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在Steam的阴影下:100万的国行PS4可以怎么做
国内PS4玩家约为100万,Steam国服活跃用户则为1100万。这种差距是如何形成的?PS4若想在中国深耕,又可以怎么做?
活动投稿,作者 一山同学(特约撰稿人),未经授权请勿转载!此文绝非引战,天下玩家是一家100万VS1100万在某个游戏论坛的回复中,有个负责引进国行游戏的资深人士说了一个内部数据——内容为国内的PS4ip大概有70万,也就是国内大概有70万PS4玩家,包括国行、港版等版本。索尼中国也在公开场合说过国内大概有100万的PS4玩家。我们姑且取个最高值——100万。看似玩家不少,但是对比steam来说,这个数据少得可怜。在Steam统计网站——Steamspy上显示,国服steam的活跃用户大概在1100万左右。夏季促销之前,笔者在Steamspy国服查到的用户数据大概是900万左右,在短短的几天之内,因为游戏促销,让steam国服暴增了200万用户。国服steam的活跃用户大概在1100万左右自PS4国行进入中国以来,索尼一直致力于用户的拓展,被广大网友亲切地叫成“五仁叔”的添田武人不知是索尼高层授意、还是自发地拥抱“网红经济”,成为了游戏圈的“网红”。国行游戏的过审情况在某些关卡下也取得了阶段性的成果。从国行过审的游戏可以看出,索尼在国行引进的标准上还是很同意的,第一自然是内容要健康向上,第二是必须独占,第三是强调多类型。因此,在当年PS、SS时代包机房中大量出现的球类游戏并没有出现在国行的范畴中。在后期,无论是《重力异想世界》还是《斗士之魂》都出现了送“玩具”的限量版,前者是figma,后者是圣衣神话,也体现出了索尼拓展PS4的决心。玩家群体中的网红五仁叔虽然通过诸多努力,PS4在曾经是“主机荒漠”的中国大陆取得了不错的成绩——100万销量,但是面对steam国服近十倍的用户数量,依旧是小团体,用户数量上的差距依旧明显。是何种原因造成如此大的用户数量差?仅仅是因为一纸禁令早就的中国大陆主机市场的停滞么?按笔者看,可未必。首发的中国龙限定版3分钟售罄,但无法掩盖国内PS4玩家群体的小众steam在国内做了什么让其用户量如此之大?第一,自然是历史原因。也就是国内相关部门的一纸禁令让主机和游戏软件无法通过正常渠道销售,近乎于“被封杀”。国内的主机发展近乎于停滞,玩家只能够通过购买水货来体验主机的乐趣,这些玩家是绝对意义上的少数。或者通过主机游戏相关杂志了解相关信息,亦或是在包机房中体验主机游戏的乐趣。更多的人被排除在外,或者没有接触的渠道,或者认为“政治不正确”,或者在经济未独立前家长对玩家的限制,总之,主机游戏一直没有在国内游戏业中掀起过波澜。还记得“举报事件”导致PS4首发延期吗?此消彼长着,PC却披着“生产力工具”的外皮在国内发展迅速发展起来,无论是小学电脑课中DOS版的《拂晓攻击:决战中南海》,还是在千禧年前后网吧以及网络游戏的兴起,均为玩家接触PC这一“游戏平台”提供充足的空间基础;而之前提到的“生产力工具”“学习工具”的外皮,也给家庭环境较好的家庭购置一台PC提供了充足的立场基础。国内的PC游戏也有了长足的发展空间,虽然《血狮》让国产单机游戏顷刻间倾倒,但是不要忽略国内领域的发展,代理也好,自主研发也罢,国内的网游市场之庞大,想必每个人心里都有数。正是这此消彼长间,主机的生存土壤逐渐被蚕食,虽然前面还有任(神游)、索尼PS2勇敢杀入,但是均是激起一片涟漪,然后就没有然后了。神游科技官方网站5月31日发布消息称,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务;当许多玩家为《精灵宝可梦-太阳/月亮》简体版欢呼时,很少人知道神游正是此次汉化工作的承担者第二,是游戏阵容的差距。PS4国行发售以来,一直没有重量级的游戏,同步发售的仅有《重力异想世界》和《瑞奇与叮当》,不得不承认两者的游戏素质都非常之高,但前者毕竟是掌机移植的游戏,新鲜度不足;而后者因为游戏氛围看起来颇为幼齿,让很多人持币观望,甚至是不予考虑。原本国行寄希望于《神秘海域4》,但是无奈事与愿违,并没有过审,让国行失去一次进一步拓展客群的机会。到现在笔者依旧认为,《神秘海域4》最后一次延期是为了国行过审,但审查这事儿,并不是索尼可控的。虽然五仁叔没有点明,但玩家都知道是什么游戏,更知道这一仗的艰辛虽然Valve开发的几个作品,诸如《半条命2》、《军团要塞2》,在国内都有不小的人气。但是单从STEAM在国内发展来看,起到最大作用的,依旧是《DOTA 2》。它的前作《DOTA》就占领着全国各地的网吧和全国各地的高校寝室。虽然现如今《DOTA 2》比之上手难度更低的《英雄联盟》,游戏人数略有不足,但其还是能够拥有大量的受众。此外,STEAM通过《CS:GO》笼络了大量拥有“CS”情结的国内玩家,也让steam的玩家群体进一步拓展。此外,STEAM名义上是国服,但是除了锁服的游戏之外,大部分游戏都能够购买,巧妙地躲开了审查这道墙。不过,确切地说,这点并不完全是游戏的问题,而更多的是PC自然的优势——虽说PlayStation也是游戏平台,但其实是建立在游戏主机之上的,必须通过销售游戏主机来形成平台化;PC这点自然不用考虑。《CS:GO》笼络了大量拥有“CS”情结的国内玩家第三,游戏的价格差距。PS4国行此前在搞夏季大促销,名为“GreatestHits”,其中最便宜的游戏159元;而最近刚结束的steam夏季促销,159元如果选择得当的话,10个不错的游戏也能买下来;《巫师》系列三部曲合集也不过113元。当然,两者价格上的差距有很多商业性的原则在里面,有时间会专门说说游戏定价的原则,在这笔者不多展开。总之,STEAM和PS4同一款游戏,确实前者要比较便宜。夏季促销的数量和折扣都缺乏吸引力当然,在国内还有另外的原因。“免费网游、道具收费”这种在国内颇为流行的游戏模式,扭曲了玩家对游戏的认知,他们认为游戏不应该花钱购买,在这种低成本的模式下,造成了国内网游的大热和破解游戏的风靡。现如今,即便在Steam游戏“白菜价”的情况下,保有“游戏不应该花钱”的想法的玩家,依旧不在少数。此外,这也与国内人群的购买力息息相关,低价往往可以带来高销量。第四,自发传播的力度。鉴于前三种原因,导致国内PC玩家大量增加,因此在视频直播、视频攻略愈发火热的趋势之下,促成了游戏领域中大量优质的UP主均选择PC的平台。而他们往往选择的游戏都是独立游戏,独立游戏上手简单,价格低,对于直播、视频观看者来说,是进行游戏游玩的不二选择。B站有计划地培养优质UP主比如在Bilibili(下称“B站”)异常火热的散人、王老菊等。王老菊更是在直播中创造了许多流行的网络用语,在游戏论坛、微博中广泛传播,比如“莽一波”、“受苦”、“神TM”“菜到抠脚”等等等等。王老菊在B站有约75万粉丝,视频的平均播放量35万有余,其影响力可见一斑。王老菊的直播工作台正是这些优质的UP主,间接地拓展了STEAM的用户群体,让越来越多的潜在游戏玩家转化为游戏玩家。设备的便利性和价格的低廉性,又降低了门槛。反观PS4,仅有黑桐谷歌、纯黑等UP主选择,况且他们的平台选择一般均为“游戏指向性”,比如纯黑选择制作《古墓丽影10》的视频,那么他必须选择限时独占的Xbox One。此外,平台需要另付费(PC几乎人人都有)、游戏价格高等问题,以及很多游戏好看但上手难度太高(比如黑桐谷歌直播的PS4版《巫师3》“死而无憾”难度),让真观众、准玩家望而却步,“远观而不敢近玩”,造成了PS4在视频直播领域远不如STEAM平台。黑桐谷歌B站个人页正是这四大原因造就了PS4和STEAM用户数量差距如此巨大的原因。那么针对这个四个原因,索尼中国如何进一步扩展自身的游戏客群?索尼中国可以怎么做第一,塑造出“玩主机等于人生赢家”的形象由于历史原因和政策原因,无论是索尼和微软,还是未来可能进入中国大陆市场的任天堂,总不能摆出一副“受迫害者”的形象。反而需要针对自己的客群,做好传播。主机玩家的特点是什么?年龄较高、普遍进入社会有个稳定的工作、有稳定的收入。因此,针对这个人群,可以做一些推广。韩剧是个不错的例子,在韩剧中,GUNPLA模型(高达拼装模型)屡屡出现,不知道是万代有意为之还是制作组有喜欢GUNPLA的人,但这种行为确实帮助了GUNPLA的推广,刻意营造出一种“主角爱玩GUNPLA”的氛围,让观众接触并认识了GUNPLA。索尼也可以参照这种行为,比如在国内大热的“总裁”青春剧中植入PS4,或者在国内投资占比例较高的国外电影中植入PS4,这种电影刻意参考《独立日2》,或者未来的《变形金刚5》。比如“总裁”在家中玩PS4,就好像《纸牌屋》中凯文·史派西在地下室中玩着PS3发泄着工作中带来的负面情绪。这虽然恶俗,有损于PS4在硬核玩家中的形象;但是对于目标人群的拓展,想必会行之有效。口中喊着“一切为了玩家”的索尼中国,在面对KPI考核中,是稳住目前100万的既有玩家重要,还是把100万变成200万重要,想必其心中自有杆秤。玩PS3的弗兰克;《纸牌屋》中的植入广告虽然也是防不胜防,但很巧妙第二,别告诉我索尼没做过调查,在当初PS机房中,什么游戏最火?虽然主机平台网络化大势所趋,但是作为家用电器的游戏主机,在同一时间和空间内与亲朋好友一同游玩,也是乐趣之一。在当年PS、PS2的机房中,体育类游戏基本是最火的类型——《实况足球》、《NBA LIVE》系列,均是被玩家最多选择的游戏类型。况且体育游戏也没有被相关部门拒之门外的理由。因此,在《PES17》、《FIFA 17》和《2K17》发售之前,索尼就可以将这些游戏送审,过审之后肯定会让不少的体育游戏爱好者进行购买。此外,体育游戏自带竞技性的特征,也可以举办相关的线下活动,加强与玩家之间的互动。通过《神秘海域4》未过审的事情,也可以做出没办法的办法,就是推出和谐版本的国服特供版,进行自我规制。关于一些特殊镜头,或者是特殊模式进行适当的修正或者删改。这种情况在国内也是屡见不鲜,比如《魔兽世界》的“沙袋”、“多肉亡灵”、“寒冰巨人”以及删除血腥效果。也就是在不删除的游戏内容的情况下,进行适当的“和谐”,虽然有点不圆满之感,但是有总比没有强,也会让更多的人接触到优秀的游戏,虽然它们看起来比原版本稍微差了一点。此外,还可以在PlayStation的微信、微博等自有渠道对没过审的游戏进行大规模的宣传。毕竟,无论是国服、港服、日服、美服,都是建立在PlayStation平台上的服务器。一秒钟变面粉袋也是无奈之举第三,价格低可以带动高销量从主机和PC价格的对比上,我们已经知道,游戏的主机板创造了大量的利润,可以让STEAM平台可以肆无忌惮的进行促销。那么是否可以转换一下思路,把港服、日服、美服当做创造了大量利润的“主机平台”,把国服当做可以肆无忌惮促销的“PC平台”呢?这当然涉及了PlayStation的全球战略。但是鉴于国内的特殊性,国服有必要为玩家降低门槛。何况国行推出的游戏,要么晚了一些,要么没有一线大作,对于硬核玩家来说,这些的吸引力不是那么大;游戏价格的高门槛也让准玩家犹豫不决。想象一下如果把《瑞奇与叮当》降到50元或者更低,接触的玩家多了起来,这个游戏是否还会像现在这样,被玩家当做“幼齿”的游戏呢?被许多人当做低龄作的《瑞奇与叮当》第四,培养或者买断直播up主,形成规模效应现在看游戏的“玩家”越来越多的情况下,再不拥抱下趋势,恐怕就会一直落后下去。因此,索尼可以培养自己的直播UP主,或者对现有优质UP进行签约买断,让其直播PS4上的游戏,形成“UP主-观众-游戏”的传播闭环,从而促进PS4和游戏的销量。当然,这种行为肯定会对up主的声誉有些负面影响。主机自然还有PC所不具备的优势,比如没有外挂和修改器,使游戏的平衡性尤其是对战的平衡性有保证;主机实体游戏可以进行二手交易,并且游戏安装和下载较为方便,不需要像PC一样需要安装各类的组建等等。所以除上述几点外,索尼中国还需要继续深挖主机自身的优势——打铁还需自身硬。结语,或祝福笔者当然这也是纸上谈兵,索尼也不见得看到。但本人是真心诚意地希望主机游戏在国内发展得越来越好,也希望国内成为主机游戏的主力市场,让国外优秀的开发商提供符合国内玩家审美的游戏,甚至是制作出有关于中国文化的游戏。国内的游戏公司也越来越重视主机游戏,技术层面慢慢追赶,出现属于中国自己的From Software或者Rock Star。编辑/Philia欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者一山同学
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Steam设置PS4手柄图文教程介绍
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作者神月アキラ
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执行主编:王欣_NG1662
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steam怎么设置ps4手柄 steam支持ps4手柄吗
作者:佚名
来源:绿茶软件园
  steam怎么设置ps4手柄?steam平台在号发布最新的更新补丁,那么steam支持ps4手柄吗?下文小乐哥给大家介绍一下!
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