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  近日,腾讯Wegame平台正式上线,原TGP平台正式更新为Wegame。此前传言:Wegame上线首日或许会更新一大批游戏的传闻不攻自破,对此不少游戏公司松了一口气:短期内Wegame不会有太大动作。
  此前不少玩家担心,Wegame的上线会不会标志着Steam的死期,事实证明现在两家依然相安无事。玩家和业内人士开始回归理性思考:Wegame到底想要什么?
  做中国的Steam?
  首先,从用户数量来讲,Wegame在集合了原TGP玩家之后,平台中国用户将超过2亿,而国内Steam用户数量仅约2000万人,从用户数量来看,Wegame在单机领域的发展的基础好于Steam。但相对于Steam不足的是,仅仅凭借用户优势,Wegame平台的内容量不足以支撑2亿用户的消耗。
  正在测试版Wegame平台上,目前仅有23款半新不新的单机游戏和52款网络游戏。之前在UP2017腾讯发布会上提出的“年内上架100款单机游戏”的豪言壮语难以实现;而Steam上除去对国区锁区的游戏,中国玩家可购买的游戏和DLC数量超过一万四千款,单2016年发布的游戏就有四千多款,玩家全部购买需要五十多万人民币。庞大的游戏数量和高更新频率也增加了国内2000万单机游戏用户对Steam的依赖性。
  当前来看,随着手游同质化越来越严重,游戏内容为王的时代渐渐到来,单机游戏和独立游戏将因为较高品质的内容优势成为游戏资本博弈的下一个高地。近半年以来皖新集团、东方明珠先后发布了方块游戏平台、G游戏平台对单机游戏市场展开争夺,Wegame的单机梦面临打折。
  Wegame遇到了哪些问题?
  首先腾讯自己也在思考Wegame单机内容发展方向,并在UP2017发布了极光计划,大力扶持单机游戏和独立游戏制作团队,这一点主要是为了弥补腾讯单机游戏制作基因的缺乏。
  在为自己今后的内容铺好道路之后,腾讯陷入了与方块平台、G平台的国内游戏内容争夺中。最终,Wegame签下古剑、英雄传说等老游戏;方块平台则瓜分了《仙剑系列》、群侠传系列并将《仙剑7》等两者新作拿到手;G平台拿到育碧《英雄无敌》和《雷曼》系列。当国内已有游戏即将被瓜分完毕,国外引进游戏成为关照重点。
  与Steam相比,国内游戏平台的政策风险相当之高,广电规定凡是进入中国市场销售的游戏必须经过审批且拥有版号,而圈哥发现目前以上游戏平台分发的游戏多数从海外引进且九成没有游戏版号。
  另外,游戏过审需要极漫长的流程,一款外国大作想要通过审批进入中国市场,首先能不能过审是问题,其次即使能过审也要经过平均6个月的审核时间。举个例子,一款3A大作登录Steam半年之后你才能在国内游戏平台玩到,这对核心玩家来说太过于漫长。而腾讯相信也应该早就想明白了这些问题,由此看看来Wegame本身肯定不能单纯复制Steam游戏模式。
  Wegame真正想做的是什么?
  从正式版页面可以看出,Wegame已近不单单是一款游戏平台,它集成了类似微博的游戏KOL资讯社区、游戏购买分发平台、虎牙龙珠等组成的综合直播入口三大主要模块得游戏综合平台,涵盖了PC用户日常的大部分日常游戏行为。开始正常运营之后,Wegame将会从微博、各种单机游戏商城、腾讯本身各大网游、各大直播平台导入用户流量,并使用户在享受全方位服务的同时形成对平台的依赖。
  在相比Steam没有核心内容竞争优势的情况下,Wegame在当下阶段采取的更多是防守策略。将之前的网游玩家和轻度单机玩家的平台进行融合后,两个领域在内容层面形成互补,再依靠极光计划和外部游戏签约充实平台内容,一步步建立发行和研发并举的内容填充机制,在防止腾讯PC玩家外流的基础上还能带来数量不错的新玩家。
  可见腾讯清楚地明白Wegame因玩家基因,平台玩家部分是《LOL》等网游用户,与Steam核心玩家先天无缘,而两者之间群体也并不存在必然交集,与之硬刚的胜算并不大。腾讯目前需要的,是在后端游发展中整合保存端游影响力,顺便将其它新崛起的小平台消灭在萌芽中。既然与Steam两者的缘分不大,那么最终结果很可能还是大路朝天各走一边。
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腾讯WeGame下线游戏《饥荒》?旧的不去新的不来
15:14:41 && 文章来源:游久论坛
  早期腾讯TGP推出以来,平台上多以网络游戏为主,主要是提供网络游戏的便捷登录和扩展功能,比如的双开,LOL的数据统计等。此时的TGP平台功能并不强大,平台功能相对于其他专注于单款网络游戏(比如盒子)竞争力并不强。
  直到《饥荒》的出现,10月20日,TGP腾讯游戏平台中文正版发行《饥荒:联机版》,号称拥有稳定的服务器和优质汉化体验、提供国内最大饥荒玩家互动社区等平台服务。《饥荒》这款游戏可以说是TGP进军独立游戏平台服务的先锋军《饥荒》让更多的人认识到了国内也有类似于&Steam&的游戏平台,游戏也不负众望,取得破百万的销量。
  编者觉得TGP平台的优势就在于优质的汉化!此前国内的&硬核&玩家毕竟属于少数,Steam平台拥有着大量优质的独立游戏,3A大作,各种&年货&,同时拥有着大量的拥趸,然而上面的却没有稳定汉化,没有稳定的服务器,因为这些原因被刷差评的游戏不再少数,比如近来的《实况足球2018》。
  随后就是大家都知道的WeGame上线了,腾讯对这个平台可没少下功夫,平台上收录的游戏也不再少数,经典的《古剑奇谭》《零之轨迹》,国产独立游戏《初体计划》,还有最近上线的优秀独立游戏《缺氧》等等,WeGame正在一步一步打造自己的游戏服务平台,按照这个趋势下去,未来或许可以在平台第一时间玩到3A大作也说不定。
  然而编者却发现,作为腾讯开疆扩土的第一款游戏《饥荒》却在TGP和WeGame上消失了,不管是在平台还是在腾讯WeGame官网都已经没办法搜索到这款游戏。
  难道《饥荒》游戏从WeGame和TGP都下架了吗?目前来看,只有购买过了《饥荒》的玩家,才能点击自己的WeGame平台或TGP平台头像,从&我的游戏&中找到这款游戏并下载。
  《饥荒》游戏的下线或许是因为技术原因,但是游戏的过气是不争的事实。在现今的游戏市场环境下,在庞大发行体量下,如何以优质内容持续吸引不同类型玩家,把用户牢牢的粘着在自己平台上?或许就是腾讯一步步迈入单机市场正在解决的问题。
  游戏开发者,特别是单机游戏的开发者,亦或是独立游戏开发者,在国内的游戏环境中不可避免的有着生计困难的窘境。&情怀不能救市&&用爱发电&也只是一句空话,《饥荒》的热销可以短暂的刺激单机市场的增长,但若想从根本上提升整个行业水平,还需在开发者、发行者、玩家之间不断的努力。
  期待WeGame带来更优质的汉化游戏和服务体验。
【游久网()责任编辑:Esther】
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扫描二维码腾讯WeGame:重点是游戏本地化,与Steam并不冲突!
来源:游迅网编辑:小年青
& &腾讯今年的动作不小,就在许多游戏厂商将目光都投在移动游戏领域的时候,坐拥8.68亿QQ月活跃账户的腾讯又将方向转移到了单机游戏市场。在UP2017发布会上,TGP宣布更名升级为WeGame全球游戏平台,将提供正版发行和游戏体验的综合服务。
& &为什么要做正版单机游戏发行平台? & & &
& &提起单机游戏发行平台,人们难免会想到近几年在中国发展迅猛的STEAM,截至2017年1季度,STEAM已经收割了1800万的中国玩家,环比增长率达到了57%,但其运营者V社并未正式落地中国。这是STEAM中国玩家的喜与忧,喜的是绕开了审核能第一时间玩到一手无损原作,忧的是与全球玩家相比自己的边缘人处境。而WeGame的横空出世让这喜忧更多的转化成了焦虑,如果腾讯为了竞争做些小动作,STEAM还能玩吗?
& &国内单机市场沉寂多年,腾讯入场可能成为破局重启的关键节点。值此之际,市场大可不必过分谨慎&&首先,良性竞争的受益人是用户和开发者。不论怎样,WeGame并不会让国内单机环境变得更加艰难。相反,游戏梦想也需要现实的养料。其次,WeGame和STEAM的产品定位、目标用户并不重合。对我们来说,眼前要解决的最大问题是,如何以合规的方式把全球游戏卖给规模可观的中国网游玩家,如何吸纳优质游戏来满足其平台用户蓬勃增长的内容需求。因此,WeGame的业务重点在于本地化的发行服务、网游用户的转化引导,以及玩家社交和社区生态。虽然STEAM在国外开发者和核心玩家中具有先发优势,但是对于腾讯来说,WeGame拥有的是国内最大的发行渠道和用户基础,1800万显然连它的&小目标&都算不上,两者的战略定位和市场策略截然不同。
& &&在庞大发行体量下,如何以优质内容持续吸引不同类型玩家,把用户牢牢的粘着在自己平台上?&,这骨子里的紧迫感,趋动着腾讯对各品类优质游戏内容展开全面部署。迈入单机市场已是早晚的事,而WeGame的前身TGP在单机市场的成功试水,《饥荒:联机版》破百万的销售记录,使腾讯进一步确认了时机已到,促成了WeGame的诞生。
& &WeGame将带给中国单机带来哪些改变?
& &尽管STEAM论坛上对WeGame能否驰骋全球讨论的热火朝天,但对于刚刚起步的WeGame来说,首要立足的还是中国市场。WeGame可以帮助全球好游戏打开中国潜力市场,并公开表态将给出开发者自主打磨的空间、孵化成长的资源;同时,WeGame也能给国内单机玩家新增一个本地化渠道,给庞大网游大军一个接触广阔游戏世界的视野格局,共同打造出全球最大型最活跃的社区生态。
& &具体来看,WeGame将给中国单机市场至少带来以下利好:
& &1. 本地化的游戏体验
& &&为了玩游戏也要好好学英语&一直是国内单机玩家的骄傲与无奈,这也从某种程度上圈定了玩国外单机只是小众精英玩家的专利。
& &WeGame的入局,意味着本地化将成为未来单机游戏发行的基础服务。优质的官方汉化版本、无语言障碍的社交互动、流畅稳定的国服,是产品体验从0-1的改变。
& &去除语言与网络延迟的障碍,更多中国玩家可以在游戏中获得沉浸式的体验,充分感受单机游戏的魅力。
& &2.帮助优秀产品获得更好的市场回报
& &尽管单机开发者在玩家眼中,有着神圣而独特的地位,但这并未影响盗版在国内的盛行,也并未改变国内单机开发者,尤其是独立开发者,生计困难的窘境。
& &情怀并不能救市,对一款优秀产品最好的支持,就是让更多人能够发现并购买它。腾讯希望通过WeGame维护的单机生态,不仅是鼓励各类型单机产品的百花齐放,更是构建在TGP过去五年积累的2亿注册用户,和腾讯旗下坐拥的9亿用户的基础上。而在TGP上初步试水的《饥荒:联机版》、《星露谷物语》、《城市:天际线》等产品骄人的发售成绩,已经让人看到当优秀单机作品&站在巨人肩膀&上所拥有的无限潜能,加之再整合全渠道分发能力,让更多之前没有接触过单机游戏的玩家,也看到并喜欢上优秀的单机游戏,对于WeGame来说,并不是没有可能。
& &3. 有可能产生最活跃的单机社区
& &腾讯集团副总裁王波在发布会后的采访中提及,WeGame将通过玩家社区讨论、开发者见面会(线上/线下)、游戏开发过程中的核心用户交流群、开发者自助管理系统中的&用户反馈及智能翻译&等方式,帮助玩家能够更直接、简单的与开发者沟通,这是将在7月份上线的新版本的重点之一。对于网游运营者和玩家来说,以上的功能与服务并不陌生,这正是网游产品构建玩家社区的基本功。当成熟的开发与运营商,把成熟的游戏社区构建模式,重新架构并应用于单机市场,是否能改变单机玩家的孤岛状态,让更多有想法、有表达意愿和能力的玩家参与到游戏开发、社区维护中来;是否能在玩家与开发者之间、玩家与玩家之间促发更多有趣的互动和更多的故事,各位玩家不妨期待一下。
& &4. 清晰化审核体系,树立行业规范
& &就像从海淘到跨境电商,合规是海外产品进入中国市场,从方兴未艾到规模型扩张的必经之路。国内单机市场的发展可能会得益于几款&擦边球&游戏的刺激,但从长远发展来看,对于海内外开发者和广大的国内玩家来说,最终的路径还是会指向,在符合政策、法规前提下的,太阳底下的良性发展。既然是必走的终要面对的路,WeGame作为率先的平台试水者,凭借多年成功引进大量海外网游的经验,无疑在与政府部门的沟通合作上更具经验。能够更快的帮助海内外开发者清晰化审核体系,树立行业规范。这也就意味着更多作品能够以合规的本地化的方式,与更多的中国玩家见面。
& &WeGame,与玩家和开发者共同构建全新生态
& &单机游戏的发展,非一朝一夕之功,头部作品的热销可以短暂的刺激单机市场的增长,但若想从根本上提升整个行业水平,还需在开发者、发行者、玩家之间构建起良性互助互利的生态系统。
& &&本地化、超级发行化、社区化、审核体系的构建&,看似简单的几个字,却是国内单机游戏一直未突破的瓶颈,没有足够的决心、耐心和投入更是难以达成。可喜的是,当有人在抱怨国内环境差、游戏少、开发难时,腾讯作为从业者,会不从眼前利益出发,而是努力的寻求根本的解决方案,整合自身优势资源,来促动整个行业的可持续性、正向发展。
& &WeGame这部庞大的战车运转起来后,连接、服务、发现,会切实的帮助海内外的开发者们获取更大的市场空间,也为玩家们呈现出更海量更创新的游戏内容。
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