wegame模仿steam游戏可以steam吗

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腾讯TGP将改名为WeGame 打造成中国版Steam
近日,腾讯旗下TGP又有新动向,腾讯已经悄悄注册了一个全新的域名,均以“Teancentwegame”命名。而此前,腾讯曾进行用户问卷调查TGP改名征求意见,其中就包含了“wegame”。
近日,腾讯旗下TGP又有新动向,腾讯已经悄悄注册了一个全新的域名,均以“Teancentwegame”命名。而此前,腾讯曾进行用户问卷调查TGP改名征求意见,其中就包含了“wegame”。 从时间来看,这三个TencentWeGame的域名是在3月2日注册的,比TGP发布公告“整合线上游戏资源,优化升级平台服务”的时间要早了一天,相信当时这个新域名就已经确认要注册保护了。除了新注册的TencentWeGame之外,据whois信息显示,域名也已经在3月1日完成转移,新买家自是不言而喻。此举,也表明腾讯极有可能会将TGP正式改名为“wegame”。
腾讯想要将TGP打造成中国的Steam的野心不言而喻。目前,腾讯已经将TGP的手游和页游服务剥离出去,只保留了腾讯游戏和单机游戏两个板块。而在之前问卷调查中也明确表示TGP的定位是“全球游戏服务和发行平台”。野心不小的腾讯能成功吗?比较作为中国的一大网络公司我们预祝他们成功完成这项指标吧。
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类型: 角色扮演
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最近腾讯TGP游戏平台改名WeGame,进军单机游戏领域,要打造中国的Steam,目前已经有不少单机佳作登陆。对玩家来说,腾讯WeGame的出现意味着什么?
最近腾讯TGP游戏平台改名WeGame,进军单机游戏领域,要打造中国的Steam,目前已经有不少单机佳作登陆,包括《》、《》这样的知名游戏。那么问题来了:对玩家来说,腾讯WeGame的出现意味着什么?
在很长的一段时间里,谈起国内游戏市场,我们都有意无意将传统单机游戏抛开另算。因为各种各样的的原因,我们被迫和世界主流游戏市场分离,处在了一个特殊的&单机游戏荒漠&中。在手游、网游大行其道的时候,单机玩家就像是一小撮游离于主流之外的独行者,固执而又孤独的&自己玩自己的&。
在不知不觉间,有些经典的单机游戏就已经成为时代的眼泪
但这种情况在最近几年在悄然发生着改变,随着各大主机入华和Steam的普及,越来越多的玩家开始对传统单机或是联机游戏产生兴趣,&喜+1&逐渐成为游戏圈一种特殊的风气。而随着上周腾讯互娱年度发布会上宣布TGP将升级为WeGame平台,似乎预示着国内传统端手游厂商也开始越来越多的将着眼点放在被冷落许久的传统单机领域上来。
就像狄更斯在《双城记》中说的,&这是最好的时代,这是最坏的时代。人们面前有着各样事物,人们面前一无所有。&
注:本文中的单机游戏为泛指,为了与国内端手游区分,所有含有单机元素的游戏都暂且泛指为&单机游戏&。
为什么是这个时候?
根据来自SteamSpy的报告显示,截至今年4月,Steam中国区用户已经了1800万,位居全球第三。而在2016年的Steam年度数据总结中,全球用户增长64%,而中国用户增长则达到了惊人的91.7%。尽管这两年全球PC游戏市场在不断被移动平台挤压,但和已显疲态的端游不同,以Steam为首的传统单机游戏却因为受众和游戏目标的独立性,依然坚挺在游戏市场的第一线。
来自Steam2016年度数据盘点的表格说明了一些东西
而在全球传统游戏区域拼图中,中国是最特殊的一块。在并不算远的上个世纪末,这个世纪初,我们有着欣欣向荣的单机游戏市场和为数不少的相关制作公司。但随着端游的兴起和政策的改变,这块刚刚起步的单机自留地被迅速挤到了整个游戏市场的。在十数年的低迷后,随着2013年上海自由贸易区的开辟和玩家审美的沉淀,借助Steam、PS、Xbox等渠道,重视体验乐趣的国外单机游戏越来越多的被国内玩家熟知并喜欢,这块沉寂已久的市场也随之蠢蠢欲动。
两大主机入华是一个重要的标志性事件
就是在这个月,《》和《》纷纷开启了在国内的首秀,《星露谷物语》登陆TPG,Steam颇受好评的《》和《火箭联盟》也宣布入华。一方面是Steam等传统单机发行平台在中国玩家数量爆炸式增长,一方面是已经入华的几款有联机要素的单机游戏都获得了不错的关注度,腾讯为什么选择在这个时候将TGP升级为WeGame,正式涉足单机游戏平台发行领域,也就不难理解了。
作为腾讯传统的游戏&管理、工具&平台,恐怕许多人熟悉TGP还是通过《英雄联盟》等鹅厂自家的网游。在化身WeGame前,玩家们使用它更多的是因为其不可替代的工具属性。依赖于腾讯游戏在国内恐怖的用户基数,TGP在过去5年里积累了2亿的注册用户和千万级的活跃用户,不管是在国内还是国外,这都是一个十分恐怖的用户量级。
《火箭联盟》登陆TGP引发了不小的争议
恐怕正是因为在用户基础层面有着这无可比拟的平台优势,腾讯才能够有信心在这个时候用WeGame来开启自己在传统单机领域的布局。从去年开始,TGP上就开始尝试性登陆了《》、《》等口碑良好的单机游戏。而当腾讯抛弃了&腾讯特色&,当买断制取代了游戏内购和&免费游戏模式&,玩家也用实际的销量支持了腾讯这次尝试。《饥荒》首月销量突破100万套,累积销售达到200万套,近期登陆TGP的《星露谷物语》依赖其本身的话题性和复古有趣的玩法,也吸引了不少以前的端手游玩家购买,这些成绩对腾讯整个业务链来说可能微不足道,但无疑坚定了他们推出WeGame的信心。
《星露谷物语》更新简体中文,官方还特意在更新日志中感谢了腾讯
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→”键快速翻页现在说挑战Steam还有点早 但我们确实需要一个WeGame
WeGame也好,TGP也罢,腾讯既然出手了,不管从哪个角度来说,对国内的单机游戏发展发展都不是一件坏事。
从TGP更名为WeGame之后,腾讯的目标已跃然纸上。在即将上线之际,国内外游戏媒体更是不遗余力纷纷对WeGame进行报道,不约而同的将Steam树立成了WeGame的竞(假)争(想)品(敌)。更是有WeGame一出,Steam必将惨淡收场的架势。
先不说随着Dota2正式进入中国市场的Steam在经过了几年的苦(自)心(然)经(生)营(长)之后,已经成为坐拥1800万用户的超级平台。单就说Steam游戏库的底蕴,就不是WeGame短期内能与之相比的。所以现在就说WeGame的出现对Steam造成威胁多少有些夸大其词,但未来的WeGame和Steam会如何,谁说的准呢?
所以,WeGame会不会给Steam造成威胁咱们暂且不谈,单说说腾讯的WeGame会给国内单机游戏市场带来什么改变。
既然说到单机游戏,那就有一个永远不可能绕开的话题,就是“破解版”。国内游戏市场因为常年封闭,也因为早期国内家庭收入水平与正版游戏不成正比,造成了“破解”游戏横行的环境。随着近年来游戏市场的逐步开放,Steam的出现,让很多人本以为破解版的情况将会得到改善。但这种想法现在看来还是有点年轻,Steam出现之前,很多人喊着没有正版购买渠道,迫不得已选择破解版,这种说法还情有可原。但Steam出现后,破解版玩家依然有着各种理由理直气壮的在网上寻找破解版资源。为了能够引导游戏玩家支持正版,当然也是为了能够吸引更多的用户,Steam更是将国区设为低价区,各种特价活动从不间断,虽有成效,但仍不乐观。
不知道还有多少玩家还记得去年国产独立游戏《艾希》的破解版事件,某网站在《艾希》上线不到24个小时,就放出了《艾希》的破解版资源。一款独立游戏的防破解手段在专业的破解组面前可以说是不堪一击,这种打击对于一个独立游戏制作团队来说无疑是致命的。就算通过正规手段最终能够拿到一个说法,但对于一款游戏来说,时间就是金钱,长跑般的维权行为无疑会拖垮任何一个独立游戏团队。《艾希》在通过Steam绿光后正式上架Steam,但面对侵权行为却维权无门。但WeGame平台的出现无疑是解决了独立游戏团队的一个心病,有腾讯在背后撑腰,任何发布破解版资源的渠道都要掂量掂量。
上面说到了绿光,那咱们就再说说独立游戏。如今的单机游戏市场,独立游戏已经成为一个风向标般的存在。中国游戏市场需要一个像Steam绿光这样的渠道和平台,虽然目前国内已经有类似独游网、摩点网这样的渠道出现,但都不如平台支持能为开发者带来的收益更直观,而且社区还能够为玩家和游戏开发者搭建一个高效的沟通平台,无论是对于玩家还是开发者,这样一个平台都是百利而无一害的。
当然还有中文化和本地化的需求,虽然我们现在能玩到的中文游戏越来越多,但大多数依然是繁体中文。国内有大量的汉化组,在无偿为国内玩家带来简体中文版的汉化工作,但师出无名,很难得到游戏开发者的认同,导致很多汉化工作不得不通过破解版来完成,从而也给了破解版的生存土壤。即使有些游戏能够通过MOD的形式打上汉化补丁,但在后续的版本更新和内容更新的问题上依然存在诸多弊端,虽然现在世界游戏厂商已经开始重视同步中文化的问题,但汉化组和开发者之间仍然需要一个有话语权的第三方站出来做主导,腾讯在这方面具备绝对的实力。
经过了多年的发展,中国已经成为世界游戏产业的一个重要阵地,移动游戏和网络游戏的高速发展让世界游戏大厂见识了中国市场的购买力和创造力。但单机游戏在国内一直处于一个尴尬的地位,没有人愿意去碰这样一个费力不讨好的市场。但中国单机游戏市场有着巨大的潜力,这一点从Steam在中国的1800万用户不难发现。所以当下,国内的单机游戏市场需要一个WeGame这样的平台,一个能力与责任兼备的市场耕耘者。腾讯通过社交软件储备了大量用户资源,也许WeGame在未来真的能和Steam一较高下也说不定。但至少我们现在能看到的是,WeGame正在生成一个更大的游戏世界。
关于GMGC:
GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。
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腾讯WeGame:和STEAM产品定位并不重合
09:07:51 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:八云猫车 浏览:loading
  当国内的游戏从业者们正在移动游戏领域厮杀的热火朝天时,坐拥8.68亿QQ月活跃账户的腾讯,又快人一步的将触角伸向了单机市场。在UP2017发布会上,TGP宣布更名升级为WeGame全球游戏平台,将提供正版发行和游戏体验的综合服务。
为什么要做正版单机游戏发行平台?&&&&&&
  提起单机游戏发行平台,人们难免会想到近几年在中国发展迅猛的STEAM,截至2017年1季度,STEAM已经收割了1800万的中国玩家,环比增长率达到了57%,但其运营者V社并未正式落地中国。这是STEAM中国玩家的喜与忧,喜的是绕开了审核能第一时间玩到一手无损原作,忧的是与全球玩家相比自己的边缘人处境。而WeGame的横空出世让这喜忧更多的转化成了焦虑,如果腾讯为了竞争做些小动作,STEAM还能玩吗?
  国内单机市场沉寂多年,腾讯入场可能成为破局重启的关键节点。值此之际,市场大可不必过分谨慎——首先,良性竞争的受益人是用户和开发者。不论怎样,WeGame并不会让国内单机环境变得更加艰难。相反,游戏梦想也需要现实的养料。其次,WeGame和STEAM的产品定位、目标用户并不重合。对我们来说,眼前要解决的最大问题是,如何以合规的方式把全球游戏卖给规模可观的中国网游玩家,如何吸纳优质游戏来满足其平台用户蓬勃增长的内容需求。因此,WeGame的业务重点在于本地化的发行服务、网游用户的转化引导,以及玩家社交和社区生态。虽然STEAM在国外开发者和核心玩家中具有先发优势,但是对于腾讯来说,WeGame拥有的是国内最大的发行渠道和用户基础,1800万显然连它的“小目标“都算不上,两者的战略定位和市场策略截然不同。
  “在庞大发行体量下,如何以优质内容持续吸引不同类型玩家,把用户牢牢的粘着在自己平台上?”,这骨子里的紧迫感,趋动着腾讯对各品类优质游戏内容展开全面部署。迈入单机市场已是早晚的事,而WeGame的前身TGP在单机市场的成功试水,《饥荒:联机版》破百万的销售记录,使腾讯进一步确认了时机已到,促成了WeGame的诞生。
WeGame将带给中国单机带来哪些改变?
  尽管STEAM论坛上对WeGame能否驰骋全球讨论的热火朝天,但对于刚刚起步的WeGame来说,首要立足的还是中国市场。WeGame可以帮助全球好游戏打开中国潜力市场,并公开表态将给出开发者自主打磨的空间、孵化成长的资源;同时,WeGame也能给国内单机玩家新增一个本地化渠道,给庞大网游大军一个接触广阔游戏世界的视野格局,共同打造出全球最大型最活跃的社区生态。
  具体来看,WeGame将给中国单机市场至少带来以下利好:
1. 本地化的游戏体验
  “为了玩游戏也要好好学英语”一直是国内单机玩家的骄傲与无奈,这也从某种程度上圈定了玩国外单机只是小众精英玩家的专利。
  WeGame的入局,意味着本地化将成为未来单机游戏发行的基础服务。优质的官方汉化版本、无语言障碍的社交互动、流畅稳定的国服,是产品体验从0-1的改变。
  去除语言与网络延迟的障碍,更多中国玩家可以在游戏中获得沉浸式的体验,充分感受单机游戏的魅力。
2.帮助优秀产品获得更好的市场回报
  尽管单机开发者在玩家眼中,有着神圣而独特的地位,但这并未影响盗版在国内的盛行,也并未改变国内单机开发者,尤其是独立开发者,生计困难的窘境。
  情怀并不能救市,对一款优秀产品最好的支持,就是让更多人能够发现并购买它。腾讯希望通过WeGame维护的单机生态,不仅是鼓励各类型单机产品的百花齐放,更是构建在TGP过去五年积累的2亿注册用户,和腾讯旗下坐拥的9亿用户的基础上。而在TGP上初步试水的《饥荒:联机版》、《星露谷物语》、《城市:天际线》等产品骄人的发售成绩,已经让人看到当优秀单机作品“站在巨人肩膀”上所拥有的无限潜能,加之再整合全渠道分发能力,让更多之前没有接触过单机游戏的玩家,也看到并喜欢上优秀的单机游戏,对于WeGame来说,并不是没有可能。
3. 有可能产生最活跃的单机社区
  腾讯集团副总裁王波在发布会后的采访中提及,WeGame将通过玩家社区讨论、开发者见面会(线上/线下)、游戏开发过程中的核心用户交流群、开发者自助管理系统中的“用户反馈及智能翻译”等方式,帮助玩家能够更直接、简单的与开发者沟通,这是将在7月份上线的新版本的重点之一。对于网游运营者和玩家来说,以上的功能与服务并不陌生,这正是网游产品构建玩家社区的基本功。当成熟的开发与运营商,把成熟的游戏社区构建模式,重新架构并应用于单机市场,是否能改变单机玩家的孤岛状态,让更多有想法、有表达意愿和能力的玩家参与到游戏开发、社区维护中来;是否能在玩家与开发者之间、玩家与玩家之间促发更多有趣的互动和更多的故事,各位玩家不妨期待一下。
4. 清晰化审核体系,树立行业规范
  就像从海淘到跨境电商,合规是海外产品进入中国市场,从方兴未艾到规模型扩张的必经之路。国内单机市场的发展可能会得益于几款“擦边球”游戏的刺激,但从长远发展来看,对于海内外开发者和广大的国内玩家来说,最终的路径还是会指向,在符合政策、法规前提下的,太阳底下的良性发展。既然是必走的终要面对的路,WeGame作为率先的平台试水者,凭借多年成功引进大量海外网游的经验,无疑在与政府部门的沟通合作上更具经验。能够更快的帮助海内外开发者清晰化审核体系,树立行业规范。这也就意味着更多作品能够以合规的本地化的方式,与更多的中国玩家见面。
WeGame,与玩家和开发者共同构建全新生态
  单机游戏的发展,非一朝一夕之功,头部作品的热销可以短暂的刺激单机市场的增长,但若想从根本上提升整个行业水平,还需在开发者、发行者、玩家之间构建起良性互助互利的生态系统。
  “本地化、超级发行化、社区化、审核体系的构建”,看似简单的几个字,却是国内单机游戏一直未突破的瓶颈,没有足够的决心、耐心和投入更是难以达成。可喜的是,当有人在抱怨国内环境差、游戏少、开发难时,腾讯作为从业者,会不从眼前利益出发,而是努力的寻求根本的解决方案,整合自身优势资源,来促动整个行业的可持续性、正向发展。
  WeGame这部庞大的战车运转起来后,连接、服务、发现,会切实的帮助海内外的开发者们获取更大的市场空间,也为玩家们呈现出更海量更创新的游戏内容。
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