做游戏开发需要学什么是怎样一种体验

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&&&& 很长一段时间,一直在负责工作室(某BAT下面)的客户端程序招聘,招聘工作已经进行了大半年,薪资不低,面过的程序几十个,但是最终成功发了offer的单手可数,在这过程中,pass掉了很多人,有技术总监,有大厂数年经验者,也有更多的打酱油的,HR那边可能觉得我们这边的通过率不高,究其原因,我想说现在的程序员很多,非常多,但是能够称得上研发者的确实很难找,能称得上有经验的游戏研发人员更是凤毛麟角,大部分的程序员确实满足不了我们工作室的最低要求。&&&& 我们需要的是有身后计算机科学基础背景有想法聪明对游戏开发某些专业领域有完整知识体系的开发人员,而不是需要“写代码”的,现在很多人喜欢把程序员称为“写代码的”,我们从来就不需要写代码的,代码只是一个工具,我们需要的是代码背后的那个大脑。现在我想说下“写代码的”和做游戏研发的开发者有什么区别,也是我在技术招聘过程中最关心的东西,下面5点在面试过程中的比重从大到小。&&&& 1.计算机相关学科的学历背景,或者即使没有计算机学历背景,也要有计算机学科体系的完整学习经历,基础知识在我看来是第一步,如果你不懂数据结构算法,不懂计算机体系结构,不知道怎么设计算法,不知道计算机软硬件怎么工作的,那写出的代码也是质量差的无效率的,你只是写出来了,但是在我看来是没有价值的代码,没有可维护能力和积淀性的,我从来就不相信一个没学过数据结构算法,计算机体系结构,编译原理,软件工程这些课程的人写出来的代码,那些很多策划改行的程序的程序员是不会到我这里一面的,所以来我们这面试的,无论你之前多牛逼,那都是虚的,一定要做笔试题,一纸笔试题直接看出基础能力,曾经见到技术总监不会写快排算法的,说太久忘了,那你来指导什么?用你的经验在这喝茶么?需要你来这里做什么?这不是笑掉大牙么?为什么我不招一个专业基础优秀并且有活力且成本低易塑造的年轻人,数据结构和算法设计是这里必须通过的。一句话,做技术的,太虚没用,用你的专业能力说话,在这里我们会偏向那些名校背景的人,因为经验上看,学历背景好的专业能力普遍非常扎实,这点我觉得网易现在的技术的一枝独秀,不得不说和他的校招只招清北浙交的策略有很大关系、&&& 2.游戏开发领域的专业知识,游戏开发有很多特定领域的知识基础,包括3D图形学,AI,物理,音视频,操作系统平台开发,业务逻辑系统,很少会有人把这些面面俱到,这里面每一个都需要几本书的系统知识去啃,但是我们只需要看到你在这里面某一个或两个上面有深入研究和经验,比如你非常通晓渲染,opengl D3D 各种shader效果,渲染优化都玩得很好,那就是一个加分,比如你非常善于研究ai,对行为树,寻路这些有深入的经验,也是很好的,如果对这些全都一知半解,那是不行的,我们需要的不是只是每个都懂一点的人,在游戏的专业知识领域方面,先做一个专才。&& 3.聪明。&& 没错这是非常重要的一个衡量标准,开发者一定是这个世界上IQ最高的一群人,我很看重IQ,面对日新月异的开发工具技术的变革,聪明代表你有更快的学习适应能力,并能够对问题提出自己的一定见解和解决方法,这个很重要。&& 4.工具的使用,工具是针对不同游戏项目的,比如你做unity,那要求你掌握unity编辑器,你做unreal,你做cocos,在我看来工具并没那么重要,一个基础扎实聪明的人对工具的掌握是很快的,甚至很多非程序员都能玩转工具,所以在面试时这个只占25%左右的比例,和我说你多了解多了解某个工具,那其实并没有那么值得炫耀,就像练功的外功和内功,我们更看重内功,工具是可以花时间弥补的,专业基础则很难,那需要悟性。我们现在主要招聘U3D的开发,对这块,我们会衡量简单的U3D编辑器基础,U3D 的一些深入的概念,比如优化内存,drawcall,光照系统,assetbundle包,资源加载,动画系统,GUI系统,还会深入的考察C#,LUA的开发的情况。如果面试者只是把unity当office用,那就在这块没有分数了,一个并不是很复杂的问题可以难到很多人:两个资源BC共用A,那么ABC如何打包?加载b的时候要怎样加载?加载好b之后哪些包卸载哪些不卸载?不卸载的何时卸载?这个问题答得不完整不能说你深入的研究过UNITY&&&5 经验,经验在我们看来和工具差不多,这种依靠时间堆积的东西并不如专业基础重要,在技术开发来讲,10年经验绝对不是1年经验价值的10倍,经验多固然好,但那是在其他因素都一样的情况,一个聪明的名校毕业生,和一个10年经验做过10款游戏但是一直没有做过很多核心工作的程序员,我必然选择前者。而且关于经验,我们会把时间放在一边,先来剖析你所谓的经验多少是真正有价值的。首先,大厂大作的开发人员是加分的,这意味着你曾经同一些很棒的同事共事过,任何成功的产品都是有其成功的道理的(但是大厂的边缘发开人员则没有什么亮点,大厂往往把核心工作和非核心工作分的很开,一些非核心开发的人员很久接触不到主要研发工作,那反而是个劣势了),然后我会就着你的简历详细剖析你所做的工作,你说你做过寻路,那我问你A*算法原理怎样的,和navmesh有什么区别,A*在大型地图怎样优化,如果你答不出来,那我不认为你真正的做过寻路,你只是使用过工具而已,那知识不属于你,这一项经验我会清0,你做过战斗,那我会问怎样同步前后端的状态,怎样避免延迟导致的问题,怎样能够更好的表现打击感。所以经验绝对不是你做过什么,而是你详细的琢磨过什么,哪些东西真正的属于了你。所以很多10几年程序的经验开始很不屑一顾的坐在对面,说了一堆堆很著名的产品,这我做的那我做的,我要来当主程,那ok,问到细节一个也说不清楚,再加上基础的算法也都说你忘了,那没有任何意义,对不起,我喜欢刨根问底。& 说了这么多,我想说,现在的IT互联网领域,资本蜂拥,尤其是游戏开发,app开发,造就了越来越多的“”程序员“”,现在的“”程序员“很多,非常多,但是我想说研发者很少,并且如果你是研发者,你就一定会很值钱,游戏大厂大工作室的大门会一直为你敞开,我也想给其他负责招聘的技术同仁一个建议,就是无论面试职位高低,一定给他做个笔试题,有多少能力是不是会招到太水的,有时候一张纸就直接告诉你答案了,做技术不要太虚。
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VR职场新人必看:在VR工作室工作是怎样一种体验?
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  移动VR开发商Archiact Interactive日前在官网博客栏目发表文章介绍了在虚拟现实环境中工作时的情况,该公司的两位初级软件工程师带薪实习生以问答的形式分享了他们在VR工作室的工作经历,并为有意从事VR或游戏开发职业的学生提供了宝贵的建议。
  在Archiact,我们很荣幸能为下一代游戏开发员、软件工程师和VR创意师提供指导服务。这也是我们经常举办游戏聚会和定期带实习生的原因之一。我们有两名即将离开的初级软件工程师带薪实习生站在学生的角度分享了他们对于在VR工作室工作的观感,并为有意从事VR或游戏开发职业的学生提供了宝贵的建议。
  问:你们在Archiact Interactive肩负什么样的职责?
  A学生答:我的职务是初级软件工程师,在VR体验开发中负责为游戏中的控制行为和逻辑编写脚本,还有就是利用Unity编辑器将艺术和音频元素集成到各个场景中。
  B学生答:我的工作是利用各种新工具完善开发团队的工作流程。我将已经存在的游戏移植到新的平台上,换句话说,我需要转换已经存在的游戏的源代码,让游戏能够与新平台契合。我还为我们其中一款Cardboard游戏做了功能开发,帮助修复了我们其中一款GearVR游戏中的漏洞。
  问:你们学到了什么?在开发VR游戏和体验的过程中,你们掌握了哪些技能?
  A学生答:从技术的角度来说,我学会了很多关于如何利用游戏引擎Unity及其内置功能来开发游戏的知识,这包括直接在编辑器中开发游戏和通过编写脚本来开发游戏。我学会了使用C++语言和JavaScript,我能够使用和学习更多关于版本控制系统的知识,还有将它们整合到开发周期中的方法。另外,我还了解到很多关于VR开发、这种媒介的可能性以及限制性的知识。
  在我刚刚起步的时候,游戏行业对于我来说还是非常新鲜的,因此我学到了不少关于工作流程和公司结构的知识。作为团队的一份子,我获得了一定的工作经验,与团队其他成员保持着高效的沟通。从我个人的角度来说,我还学会了提问,在我继续学业和未来的职业生涯中,我必须学会如何提问。我认为Archiact在打造开放式商业模式方面做得非常成功,我喜欢在这样一个环境中学习如何工作。
  B学生答:我对各种开发工具有了更深的认识,我对Linux和Unity了解得更加透彻了。
  问:这段经历对你们造成了什么样的影响?
  A学生答:我以前从未涉足过游戏行业,在Archiact的工作经历为我打开了一个全新的领域,我很有兴趣继续探索下去。这段工作经历激励我去继续学习和积极参与这样的工作,为新生的VR领域开发内容,为我目前正在学习的知识寻找用武之地。让大学生们与团队其他成员分享他们自己的兴趣和研究成果,从而持续不断地营造出一种鼓舞人心和积极的工作气氛,这是很有价值的一件事。
  B学生答:在Archiact的工作经历对我的职业生涯来说具有珍贵的意义,因为它教会我做人要灵活。与之前在另一家大型公司的工作相比,这是一种完全不同的体验。在工作室工作,你必须身兼数职,你可能不仅要做开发方面的工作,还有可能兼职系统管理员或IT人员的工作。
  问:对于想要投身于VR工作室或游戏工作室的学生们,你们有何建议?
  A学生答:最好是从熟悉工作流程和游戏开发团队中各个岗位的职责入手,而且必须学会如何使用像Unity这样的内容开发引擎。不管从事什么样的软件开发工作,我都建议你们必须熟悉版本控制系统的使用方法。另外就是要仔细阅读游戏和VR内容开发的硬件规范和良好行为规范。我在Archiact工作期间,从团队其他成员分享给我的关于游戏开发的文章中获益良多。多向周围的前辈求教,他们的智慧和经验都很宝贵。
  B学生答:研究各种标准以及在VR环境中提供更好的游戏体验的最佳实务,在Unity或Unreal上面多下点功夫,打下坚实的基础。
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游戏开发背后的大数据与心理学
作者:清国清城
编辑:纱迦
一群从事心理学与人类行为研究的博士们,正在深刻改变游戏的开发方式
游戏开发背后的大数据与心理学
一群从事心理学与人类行为研究的博士们,正在深刻改变游戏的开发方式
你从未见过他们,你不知道他们的存在,但这群高学历的专家们却在改变游戏的开发与游玩方式。他们就是所谓的用户研究专家。他们大多是心理学家,很多都有博士学位。他们使用最先进的技术,对于你如何玩游戏,他们比你自己更清楚。
Epic Games的用户体验主管Celia Hodent就是这样一位用户研究专家,她说:“用户体验是一种哲学,其主题是对于玩家的关爱。”“游戏好不好玩”是一个很主观的问题,而这些专家的目的是让这种主观因素客观化,以帮助游戏设计。他们不相信你的直觉,他们需要的是数据。他们使用一些生物传感器研究玩家的眼球运动,他们将玩家产生的大量信息(通过各种最新技术进行采集)进行分析——然后决定哪些任务应该修改,哪些应该取消。
他们会用这些数据设计《刺客信条》里的新任务,或者删除《英雄联盟》里某些过于频繁的信息……数据与心理学正在渗透到游戏设计的方方面面。
Nick Yee是育碧用户研究小组成员,如今开了一家自己的咨询公司,做的是相同的工作,他表示这种用户研究方式正在深刻地改变业界。
“它已经开启了一个美丽新世界。”
格式塔理论
在2014年的游戏开发者大会上,Celia Hodent发表了关于用户研究的演讲,获得了满堂喝彩。Hodent所从事的用户体验研究涵盖了玩家所见的所有一切,从界面到图标,甚至游戏中各种物件的摆放位置,然后从心理学的角度进行分析。但很多游戏策划认为这种研究方法毫无意义,尤其是那些有过成功大作开发经验的人们。
在进入Epic之前,Hodent曾相继在育碧和卢卡斯艺术工作,目前她正参与开发《Fortnite》。这款游戏虽然还没有上线,但已经过大量的内部测试。很多方面是玩家想不到的,比如说图标。Hodent认为图标非常重要,而很多游戏中的图标设计得并不直观。虽然看起来只是小问题,但哪怕只是色彩的偏差,就可能破坏玩家的游戏感受。在《Fortnite》的一次测试中,玩家不知道该如何为武器制造对应的弹药。根据Hodent的研究结果,策划们将图标进行了改变。游戏中有一个机制是收割并制作资源,开始收割的时候,会有图标告诉玩家是否能更快摧毁目标。虽然只是一个小细节,但要清晰传达其意图并不容易。
Hodent只是要求将图标颜色进行了改变,结果玩家的反应完全不一样了,很多玩家能够下意识地明白该怎么做。虽然说起来简单,但在这种改变的背后,需要经过一个复杂的过程。还要让策划们相信这种科学分析的结果。
Hodent提出了所谓的格式塔理论,这对于玩家的游戏感受有巨大影响。其核心概念是人们对于事物的感知有着整体性的特点,其各个组成部分并不是分离的。对游戏来说,色彩、线条、形状等都是整体的一部分,同时也可成为对整体的一个判别指标。比如有些玩家纯粹根据颜色来识别角色,“我们知道红色是警示色,它意味着某种危险,就是这些元素让我们判别事物的差别。所以策划必须要知道玩家对游戏的感知是否与你的想法是一样的,很可能他们看到的和你所认为的并不一样。”
最新研究表明,玩家在同时处理多任务方面并没有游戏策划们所设想的那么娴熟。所以《Fortnite》的开发者们对于战斗里出现的一系列复杂信息只能重新思考。通过邀请一些玩家体验,并对他们的反应进行分析,Epic Games获得了很多宝贵的信息。
Hodent和她的同事认为,这种改变的影响是巨大的。及早介入使得开发者们能够消除玩家游戏过程中的许多沮丧之处,这些地方很可能成为造成他们流失的原因。
“大家和我合作过之后,都更积极地去进行测试,知道能帮助一款游戏变得更好,这种感觉很棒,而且还有数据作为支持。我们看到玩家玩得更起劲了,这很令人满足。”
近年来内购在游戏中越来越普遍存在,而很多大开发商的心理学家认为,这正在触及一个危险领域,即通过操纵信息刺激玩家付费而没有提升游戏体验。研究机构Player Research的顾问Ben Lewis-Evans的研究目的是给玩家更好的游戏体验,他与Radiant Worlds的主策划Ben Fisher合作,想方设法提升沙盒MMO《SkySaga》的游戏体验。通过Player Research的用户研究测试,完全改变了游戏的开发方向。
Ben Fisher说:“我们自己也进行测试,但又外部数据作为支持总是更好的。你需要大脑如何工作的专业知识,要知道玩家是否理解你设置的视觉信息。”
Player Research的团队都是由心理学家和神经科学专家组成,有些曾是游戏工作室的成员,来自育碧、EA、索尼等公司。
Lewis-Evans说:“我在Player Research期间参与了60多个游戏项目……根据大量游戏的经验,我们只能哪些解决方案管用。”测试的方法与种类有很多,从操作测试、用户研究、持续的用户跟进以及在游戏不同阶段的多人游戏测试……根据研究反馈,游戏会进行版本修改与更新。但修改并非用户研究的目的,Fisher说,目的是要发现游戏为何让玩家产生负面印象。
这种以用户研究改良游戏的做法,育碧已经做了12年。
育碧用户研究项目经理Jonathan Dankoff并非博士,但有营销方面的背景,他带领着育碧的用户测试与研究实验室,他们将心理学方面的研究应用在《刺客信条》等大作中。在育碧的团队中有数据分析家、数学家、生物科学家,他们都试图对游戏进行心理学的数据化。而数据化的过程,借助了一些最新技术,比如头部侦测。
在“《刺客信条》系列”中,用户测试团队让玩家们给每个任务打分,了解玩家最喜欢哪些任务,然后将其与收集到的用户行为数据做分析对比。Dankoff需要了解玩家在哪个部分做得不太好。比如在《刺客信条Ⅳ》中,玩家需要获得潜水钟才能将游戏进行下去。开发者们想要将此作为一个“门”,确保玩家了解了核心概念才继续将游戏推进下去。然而数据表明玩家很难找到钟,这个游戏过程让他们产生强烈受挫感,继而变得恼怒。
数据本身只是一个参考,而非必须绝对遵守的准则。关键在于数据的解读与应用,而解读的结果有可能是错的。“简单的数据导向型团队,可能会简单的降低钟的价格,正好是玩家到那里时兜里的金钱数量,这样貌似解决了问题,玩家能够继续顺利推进了。”
但真正的解决方案是要让玩家能够更顺利推进游戏进度的同时,让玩家掌握游戏的经济系统,而不是简单地让开发团队改变其设计意图。Dankoff说:“永远没有正确答案,我们所做的是帮助人们通过更完善的信息做出更好的决策。”
社交心理学
有时候要做出这种更好的决策,还需要一些强制手段。
Riot Games的Jeffrey Lin过去几年来致力于消除《英雄联盟》中充斥的各种喷子言论。他的武器就是海量的数据,经过实验,他已经将性、种族歧视等攻击性言论的比例控制在2%以内。根据过去的经验统计,玩家看到喷子们的种种恶语之后,流失的可能性会增加320%。
一些小小的改变会产生大大的变化。新的组队机制阻止了急冲冲的玩家们快速抢占最好的角色,而简化的玩家间交流机制,只在队伍所有成员全部选完之后才显示哪些英雄已经被选择。在这些改变之后,输掉比赛的玩家发表恶毒评论的几率降低了36%,获胜方的恶语几率降低了23%。结束比赛时玩家发表正面言论的几率大大提高。
最近Lin正在利用这些海量的数据开发一个人工智能系统,能够自动检测反社会行为,并警告其发布者,甚至做出封号决定。这套系统投入使用的第一个月,就将游戏中的恶意行为降低了40%。
这些成果激励着有心理学博士学位的Lin,他打算更进一步利用该系统。拥有《英雄联盟》的海量用户数据,让他能够详尽分析各种类型的行为。“先后在Valve还有这里工作过后,我发现已经能解答一些关于社交心理学的老问题。”Lin说。
在Valve期间,Lin参与了《求生之路2》的生物传感测试,在他加入Riot后,招聘了大批热爱游戏的科学家。现在Riot已经形成了做重大决策必有科学依据的文化。而在几年前,数据专家们还是在另外一座单独的办公楼里工作。现在他们分布在公司的各个部门,与工程师、策划们一起工作。
策划们有新的想法后,首先要拟定一个假说,然后进行测试,不能像过去一样纯粹靠经验与直觉。“比如说你认为一局游戏的最佳长度是35分钟,那么你认为这是基于激励理论,你就需要一个框架证明或否认这一点。”
但Lin也担心如果过于依赖这种思维方式,随着网游运营的深入,获取的数据越来越全面,策划们开始将数据视为无所不能的“神”。“过度依赖数据将会变成恐怖科学,你将不知道自己该做什么,这样策划游戏将会是一条非常危险的路。而独立游戏开发商们也将更艰难,因为他们没有那么多资源与实验室。”
近年来内购在游戏中越来越普遍存在,而很多大开发商的心理学家认为,这正在触及一个危险领域,即通过操纵信息刺激玩家付费而没有提升游戏体验。
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“天下玩友是一家!”
UCG X VGTIME独立开发者:为何一个小游戏做了8年时间?_凤凰游戏
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一个原本暑假就可以完成的项目用了8年、研发地点跨度9000英里,从一名披萨送餐员到全职工程师,再到全职独立游戏研发,他在此过程中经历了很多,也学到了很多。
对于游戏开发者们来说,跳票是经常遇到的情况,但对于独立游戏《Geneshift》的开发者Ben Johnson来说,一个原本暑假就可以完成的项目用了8年、研发地点跨度9000英里,从一名披萨送餐员到全职工程师,再到全职独立游戏研发,他在此过程中经历了很多,也学到了很多。8年前,Ben Johnson刚从大学毕业的时候,他希望自己的简历上能够有丰富的经历证明自己,于是决定研发一款游戏。这位澳大利亚程序员认为,要把他融合了《暗黑》以及《GTA 2》的独立射击游戏《Soldat》做出来,可能需要几个月的时间,不过事与愿违,直到这周,该游戏才真正登录Steam,而且名字改成了《Geneshift》,这款游戏做了8年,Johnson也不断地搬家,在一个自己听不懂语言的国家里做游戏研发。《Geneshift》画面他说,&程序员对于时间预计做的很差&。当他发现《Geneshift》在一个暑期内完不成的时候,Johnson决定寻找可行的方法继续他的游戏研发爱好,在这几年里,他做过披萨送餐员,但最终找到了一个全职软件工程师的工作。2012年的时候,他把这款游戏以《Mutant Factions》的名字提交到Steam的绿灯项目。除了担任程序员之外,他还是游戏的美术师、作曲人和策划,而在大多数的时间里,Johnson需要完成白天的正常工作来谋生。Johnson发现,一小组测试者开始体验他的这款多人游戏,随后粉丝们开始想要加入僵尸模式,于是他用了一年的时间做了出来,与此同时,Johnson还希望给游戏加入单人模式,所以,一个原本很小的项目变得越来越大。他最近接受采访时说,&我严重低估了这些事需要的时间,可我一旦决定做了,就会把它完成&。两年前,游戏获得了绿光通过,这也给了Johnson辞职进行全职独立游戏研发的决心。由于不想和父母住在一起,他决定用自己的2万美元积蓄撑到游戏研发完成。当然,问题又来了,他严重低估了完成游戏所需要的时间,所以很快就资金耗尽了。他的解决方案,是找一个生活成本更低的地方做研发,所以离开了澳大利亚之后,他在全世界不断地搬家。18个月之后,他在秘鲁第二大城市Arequipa住了下来,由于旅客很少,所以他每天只需要30美元就可以生存,这给他已经用光的积蓄和不断增长的债务带来了很大帮助。《Geneshift》画面回顾这段时间的时候,他说&整个经历很离奇,而且我并不知道会发生什么,首先是我发现要从头开始陌生的生活是多么的奇怪,不仅远离了朋友和家人,就连陌生人也没办法交流,秘鲁能说英语的人特别少&。&我住在秘鲁学到最主要的经验就是,我有多么的幸运,能够生在澳大利亚这样的地方我很幸运,因为秘鲁有很多人的生活都在挣扎着,虽然我知道信用卡欠了不少钱,但至少我还有办法还清&。的确,对于Johnson来说,再不济也可以回到澳大利亚找个程序员的工作,过相对平静和富足的生活,可秘鲁的同行们没有这种待遇。到了2017年游戏研发快要完成的时候,他发现在秘鲁的处境更加艰难,甚至供电和互联网链接都会经常断掉,都非常不稳定。&当时我很顽固,觉得必须在秘鲁发布游戏,否则我的目标就不算完成了&。如今,8年的努力终于尘埃落定,至于《Geneshift》能否成功,没有人可以预测,但Johnson表示这些经历本身对他来说就已经很值得。&一开始我问过自己,如果这8年的时间没有什么结果怎么办?如果游戏失败了怎么办?即便游戏失败了,我还能够过很好的生活,无论如何我都对此感恩,坦白来说,我能够尝试做游戏研发,本身就已经是幸运的&。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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