6a_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&916& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/755aedfaae6a_r.jpg&&&br&&b&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&炉石喵星人是个怎样的组织? - 喵星人丨伍零一的回答&/a&(喵星人的定义、喵星人群友简介、喵星人日常及非日常活动、如何加入喵星人等)&/b&&br&&br&如何玩好《炉石传说》的竞技场模式?非三言两语能概括、讲清。本帖将从各个方面细致阐述,长期更新(例如炉石出新扩展后将更新新的内容),喜欢请点赞、收藏、关注。&br&&br&本系列攻略为我玩炉石以来(从国服内测第一天开始)在竞技场中的经验总结,有些东西通过分析、总结才能够发现或者有更加清晰、透彻的认识,所以写攻略不止对别人,对我自己而言也会有非常大的帮助。其中的道理、技巧可能即使是我本人也不能完全掌握,做到零失误。所以,即使炉石传说是一款比较简单、运气成分很大的游戏,它也能有技术可言,不管构筑还是竞技场,在一定场数里想做到零失误都是十分困难的。当你技术无可挑剔,却仍旧输掉对局,也能问心无愧,抱怨时运不济了。因本人行文风格,你可能不可避免的会遇到偏简略、太跳跃、看不懂。&br&&br&&br&&img src=&/efd189a8f8a85c276b12f_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&327& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&br&&b&&u&【喵星人】竞技场资源解析(修订补充终结版) &/u&&/b&&br&&br&&br&提起炉石资源,我们常说手牌、血量、场面。然而除此之外,还有一些资源不太被人注意、提起,但是他们对竞技场的影响正在逐渐扩大。同时,现在也缺乏对炉石各种资源深入分析的文章,接下来笔者将逐章分析。&br&&br&&br&&p&&b&一、水晶上限&/b&&/p&&br&&p&【水晶上限】水晶上限决定着你每回合可以获得多少费用,可以使用最高多少费的单卡或多张卡的combo(优先使用优质高费单卡带来的优势,在TGT(激励)版本得到了完美体现,例如先下克瓦迪尔劫掠者的一方能白吃后下克瓦迪尔劫掠者的一方)。目前影响水晶上限的卡不多,多是小德职业牌(如成长、豹骑士、林地树妖、奥数傀儡等)。&/p&&br&&img src=&/4c7eba0034cbaa414c61524cac2ddc31_b.png& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/4c7eba0034cbaa414c61524cac2ddc31_r.png&&&br&&p&先手先获得法力水晶的成长,导致先手回合水晶上限、累计获得费用永远比后手高,而后手回合几乎永远只能追平,却无法超越。这给先手带来极大的优势。&/p&&br&&p&同时先手可以先上随从,意味着有机会先攻击,即使被对手解了,也可以继续上随从,在解牌日益被稀释的竞技场,这种优势更加明显。&/p&&br&&p&为了平衡先后手的差距,后手多了一张起始手牌和一枚硬币。多一张手牌让后手在起手留牌时的调度和打牌时有了更多的选择。多一枚硬币让后手有一次机会当回合水晶上限能超越后手,也使水晶的使用更加灵活。没有这种优势的先手在对局中有更大概率遇到卡手,2费甚至3费无牌可出,从而轻而易举地输掉游戏(由此可见前期曲线的重要性)。但即使如此,先手仍有一定优势,据统计先手胜率比后手高大约4.5%。&/p&&br&&p&那么后手该如何克服先后手差距?除了使用那些十分强大的牌之外(如武器牌、AOE,超模牌如火元素、收割机等)。&/p&&br&&p&竞技场各资源重要程度一般论:&/p&&p&【前期】(1-3费)场面、费用、水晶上限很重要,手牌、血量较不重要。&/p&&p&【中期】(4-5费)场面、费用、水晶上限很重要,手牌、血量较不重要。&/p&&p&【后期】(6-9费)场面很重要,手牌、血量重要程度逐回合提高,费用、水晶上限重要程度逐回合降低。&/p&&p&【大后期】(10费以后)场面、手牌、血量很重要,费用、水晶上限较不重要。&/p&&p&【超后期】牌库很重要(打空牌库构筑比较常见,竞技场极少,几乎可以忽略,多为术士、牧师的对局)。&/p&&br&&p&场面、手牌、血量、费用(水晶)、水晶上限等这些资源间是有着非常频繁的互动的。把当前不太重要的资源转化为当前急需的资源,能让你更加容易获得游戏的胜利。那么,就可以把前中期不太重要的手牌、血量资源转化为场面、费用、水晶上限。&/p&&br&&p&1.使用对自己英雄造成伤害或为对方英雄回复生命的牌。如烈焰小鬼、肉用僵尸、愤怒卫士等。即使像深渊领主这样较差的随从可能也会有不错的发挥。此类牌往往前期发挥不错,后期表现比较糟糕,比较吃牌序。&/p&&br&&p&2.使用亏自己手牌或让对面抽牌的牌。如激活、成长、闷棍、灵魂火、猎人印记等。&/p&&p&即使像舞动之剑、自然平衡等较差的牌,有时也能成为翻盘点,帮你取得胜利。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&二、牌库&/b&&/p&&br&&p&【牌库】对牌库有影响的牌可以分成三类。&/p&&br&&p&一、消耗牌库。此类下又可分为三小类。1.弃牌,如魔能。2.抽牌。如奥术智慧、侏儒发明家。3.既弃牌,又抽牌。如追踪术。&/p&&br&&p&二、增加牌库。此类下又可分为两小类。1.影响抽牌,如夜幕奇袭,回收,埋葬,老旧的火把等。&/p&&br&&p&三、不影响抽牌。如远古暗影、钢铁战蝎、危机四伏。&/p&&br&&p&其实现在竞技场的节奏并不慢,由于大家的牌组基本都是中速,有牌组质量、技术的差距,更容易出现一边倒的局势,节奏甚至可能比天梯更快。从本人的对战数据来看平均9回合左右就结束了,也就是说游戏结束时牌库还有18张左右的牌,打空牌库的情况更是极为少见。&/p&&br&&p&也就是说在游戏结束前,牌库是非常之厚的,上述几类牌对牌库的影响是十分有限的。即使魔能常常烧空牌库,他也会为你赢得胜利。如果烧空牌库还输了,那这样的对局即使没烧空牌库你也基本赢不了。所以魔能是一张非常好的牌,使用他付出的代价可以忽略(啦啦啦曾经凭借4魔能猎人取得12胜)。往一桶水里加一勺糖,它也不会因此变得多甜,所以如夜幕奇袭、老旧的火把等对牌库质量的提高非常小,等你抽到炽热的火把时基本也是花3费还是4费打出该牌区别都不大的回合了。远古诅咒、伏击牌,这未来的代价或收益也一点也不可怕或诱人,在抽到他们前游戏常常就已经结束了。当然,代价或收益的大小也受牌组速度的影响,越快影响越小,越慢影响越大。例如,你是一个偏快的猎人,那么远古暗影是一张还不错的牌。如果你是一个偏慢的术士,远古暗影就不太好了。&/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&
三、死亡&/b&&/p&&br&&p&【死亡】弃牌、死亡的随从去哪了?其实炉石并没有墓地或弃牌堆等类似概念的地方来收容他们。复活术、费尔根、亡者归来等都是针对“在本局对战中死亡”。例如,当我方场上的老瞎眼第一次死亡后,使用亡者归来会复活一个老瞎眼。如果这个老瞎眼又死了,如果使用第二张亡者归来,将复活两个老瞎眼。所以亡者归来复活的并非是老瞎眼那张牌,产生作用、有意义的是“死亡”。“死亡”一词系本人自造,与此相关的牌大致可分为四类。&/p&&br&&p&1.本局死亡。如复活术、费尔根、亡者归来等。因为其配合度、稀有度,竞技场很难见到这些牌。&/p&&br&&p&2.本回合死亡。如火山幼龙、严正警戒、龙息术、火山邪木等。总体而言,此类牌属于顺风牌,没有场面时,被迫高费打出这些牌是十分亏的。其中,随从类如火山幼龙、火山邪木好歹是顺风时发挥还不错的。严正警戒的问题在于有时减到较低的费,但为了场面又不好打出。龙息术的问题在于即使顺风,减到了较低的费,常常没有合适的目标。&/p&&br&&p&3.即时死亡。如诅咒教派领袖、腐肉食尸鬼、食腐土狼、伯瓦尔·弗塔根等。此类牌上下限差距十分之大,需要抓住时机,有时也需要提前做好筹划,让其效果得到较好发挥。&/p&&br&&p&4.亡语。亡语的效果是有延迟的,但一般也不用多久就能发挥。所以正面效果类亡语牌一般比较好,如收割机、鬼灵蜘蛛、麦田傀儡等。负面效果类亡语牌则一般比较差,如阿奴巴尔袭击者、舞动之剑、比斯巨兽等。
&/p&&br&&p&我方的正面亡语效果想让它尽快发挥,负面亡语效果则希望它晚点生效。所以正面效果类亡语牌倾向于早上,负面效果类亡语牌则反之(但也有特例,如上文中提到的肉用僵尸、舞动之剑)。而敌方的正面亡语效果则希望它晚点生效,所以游戏中遇到鬼灵爬行者、收割机、草原狮等,主动去解常常得不偿失。陈潇解牛,送两火球。这样的行为无疑是十分愚蠢的,放任其不管打脸一般是正确的选择。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&
四、费用&/b&&/p&&br&&p&【1】牌的费用影响着能发挥出的价值的大小。每一张牌都有对应的费用(使用所需消耗的水晶),一般来说,费用越高的牌能发挥出的价值越大,这就是所谓的模型。但模型这东西,十分之复杂,笔者也曾想深入研究,最后不了了之。&/p&&br&&p&1.职业牌与职业牌之间有区别。比如术士英雄技能太过厉害,所以他的牌整体质量不如其他职业,如暗色炸弹与寒冰箭、快速射击。又例如为了突出职业的特色,某职业某类牌会比较厉害,如法师的伤害法术、战士的武器。&/p&&br&&p&2.职业牌与中立牌之间有区别。职业随从整体质量要好于中立随从,如利爪德鲁伊与沼泽爬行者。&/p&&br&&p&3.不同稀有度之间有区别。不能说普适,但有许多例子显示稀有度越高价值越高,如银色指挥官和鲁莽火箭兵。这点在经典包的中立卡里尤为明显,白送的基础中立卡里烂牌特别多,如达拉然法师、藏宝湾海盗、铁炉堡火枪手等,不管是竞技场还是天梯,都不会有人会优先去选择他们。&/p&&br&&p&4.不同费用的牌之间有区别。比如石拳食人魔与作战傀儡,后者多一费才多一点1攻击(在许多炉石初期的卡牌设计中,费用高价值模型更低)。又比如火元素与北海怪,如果想用同一个模型公式去分析他们,会发现北海怪比火元素还多多一点1攻击属性。但玩家能明显感受到火元素显然比北海怪强、好用。因为更低的费用能更早出场,使用也更加灵活。所以费用高价值模型更高才是正确的设计方向。&/p&&br&&p&5.不同时期的牌之间有区别。新卡的模型不断提高,在GVG达到顶峰。如尘魔与自动漩涡打击装置(这里为什么没举藏宝湾海盗和邪恶拷问者的例子呢?因为他们的稀有度不一样。如果所谓的完爆要某张卡A永远好于B,那总能找出反例。笔者认为的完爆是当你构筑对战模式卡组,同时拥有定位相似的A和B,当需要择一加入卡组时,永远会选A而不是B,就可谓A完爆B。按此标准,自动漩涡打击装置显然是一张完爆尘魔的卡)。&/p&&br&&p&把回合数设为X轴,每回合获得费用设为Y轴(请自行脑补柱状图)。每回合都能获得水晶,而且获得的量越来越大。从这个角度看,水晶可以说是一种丰富、稳定的资源(某个意义上可以说是无限的),而手牌却是有限的。虽然费用在一定条件下能转化手牌或场面(激励),却也要看机遇。实战中,在游戏的后期(7费及以后),难免会遇到不能充分利用水晶的时候。例如,7费回合,你只能下个雪人+英雄技能,这时候俘获的冰虫甚至熔火恶犬的表现可能都要比雪人好。所以,当轮抓出现三张烂牌时,我会倾向于抓费用比较高的那张,可能会有那么一回合他发挥出来的价值甚至比中低费的好牌更高。正所谓好牌抓下限高的,烂牌抓上限高的。&/p&&br&&img src=&/94f7a4fdea_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/94f7a4fdea_r.png&&&br&&p&【2】牌的费用影响着出场机会的早晚。更高的费用意味着在更晚的回合才有机会出场。在那之前,他们卡在你手里有和没有区别不大。而现在竞技场的节奏十分之快,超过一半对战在9回合左右就已结束。一张8费及以上的牌还没登场游戏可能就已结束,或刚登场就成了你的墓志铭。更低的费用则能更早出场,在竞技场这样一个以随从为主、不断滚雪球的游戏中,这点尤为重要。一张优质的低费牌如作战动员能在前期帮你建立优势,将雪球越滚越大。这时即使后期对手掏出一张优质的高费牌如大螺丝可能也已无力回天,更不用说是斯尼德的伐木机、伊瑟拉这种当回合对场面没影响的牌。没有前期,也就没有后期。有了前期,可能后期都不需要了。正所谓天下武功,唯快不破。&/p&&br&&p&【3】牌的费用影响着当前回合的可能出牌组合。水晶是一种资源,大部分情况下,水晶利用越充分,当前回合的操作收益就越大。一点费用的差别都是肉眼可见的差距,能影响竞技场的走势。如何充分利用水晶自然就成为了我们在竞技场中的目标。更低费的牌除了能更早出场,充分利用2费甚至1费这样的回合,还可以产生的更多出牌组合。所以,我们打牌时倾向于优先出高费牌,保留低费牌,这样接下来的回合中就有着更多的出牌组合来应对各种变化。&/p&&br&&p&例如,5费回合,手牌里有格斗士、石拳食人魔、蜘蛛坦克、淡水鳄、暗影箭,不考虑下回合抽的牌带来的影响。一般我会先下格斗士,这样下回合我就有下石拳食人魔或负伤剑圣+暗影箭这样的出牌组合。如果我这回合下了蜘蛛坦克+淡水鳄,下回合为了充分利用水晶只有下石拳食人魔这一种打法,如果对手回合他上了个陆行鸟,用不用这张暗影箭都会比较尴尬。&/p&&br&&p&“天之道,损有余而补不足,是故虚胜实,不足胜有余。”充分利用费用是好事,但凡事过犹不及、物极必反,有时候没有打满费用的打法可能要比打满费用的更优。一个后手满手1、2费的盗贼,从1费回合开始面对的出牌选择可能就有三种甚至五种。所以,竞技场中的快攻绝不无脑,他们比哪里亮了点哪里的中慢速卡组有着更大的操作空间,需要更多的思考。&/p&&br&&p&【4】牌的费用影响着当前回合可以出的牌的张数。一牌大约等于2费,打出一张牌时发挥的价值除了相应费用所具有的价值外,还包含着这张牌本身的价值。所以低费牌价值模型要比中等费用的牌高。除了身材或伤害合格外,往往还具有各种各样的特效。4费回合打出一张牌与两张牌相比,后者多了一张牌的价值。可能的结果就是前者是一张邪灵拷问者,后者是飞刀+刺骨。两者相比,消耗了一样的水晶,一换一,后者却多占了一个2费随从。打出两张2费随从,如223+232与打出一张雪人相比,前者除了特效之外,场攻要更高,同时意味着更高的被解场难度,更高的攻击频率,更加多样的伤害分配组合。&/p&&br&&p&影子一直趴在场上有收益,但高费牌呢,他们一直卡在手里可有收益?除了极少的卡如伯瓦尔·弗塔根、荒野骑士外,大部分都没有。炉石并没有广泛采用卡牌每在手里呆一回合就有收益的机制,导致其十分看重高低费牌来到手上的顺序,而且初期的设计方向费用高价值模型反而更低。而现在设计方向费用高价值模型更高,可以说是对高费牌价值的一个合理的矫正。但即使如此,“超模”牌如北海怪、瓦王在构筑对战中可能连出场的机会都没有。&/p&&br&&p&WOG版本出现了一张十分有趣的新卡----蛛魔先知,采用了每在手里呆一回合就减一费的机制,更加直白地告诉人们当一张高费牌卡在手里许多回合时,他应该获得怎样的收益。而炉石大部分的牌卡在手里并没有收益,因此高费牌只能通过把他的价值模型做大来平衡卡手的风险。一张起手换上来的北海怪和9费回合抽到的北海怪肯定有天壤之别。这也导致炉石很看牌序、神抽。而蛛魔先知是一张需要玩家去慢慢经营的牌,神抽他一点也不厉害。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&
五、手牌&/b&&br&&/p&&br&&p&补牌包括三类:&/p&&br&&p&1.抽牌:如奥术智慧、疾跑、思维窃取等。由于是从自己(或别人)牌库补牌,其质量相对稳定。心里也有数可能会抽到什么牌,某些时候可能会过牌从牌库找几张特定的牌如烈焰风暴、羊等来应对眼前或接下来的场面。但这找牌可能也有风险,因为抽牌亏场面的特性,没找到可能会让你从优势变均势、从均势变劣势、从劣势变大劣势。&/p&&br&&p&2.随机将某类牌加入手牌:如小蜘蛛、剽窃、嗜法者等。由于是从某个牌池随机加入手牌,导致其质量十分不稳定,经常会补到自己无法或较难使用的其他职业的牌,如给法师毒药、恶魔融合等。小蜘蛛给四大天王,奈法里奥给一对盾猛等也成了逗鱼时刻的经典素材。&/p&&p&所以他补的一张牌的质量是要比抽牌低很多的。&/p&&br&&img src=&/b36b046bf395dde08ec2cc652af9eb98_b.png& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/b36b046bf395dde08ec2cc652af9eb98_r.png&&&br&&p&3.发现:如虚灵巫师、宝石甲虫、墓穴蜘蛛等。由于不会发现其他职业牌,避免了补到如毒药、盾猛等无法使用的牌的尴尬。牌池更加小,使用时更符合玩家的期望,想找法术就下虚灵,想找随从就下墓穴蜘蛛,想找个三费就下宝石甲虫。三选一不但更容易补到高质量的牌,也能找一张比较适合当前场面的牌。这显示了发现还有个类似抉择的价值在里面,使卡牌能发挥超出他们一般的强度。不同于轮抓三选一。轮抓是选最强的(最适合未来情况的)、适合曲线的。而发现是选最适合当前情况的。轮抓时较差的卡在发现时优先度也可能高于较强的卡。例如轮抓时出现寒冰箭、冰甲、冰霜新星时,大家毫无疑问都会选择寒冰箭。但发现时可能就不一样了,10费时下虚灵时,对面只有3血,那就选寒冰箭。自己只有1血,对面15血盗贼,就选冰甲。对面只有6血,但场攻一回合就能带走自己,就选冰霜新星。&/p&&p&所以,发现补到的牌质量是要高于抽牌的。&/p&&br&&img src=&/9fdbddb32438db83bda29c53fd22b74a_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&562& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&&p&4.激励:鱼人骑士激励出的一个淤泥践踏者和你从手牌打出的一个淤泥践踏者区别很大吗?不大,所以,激励也可以看成一种补牌。不同的激励牌因其本身的费用不同,激励一次产生的价值也差别很大(如2费的白骨军官卫士激励一次价值远弱于抽一张牌,而6费的科多兽骑手激励一次的价值则远大于抽一张牌)。中高费的激励牌如克瓦迪尔劫掠者、穆克拉的勇士等在每回合都能利用多余费用的同时还不亏场面,可以说是比抽牌更优质的补牌(征募官好像是唯一一张较差的高费激励牌)。当然,激励的价值也受英雄技能影响。一般而言,越强、越频繁使用的英雄技能更适合激励。例如场上有白银之手教官,剩下2费,骑士可能不会下手里的32,而使用英雄技能。而对于战士,下个32可能会比使用英雄技能好。&/p&&br&&p&顺便提一句,从TGT到LOE,再到WOG版本,不断有垃圾的鱼人污染池塘,鱼人骑士的强度在不断地下降。TGT版本时,出优质鱼人、一般鱼人、垃圾鱼人的概率分别为1/3。而到WOG版本时,这个概率已经分别变为4/17,5/17,8/17。现在有近一半的概率激励出垃圾鱼人,所以这张卡现在已经不那么可怕了,一两回合解不掉也可能不会导致崩盘。&/p&&br&&img src=&/27104fa7eaffdd0faa2f0ed342b2b7f2_b.png& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&406& class=&content_image& width=&240&&&br&&br&&img src=&/cf10c1fd4c8d26da7a4ef_b.png& data-rawwidth=&177& data-rawheight=&203& class=&content_image& width=&177&&&br&&p&补牌质量总结:发现>抽牌>随机将XX加入手牌 。&/p&&p&激励,视卡牌费用、具体效果喝英雄技能而定。&/p&&br&&p&一般一套合理的竞技场套牌平均费用在3-4之间,即使没有补牌,假如几乎每回合都用满费用,加上1-3次合理的英雄技能使用,也足够你撑到9-10回合(而大半对局此时已经结束)。&/p&&br&&p&所以在竞技场中补牌不是必须的。大部分补牌亏场面,所以卡手率较高,适合使用的回合往往远高出他们本身的费用。如奥术智慧、思维窃取,3费时使用他们基本就是找死,适合使用他们的回合往往在7费及之后了,从这个角度看,有一大部分的补牌都属于“高费牌”。即使要选补牌,选几张较优质的、不那么亏场面的就已足够,如虚灵巫师、诅咒教派领袖、真言术·盾等。&/p&&br&&p&作为一名资深的游戏王、三国杀爱好者,在玩炉石的初期,常常为输给猎人而懊恼、气愤。明明我比对面手牌多那么多,为什么我却输了?这种体验无疑会让很多玩家感觉不适,也使猎人很长一段时间成为最令玩家憎恶的对手之一。&/p&&br&&p&在炉石这个游戏中,打牌差是获得游戏胜利的方式之一,却不是唯一的。尤其炉石这个游戏补充手牌的方式多种多样,廉价而普遍。没有嘲讽的生物无法为英雄抵挡伤害,对英雄能够直接造成伤害的武器、法术等牌在卡组中有非常高的优先级。无论如何最后要获得游戏的胜利还是需要打对方英雄的生命打至0,这才是这个游戏最本质的获胜方式。&/p&&br&&p&牌库里的牌,不管你有多少张,他有多厉害,没抽到,他就什么都不是。那手牌呢?也是同理,你有多少张,他有多厉害,没打出来,他也什么都不是。&/p&&br&&p&由于英雄技能、职业牌的差异,具体卡组的不同,牌差并不是放之四海皆准的交流方式。&/p&&p&你可以跟牧师讲牌差,但跟猎人、术士只能讲血差。如果你英雄技能差,牌组质量不高,后期弱,可能就需要打的激进点,积极打脸,速战速决,可能会帮你获得不少胜利。反之,则可以打的保守、稳健点,保护好自己的脸,控制好场面。&/p&&br&&p&看着自己的手牌一张张轻快的打到场上,仅剩下1、2张的同时叫杀对面,而对面攥着一大把牌却无可奈何、无能为力、无力回天。牌打完、人打死,让对面有牌没命用。这是一种美妙的体验。&/p&&p&卡牌游戏的本质是手牌规划。即使有组牌过程,却无手动打牌过程的游戏算不上真正的打牌游戏,只是有形骸却没有灵魂的躯壳而已。是否手动打牌,也正是暴雪判断你是否在炉石中使用违规插件的依据之一。&/p&&br&&p&在竞技场中,手牌规划主要可以分为起手留牌和出牌选择两部分。起手留牌不少竞技场攻略中都有讲到,这里笔者就暂不展开细讲了。至于出牌的选择,一般来说,你至少需要考虑到本回合以及接下来1-2回合的出牌(有时候甚至是更多的回合)。考虑到对手可能会出的牌,以及你的应对策略。深谋远虑,未雨绸缪,三思而后行,谋定而后动。特斯拉说过:“从具有可行性的理论到实际数据,没有什么东西是不能在脑海中预先测试的。人们将一个初步想法付诸实践的过程,完全是对精力、金钱和时间的浪费”。所以,当前回合的操作你该事先在脑海中演练一遍,然后快速执行(当然过程中你可能需要等某些动画效果显示完毕)。不要边打边想(除了部分具有随机效果的牌外,当然随机效果可能发生的结果以接下来你的应对,你也应该在脑中有所思考),造成不可挽回的失误和伏笔。这点是玩炉石最基本的素质,也是比较难在游戏中始终保持的。即使是职业选手、知名玩家,在这点上也常常会马失前蹄。&/p&&br&&br&&p&&b&六、血量&/b&&/p&&br&&p&英雄血量在竞技场资源属于相对次要的部分,有了场面后,血差就能迅速拉回来,所以纯回复英雄血量的牌优先级很低(如寒冰护甲、活力图腾等),回复英雄血量同时站场的牌优先级及也较低(如老司机、列王守卫)。高血量不会让你获得胜利,但低血量却可能导致你败北。有时候胜败就只差那么一、两血,所以虽然是相对次要的资源,却也需要引起重视。&/p&&br&&p&一个2费匕首解32的盗贼,虽然费用上不亏,甚至还赚了一牌,但掉了9血,往往很难获胜了。&/p&&p&30点英雄血量一点不多,一回合打10-20几血在后期毫不鲜见。5费回合被打倒20血,7费回合你可能就走了。所以在对局中后期要时刻注意双方英雄血量,不要错过斩杀,同时提防被对手斩杀,并且考虑能否在几回合内带走对面。&/p&&br&&p&每一次打脸都将获得收益,而进行随从交换却未必,所以狼骑兵、鲁莽火箭兵等低血无圣盾冲锋随从用来解场,不会赚甚至亏,而用来打脸则可能赚(对面血量低或不能很轻松地解掉他们),所以狼骑兵、削弱前的奥数傀儡等在T7猎里也能有一席之地。&/p&&br&&p&能否打脸,是衡量解牌好坏的一个重要指标(这点在竞技场比构筑弱一些)。一张能打脸的解牌会改变你对局的思路或帮你更快地获得游戏的胜利。这点在构筑特别明显,中快速的套牌会优先选择那些既能解场又能打脸的解牌(如寒冰箭、横扫、暗色炸弹),而抛弃那些不能打脸的解牌(如羊、星辰坠落、暗影箭等)。不能打脸的高费伤害单解是莫名其妙的设计,如果说暴雪对于硬解的模型定位是5费(刺杀),那么设计师一定是脑子里进了屎才会设计出炎枪术这么一张完全劣于刺杀的高费单解(不过每个版本都有为数很多的类似逗比卡告诉我们设计师似乎毫无长进),不能打脸,即使从打8变成打100也只是增强了一点点。在法师已经有了羊之后,这牌即使4费在构筑也没人会选择。打8意味着他不能像刺杀一样直接解了如烈日行者和强袭坦克等圣盾随从,也解不掉如惊骇恐魔和无面巨兽等高血随从,还会使艾尔文灾星霍格生22嘲讽。&/p&&br&&p&血量较低的一方在游戏时会更加被动,常常被迫解场,做不太有利的场面交换,而另一方则能选择解场或打脸,进一步压迫对方的血量。血量告危时,对面即使上坨屎,你可能也得动用一个大哥去解。当你拍上一个没有嘲讽的大哥如飞天魔像、狮子、惊骇恐魔、强袭坦克等时,如果对面血量较低,而你较高,他可能不得不主动甚至牺牲全家老小来解,反之,则可以无视你的大哥,随从全部打脸。&/p&&br&&img src=&/066b7fc88f18d585f012_b.png& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&/066b7fc88f18d585f012_r.png&&&br&&img src=&/3db9ea9f58c7ba941f0a023dbf6926cb_b.jpg& data-rawwidth=&1189& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1189& data-original=&/3db9ea9f58c7ba941f0a023dbf6926cb_r.jpg&&&br&&p&所以有一句至理名言来形容炉石,“这是一个我打脸,你解场的游戏”。能打脸绝不解场,这是衡量收益与风险之后的选择。但在游戏时也需要提防意气用事,谁解谁孙子,固执地和对面对铺打脸。解场还是打脸,还是需要考虑双方血量、场面、手牌、牌库(后期是否强)以及对面可能有的把自己斩杀、打崩的牌(如刀油、火球、背叛、烈焰风暴等)。如果自己手牌占优势或后期比较强等,就可以打的保守、稳健点,多解场。反之,则需要打的更激进点,多打脸。 &/p&&br&&br&&br&&br&&p&&b&
七、场面&/b&&/p&&br&&p&场面:包括随从区域、奥秘区域和英雄区域(又包括武器和英雄攻击力,目前没有使英雄永久获得攻击力的情况, 通常只有一回合的效果,例如变脸、爪击、石化武器、英勇打击等)。&/p&&br&&p&在竞技场这样一个牌组构成、场面交换都以随从为主的游戏中,不论何时,唯有场面始终是最重要的资源之一。占据场面之后,在获得其他各种资源和优势的同时,场面优势也会如同滚雪球一般越来越大。&/p&&br&&p&除了盗贼、法师和术士三个英雄技能和解场不太依赖场面的职业之外,其他职业在没有场面时,强度将会大大下降。牧师、骑士和萨满不但不能很好地对随从进行buff,同时治疗还不如叠甲,报告和图腾也容易被对手白吃。猎人不但输出受阻,法术如猎人印记、致命射击、冰冻等效果也将大大下降。战士的武器将不能舒服地解场,同时血量也将面临较大的压力。而解场乏力的小德想要再返场将十分困难,同时野兽配合和buff也将较难使用。&/p&&br&&p&有了场面之后,在进行场面交换时,将成为主动方,获得巨大的便利和优势,随机效果如烈焰轰击、致命射击等也将变得更加可控,严正警戒、火山幼龙、诅咒教派领袖等顺风牌将发挥出超越一般牌的效果,而在场面交换的被动方手里,他们则是非常烂的牌。&/p&&br&&p&有了场面之后,在制造场面时也将获得优势。如霜狼督军、末日预言者、穆克拉勇士等,在有无场面时,上下限差距巨大。而萨满的英雄技能也将变得更加可控,在有了其他基本图腾之后,摇出你想要的图腾的概率将大大提升。&/p&&br&&p&有了场面之后,随从能持续对对方英雄造成伤害,也将获得血量上的优势。即使是猎人,在竞技场中也不可能在前中期就放弃场面,无脑打脸。毕竟伤害法术、武器、冲锋随从都是有限的,大部分伤害还是需要站场随从来输出,剩下10血左右可能靠这些直伤和射箭来达成。&/p&&br&&p&场面上的随从和武器,都是花了费用打出去的,而费用一定条件下是能转化为手牌的。所以在计算卡差时,单纯只数手牌和场上牌的数量和是有失偏颇的(别看对面有场面,手牌少,打个疾跑、滋养等,马上就扩充手牌了)。只有在大后期,双方水晶富余时,这种计算方法才有一定参考性。所以,在费用紧张的游戏阶段,场面也可以看成是一种变相的手牌。&/p&&br&&p&以激活为例,2费激活出雪人,对手一般需要花费4费2牌交换(可能是两个2费随从或一个2费随从和一个2费法术等)。从中你将赚取2费,而2费等于1牌。所以在前期使用激活非但不亏牌还会赚卡差。当然,在费用富余的大后期,激活也将纯亏一牌。&/p&&br&&p&&b&如何进行场面交换,打脸与解场的抉择?一般来说,衡量收益与风险后,怎么占便宜就怎么来。&/b&&/p&&p&用高攻高血随从去解对方的低攻高血随从,用高攻低血(残血)随从、伤害法术或武器去解对方的高攻随从(低血或高血都行,尽可能使伤害不要溢出太多),把硬解或软解留给对方的高攻高血随从。优先把一次性伤害如武器、法术等交给对手的随从,将持续性伤害(随从输出)打在对手脸上。另外,一般手里解多就要省随从,随从多就省解牌。&/p&&br&&p&&b&如何进行场面制造?一般来说需要考虑以下几方面。&/b&&/p&&br&&p&&b&【进攻与防御】&/b&&/p&&br&&p&&b&进攻&/b&:1.场攻:场攻的高低决定了能持续对方英雄造成伤害和解场的能力,尽量堆高场高。 2.攻击次数:解场能力的一个重要指标,有时候光有一个高攻大随从解不过来对手的铺场。 3.伤害分配:解场能力的一个重要指标,更加多样的单位攻击力或更低的单位攻击力,在解场时有更大的自由度,同时减少伤害的溢出。&/p&&br&&p&&b&防御&/b&:主要考虑我方随从对aoe、单解等解牌的防范和与对手随从交换时产生的伤害承受。例如下图,4费回合的出牌选择只有裂地触须或者铁鬃灰熊。考虑到对手下回合可能下的435(如神圣勇士)或者232(如缩小线工程师),裂地触须424的身材能满足随从交换且存活下来,在本回合是比铁鬃灰熊更优的出牌选择。即使对手下445或者454,情况也不会比下铁鬃灰熊糟糕多少。&/p&&br&&img src=&/ce553dccb81cc0e53d8ca_b.png& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/ce553dccb81cc0e53d8ca_r.png&&&br&&p&另外还需要考虑对我方英雄的保护,当我方英雄血量较低时,可能就需要下嘲讽、奶或铺开场、堆高场高来应对对面的铺场。&/p&&br&&p&&b&【我方手牌】&/b&&/p&&br&&p&为我方下回合或几回合的出牌做铺垫。如惩黑除恶接平等、霜狼督军、穆克拉的勇士或洗脚等,沉默的骑士接王者祝福,着魔村民接力量的代价等。&/p&&br&&p&&b&【对手牌组构成与出牌预测】&/b&&/p&&br&&p&下图为竞技场各职业和中立优先抓取或值得注意的蓝白卡。中立卡主要为嘲讽、冲锋、buff等能立刻影响场面的随从,职业卡也加入了几张清场或高伤的紫卡。&/p&&br&&img src=&/fd66f0ab0babe_b.png& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&845& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/fd66f0ab0babe_r.png&&&img src=&/14ed22b6c6fde494a0b7_b.png& data-rawwidth=&831& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&831& data-original=&/14ed22b6c6fde494a0b7_r.png&&&br&&p&记住各职业和中立各个费用上优质或者需要特别注意的单卡,猜测、判断对手的牌组构成、打法套路,预测对手下一回合或几回合可能出的牌。&/p&&br&&p&以对手是法师为例。在起手留牌时可能留了2费解寒冰箭或烈焰轰击,却没有2费随从,那么就可以降低下硬币跳2费随从的可能性,到他回合他就只能火冲点脸了。3费可能会上嗜法者,那么我方3费回合上食人魔步兵就会比血色十字军、眼镜蛇等3费随从好一些。3费挂的奥秘一般为镜像,企图复制我方一个4费随从(可能是硬币跳的)。5费回合极有可能上虚灵巫师,那么我方手牌或场面上最好能准备好能轻松解掉虚灵的措施,如果没有,那么场上的4/5雪人或2/6血蹄勇士等随从可能会被对手的虚灵换掉或白吃,十分亏。6费回合极有可能上无面召唤者,做好面对5/5的准备,同时在我方回合白吃掉对手随从后,对手在6费回合可能也没空来补刀了。7费防烈焰风暴都懂,但可以早几回合就开始做准备,把大屁股、亡语、圣盾随从等留着对手7费前上。当对手场攻不高、我方血量安全,却打出冰锥术、暴风雪或冰霜新星等控场法术,同时也未使我方随从怎么死亡,那么他手里极有可能有烈焰风暴。&/p&&br&&p&场面双方都能看见,所以在你的回合做出的最有利的纯场面交换对手也能预见,他可能早已准备好了在他的下个回合可能需要的应对措施,等待着你按他的计划行动,落入他的圈套。当你完成纯场面交换后,可能正好形成了呼啦、奉献、横扫阵型等,当你的55白吃了他的3/5后,下回合就被他的银色之手补刀了。而如果你同时使用手牌加入到场面交换中,可能会出乎对手的意料,打乱对手原本制定好的计划。&/p&&br&&p&&b&【从随从异能角度】&/b&&/p&&br&&p&&b&嘲讽随从:&/b&看起来嘲讽随从是用来保护非嘲讽随从和英雄的,但其实他们也需要其他随从和英雄来保护,两者是一种相辅相成、互相依存的关系。大部分嘲讽随从往往攻低血高(塔斯订购、闹闹}

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