土地开发可行性报告一个这样的游戏可行吗

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不懂编程的小白可以开发游戏吗?可以!
来源:游戏观察
作者:未知
  不懂编程的小白可以开发游戏吗?有哪些实用的工具?哪些坑需要警惕?怎样赚取自己的第一桶金?
  采访对象:六月炎风,游戏行业从业人员,热衷于游戏行业,曾给业内知名媒体游戏陀螺供稿多篇,对二次元和泛娱乐比较感兴趣。
  问题一:据我们了解,您是从游戏媒体行业转行到游戏开发的,能聊一聊为什么会做出这样的选择吗?
  我是多年前就从事游戏行业的(比不上十年以上的终极BOSS),最初是端游媒体市场出身,后来做过游戏联运平台和游戏发行,经历过端游、页游、手游、H5、TV这几个细分行业。
  初中的时候,我特别喜欢玩游戏,就想着自己能不能也去做一款游戏?那个时候对游戏的认知,就是游戏研发,可是后来因为各种原因,毕业后进入游戏行业做市场,但我心里其实一直还是有一个做游戏的梦!
  不过欣慰的是,这个梦到现在总算是真正实现一部分了。
  问题二:您认为不懂编程的人可以开发游戏吗?那么对有志于游戏开发的小白来说,有哪些坑需要提前注意?
  我初高中时就自学过编程,限于当时的环境和自身原因,只能编写一些简单的工具,那时候班级里的童鞋用的游戏工具箱都是我写的。可是当我想进一步学习高深的游戏编程的时候,却找不到比较系统的学习途径,也没有老师指导。
  写工具和写游戏对编程能力是不同级别的要求,做游戏不仅要会编程,还要会directx,知道如何使用引擎等等,对于还是中学生的我来说,想想就觉得头大。所以我就特别希望找一个能够快速开发的、少量甚至不用编程的引擎或者工具来实现我制作游戏的梦想。
  初中的时候玩过同人游戏,从里面接触到幻想森林和66RPG,后者就是橙光游戏的前身,从66RPG接触到RPG制作大师(RPG Maker),那时尝试用RPG Maker制作过游戏,也是第一次发现离我的梦想更近一步了!
  RPG Maker早期版本截图
  不过,就算用RPG Maker制作也会有坑:第一,得去学RPG Maker支持的脚本(虽然这个脚本不太难,也不是必须);第二,要有毅力去坚持,我曾通宵拼了一夜的地图,第二天一早赶去学校上课。
  其实还有第三点,是近期我在研发游戏的时候注意到的:做一款游戏的时候,到底是策划先行,还是边做边想呢?这里我想谈谈个人的想法,不一定是对的,也不一定适用所有人。
  如果团队里有人负责策划,或者团队已经有完整的游戏研发经验,则可以使用策划先行的策略。先定方向,对整体大局有一个预测,然后构思整个游戏的框架,要做成什么样,实现什么,玩法怎样,世界观怎样等等,这些游戏的框架定完后,再定初步的美术风格。
  策划框架和美术风格定完后,快速做一个DEMO试试,这个DEMO要实现的是最最核心的玩法,可以是一场战斗,可以是一段剧情,可以是一个场景里发生的什么事情,这取决于产品核心玩法。如果在这期间有问题,就进行修正。
  这个DEMO更多是对内部,也可以给目标用户体验或者朋友体验,即使收到80%的差评,那很正常,不要轻易放弃,接下来要做的就是深度研发产品,迅速上线更迭测试。
  但如果是一个人研发,而且没有任何游戏研发经验,只要有一个大概的思路和方向,我就会选择后者,在制作的过程中去发现更多的思路,发现可优化的逻辑。这个时候,你既是程序,又是策划,还是美术;如果是小团队一起制作,但是团队成员没有磨合过,也没有策划的岗位,那我还是会选择后者,重要的是先行动起来,用最小化可执行的模式去扩展思路。
  最后,要学会放弃。说实话,对一个投入时间越长感情越深的项目要谈放弃真的很难!但是对个人开发者来说,千万不要用战术的勤奋来掩盖战略的懒惰。假如你找不到合适的渠道市场接受这类产品,或者你没有创意、精力和信心去调整产品,又或是调整需要消耗的资源可以重新做一款产品,遇到这些情况,你就要考虑是否放弃或者暂时搁置项目,卸下心理包袱,去寻找新的思路。
  问题三:有哪些工具适合初学者去使用?怎么才能做到快速开发?
  如果要让无任何游戏研发经验、不懂编程的萌新能够快速制作梦想中的游戏,只有满足支持无编程、能快速开发这两个必备条件的引擎才能实现,可以给大家介绍几款:
  国外:
  RPG Maker,比较老牌的RPG类制作工具,新版本支持跨平台,缺点是做非RPG类的比较麻烦,工具需要付费。
  Construct 3,国外比较知名的跨平台制作工具,各种类型的游戏都可制作,缺点是没有汉化版。
  Construct3截图
  PlayMaker,PM是U3D的一个快速化开发插件,插件部分有汉化,缺点是做起来还是比较复杂,U3D对跨平台游戏支持度不够好。
  PlayMaker截图
  国内:
  Lakeshore,基于白鹭引擎的跨平台2D游戏制作工具,各种类型游戏都可制作,尤其擅长制作轻度,类似Construct3的汉化版,教程也不错,缺点是插件不够多,更新频率不高。
  GameMei,国内比较老的跨平台2D游戏制作工具,游戏组件比较多,可制作重度游戏,缺点是萌新不容易上手,教程不是很友好。
  橙光游戏制作工具,国内知名AVG游戏制作工具,整个生态比较完善,缺点是做别的类型很困难,几乎无法完成,只擅长做AVG类型。
  还有你们C2engine,是国内新的跨平台3D游戏制作引擎,支持JS和C#语言,还支持U3D项目转H5,我特别期待你们的免编程组件,就是导演功能,早一点发布供大家使用。
  官方引擎技术交流群()。
  C2engine导演功能截图
  问题四:如果某个正在看这篇专访的读者,他是一个业余爱好者,闲暇时间做了一款单机的小游戏,目前或未来有哪些可行的盈利方式呢?
  最近国内独立游戏的确比较火,只要游戏有一定的可玩性和质量,或者说是面对某一部分特定细分人群开发的游戏产品,无论是移动端、PC端、TV端,无论是内购,广告,还是下载付费,无论是国内还是海外,这都不是问题,问题是在立项前,要对大局有一个系统性的思考(不用太深入,但一定要考虑大局)。
  所以,变现不是一个问题,问题是你是给谁做的,人家为什么玩你这个游戏?你打算做哪几个终端?你付费人群是什么?你给自己的安排的开发时间是多少?这涉及到运营和市场层面,很多程序出身的人往往一头雾水,因此尽可能在立项前,就有市场运营的人参与或给予建议。
  例如最近比较火的《元气骑士》,它就是一款比较好的代表性产品,通过广告和内购实现了不错的营收,用户口碑也比较好。独立游戏产品要坚持有自己的特色,同时也要适当的做商业化设计,用最小化成本进行快速更迭。
  《元气骑士》游戏截图
  问题五:作为国产引擎,C2engine也非常看好独立游戏的发展前景,我们还建立了开发者社区,开通了资源商店,对此您有什么建议吗,怎样才能更好地服务开发者?
  完善整个生态链,前期要挑重点,毕竟引擎是根本,围绕引擎做扩展化组件、教程、社区交流、资源分享、案例开源和分析,后面可以举办一些开发者交流沙龙,最重要的是,自身引擎产品要过硬,后面的靠口碑,口碑来了,用户自然就来了!
  有了开发者之后,要帮助开发者开发出成品,不是DEMO,也不是残次品,而是成品!出了产品之后,要帮助开发者上线和运营,整个就是围绕生态,也就是一条龙服务。
责任编辑:黑色幽默
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&4399&主美、主策
4399枪战前线是一款综合英雄元素和传统射击…
&49you&副总经理
刚刚过去的2016年,令所有页游企业百感交集…& 2017年10个可以尝试的游戏开发项目(下)
文/Damian Wolf
译/喝喝喝水
前情提要:
6。火星任务游戏
冒险游戏是2016年评价最好的游戏类型,并且在火星任务游戏方面还有玩家感兴趣的新特性。开发这样的一个游戏会对你作为一个游戏开发者产生巨大的结果因为经验和参与度总是包含在任务游戏之中,尤其是火星任务的游戏。
你可以让你的火星任务游戏做的更好,通过学习专家程序员的详细的流程,他们知道如何做得最好的事情——写代码。
7。卡牌游戏
卡牌游戏通常是双人游戏。玩家可能是两个人或者有时,第二个参与者可能是软件内置的。你可以轻松的做自己的卡牌游戏或聘请专家游戏开发者在最短的时间内为你做好准备。
8。数学谜题游戏
如果你开发一个数学谜题游戏,你可能会有巨大的转换。原因很简单,数学谜题游戏总是由于这样那样的原因而有人玩或会玩。其次,这种游戏没有限制,有不同版本的,你可以开发任何类别或为任何一类人开发,儿童或成人。
9。宝石游戏
宝石游戏是一种模块匹配解谜游戏,你在开发阶段使用不同的标志、符号和形状。这种类型的游戏容易学习和玩耍,也适合所有年龄段。有趣的是,宝石游戏仅仅是为数不多的允许离线玩的几个游戏的类型。
上面提到的不同游戏类别的所有这一切的罕见特性是你可以很容易地学习的,即使你没有制作过它们,LiveEdu为你提供浅显易懂的视频课来教你实际的游戏开发所需的特殊技能知识。
10。社交网络游戏
越来越多的人因为各种目的而使用社交网络,游戏也因此登上了社交舞台,在2017年里,这是充满了游戏开发者探索的机会的肥沃土地。
网络游戏可以制作为一个浏览器游戏或者适配于社交网络应用。所以,如果你还没有思考这个问题,采取措施学习如何开发社交网络游戏和其特点。
2017年里,哪一个游戏开发项目你感兴趣?
你可能不同意我们关于上述游戏的意见,这很好,告诉我们你的想法!如果你有任何游戏或游戏的列表添加、或可能认为某些游戏不应该在名单上。在下面评论部分与我们分享你的想法。如果这篇文章对你有用,你可以分享它来增加其他人读到它的机会。
原文链接:
打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮有人可以写一个一步一步用pomelo开发游戏服务器的教程吗 ? - Pomelo Club
有人可以写一个一步一步用pomelo开发游戏服务器的教程吗 ?
有人可以写一个一步一步用pomelo开发游戏服务器的教程吗 ?
说下我的困惑,作为新手,看了架构、介绍、云里雾里。。。。
运行,官方的例子,点击没反应。。。。
*所以,我想,如果那些例子是用教程的方式一点点的讲解,如何开发的,这样对后来的人是一个i额莫大的帮助*
pomelo的wiki有入门教程的,可以参考
深入浅出node.js游戏服务器开发——基于Pomelo的MMO RPG开发(). 这篇文章会更加适合的,以后会有类似系列文章陆续发布的。
万分感谢~~~~怎么判断自己适不适合做游戏策划? 给你四条可行性建议 - 游戏资讯-游戏娱乐新媒体 - 游戏港口
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& 怎么判断自己适不适合做游戏策划? 给你四条可行性建议
怎么判断自己适不适合做游戏策划? 给你四条可行性建议
13:46:17&&来源:&&分享到:
&&在帝都,入行9k不低,策划岗入行4k-10k都正常。
取决于你的能力,如果你毕业的时候有很多开发经验,给你15-20都行,或者早就有人投资你几百万了。
取决于公司,腾讯、网页应届毕业生十几k的也有,这都是大部分从业2-3年的老策划待遇了,畅游、完美这种能给6-8k,毕竟公司规模在那摆着,给的少了很寒酸。
之前,有个孩子提问说自己是否该做游戏策划这个职业,很多同学关于是否该入行的一些疑问,通常有困扰的都是这样的情况:
本科或研究生毕业,不错的学校,211/985,相关或者不太相关的专业,计算机、信息技术、软件工程、数字媒体等等,喜欢玩游戏,没有接手家族或家庭产业或者传承职业的压力,没有什么特别热衷的爱好能够成为职业,对自己学习的专业并不专精或者并没有很大兴趣,听说做游戏很挣钱,但是发现策划的工资怎么很低。
不知道做游戏策划到底是做什么的,不知道以后有什么发展,在北京做游戏策划能不能养活自己,到底有多累?
和国企,公务员相比,值不值得我选择?
一、什么是自己想要的
怎么判断自己适不适合做策划呢?只有了解到底策划是做什么的,以及是否自己想要的。
总的来说一句话,这个行业,至少在国内,是能累死人的,所以坚持留下的理由只有【热爱】。包括热爱游戏和热爱钱。
工作现状就是加班非常严重,不能说所有公司都是,但是我预计90%的研发人员应该都加班很严重。996的项目应该不在少数,更不要说我自己经历了两年大概平均每天12点到1点下班,每个月休息2天,每个月至少有2次通宵(都是凭记忆大概的数),最长连续上班3周没休息,连续四五天不回家这种程度吧。
收入,我觉得没办法和商人比,也没办法和金融投行这样的行业比,但是和传统行业,国企、公务员或者普通职员比,还算高的。两级分化严重,普通的游戏从业者一辈子也没有高薪,而成功的游戏公司拥有者和高管甚至成功项目成员都有非常丰厚的回报。
二、这个行业的魅力何在
我觉得这个行业的魅力所在之一,就是可以靠能力,不靠熬。
希望喷子们和愤青们不要揪着个别字眼不放,我并不是说做游戏所有人都有能力就有回报,而是和其他行业的一般情况作对比。拿起薪来说,游戏策划入行,能拿到10k以上,也有能拿到几k的,但是公务员,国企,刚入职是不可能看你能力怎么样就额外有更高的待遇的,(研究所啊这种科研单位除外,各种牛逼背景的二代除外)。进部队,进公务员系列,熬资历,熬时间,熬职称是肯定的,不然不可能往上走,不会站队,不会搞关系,没有后台,很难有能晚上提的快的。
其他的行业还有需要混名气的,混经验的,像做金融投行会计审计的很多朋友,讲起收入都是,几年到几年是多少钱,几年到几年是什么段位。刚入行的新手,通常情况都是不可能超过老人的。
还有汽车行业的,比如奥迪的朋友,公司里一大堆四五十岁的老外,一大堆在公司干了十年的人,这些人在那个位置占着,下面人几乎没有可能挤走他们上位。
不要说什么这不就是行行出状元吗,要这么说所有行业都能靠能力出头了。这么说当然没错,但是我说的是,游戏这个行业,或者说互联网这个行业能靠能力升职加薪的比例远大于传统行业。
游戏,或者说策划的经验和资历也是能力的一部分,但是这里的经验和资历里,时间并没有起到决定性的作用,而是你的项目经验,处理问题的经验,设计经验,线上运营经验,团队管理经验,资源分配经验等等。这些能力需要时间积累,但是靠自己努力是可以大大缩短时间,和其他人拉开差距的。
我觉得这也正是为什么传统行业少有年轻CEO,而互联网行业,游戏行业里大把大把的80后,甚至90后的成功CEO。他们有比我们更牛逼的能力,更好的背景,更幸运的机遇,所以他们比我们获得了更大的成功,或许现在没办法和他们比。但是从他们身上可以看到,同级别同样时间里,我们靠自己能力是能获得在传统行业获得不了的提升。
这个行业另一个魅力,自由和年轻!
传统行业,国企,部队,公务员,这些国字口的地方,进去何其难。多少人花几十万买一个帝都办公室的工作,就为了安稳,为了户口。付出了这么多,再想离开的时候心理负担是巨大的,来自家庭父母的压力也是巨大的。单位里全都是老阿姨风格的同事,每天下班也不会有三五同事约你喝一杯,压马路,唱个歌,撸个串。大家一到下班时间,秒回家。做饭,接孩子。。。。
上班的时候也没人跟你聊游戏,聊电影,聊美剧,聊名牌。。。。她们可能聊的是教育经,学校,织毛衣,家长里短,给丈母娘过节买什么或者婆婆最近又吵架之类的。。。。特别是刚进去的时候,如果你不是一心想进官场,根本不可能融入进去。
公务员一眼都能看到自己未来30年或者50年怎么升职,提薪多少,每天做什么每年做什么,想想就太可怕了,这样的一生该有多无聊。这样的稳定,至少不是我想要的,所以我没去。请不要跳出来说你见过的xxx什么样子,我家庭里有七八个公务员,我同学里只要有20个是国字口,还有我手下从公务员系列出来的小同学们,他们给我表达的,全部都是这样的生活。
而留在那里的,就是真心希望稳定,出来的,就是向往自由和年轻的活力,不想把年轻的生命浪费在一成不变的办公桌前。
再说大一点,扩展到整个互联网行业。最吸引人的难道不就是机遇和挑战么,每天都是变化的,每天都有新鲜的东西出现,每天你都有可能创造出千万人瞩目的产品。今天有人抢先于自己创业了,就在今天,你依旧有一万个想法可以开始创业。现在的工作不是自己想要的,立刻就可以辞职去寻找新的目标。想想从iPhone4面世之后至今,整个社会,整个世界,每个人的生活发生了多么翻天覆地的变化。而公务员与此同时发生了什么变化呢,单位不特么发福利了!没有值班费通勤费了,没有购物卡了,没有洗衣粉花生油了!
三、策划的基本成长路线
首先我觉得你完全还不知道策划有什么分工,具体工作是什么。所以我泛泛的只讲职级。
1、[4,000-10,000]
入职无论你叫自己是什么策划,数值UI文案系统脚本....什么都好,你就是执行策划,先特么学会干!活!
注:每个人都有自己擅长的内容,或者感兴趣的内容,这两者都可以成为你选择工作内容的理由,如果两者都没有,就听老大安排,并且努力什么都接触一下,因为,你想成为最牛逼的策划,只有一技之长根本不够,因为策划到底要学什么呢?答案是:EVERYTHING!
2.、[6,000-1,1000]
然后你干了一年如果你天资聪慧而且还很勤奋,并且不愤世嫉俗天天觉得自己配表跟傻x一样。把别人交给自己的工作都能100%的完成,学会按时保质量的完成工作,学会规划自己的时间,学会及时汇报工作,学会总结工作提升工作效率。现象就是,同样的工作,你比别人做的充分,汇报的清楚,完成的快,还有自己轻松的时间。恭喜你进入下一阶段。这个时候你可以选择把现在的项目做上线,继续在这个项目学习或者在这个公司去新项目。如果环境变恶劣了,发现学不到东西,就把自己手上的工作完成好,交接好,然后换一家公司吧。
注:如果你在这一阶段发现公司完全没有意思靠项目挣钱,项目里的人都混吃等死,老大傻逼无能,你最好马上就走,浪费任何时间都不要浪费学习的时间,在这个阶段我也劝你不要看眼前的工资或者奖金,这都不重要,你在前三年每个月少挣5k,不算税三年少挣5*12*3=180k18万。只要你学扎实了,在下一个机遇里,一次年终奖全部都补回来了。然后后面每年都是现在工资翻倍还多。
如果你在前三年斤斤计较,不看能不能学到东西,只看工资和福利,那你很可能在七八年的时候,工资也就比现在多三四千而已。
3、[8,000-1,5000]
你找到自己擅长的方向,在基础工作上轻车熟路,同时有一两个技能超越普通人。你现在成为了一个拥有一技之长的数值,或者系统(其实我觉得叫功能玩法策划更贴切,说实话我觉得通常只有主策这个级别才称得上去设计系统),或者文案,或者UI(资源)。
与此同时,如果你是个渴望成功的人,你应该在此期间对游戏行业更熟悉,对市场变化,新项目上线,各家厂商的近况,其他游戏的分析等。
注:除了管理岗位,数值一直是业内策划同水平薪资最高的岗位,一方面是因为确实技术门槛较高,另一方面国内游戏都要靠数值挣钱的。所以会验算就很好找工作,会做数值架构的项目都会抢,有成功线上项目设计经验的公司都会抢,20k起。
所以从这阶段开始,有几个方面就是你需要重点考虑的了,这关系到你是否要继续留在这个行业,是否要做这个岗位,之后走资深还是管理。
资深就是把一个方面的技能做的非常透,经验非常丰富,逐渐的把技能理论化,并且能够持续的优化,应用在各种项目中。
管理,就是从带团队,管理项目成员,到管理项目进度,分配项目资源,规划项目计划,再到到部门或者公司的管理等等,其实和各行各业的管理岗位都很相似。管理一家公司未必对这个行业非常的了解,游戏这个行业里有太多太多管理层的人根本不懂游戏到底怎么做,但是他们知道怎么让人干活,怎么让公司挣钱。这可能对普通人来说更难。这也是很多人经常抱怨的,我们领导屁都不懂,怎么坐上这个位置的。。。凭什么。。。请认真想想,这些人每天忙前忙后的,很多已经和项目本身没太大关系了,仅仅靠公司级别,行业地位,圈子人脉,能做到的事就已经远远超过项目内一个执行者,所以,他们从某种意义上讲,并没有必要花时间去了解项目的细枝末节。
吹牛逼,真的是一项非常厉害而好用的技能。
4、[10,000-2,5000]
拥有成功项目经验,定位好自己是资深还是管理,资深就是主数值或者主系统等等,管理就差不多到主策,制作人了。拥有自己负责的项目,无论是管理上的负责还是设计上的负责。开始有自己的团队和小弟,所以要对自己的项目负责,要对自己的团队负责,要有自己的KPI(万恶的KPI)。
这个阶段是个很大的坎,说实话我认识的朋友里,除了跻身高管的,少有月薪能超过2,5000的。大部分都持续两三年停留在这个水平,在同一家公司月薪很难有大的提高,这也是这个行业的现状,所以也是很多人跳槽的原因,跳槽月薪涨的快。但是在中层管理和资深设计这个阶段,跳槽的成本很高,且很难有合适的下家。中层管理已经不再做执行工作,甚至基础的设计工作也不再做了,更多的是管理团队,稳定团队,确定主要的设计方向,版本内容,和运营发行部门沟通,协调程序测试策划美术的合作,向上级争取资源。而这个级别空降到任何公司,都很难服众,除非你是试下最牛逼最火热最挣钱游戏的制作人。所以公司招这种级别的人,除了创业公司,其他的都希望是接收整个团队。没有团队的制作人,很难平行跳到合适的大体量公司。
相比之下,资深反倒好跳槽,但是因为能贡献的价值并不会因为能力经验这些差别有太大的突破,所以月薪也很难突破到3w。到了一个新公司新项目,也不过是继续自己熟悉的架构,然后根据公司和领导策略做适当的修改调整,甚至创新。
这个阶段,大部分人会选择留在自己上位的公司,或者稳定的公司。每年收入的提高基本都靠项目奖金,或者年终奖。这部分的差别,可他妈差别大了去了,这就是好公司好项目能发20多个月,烂项目发一个月的差别。
算一算,你的年薪已经可以达到,00080万。我觉得很可观了。
但是拿到的人当然是凤毛麟角,这就要说到中国手游成功率和回报率了。。。就不发散了。
5、[25,000-40,000]
能拿这个数月薪的人,注意不要用年薪去除12,而是真正的月薪,我觉得真的太少了,这种级别收入的人,月薪应该不是大头才对,百万千万年薪的土豪们,都是在用钱去生钱。
但是并非没有,所以还是简单说一下。
我没做到这个位置,所以只能在我的认知内,能坐上这个位置的人,情商和智商各半,能力和人脉各半,实力和经验各半,别看有的人看似傻逼,实际上都是人精,总有你差得远的地方。
说真的我觉得研发总监真的算很不错的了,一般很少有什么都不懂能一路走到这个位置的。运营总监,市场总监这种职位,还真的有不少是靠玩手腕,吹牛逼,拉关系上位的。不可否认,这种能力还真的挺牛逼的。
总监级,我觉得在国内大部分研发商里,才算是有一定话语权的。在此之前,除非你做独立游戏,否则太难太难做你想做的东西,或者说想做都谈不上,连你觉得好的东西都未必能做。而总监也不是说想做什么做什么。而是根据市场形势,行业发展,未来格局变动,公司能力和公司的下一步战略,等等去制定下一步研发的方向。
这个级别,年终奖的悬殊就更大了,有上百万的,当然最少我觉得也有十几万,因为毕竟base在那摆着。
四、策划在帝都能不能活
在帝都,入行9k不低,策划岗入行4k-10k都正常。
取决于你的能力,如果你毕业的时候有很多开发经验,给你15-20都行,或者早就有人投资你几百万了。
取决于公司,腾讯、网页应届毕业生十几k的也有,这都是大部分从业2-3年的老策划待遇了,畅游、完美这种能给6-8k,毕竟公司规模在那摆着,给的少了很寒酸。
以上建议,希望能让更多想入行的同学少走弯路。
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