辩论电子竞技 英文辩论中游戏寿命不长,更新速度快的缺点所以不能进入奥运会怎么破

谢邀,其实今天已经足够伤心了。&br&&br&&b&日,韩国魔兽选手Space去世&/b&。Park Seung Hyun是他的韩语名字英文音译,而&b&朴胜贤&/b&,这位享年仅有23岁的天才亡灵魔兽选手终其一生都在和疾病作斗争——一种罕见的肌肉萎缩疾病使得他从11岁开始就成为了残障人士。根据相关的媒体报道,医生曾经说他可能活不到20岁,可以说他在《魔兽争霸Ⅲ》赛场上的每一盘比赛,都是在面对死神锋利屠刀的状态下,用生命进行着不屈的抗争。&br&&br&Space的疾病让他只能活动脖子和手指,如果没有棉服棉被垫着椅背他的脊椎几乎无法直立,他握着鼠标的右手几乎是用三根手指完成操作。就是在这种状态下,他依然在《魔兽争霸Ⅲ》取得了辉煌的成就——帮助战队打入过ROTK和WC3L的线下总决赛,并获得了Afreeca Warcraft III League Season 3 2008比赛的第二名。&br&&br&由于身体原因,Space无法频繁出席线下比赛,因此比赛多数在线上(BN)完成,这一点丝毫不能妨碍我们对他的敬佩。我在从事电竞现场采访的生涯中并没有见过Space,不过客观地说,在《魔兽争霸Ⅲ》项目当中,Space被我看作这个星球上最伟大的选手,其次才是《魔兽争霸Ⅲ》三巨头。和所有其他人为了理想而奋战完全不同,Space用自己的生命在奋战,只有地图上所向披靡的亡灵大军和俯首称臣的、肢体健全的对手,才是他的人生价值所在。&br&&br&&img src=&/bd93eebb53c93f0aaff1aef_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/bd93eebb53c93f0aaff1aef_r.jpg&&&br&&br&&b&Space因病辍学,在他眼中,《魔兽争霸Ⅲ》就是他的大学,和球王马拉多纳(只受过6年教育)以绿茵场为大学一样,Space的志向值得所有的人肃然起敬。他生命的字典当中从来没有赛场上的胜败,只有生命的胜败才能裁判这位伟大的男人。&/b&&br&&br&&br&如果可以和上帝谈判,我愿意用我的余生换来你健全的肢体,见证你在最高领奖台上高举金牌的那一刻。&br&&br&未来,天堂会是你的另一个赛场,上帝就是你最忠实的拥趸。而尚在凡间的我们,将永远为你摇旗呐喊。&br&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMjY0NTg4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&伍佰 白鸽& data-poster=&/4ED66E72ACC81A3F-3A94-9FF7-97FE-FD& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/4ED66E72ACC81A3F-3A94-9FF7-97FE-FD&&&span class=&content&&
&span class=&title&&伍佰 白鸽&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMjY0NTg4.html&/span&
&/a&&br&再次感谢&a class=&member_mention& data-hash=&11c151b0b4aab& href=&///people/11c151b0b4aab& data-hovercard=&p$b$11c151b0b4aab&&@程瀚&/a& 的邀请。此刻的我已经流下眼泪。
谢邀,其实今天已经足够伤心了。 日,韩国魔兽选手Space去世。Park Seung Hyun是他的韩语名字英文音译,而朴胜贤,这位享年仅有23岁的天才亡灵魔兽选手终其一生都在和疾病作斗争——一种罕见的肌肉萎缩疾病使得他从11岁开始就成为了残障人士。根…
留日的表示,大家听到我会日语以后,第一反应终于不是雅蠛蝶,ki摸鸡,一库,亚拉那一卡了!!!&br&&br&“快快教我源氏开大怎么念!要正宗的!”&br&龍神の剣を喰らえ!ryu jin no ken wo ku ra e!&br&“卧槽牛b,那半藏的呢!”&br&龍が我が敵を食らう! ryu ga wa ga te ki wo ku ra u!&br&“半藏白狼皮肤喊的不一样啊!!”&br&狼よ我が敵を喰らえ!o o ka mi yo wa ga te ki wo ku ra e!&br&&br&这成就感也是没谁了!
留日的表示,大家听到我会日语以后,第一反应终于不是雅蠛蝶,ki摸鸡,一库,亚拉那一卡了!!! “快快教我源氏开大怎么念!要正宗的!” 龍神の剣を喰らえ!ryu jin no ken wo ku ra e! “卧槽牛b,那半藏的呢!” 龍が我が敵を食らう! ryu ga wa ga te…
DOTA2的团战是这样的:&br&你被先手了——双手离开键盘——去喝咖啡。&br&或者:&br&你先手了——对方双手离开键盘——去喝咖啡。&br&玩LOL的团战是这样的:&br&开团前试探寻找机会十几分钟,接着战斗在突然间爆发,在数秒的胶着内你做出决策,打还是不打,接着每个技能都必须经过思考,放到好处,经过一系列非常复杂的走位,最终打出胜利。&br&—&br&LOL的死歌是这样的。&br&死歌进去了!&br&死哥EQQQQQQ了! &br&死歌被集火了!&br&死哥倒下了! &br&死歌靠春哥甲复活了!&br&死哥爬起来又EQQQQQQ了!&br&死歌又被集火了!&br&死哥跪了! &br&死歌被时光套大了!&br&死哥复活了!&br&死哥又EQQQQQQ 了!&br&死歌再次被集火了!&br&死哥被掘墓套大了!&br&!死歌又起来了!&br&死歌又EQQQQQQQ了! &br&死歌趴了!&br&死哥诈尸了!&br&死哥继续EQQQQQ了!&br&死歌终于倒下了!&br&死哥开大了!&br&死歌超神了!&br&死哥重生+传送又过来了!&br&对面疯了。&br&&br&================================&br&DOTA的骷髅王是这样的。&br&骷髅王套着电锤开着臂章冲进战场!&br&散失猴子冲过来对A了!&br&骷髅王不知道打谁了!&br&骷髅王没蓝了!&br&骷髅王放不出锤子了!&br&骷髅王死了!&br&骷髅王不朽盾复活了!&br&骷髅王又没蓝了!&br&骷髅王又放不出锤子了!&br&骷髅王被死灵法大了!&br&骷髅王死回泉水要读120秒了!&br&&br&&br&&br&&br&不要说我不客观,事实上我两款游戏都说的不客观,请各位DOTA2玩家仔细思考,什么叫做秀优越?&br&&br&======================我是正经答案的分割线。&br&好吧,刚刚那个答案是口胡的,我只是为了讽刺一些为了黑而黑的答案。&br&如果你觉得上面的答案是为了黑而黑,那么目的就达到了,有助于你鉴别一些秀优越的行为,这正是我的目的。&br&回来正经答题。&br&DOTA的团战更类似于即时战略游戏的战斗,这就意味着更多的单位,更多的控制要素,更多的战略点需要控制,更多的宏观机制——扫描、开雾、梅肯、死灵书等。在具体到某个单位的操作上,就会呈现出“有或无”的特征。&br&—具体表现为:你开不开得出BKB,对你的战斗结果影响很大。&br&—你能否推走自己,或者吹飞、控制住关键单位,直接影响战果。&br&—你有没有足够的经济买活。&br&—战斗前有没有布置好战场,有没有充足的视野。&br&LOL的团战更类似于格斗游戏的战斗, 这意味着瞬间的反应以及判断,是一种瞬间的对抗。&br&—你格挡对方技能的姿势如何。&br&—你开始瞄准远处的敌人,你的攻击的轨迹如何让对手难以闪避。&br&—你混战中切入战局,开始在成吨的输出当中机动,你如何找到一个合适的输出位置。&br&——&br&所以,LOL的团战呈现一种英雄主义的特征,每一个人都是英雄,作为一个强大的英雄,开始投射各种各样的火力,并且游戏尽可能真实地模拟你进行格斗,对抗,射击的过程。&br&DOTA2的团战呈现一种战争的特征,你的英雄的确比其他单位要强,但是仅此而已, 你的英雄的确开始攻击对手,然则你不需要对这种攻击、格斗的过程和轨迹进行过多的操作,你需要操作的是别的东西,例如你有没有加上一大堆BUFF,有没有在合适的地点展开战斗。你有没有梅肯,能不能推走自己,或者控制关键性的单位。甚至,在游戏开始之前,你有没有选择合适的单位。&br&回到刚刚的例子:&br&死歌在不断施展强大的法术,追踪并且消灭它的对手,我们可以想象, 它的对手在竭力闪避它放出来的法术,并且试图杀死死歌。&b&死歌每次施法操作都得到了响应,并且需要对方加以应对,它有很多改善施法操作的空间&/b&。&br&而骷髅王呢?他完全不需要玩家执行一个施展强大法术、普攻来消灭对手的操作。&br&暴击是自动的,普攻仅仅需要点一下。他需要考虑的是:我锤谁?我打谁?我如何在合适的场合开出BKB?他的对手需要考虑的是:我要如何削光骷髅王的蓝?我要如何避免他买活飞回来?我要如何杀死他两条命?&b&他的锤子施法动作在大部分情况下不会得到任何对方操作上的响应&/b&。对方往往没有任何回避锤子操作的空间,也无需回避。&br&DOTA2的剑圣更是如此。&br&&b&他的治疗棒子在不合适的场合完全无法发挥任何的作用。&/b&&br&&b&剑刃风暴在很多场合完全无用。&/b&&br&&b&换句话,剑圣并不是每个施法和技能操作都需要得到对方响应。&/b&&br&即使是DOTA当中最复杂的英雄,例如卡尔、地卜之流,在对方开出BKB的时候,&b&所有忽悠和对敌方施法操作,都是无意义的,不能得到响应,更不能发挥效果的。&/b&&br&LOL,正在进行一种实际的战斗,近身肉搏战斗意味着&b&你每次进攻动作都会得到对手的重视&/b&,除非对面装备太好,太肥了,导致你的操作失去意义,或者你的操作太笨拙,根本没能击中目标。很多时候,虽然你在策略上错误(例如陷入多人的围攻),因为控制的缺乏,你仍然可能通过非凡的操作反杀对手。&br&DOTA,正在进行一场规模庞大的战争,在&b&策略上错误的进攻动作不会得到任何响应&/b&,甚至是愚蠢的,你往往不能通过局部的操作改善在策略上错误的进攻动作。如果你在策略上错误,例如根本没有买BKB,在多人的围攻当中,你会被循环的控制致死。&br&LOL的团战更为微观,是充满英雄主义的格斗。&br&对于DOTA而言,你相当于命令一个甚至多个士兵进攻某个目标,一般情况下他都能做好进攻动作,但是你要考虑的是命令本身的合理性,进攻动作如何成了次要因素。&br&对于LOL而言,是你本人在和其他人进行搏斗,这种情况下,你如何挥剑,如何跳跃,如何闪避成了重点,命令本身的合理性如何成了次要因素。&br&正因为如此,&b&剑圣的剑刃风暴必须不能停下来,盖伦的转一旦提前停下来,就会返还冷却&/b&。&br&=================&br&为了进一步讨论,在这里做一个非常详细的对比。&br&TK:运营英雄当中的典型,完全不需要“格斗游戏式的操作”的英雄。&br&—激光和导弹不需要瞄准&br&—飞鞋导致你往往连移动操作都不需要进行&br&—你无法控制创造出来的小型机器人,只能控制一个大概的方向。&br&因此TK的主要难点是运营以及控制,判断比操作重要一百倍,修补匠的感觉是你在控制一支军队,你命令这些军队进行进攻。&br&大发明家:区域控制的英雄的典型,你控制你的炮台,飞弹,炸弹毁灭对手。&br&—飞弹需要瞄准,某些区域当中,飞弹造成更高伤害。&br&—炸弹需要瞄准,扔中目标和没扔中目标差别很大。&br&—炮台放置的位置可以控制,你可以通过普攻转移炮台的攻击目标。&br&—三种大招需要选择。&br&因此,大发明家正是这样的典范——他发射导弹(需要瞄准),投掷炸弹(需要击中目标),放下炮台(需要放在合适的地方),这导致了你玩大发明家你会认为你就是英雄,你在努力地装填导弹,射击对手。&br&除此之外,导致这种现象的,正是跳刀、推推、微光的存在。&br&跳刀导致了:你可以在视野外进行先手,这对于格斗游戏来说简直是不可理喻的做法,但对于FPS游戏来说很正常。因为视野外先手对于格斗游戏来说意味着失去互动性。即时战略游戏轻视某个单位的操作(单位太多),不愿意在单一的单位上加入太多的操作要素。&br&推推导致了:当对方和你近身缠斗的时候,你可以迅速脱离战斗,在格斗游戏里面你应该和他进行对抗。&br&例如:当你使用剑圣的时候,格斗游戏的逻辑是每次攻击都需要一次操作,你进行频繁的走斩,盯着屏幕,在对方放出技能的瞬间用q躲避技能等等。&br&即时战略游戏的逻辑是使用一个状态,一个BUFF,例如吹风、绿杖等装备,数字键轻击两下,让剑圣的大招对你没有效果,逻辑是有人给你一个状态,你应该用另外一个状态抵消。&br&——再对比一下ADC更明白。&br&DOTA的射手包括:黑鸟、小鹿、火枪、美杜莎、小黑、骨弓、矮人直升机、沉默术士、先知&br&LOL的射手包括:奥巴马、德莱文、女枪、女警、探险家‘、飞机、寒冰射手。&br&那么,黑鸟在干什么?&br&它找好输出位置,开始AAA,虽然它有一堆主动装备,但是这些主动装备倾向于添加某些在某些场合才有用的BUFF。例如梅肯,例如推推,例如阿托斯。&br&奥巴马在干什么?&br&他E过去,AA+Q一套,接着E到另外一边,继续AA+Q一套,你就像是一个枪手,正在进行各种各样的攻击,&b&你每进行一次普攻,都要进行一次操作&/b&。&br&小鹿在干什么?&br&控制一批军队, 这些军队各有一些简单但是有效的技能。你分别命令每个单位释放技能,本体进行普攻或者开治疗(又是一个BUFF),&b&针对每一个单位,分别进行宏观上的操作&/b&。&br&德莱文在干什么?&br&他在努力接斧头。。。。。&br&DOTA的英雄总是倾向于宏观机制,各种各样的BUFF,呈现有无关系。&br&LOL的英雄更类似于格斗游戏。&br&一次DOTA的团战是这样的:&br&我开雾,给自己一个隐身的BUFF(这个并不需要认真的控制,因为你有充足的时间进行),接着,让英雄移动到对方野区,接着大鱼人进行一套COMBO,&b&这套COMBO唯一可能失误的点只有跳踩,接下来对方处于2秒的控制状态,你完全可以进行无缝的控制&/b&,然后,大鱼人上大招(&b&期间英雄自动进行普攻&/b&),上勋章(&b&英雄自动进行普攻&/b&),美杜莎防止对手反打开大(&b&期间自动进行普攻&/b&),每个装备都类似于即时战略游戏当中的一个单位,你命令他们针对某个单位发起进攻,接着就不需要,或者难以再理会它们了,&b&过于精细的操作往往超出了人类控制能力的范围,而且精细操作得到的收益往往比预料当中要少&/b&。&br&一次LOL的团战是这样的:&br&远程DPS在后排畏畏缩缩蓄力拉弓瞄准,&b&瞄准本身就是一种操作,包括一个瞄准镜,以及不断移动的敌方单位。&/b&近战突然发现有机会!于是冲过去对DPS就啪啪啪,&b&每一下普攻都往往是一次操作,你按下键盘,游戏单位加以响应&/b&,其中第三下啪对面翻滚躲开了,&b&翻滚本身是一次操作,&/b&冰鸟开始读条,&b&释放构成障碍物需要对方移动操作的技能&/b&,前方战士想躲开暴风雪。但被&b&一次需要瞄准的范围法术晕住&/b&,结果一套被带走。&br&风暴英雄,风暴英雄的运营机制相当于没有补刀的英雄联盟,操作机制相当于没有道具的DOTA。&br&==========&br&我看到了很多人说DOTA操作难度更高的问题,事实上,这种想法是有问题的。&br&例如,很多人在吹地卜师,在他们眼中看来,&b&似乎控制五个区区单位,就非常非常困难了&/b&,并且需要的思考很多很多。然则,这个英雄的难度事实上是不值得一提的。&br&请想象一下子一个&b&虚构的游戏&/b&:你控制100个小兵和十几个基地,你必须不断切换屏幕,并且每个小兵都有几个主动技能,拥有和地卜相似的难度。D&b&OTA当中的地卜师的所谓操作难度,和我这个脑海当中虚构的游戏相比,显然就变得无比简单了。&/b&&br&但是,以上设计,在游戏设计当中是&b&无意义的&/b&。&br&为什么?因为&b&人类的反应和操作能力是有上限的,这个上限很容易估计&/b&。&br&当你控制一百个单位的时候,&b&你所能付出的操作量,往往和你控制一个或者几个单位的时候没有区别&/b&——反正已经超越了你的极限,真的给你一百个单位,你大概只能鼠标一框,命令所有单位进行进攻,对于某个单位的精细操作比不上对于大部队的调控。&br&如果还不能理解,请问,&b&控制你本人进行运动,和控制游戏当中一百个单位相比,哪个更为困难?&/b&&br&格斗游戏正是认识到了这一点,它将你操作的重点,从控制无数个单位,转移到了控制一个单位,尽可能模拟人体运动的过程。&br&在即时战略游戏当中,每个单位甚至可以有一个技能,这可以做得无比复杂,似乎需要成吨的操作量,不过,仔细推敲就会发现,&b&这种操作量事实上不会超过控制一个人的难度,因为你的大脑事实上是在控制你的身体进行运动&/b&。&br&在格斗游戏当中,通过细化攻击动作,区分操作,他更倾向于&b&模拟一个人的运动。&/b&而某些人只看到了即时战略的庞杂,却不能认识到,这种庞杂始终是要通过操作一个单位——你本人进行。&br&这自然无法理解,格斗游戏和即时战略游戏的难度取决于设计师想要的设计,并且这种难度都是经过保留的。
DOTA2的团战是这样的: 你被先手了——双手离开键盘——去喝咖啡。 或者: 你先手了——对方双手离开键盘——去喝咖啡。 玩LOL的团战是这样的: 开团前试探寻找机会十几分钟,接着战斗在突然间爆发,在数秒的胶着内你做出决策,打还是不打,接着每个技能都…
&p&惭愧,突然发现这里还有一篇自己写的东西,很多已经没有用了,脱节了整整1个多赛季。&/p&&p&在这里偷闲更新一下,不是关于某英雄的技巧,而是我对守望先锋这个游戏的理解,或者说这个游戏到底怎么玩,我们到底应该做什么事情。&/p&&p&&b&【这游戏怎么算赢】&/b&(所谓的获胜机制)&/p&&p&&b&1.推车图:&/b&&/p&&p&胜负条件:运载目标是否能在时间结束前到达终点(此终点一种情况是本身地图的终点,另一种情况即首次进攻方耗尽时间后推到的地方—将终点拉前了)&/p&&p&怎么进行推车——进攻方有玩家【&b&持续站在车边】&/b&,且车边&b&不存在对方玩家&/b&&/p&&p&怎么阻止推车——防止车边仅存在进攻方的情况&/p&&p&&b&2.占点图:&/b&&/p&&p&胜负条件:占领地图制定区域,直至单独占领时间达到100。&/p&&p&怎么占点:一方玩家&b&【持续站在点内】&/b&,且点内&b&不存在对方玩家&/b&&/p&&p&&b&小结,&/b&综上可以看出,其实OW的胜利机制的本质,就是&b&玩家持续占领某区域,驱逐对方玩家离开该区域。&/b&(推车其实也是变相的占点图而已,只是这个点一直在动)&/p&&br&&p&根据这个本质,我们倒推怎么&b&持续占领某区域,驱逐对方玩家离开该区域?&/b&&/p&&p&&b&1.持续占领某区域——生存&/b&&/p&&p&&b&2.驱逐对方离开该区域——击杀&/b&&/p&&p&注意,这是有先后顺序的,先生存,后杀人。这里是生存可以是个人的生存,也可以是团队的生存。为什么先生存,不用多解释,因为无论1换1还是6换6都不会触发胜利机制——&b&【持续占领某区域】&/b&,哪怕是5换6,只要有1人活着就可以触发。&/p&&p&而击杀是最有效驱逐对方离开区域的方法,当然也存在不杀人将对方带离区域的,但效率不高,收益也低,例如大锤的冲撞、毛妹大招、卢西奥右键、DVA冲刺。&/p&&p&所以我们再回过头看,所有的&b&各种不同类型的英雄都是在生存和杀人的机制和平衡上做文章&/b&。&/p&&p&1.在不同英雄的角度上看,是杀人方式的不同(黑百合追求一枪毙命、死神追求近身肉搏团队乱战)、生存方式的不同(大锤举盾保障自身和盾后队友的生存、路霸吸毒保障自身的生存、治疗角色保障整个团队生存)&/p&&p&2.而在单个英雄的角度上,同样也是生存与击杀的平衡,生存效率高则击杀效率低,击杀效率高则生存效率低。&/p&&p&所以由于游戏的团队性,生存和击杀的短板或缺口都需要不同类型的英雄去互补,才能达到所谓的团队收益最大化(所以为什么TM一定要有人玩奶玩大锤啊,因为没有就是不行啊,生存不下来啊,杀不了人啊,石头剪刀布会不会啊!)。&/p&&br&&p&&b&【所以我们应该干啥】&/b&&/p&&p&1.选择合适的英雄使团队的生存击杀效益最大化&/p&&p&2.发挥自己选择的英雄的优势,即生存击杀的能力。所以具体到某英雄,我们才会去研究他的打法、技巧、定位和分析优劣势。就像石头剪刀布一样,你击杀效率高就要去针对自身生存效率低的敌人,最简单一个例子:作为一个源氏,你的思路是切后排黑百合、安娜、和尚,还是找敌方的源氏单挑,如果一开始思路就错了,结果就不会好。&/p&&p&3.任何对持续占领某区域没有收益的行为,都是白痴行为,或者说是负收益行为。最简单的体现就是区域已经占领了出去浪,或者杀人不推车,追了敌人十条街。&/p&&p&&b&所以,以上几乎说了等于没说一样:)&/b&&/p&&p&&b&But,如果你仅仅学英雄的操作技巧,不理解这个游戏该怎么玩,你也是上不了分的。&/b&&/p&&p&———————&/p&&ul&&li&&b&以下全是二赛季前的东西,随便看看,没空改,有过时内容不要来骂我了。&/b&&/li&&/ul&&p&&b&——————&/b&&/p&&ul&&li&&b&6月3日更新:D.VA&/b&&/li&&/ul&&p&&b&6月6日更新:小美&/b& &b&6月15日强行更新一波:西伯利亚女神—查理雅&/b&
首先,为什么是强行更新呢,因为我自己感觉查理雅也用得不是很好,就是那种死后会有“我刚才要是那样那样就好了”的感觉。所以全当参考啊,我以后有重新认识了会再修改的。&/p&&br&&p&回正题:&/p&&ul&&li&&b&&u&查理雅:&/u&&/b&&/li&&/ul&&p&&b&定位关键词:&/b&副T / 团战 / 紧急保护 / 充能机制&/p&&p&1. 查理雅&b&最重要的就是充能机制&/b&,shift和e两个护盾分别可以提供50充能,合计100。能量越高,伤害越高,满充能的右键,2炮秒200血英雄。保持高能是查理雅能输出的唯一办法,低能量的查理雅伤害比DJ高不到哪去。&/p&&p&2. 所以&b&骗盾骗能量&/b&是最基本的技巧,2个盾的抵挡伤害分别位200。shift是给自己,非常好骗,正面露头嚣张一下,大约1S后开盾,必然有人打你,盾被打破就有50充能。你的伤害就提高了,记住一个循环:高充能意味着你更高的威胁,意味着你获得更高的敌方关注度,意味着更容易骗盾,导致你的充能持续保持。所以查理雅一旦死了,重新开始充能前是对团队帮助最无力的阶段。&/p&&p&而E是给队友的护盾,这就需要临时发挥了,给盾的可能性:冲进人群的队友 / 被大锤撞到的队友(可以完全抵消大锤300的伤害,这个之后说为什么200的盾可以挡300伤害)/ 天使等辅助被切 /还有最屌的给盾对象,另一个查理雅队友!&/p&&p&3. 由于护盾的机制,&b&能阻挡一切单次伤害&/b&。意思就是,一次单一的伤害,即使溢出盾的200护盾值,也只能立即破盾,而不能将溢出的伤害作用在英雄本身的生命值。例如大锤的冲撞,撞到人是50伤害,顶到墙上是250,合计300伤害。但当你发现有人被冲撞到后,给E护盾,即使顶到墙上,队友本身的生命值不会再受到多出的50伤害,只算一次破盾。而你立即充了50的能量。
同理闪光的Q、狂鼠的Q等,护盾持续是2S,掌握时机真的救人一命,回头一个微笑,事后加个战网,何乐不为!&/p&&p&4. 另外在护盾持续时间,是&b&不受控制技能影响&/b&的。例如转角遇到麦克雷直接shift和他嚣张一下,高能量就上贴日他,没能量就保持距离吧。同理给冲阵的源来个E,或死神开大给E。&/p&&p&5. 查理雅大招Q,团战利器,效果大家应该都知道,说一下注意的一些点。
首先,&b&被大中的敌人是可以自由射击和释放技能的&/b&,所以人群中有大锤的话非常影响你的大招,他会持续举盾阻挡你方的伤害,其他英雄同理,要估计好他们的技能和伤害。
一般大中敌人,是用&b&右键AOE输出&/b&,但是也需要优先解决某些英雄(如麦克雷,上面说了,被大中是可以射击放技能的),所以要&b&右键和左键搭配好&/b&。举例:Q大中3人,敌方麦克雷手握所有技能,右键一炮打中,麦克雷剩30血左右,这时应该优先换左键滋滋滋滋死他,而不是等下一个右键(每次右键间隔1S左右),即使右键的AOE总伤收益更高,但谁知道麦克雷会不会晕到谁、右键啪啪啪死谁呢?
另外大招是有弹道的,如果怕打不中敌人身体,可以直接&b&朝脚下地板射击&/b&,这样更容易达到你预想的影响范围。&/p&&p&6. 有好基友可以玩&b&双查理雅&/b&,互相给盾,2+2=4S的免疫控制,400的护盾,路人局谁挡谁死,麦克雷也不怕。因为路人是很少有人会配合你一起行动的,有时想给盾了,莫名其妙就被队友卡视角了,甚至全程你都不知道队友在哪。这也是查理雅在纯路人局一般般的原因。&/p&&p&7. 查理雅作为一个副T,是有承担伤害的责任的,shift护盾技能,加上本身200血+200蓝色护盾的血量结构,意味着&b&你吸收伤害是一阵一阵的&/b&。血量健康,有shift,就可以出去浪一下,过会就要退回来,等待下一波护盾技能的CD和蓝色护盾的回复。所以真正的推车、占点,还是没有大锤那么能保护战线。&/p&&p&8. 查理雅也可以火箭跳,右键对自己也有伤害。同76,不赘述。&/p&&p&总之最近也是有点迷查理雅,当然不是外观。能抗、能打、能救人,团战还有大!&/p&&ul&&li&&b&&u&小美:&/u&&/b&&/li&&/ul&&p&1.左键是持续性伤害,距离大概10M,秒伤45,在持续给予70-75左右的伤害时,目标冻结,期间未冻结时移动速度逐渐降低。所以左键在8m左右粘到人,如果对方没位移,是很容易冻到死的。
右键是准心极准的冰锥,射击有延迟,最远距离只有22还是25的伤害,但近距离有75。冰冻爆头150,就靠他了。&/p&&p&2.基本套路就是左键冻结+右键爆头+对着尸体说“你好”。&/p&&p&3.E冰墙,再次点击可以改变冰墙方向,战略性技能。&/p&&p&&u&常规套路&/u&:封路口,阻挡进攻;也可以故意放进来1个人敌人,再封路口(关门放狗?)。
用竖向的冰墙放在自己脚下,抬高自己,可以站到跳不到的高台上。同样也可以帮助堡垒、托比昂占据没有楼梯的高台,会有奇效。
&u&其他套路&/u&:封狙击视野,保护己方移动。绝大多数狙击是不站在开阔地点的,都萎缩在某个门口,直接把门口封掉。
&u&自保套路&/u&:都知道冰箱保命,如果在CD中的话,紧急情况可以找一个90度的角落,然后45度角用冰墙封住这个90度角落,形成一个直角三角形。你就躲在了这个三角形里了。&/p&&p&4.冰箱shift无敌4S,回复150血量,BUG技能。可提前取消。
躲各种致命伤害,DVA自爆,狂鼠轮胎,麦克雷闪光弹等等。&/p&&p&5.常规英雄都200血,小美是250,知道为什么要多给你50吗,就是要你制裁他们!
你的冰冻机制+250血+4S无敌冰箱,允许你制裁任何突击(打麦克雷需要躲闪光弹,打死神保持5M以外的距离)。
也因为这个特性,你也可以去专门保护己方核心,因为他们都是突击型专门针对的对象。&/p&&p&6.大招暴雪Q,有多强玩过的都不用解释。放好了和查丽雅的大一样关键。
配合自己的冰箱有一个民工连,大摇大摆冲进人群,丢Q,冰箱shift(这时为了集火你,没人会跑)。冰冻后取消冰箱,挑你喜欢的爆头吧。&/p&&p&定位就是克制突击英雄,保护,战略性。蹦来蹦去的家伙,西内!(当初随缘爆头了一个乱闪的猎空,150血正好秒。不知道他当时是什么表情)&/p&&ul&&li&&u&&b&D.VA:&/b&&/u&&/li&&/ul&&p&1. 网瘾少女机甲模式的血量:100生命+400护甲。这里顺便说一下护甲和护盾,DVA的护甲值是黄色,这类血条可以减伤5点单次子弹的伤害,单次的意思就是每颗子弹独立计算,子弹数越多伤害格挡越多,但是格挡量不超过原伤害的50%。举例:法鸡一炮120伤害,有护甲就是115;源氏每镖是28,有护甲就是23,3镖全中减15点伤害;猎空每颗子弹6点伤害,虽然能格挡5点,但是不能超过原来的50%,所以依然有3*40的伤害。玩猎空最明显,干600血的肥猪血条下得很快,但是射DVA慢些,但也不是射不动。
而蓝色的护盾值,没有格挡效果,但是可以再生,不受伤害后3s开始恢复;例如毛妹查理雅,和尚禅雅塔,秩序之光给的盾等等。&/p&&p&2. shift推进是有伤害和击退效果的,25伤害,有时可以利用下,有奇效。举例:看到不远处有敌方麦克雷在“午时已到”,血量充足的前提下,直接shift冲过去撞他,有时会卡他视角,没办法瞄准原本的队友。地形杀就不说了,反正你和大锤不一样,你带别人冲下悬崖,自己还能飞回来。&/p&&p&3. 背对敌人用shift逃命时,可以一边飞,一边鼠标左右乱晃,幅度大点,容易头晕,但对方打不准。你侧面比你正面背面都要窄。&/p&&p&4. E技能是阻挡任何子弹,持续3秒。有E的时候多吃点伤害,然后开E,帮队友争取输出时间。如果正面和队友推进,一定要多替队友开E或吃伤害,毕竟你爆了有本体,队友核心死了,你是真没啥用。&/p&&p&5. 大招Q自爆,核心距离1000伤害。现在基本是人都知道躲了,主要用来冲占点用。隔墙朝上50度shift+Q,空投核弹,要学会。(顺便提下小美的冰墙,是真的吊,躲冰墙后面,你的自爆会被挡住。包括狂鼠的轮胎,如果是从房间里准备偷袭的轮胎,一个冰墙封房间门4秒,超级烦。)&/p&&p&6. 脱离机甲以后,本体是150血,别浪,在远处骚扰,能量加得很快,一会就能重新召唤机甲。&/p&&p&7. 但,也不要小看本体的伤害!一发好像是14还是15的伤害,射速快,弹道准,每秒射8发,8*14是多少知道吧。跑不掉就射死丫的。&/p&&p&8. 召唤机甲落下有50点伤害...好像....并没有什么用。&/p&&p&9. 姑且算又想到一条吧,拆炮台是DVA义不容辞的工作,直接飞过去贴脸干,修都修补不过来。DVA是真的拆炮台最无脑的英雄,当然了,“溶火合一”就算了。&/p&&p&DVA总得来说不是很强,但有她的地图优势,占点进攻就很有作用。作为坦克只是在血量健康的时候能顶,有E立场的时候再嚣张一下。但是机动性是坦克里最高的,如果你熟悉地图,可以发挥更多作用,对面黑寡妇老在那狙队友?飞过去弄死她,让她知道不是只有她的翘臀!&/p&&p&最后再说下D.VA的背景吧,她是韩国滴电竞选手,被政府选拔挑中来驾驶研发的机甲,维护和平。没事还搞直播打坏蛋(也不怕敌人窥屏),所以成了当红辣子鸡,还拍电影,好莱坞有她的海报。喊麦DJ,Mc卢西奥也是她粉丝,2人在同一队时,卢西奥会要她签名,DVA会要他的新专辑CD。&/p&&p&所以骚年,你知道这次OW其实也是全球秘密维和组织开发的吗,用来选拔全世界优秀的FPS玩家,来驾驶秘密研发的钢普拉!维护世界的和平说不定就靠你了,这个世界需要更多198!&/p&&br&&p&&b&——————————————————————————&/b&&/p&&ul&&li&&u&&b&源氏&/b&:&/u& &/li&&/ul&&p&1.最实用的基础连招:左键3镖(27x3伤害)——shift(50伤害)——V近战(30伤害),根据飞镖命中数伤害在107-191左右,不算爆头。这个连招是源氏必练的,要熟练;之后的击杀策略就是劲量在敌方英雄的强势距离外把敌人的血量控制在150血(所谓强势距离,举个例子:对方寡妇就直接shift上脸,当然连招顺序要改。而碰到屠夫、死神,就要远处先消耗),就可以上连招了,随后用右键的散射补伤害,最短时间击杀后考虑1. 换目标shift(150血左右的)2. shift逃跑。&/p&&p&2.开启大招是可以刷新shift的,一定要记住。有时有奇效。
3.二段跳很重要,没事就瞎蹦,防狙击的预瞄准。
4.秩序之光虽然能连线干你,但是真的别怕(尤其是shift在CD中),怼她!有shift看情况,我多半选择怼,但别被骗到哨炮区。
5. E反弹一切弹道,除了像小美、温斯顿和秩序之光这样的。对着狙击、麦克雷、死神大招、法拉大招按E吧!(ps.法拉的大,正面飞过来的是可以反弹,但射在你旁边地面爆炸的无法反弹,仍然有伤害;同理扔地板爆炸的闪光弹)&/p&&p&6.20更:现在国服慢慢都会玩了,源氏想先shift打点伤害再开大招Q刷新shift已经不现实了,敢这么玩都会被集火死,碰到会玩的,一定先开大招再shift。
1.开大招的时候,尽量跳开,因为拔刀时是不能做其他动作的,但先跳再拔刀,起码有一个起跳落下位移,让敌人更加难瞄准你;包括砍人时也是建议跳起来砍,但原因是另一个,跳起来视野光,斩击范围大。
2.如果想shift近一点,可以朝向地板施放,距离会比较短。
3.最后,大招的侧面范围比正面远,可以甩刀,往右砍的刀就往右甩,左边就左甩。&/p&&ul&&li&&b&&u&士兵76:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 左键的前4发子弹准心一点都不飘,骚扰远距离敌人时,4发、4发、穿插右键飞弹,这样点射。占点图开局双方对峙时经常用。
2. E的治疗很强大,CD也不长,没血就怂一下!知道路霸那个肥猪吧?推车图跟车时,非常好用。
3. shift跑路很好用,多在移动空隙时用shift。但是记住,会打断换子弹动作,先换好再跑,不然碰到人会懵逼。
4. 开大招时,换子弹速度超快,别发呆。队伍里没人制裁法鸡、猎空时,如果你枪法不准,不要吝啬大招。
5. 火箭跳,用右键飞弹射自己下体,能跳到一些平时跳不到的高台。&/p&&p&打76要稳,脑子要清楚,因为你虽然不突出,但作用很广,什么事都可以干,法鸡没人制裁你就站出来,坦克没血就丢E,没人绕后你也可以去绕一波开大。除非你飞弹老是爆头,不然真的别上头乱冲。&/p&&ul&&li&&b&&u&死神:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 怼死任何近距离的,600血的肥猪也是2-3枪。除了麦克雷爸爸和小美妈妈。
2. 遇到麦克雷,可以用shift骗闪光和6连(因为很多人习惯性6连射跟闪光E一起按的)。然后就是不停跳头射他,跳头真的很有用,有的人就是镜头跟不上你。小美就算了,有冰箱和冰墙真的不好打。
3. 玩死神好好记住每个血包的位置,shift飘到血包上,反杀追过来的人真的很气。
4. E技能传送距离很远,有些图都是可以从左右侧传送绕后的。
5. 原来写的近战取消换弹后摇,现在实际测试是速度相同的。当然多了一个近战30的伤害,也是要会的。
6. 大招多从高台上跳下去空中放,减少被击杀的速度和可能。大招会被路霸钩子和麦克雷闪光弹中断,开大前观察好。&/p&&ul&&li&&b&&u&猎空:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 反正记住越近越好,近距离能打接近240的伤害。切天使奶妈脆皮都靠你。
2. 有些高台之间,可以连续用2个闪烁跳过去,绕后有奇效。
3. 定位是骚扰,搞得对面很烦就是了,你的2个技能CD都挺快的,不要一波怼。至少保证自己每次都存储1个闪烁。有时在双方僵持时,对面后方没大血包吃真的蛮恶心的(都被你损血后顺路吃光了)。
4. 转角见到麦克雷请直接E。
5. 别转晕了。
6. 大招距离很短,基本都配合闪烁—Q—E的连招来放。大招是可以炸死自己的。&/p&&p&更新:
猎空换子弹R然后闪烁,是可以一边闪一边换的,节省不少时间。千万不要闪烁之后再换子弹。
近距离射击时,闪烁尽可能大角度地在敌方视野穿梭,一定要让对手很难瞄准你,增加鼠标平移的难度。最理想的当然是闪到后面,这样他就要甩180度才能回头打你,而你在这1S内足够打光一梭子弹了。当然了,你自己转镜头的速度和准度要高,这个只能靠练。&/p&&ul&&li&&b&&u&路霸:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 正确连招:中距离右键—shift钩子—稍微走上前一丢丢—左键—V近战。
2. 你不是坦克,不是坦克,不是坦克。
3. 没事就E,吸~~~~~~一口。
4. 和对面路霸单挑的技巧:就是一定要后出钩(除非被对方路霸右键爆了,那就跑路E回血。),因为他钩你,只能接1下左键+V近战,你满血是绝对不死的。但是你可以等他左键轰你时,和他对轰1下,然后马上shift钩他,钩过来点着左键,一定是你先打出来左键,他会慢半秒。2&1,所以他屎。
5. 大招有击退效果,可以地形杀,对着人群轰吧。碰到源氏看清楚,别被反了,把准心平移走,你的大招是横向的,用边蹭其他人。
6. 忘了说钩子了,钩堡垒打断他的变形、钩死神打断大招、钩任何150血英雄笑蛤蛤。钩子会被温斯顿的护罩和大锤的盾挡开。&/p&&ul&&li&&b&&u&狂鼠:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 熟悉抛物线弹道,多用墙壁和物体的反弹。任何通道、拐角、小门都是你主场,E夹子和shift地雷利用好。
2. 2个陷阱都是可以破坏的,尽量放在拐角和从门外看不到的地方。夹子是80伤害,地雷是120伤害,所以脆皮英雄可以事先放好阴死。(例如花村进攻方只有2个口,大门和右边小口。shift炸自己跳到那个小口上,等下一个shift和E,2个放在一起,一般第一次爬墙的源都会被直接炸死。当然了,同一个招式不能用在一个地方,下次他就知道了)
3. shift一般不用来事先布陷阱,除了些特殊的地方(比如花村,因为那是唯一小口)。实际上多用来中近距离时补伤害,爆炸范围挺广,猎空这种中一个榴弹马上就shift丢出去右键炸死。
4. shift地雷丢出去也是抛物线,且有击退效果,可以在对方大锤举盾时,朝他头顶丢过去,越过盾后空中引爆,可以把大锤炸飞,使他保护不了原本位置的友军。(PS. 麦克雷的E也是同理,可以越过大锤的盾闪他脑袋,然后啪啪啪啪啪啪,shift再啪啪啪啪啪啪。)
5. Q轮胎100血,可跳,可爬墙。持续时间长,可以故意在角落或墙壁里停下,对面听着声音就头麻了。再伺机出去炸人,别炸大锤盾和猩猩的护罩。&/p&&ul&&li&&b&&u&半藏:&/u&&/b& &/li&&/ul&&p&1. 要不先别选吧?啊?&/p&&p&2. shift和E本体的箭都是有伤害的,不是只有效果。照样拿来爆头。&/p&&p&3. 多用音射拐角和屋子,音是插在物体上持续探测的,所以有人身上被射了一只音箭,他会带着音跑。和对面寡妇对狙时多利用音,是胜利倾斜你的关键。她只有大招可以看你,但你随时可以看她。&/p&&p&4. 散箭的每支箭都有75的伤害(Gingsing更正),通道、狭窄地点伤害高,这是常规套路。另外一种,是在你地形略高于对方时,或者你跳起来,把散箭的准心瞄准对方脚的前面一小步,弹出的箭都会射到对方身上,除了坦克400+的血以外都要秒,当然了,很难练。&/p&&p&5. 龙就不说了。&/p&&p&6. 不管是你的左键、散还是大招龙,多配合音用,音真的是半藏的核心技能。&/p&&p&7. 其他就随缘吧。&/p&
惭愧,突然发现这里还有一篇自己写的东西,很多已经没有用了,脱节了整整1个多赛季。在这里偷闲更新一下,不是关于某英雄的技巧,而是我对守望先锋这个游戏的理解,或者说这个游戏到底怎么玩,我们到底应该做什么事情。【这游戏怎么算赢】(所谓的获胜机制)…
&b&持续更新中····&/b&&br&&br&顶尖玩家和普通玩家的区别就在于顶尖玩家会利用好游戏的每一个细节,并在游戏的博弈中择最优策略(以dopa为代表)&br&&br&所以我会在本篇文章中将顶尖玩家游戏中考虑的细节全盘托出,让有志提高水平的玩家变的有路可循,被高段位吊打的玩家明白和对方的差距到底在哪而不再会用俩个字(技术)来概括&br&&br&&b&目前在一家TGA级俱乐部担任教练&/b&&br&&br&游戏水平=&b&想法&/b&+&b&执行(操作)&/b&&br&&br&有了正确的想法,将它完美的执行出来就是你的游戏水平&br&&br&比如瑞文对诺手&br&&br&&b&想法:&/b&3级后AWQAA+引燃弱受才能击杀瑞文(大概6秒)弱受3级大概680-740的血量,瑞文三级配合引燃可以在(4.5秒左右)打出大概520(EAWAQAQAQA)+引燃110的伤害,也就是说如果在3级瑞文前打掉弱受200左右的血量,并做好视野,就能在3级后完成一次安全击杀&br&&br&&b&执行:&/b&但现实很可能在操作过程中瑞文手残QAQA打成了QQQ,将输出时间拉长到了(7秒以上)导致被对手跑掉或者反杀,这就是执行方面出了问题&br&&br&完美的&b&执行&/b&是靠长期积累的经验完成的,也可以后天训练达到(一天15把游戏坚持一年)&br&&br&这个教程主要包括四个主修模块(基本功,对线,运营,阵容)&br&&br&&b&1.&/b&&b&基本功训练(走位,补刀,躲技能/技能命中,距离/移速/弹道速度的作用,重置普攻,支援意识,分推意识,团战击杀顺序,开团/反开团时机,顺风单人路意识,逆风单人路意识)&/b&&br&&b&&br&2.运营技巧(最佳团队时间,支援,资源分配,最优决策,战术)&/b&&br&&b&&br&3.阵容搭配(团战体系,分推体系,POKE体系,支援体系,保C体系,小规模滚雪球体系,英雄属性与搭配)&/b&&br&&br&&b&4.&/b&&b&对线技巧(卡补刀,卡技能,兵线,抢等级,完美技能,站位,协助攻击,卡装备,xyv轴/英雄针对,英雄技巧)&/b&&br&&br&总结一下他们之间的比重关系就是&b&运营技巧&阵容&对线技巧&/b&&br&&br&但在讲这三个主要模块前,我会先穿插一个辅修模块&b&心态与基本功训练,&/b&主要介绍一名普通玩家向高端玩家迈进必须掌握的一些基础&br&&br&&b&心态与基本功训练&/b&&br&&br&&b&一.心态&/b&&br&&br&无论队友怎么样 在水晶爆炸前我会做该做的事情
—— DOPA&br&&br&学会多与队友进行沟通&br&&br&认真对待每一场比赛,拿出自己擅长英雄(练英雄右拐匹配)DOPA有一个习惯,每场比赛输了之后会在word里记录下这场比赛的失误点,这就是比你优秀还比你努力的人啊(┬_┬)&br&&br&&b&二.基本功训练&/b&&br&&br&上下练技术,打野练节奏,中练技术加节奏&br&&br&&b&一.走位&/b&&br&&br&&u&GANK型走位&/u&:原本安稳补刀突然上来换血/走位偏向河道/突然控线,说明对方有人在埋伏&br&&br&&u&插眼型走位&/u&:以中路为例,敌方走向俩路草丛,这个时候可以记录下来,1级饰品眼的持续时间60S,冷却时间是180S,每一级加3.2秒持续时间,减少3.2的冷却时间&br&&br&&u&封路型走位&/u&:在线上队友来GANK,或者对拼期有把握进行击杀,通过一边输出一边走位贴近敌人,不让敌方逃离自己的输出范围,如果是支援线上的话提前锁死对方后退的路线&br&&br&&u&拉扯型走位&/u&:在线上对拼时对面小兵比我们多,我们就要边输出边后退把对面拉进我们的兵堆,或者是团战己方输出环境不佳,就需要通过拉扯走位将敌方带入我们的团战最佳区域&br&&br&例如EDG和IG的一场比赛中,IG拿下了四龙,EDG意识到IG一定会来拿五龙,于是船长提前在草丛中放下了炸药桶,在敌方过来抢龙的时候佯装后退,让对方进入自己炸药桶的范围,之后一个四连桶瞬间扭转局势,这就是最典型的利用拉扯走位将敌方方带入我方输出环境的案例&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///files/_1_lit.jpg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/files/150&/span&&span class=&invisible&&907/007_1_lit.jpg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&u&技能躲避走位&/u&:很多玩家在面对对方的非指向性技能时会选择不停往后拉开距离,正确的做法其实是向左侧或者右侧偏移,比较好的练习方法可以去下载一个L#脚本,然后让朋友无限用非指向技能丢你,来观察外挂是如何走位的,之后换你和朋友进行练习&br&&br&&br&未完待续···&br&&br&&b&线上技巧训练&/b&&br&&br&&u&在观看以下内容先,你思考下,你正在和一个操作和你一样,玩的英雄也一样的对手SOLO,你会如何在线上创造出一个个小优势?&/u&&br&&br&&b&一.补刀&/b&&br&&br&&b&&u&卡补刀&/u&:&/b&在对方进行补刀的一瞬间进行平A/控制/技能消耗&br&&br&&u&技能补刀&/u&:只用技能收残血兵,不要用技能消耗小兵增加攻击频率给对方卡补刀的机会&br&&br&&b&二.卡技能&/b&&br&&br&&u&&b&功能性技能&/b&&/u&:传送(5min)/闪现(5min)/治疗(4.5min)/引燃(3.5min)/虚弱(3.5min)/命运(3min/2.5min/2min)在对面使用这种长时间CD技能的时候在聊天栏里打上他们下一个关键技能的时间,例如对方4分钟的时候使用了传送,这个时候在聊天栏记录下9(代表他下一个传送是9分钟的时候)如果点了洞悉天赋,冷却为85%。&br&&br&&u&&b&伤害性技能&/b&&/u&:在对手伤害性技能在CD的时候,可以卡住这个CD上前打一套(如我打AD,牛头1J W是14秒,Q是17秒,在他使用完一次WQ二连后我就有15S左右的时间可以凶他们了)&br&&br&&u&&b&逃生性技能&/b&&/u&:在对手逃生技能CD的时候,可以考虑单杀或者呼叫打野协助击杀&br&&br&&b&三.兵线&/b&&br&&br&&u&&b&卡线防GANK&/b&&/u&:&u&将兵线控制在靠近我们防御塔的位置&/u&,这种控线方式适合以下三种情况&br&&br&1.我方属于发育型,对方属于强势型&br&&br&2.对方打野在靠近我们的野区(例如我们在蓝色方,玩的是上单,如果我们压线,3:10秒左右对方打野就有可能会来抓上,这个时候选择控制兵线是明智之举)&br&&br&3.对方线上有英雄消失&br&&br&&b&&u&卡线GANK&/u&:&/b&&u&将兵线控在我们防御塔附近&/u&,这种控线方式适合以下俩种情况&br&&br&1.我方属于强势型,对面属于发育型,到了关键等级直接将对面带走(例如我们是鳄鱼,对面是天使,将兵线控在我们塔下,到3级直接一套将他带走)&br&&br&2.和我方打野提前进行沟通,进行协助GANK。&br&&br&&b&&u&推线&/u&:&/b&&u&快速清兵入塔&/u&,适合以下四种情况&br&&br&1.对方属于线上消耗型英雄,我们属于发育/支援型英雄,快速清兵让对方无法对我们进行压制同时我们可以去支援其他路或者刷波野来完成滚雪球(例如我们是天使,对方是拉克丝)&br&&br&2.对方前去其他路支援,我们有TP或者来不及支援,可以选择推线让对方损失1-3波兵线(有TP,清完一波左右就去支援,没TP就推2-3波兵线回家)&br&&br&3.对方状态不好,我们可以和打野协助塔下击杀,这个时候将兵线快速推进塔内进行塔下强杀&br&&br&4.将对方击杀后,可以迅速推线进塔,让对方损失1-2波兵或者一个TP&br&&br&&b&&u&控线压制&/u&:&/b&这种属于卡线GANK的进阶版,当线上打出优势后,&u&将兵线控在我方防御塔附近&/u&,将对方驱逐出经验区(不让补刀,不让吃兵),完成等级和经济的压制&br&&br&*注意的是6级前压制对手的话一定要注意小兵的动向(可以通过观察我们小兵知道对面小兵的位置),如果对面带着一波兵进行协助攻击的话,即使优势也有可能会被击杀。如果对方是跟着小兵出来的话,这个时候应该躲进草丛避开小兵的仇恨,再出来进行压制&br&&br&&b&&u&兵线牵制&/u&&/b&:在我方劣势的情况下,利用以下几种方法进行兵线牵制来达到对方无法推上高地和为队友发育创造时间的作用&br&&br&正在写···&br&&br&&b&四.卡等级:&/b&&u&&b&在对线期利用一瞬间的等级差对地方进行消耗或者击杀来创造线上优势的技巧&/b&&/u&&br&&br&&b&2级:单人路7个小兵/一个BUFF小野怪+6个兵,2个BUFF小野怪+5个兵&/b&&br&&b&
双人路9个兵/小野怪+8个兵&/b&&br&&br&对拼最好的时机是在还有2个兵到2的时候开始往前走位对拼,打的一半的时候瞬间到2让对手措手不及(钻石往上一般都会让AD单吃野怪到2,上吃BUFF小怪)可以看看这场王者局,武器是如何利用这个技巧抢2级滚起雪球的&a href=&///?target=http%3A///play/1350623.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/play/1350623&/span&&span class=&invisible&&.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&五.完美技能:&u&技能的使用一定要有战略目的,一般适用于以下三种情况&/u&&/b&&br&&br&1.收兵&br&2.消耗敌方血量&br&3.推线&br&&br&&u&假设你用技能把小兵打残,然后上去点小兵,对方就可以借这个机会卡你补刀,这用时髦点的话说叫自残,技能一定要能收掉小兵,或者能完成消耗的时候在丢出去&br&&/u&&br&&b&六.站位&/b&&br&&br&&b&&u&开局站位&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&双人路站位&/u&&/b&&br&&br&&br&&b&&u&团战站位&br&&/u&&/b&&br&&br&未完待续···&br&&br&&b&关于更新内容&/b&&br&&br&我会先从&b&对线技巧&/b&开始讲,并且花时间寻找职业选手相关细节的视频给大家参考,等过了1千赞的时候会考虑更新&b&运营&/b&,&b&阵容,专业向&/b&相关的内容&br&&br&&b&欢迎私信合作&/b&
持续更新中···· 顶尖玩家和普通玩家的区别就在于顶尖玩家会利用好游戏的每一个细节,并在游戏的博弈中择最优策略(以dopa为代表) 所以我会在本篇文章中将顶尖玩家游戏中考虑的细节全盘托出,让有志提高水平的玩家变的有路可循,被高段位吊打的玩家明白…
&ul&&li&&b&&u&下面我要推荐各种萌新冷知识 大部分来自各种逗逼视频还有大神直播以及NGA置顶帖&/u&&/b&&br&&/li&&li&&b&&u&以及个人逗逼队伍经历&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&地图战术我不是很懂讲 大家用词也不一样所以我就不说了&/u&&/b&&/li&&/ul&&br&各种6英雄阵容简直就是毒瘤 暴雪要削的 &br&&b&6个堡垒烂大街 火&/b&力十足但是并不推荐&br&&b&换几个源氏灭就能弹到你不能自理回炉重做了&/b&&br&&ul&&li&&b&&u&因为源氏的反弹是反弹到源氏的准星方向&/u&&/b&&/li&&li&你不射他都能把你队友的子弹弹死你&/li&&li&堡垒坐下来比较难爆头 坦克模式比较好爆头 所以堡垒不要以为开大就吊飞了&/li&&/ul&&br&例如两个DJ三个小美 +个大锤&br&这个阵容守点简直妈的能把人气得活活自爆&br&其实小美不能太多两个就够不然把自己人坑死&br&&ul&&li&&u&&b&小美的冰墙按两次E能竖起来
两三个小美可以爬很高 小美左键能穿不少场景门缝&/b&&/u&&/li&&li&&u&&b&小美冰墙两边比中间脆 是可以打穿的 法鸡两炮就能打穿所以不要傻愣着啥也不干&/b&&/u&&/li&&/ul&&br&总之想有防守阵容得先有大锤和一个奶 (DJ天使二选一
秩序只能负责塔防&br&然后输出选个堡垒或者
托比昂 稳如狗&br&和尚可以兼职奶和DPS 太脆 躲在大锤后面E键Debuff标记 右键蓄力毁天灭地万剑归宗&br&&ul&&li&&b&对面和尚开大不要怕 顶飞他!炸飞他!虽然他是无敌状态但是法鸡能把他当球踢&/b&&br&&/li&&/ul&
同样能兼职奶的还有76&br&克制大锤的有&b&小美
&/b&麦克雷的&b&闪光弹 &/b&法鸡的&b&榴弹炮 还有跳雷 &/b&温斯顿&b&电疗 以及对面大锤的火焰波&br&漏了老鼠的轮胎炸弹 这货简直宿敌&/b&&br&&br&&u&&b&真正完美续航的6黑是5英雄+其他
我赌五块暴雪脑子没病绝对会削弱6英雄的属性&/b&&/u&&br&五个大锤+DJ &br&五源氏+DJ
&br&6DJ完美无瑕 恶心还打不死 谁都进不来&br&6DVA 妈的谁能给我个EMP炸弹!&br&托比昂不错可是我不喜欢玩老蹲着&br&&br&然后是进攻 【大锤 猩猩 姐贵】看着选&br&&ul&&li&&b&&u&赶路抢点必选DJ &/u&&/b&&br&&/li&&li&&b&&u&难突入就猩猩跳进去 猩猩配天使可以一起飞&/u&&/b&&br&&/li&&li&&b&&u&双姐贵互相给盾简直就是杀不死的存在连奶妈都不用了 ——单独姐贵就是个死鱼靶子&/u&&/b&&br&&/li&&li&&b&&u&姐贵是自身护盾技能+给队友的护盾技能 两者一起吃到的伤害加到你充能的激光枪上&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&毁天灭地
缺点是右键光炮弹道慢如狗&/u&&/b&&/li&&li&对面游走太多就用&b&&u&路霸&/u&&/b&挨个biu几把艹了(路霸完全没有难度!!&br&&/li&&li&直布罗陀倒数第二关用路霸防守简直奇效&/li&&li&护盾屏障都能挡住路霸的钩子&/li&&li&路霸对上身高太高的(姐贵只能爆到胸肌)可以跳起来弥补爆头率 记得补个V&/li&&li&别拿路霸站在守点里一直拉人 你想被加时赛么!&/li&&br&&/ul&&br&当然这游戏也不能老一直大锤推车 多玩点新鲜刺激的 大家都知道的烂俗流派我就不推荐了&br&&br&&br&&ul&&li&&u&&b&天使在设置 控制中心 右边蓝条选天使 然后选左键锁定开启 shift锁定关闭 这样就舒服了&/b&&/u&&/li&&li&&u&&b&大锤不要右键锁定 因为你要抽空放龟波骗能量 火焰波能穿盾(相信我你也能一炮炸死寡妇&/b&&/u&&/li&&li&&u&&b&控制中心只能改部分英雄操作 老鼠轮胎爬墙 两兄弟的自动爬墙 辅助系开血条 比较实用&/b&&/u&&/li&&/ul&&br&大锤能轻松抡爆源氏的脑袋因为源氏砍起来身高低于大锤的膝盖 一锤下去就跟西瓜一样飞起来&br&&br&&ul&&li&&b&&u&源氏秒大锤等肉盾的核心技术在于砍头 跳起来砍 高位shift
&/u&&/b&&br&&/li&&li&&b&&u&源氏连招是远距离左键——然后用shift取消硬直——回头&/u&&/b&&b&&u&近距离右键+V补刀取消硬直&/u&&/b&&/li&&/ul&&b&源氏shift死敌人会重置shift冷却 &/b&所以要掐好对面血量和自己伤害 这些数据可以去NGA砍 &br&&ul&&li&&b&&u&源的E可以反小美的大和半藏的大招那根箭不能反爆炸物&毒雷 能格挡火焰波但没法反伤&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&寡妇其实可以用毒雷挡住自己脑袋可以防止反狙爆头(每次跟那寡妇对狙总能莫名其妙打到一堆的毒雷?!!&/u&&/b&&/li&&img src=&/ab1cf70b18ddba410bf3af8fd39c5535_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/ab1cf70b18ddba410bf3af8fd39c5535_r.jpg&&&br&不不不不不不我不是说毒雷爬在寡妇脸上我是说放在墙侧 玻璃上 &br&&br&&li&&b&&u&法鸡能飞很多悬崖外面绕后的场景 &/u&&/b&&b&&u& 猎空 dve 也能做到 几乎每个地图都有 自己去发掘把&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&法鸡省燃料二段飞的方法是先用自己的跳雷炸飞自己·····(老鼠告你抄袭&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&老鼠的轮胎上面可以挂上猎空的大 但是爆炸太快了得有默契网络还不能延迟&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&猎空的大挂在大锤盾面是炸不死人的 取消了盾炸弹就掉地上了 需要绕后&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&秩序之光的哨戒炮能放在可击飞物体上 瓶子 箱子 球体 路障 然后用跳雷炸过去 &/u&&/b&&/li&&/ul&&b&秩序之光的右键刮穿人可以骗到一半的大招蓄力 这能让你趁早放大 而且右键经常能双杀&/b&&br&&b&秩序之光的门放在房间门内侧的话经常会莫名触发对面的【发现传送门】语音&/b&&br&&b&秩序之光对付敌方秩序之光的传送门 就在传送门房间的墙上安哨戒炮把
蹲个堡垒也行&/b&&br&&ul&&li&&b&&u&大锤撞秩序之光前 秩序之光最好赶紧在面前丢个哨戒炮 这样撞到制造物大锤就停了&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&大锤撞你的时候最好跳起来· ·你只会被撞飞··如果旁边不是悬崖的话 玩游戏之前记得洗脸&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&大锤+姐贵+法鸡大招一套连你懂的&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&推车完全可以蹲着推
能躲堡垒 对面蹲着推车你就蹲下来打脚&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&两个天使可以杠杆原理互相shft突破极限飞向宇宙气死牛顿(并没有什么卵用嘛!!&/u&&/b&&br&&/li&&li&&b&&u&路灯那种场景物可以挡住DVA的大 围栏不行 蹲在饮料机后面好像也不行 楼梯上也照样死&/u&&/b&&/li&&li&&b&&u&DVA的自爆跳起来放最无解 大锤的盾在平面是可以挡住一面爆炸波的(盾碎&/u&&/b&&br&&/li&&li&&b&&u&路霸对上猎空不要慌 找个房间有廊柱 分割墙 走廊的 猎空会进入思维定式 更容易被被勾&/u&&/b&&/li&&li&&u&DVA召唤机甲落地有二百多的伤害!听说可以凌空启动 直接拿去砸人吧!&/u&&/li&&li&&u&温斯顿大猩猩可以先shift上空中然后在开Q大招 会变成更高的二段跳 已证可跳到法鸡高度&/u&&/li&&li&温斯顿电疗可以穿桥面(当然会被发现 声音辣么大 人家又不是傻B 我早就报警了&/li&&li&天使手足够快提前放Q的话 坠崖的队友会在悬崖远处复活···然后变成小金人继续摔下去···&/li&&li&死神在半空放大跟DVA自爆一样是球状范围 最好的办法是用小美的冰墙 击飞不会打断放大&/li&&li&死神放大时候一定要听ギリギリ愛!!&/li&&li&——————————————————————————————————————&/li&&li&经评论核实DVA机甲伤害在150以上 200以下(内测只能砸死猎空 猎空只有150血 &/li&&li&经评论核实近战没有爆头···(伤心 (可能是飞镖的缘故 我把解说搞混了&br&&/li&&li&但是我真的觉得砍头的话大锤好脆啊怎么回事!!! 砍脚要砍好几刀
这是什么错觉&/li&&li&&a href=&/people/wen-xian-sheng-53-61& class=&internal&&YouQu&/a&&br&dva的自爆可以被大锤shift带走。&br&大锤的盾可以挡住大锤的大。&br&麦克雷闪光弹扔大锤的盾上面可以晕大锤。&br&老鼠的大跑过来不要怕,大锤一个e解决。&br&所以大家知道我本命是什么英雄了吧…&br&&/li&&li&&a href=&/people/wen-xian-sheng-53-61& class=&internal&&YouQu&/a&
对了,死神灵魂状态下可以吃血包。&br&&/li&&li&&a href=&/people/zhuang-zhi-cheng-cheng& class=&internal&&壮志橙橙&/a& 狂鼠的捕兽夹可以捕获上方的敌人。&br&&p&工业地图有一圈来回旋转的平台,堡垒可以坐上去输出还能灵活移动,不过在他必经之路上面放上捕兽夹,之后平台会专程带着堡垒过来投奔捕兽夹的怀抱,可以再加上地雷,几乎就是必杀。&/p&&br&&/li&&li&&a href=&/people/yang-wang-qiu& class=&internal&&杨望秋&/a& 回复 &a href=&/people/wen-dao-99-58& class=&internal&&文刀&/a&&br&房子不够高还可以把队友和对面挤死,复活点有效……&br&&/li&&br&&/ul&&br&下面是根据评论的核对修改 (知乎没有划线么?(哦原来还可以直接复制上去
下面我要推荐各种萌新冷知识 大部分来自各种逗逼视频还有大神直播以及NGA置顶帖 以及个人逗逼队伍经历地图战术我不是很懂讲 大家用词也不一样所以我就不说了 各种6英雄阵容简直就是毒瘤 暴雪要削的 6个堡垒烂大街 火力十足但是并不推荐 换几个源氏灭就能弹…
当堆满减CD(夺萃、火炮、CD鞋)的时候,满级E(13级)的CD是7.3秒左右吧,&br&被动A到英雄减4秒CD,&br&Q/W激活被动,A出去的一瞬间E,然后再A,两次都是打英雄的话就是减8秒E的CD,&br&这时候E的CD就转好了。&br&连起来就是QAA(瞬间)EAAEAA。&br&&br&但是还有一种起手的方式,我用得比较多,不要告诉别人哈哈哈(其实大家都知道~)&br&&br&起手就是一个E,然后在E的被动第二下A出去的时候Q,这个时候那个E的一下被动可以打出来,还可以让Q的触发快一点……&br&&br&小技巧,大家看到的就可以学一下了哈。
当堆满减CD(夺萃、火炮、CD鞋)的时候,满级E(13级)的CD是7.3秒左右吧, 被动A到英雄减4秒CD, Q/W激活被动,A出去的一瞬间E,然后再A,两次都是打英雄的话就是减8秒E的CD, 这时候E的CD就转好了。 连起来就是QAA(瞬间)EAAEAA。 但是还有一种起手的方…
最近在看大司马的直播,突然发现马老师的正方形打野,路过式gank和我差不多? ?(?????????)?”哇哈哈~&br&。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。这么快就200赞了,更新打野篇啦!&br&1.首先要说明的是,打野位,它叫打野位,不叫抓人位,什么意思呢,它是一个以刷野为重,抓人为次的位置,这一点很多人都不能理解。它和线上其实是一样的,首先你要保证自己的发育,再来考虑抓人。我最近玩的这个号,基本都是打野上分的,其实我抓人没有特别的套路,但是我刷的快,我可以保证和上中一样的等级,如果抓人再顺一点,我大概在11级之后可以到全场最高的等级。等级的重要性之前就说了,相信我,不要光顾着抓人,走到哪刷到哪,刷到哪,看看有没有机会抓,没有就继续刷。&br&2.要有自己的打野套路,举个例子我打野只玩两个男枪和螳螂,蓝色方为例,男枪我会选择石头开,然后一路刷过去,而螳螂我会红开,然后三狼,蓝,这样的顺序。因为男枪更偏向于发育,后期能力比较强,而且他刷野快,还不伤,一圈下来吃一瓶血可以保证满血,螳螂就不行,刷野特别伤,而且抓人能力和前中期能力更强。&br&
给大家一个增加刷野效率的方法,就是学会拉野怪,一边打一边往你接下来要刷的野怪方向走,可以节省你非常多的时间,就是下图这样的,&img data-rawwidth=&720& data-rawheight=&960& src=&/df92d918355abf5e6ffbd6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/df92d918355abf5e6ffbd6_r.jpg&&不过千万不要让野怪回去了。&br&3.前期不要去反野,不要去反野,不要去反野!相信我,黄金分段很多人喜欢2级就去反野,只要你没杀了他你就一定是亏的,很大可能你还会被对面支援过来的人怼,因为你入侵别人野区,别人队友肯定支援更快的,这个时候你就带崩2路了。有反野的时间,你可以刷掉三郎和f4,价值超过200快,比你反野只赚不亏。&br&4.不要受对面打野节奏影响,不要看到对面打野在下路出现就从上路跑过去,你可以把他上面的野怪刷光然后抓一波上,不要看到对面下路抓成功在打小龙还想去抢龙,你可以叫上上单拿了峡谷先锋。&br&5.熟知英雄和野怪的特性,比如男枪,存到4层被动刷野,有七八十的护甲,比如野怪,除了红蓝buff先打大的,其他所有野怪都先打小的。&br&&br&&br&……………………………………………………&br&过200赞更新打野的一些小技巧,祝大家都能上王者,不要问我谁是王者,反正我不是。&br&………………………………………………………试着回答一下&br&6区钻2,主玩上单。&br&最重要的就是兵线的控制了吧,低分段很多人被单杀两三次还有机会不靠打野反杀回来,钻石以上基本一次单杀线上就很难打了,就是兵线的原因。低分段单杀之后不懂得怎么处理兵线,回到线上两边等级没有差距,完全可以靠操作打回来的,因为一个人头提供的经济还不到一把长剑,对拼的时候只要躲了一个技能就能打了。分段高了,如果没带传送的,单杀一次亏的兵最高可以拉你两个等级,我以前稍微算过一下,两个等级换成经济差,差不多有1000吧,这个几乎不可能靠操作打回来的。&br&怎么控制兵线看看有没有人看我再讲吧。&br&……………………………………………………………………&br&你们的分割线都怎么打出来的?&br&有人看,我来更新啦。&br&1.玩远程英雄上单的时候,比如提莫啊奎因啊,一级a对手的时候,因为你吸引了兵的仇恨,对面的小兵选择了打你而没有打你们的小兵,所以即使你没有a兵,兵线也会往对面推,这个时候是很危险的,大概在你四级的时候,甚至没到4级,也就是第三四分钟的时候,正常打野顺序的打野,这个时候应该在上路附近,看到你的兵线那么压过去了肯定会来抓你的。这里有两种解决办法,第一是你a人的时候站在这个位置,也就是草丛的旁边,三个草丛都行,a&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1707& src=&/41b0da36072fbaadf243_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/41b0da36072fbaadf243_r.jpg&&&br&一下进一下草丛,这样小兵是看不到你的也就不容易拉到仇恨。当然这样兵线还是会推过去,因为你会打断小兵的攻击,只能让兵线推得慢一点而已。f第二个是最好的解决办法,让你的打野来反蹲,一波成功的反蹲对面上野两路直接炸锅。&br&以上是远程上单英雄的&br&2,讲下杀人后的兵线处理吧,最重要的是看双方兵的数量,如果我方兵的数量明显多于对方,那么你需要赶紧推过去,打野在附近的话叫上打野一起推也可以。如果双方兵数量差不多,那要看兵在哪个位置,如果在我方防御塔前,大概这个位置,你需要简单处理一下,让两边兵数量差不多之后,迅速回程,记住,不要手贱去把兵都吃了!!!这是最好的兵线!!!也就是我说的可以拉开两个等级的兵线!!!!等你上线之后继续控住,对面会非常难受的!&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1707& src=&/755af12519aaa85d35de_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/755af12519aaa85d35de_r.jpg&&&br&&br&如果兵线在对面塔前,那很简单大家都知道,推过去就行了,记住!!!要推干净,推过去的兵一定要进塔!!很重要!!&br&3,再说一个干货,在一大波兵即将进我方塔的时候&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1707& src=&/5fcb77ce6facf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5fcb77ce6facf_r.jpg&&就是图中这种情况,如果你是优势方!如果你是优势方!如果你是优势方!扛着这波兵,有盾的开盾抗,没盾的嗑药抗,不要让它们进塔,实在不行,不要让后排兵进塔!这样你就可以把兵线控成第二点说的那种情况,那他又炸了。记住,你得是优势方。&br&还有很多,想到再补充&br&&br&这几天玩了个小号,60胜率上钻三,玩的打野,有想学的给个赞或者评论说下,我有空来更新。&br&&br&&br&更新了一些,突然这么多赞。&br&看到评论区很多人说队友太差啊导致自己无法上分啊,其实如果实力够的话一定可以上分的,随便给我一个非一区的号我都可以保证60胜率上钻。当然我想说的是!!记住!!!心态!!!心态!!!心态!!!无论什么时候,不要说引起负面情绪的话,多说话鼓励队友,如果做不到就屏蔽所有人,队友实在太菜的时候大不了就输一把,摆正心态!我在黄金呆过整整一个赛季,其实那个赛季我操作意识大概已经有了钻石水平,但是一个不顺就要开喷。后来突然开窍了,排位坚决不说话,就一路连胜直接上钻了。&br&记住,心态很重要,不要和人吵架,不要觉得自己永远被坑。
最近在看大司马的直播,突然发现马老师的正方形打野,路过式gank和我差不多? ?(?????????)?”哇哈哈~ 。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。这么快就200赞了,更新打野篇啦! 1.首先要说明的是,打野位,它叫打…
有人质疑steam上的全球数据Dota2比csgo多,但关键CN玩Dota2的是csgo的几十倍不夸张吧?csgo目前在欧美人气第二是肯定的。&br&补充twitch15年的情况,目前在欧美直播是炉石和Dota2咬的比较紧。Dota2在直播上排名3-4位。&img data-rawwidth=&512& data-rawheight=&512& src=&/7bf9b8f06b8df4a250df3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/7bf9b8f06b8df4a250df3_r.jpg&&&br&……………………………………………………举国外的例子是因为国外和国内的情况反过来了,V社就像腾讯,拳头就是个创业公司。&br&在这种背景下两个游戏真刀真枪的在moba市场干了一架,结果就如同数据所见了。&br&关于腾讯的用户量导入问题,这里要提出剑灵,剑灵公测那几天玩的人比lol还多。。。结果呢。。。&br&决定玩家留存的是游戏性啊。&br&……………………………………………………反对这楼所有说dota2是因为推出时间更晚才输的。反对所有认为是腾讯和完美的宣传差距导致Dota2在国内是输的。所以你们就是靠自己的臆测去想为什么输了?就不能有点实事求是?&br&咱们不看国内,咱们来看看国外Dota2是怎么输的。&br&国外双方背景&br&英雄联盟:拳头小作坊,没有任何宣传优势,公测时间09年末。&br&Dota2:V社巨无霸,dota继承者,千万dota粉丝基础,公测时间13年7月9日。&br&&br&在Dota2公测之前,还需要邀请码的时候,欧美PC游戏市场的局面是这样的。这是13年3月的局面。下面我都用A卡的统计数据来说明,目前民间能够收集到的最权威的游戏排行只有这个A卡做的统计,样本来自A卡用户,覆盖欧美。别说这个不权威,民间能找的的这个是最权威的了。&img data-rawwidth=&489& data-rawheight=&916& src=&/9ae20f7eecaf_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/9ae20f7eecaf_r.jpeg&&&br&英雄联盟第一网游,wow第二网游。(这个图是单机网游混杂的。)&br&Dota2还在内测,邀请码时代,就占据了第三网游的位置。为什么呢?就我说的,V社啊,steam啊,推广力度这么大,又有dota粉丝支持,还没公测就能够到如此地步,这在世界游戏历史上都是罕见的。&br&反观英雄联盟,09年公测,一直到11年年底,活跃玩家才超越wow成为第一网游,花了两年多时间。&br&在欧美,拳头和V社的实力对比,比完美和腾讯的差距还大。&br&时间过去了一个月,13年4月。&img data-rawwidth=&619& data-rawheight=&534& src=&/53ef3f2e30e7ccd1b665_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&/53ef3f2e30e7ccd1b665_r.jpeg&&&br&Dota2超越了wow。成为第三的主机游戏,第二的网络游戏。不愧是V社出品,内测都能超越wow。看这个情况大家猜Dota2超越lol需要多久?而且使命召唤肯定寿命不长,Dota2成为欧美第一主机游戏的日子快了吧。&img data-rawwidth=&724& data-rawheight=&643& src=&/a02f48e16cbcbc441e2f2b_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&724& data-original=&/a02f48e16cbcbc441e2f2b_r.jpeg&&&br&答案是,三个月。在成为第二网游后,又过了三个月,13年8月,也就是Dota2公测一个月后,Dota2在欧美超越lol,成为欧美第一网游。而且可以明显看出,lol的热度在下降。以13年lol还没有升级地图的画面,的确和4年后推出的,大牌工资的作品差了十条街。客观事实上lol是09年公测,创业公司做的小游戏,Dota2是13年7月公测,世界著名游戏公司出品的大游戏。&br&“Dota2公测之时,lol灭亡之日!”&br&这是Dota2粉丝在12年-13年最喜欢跑到lol贴吧发的帖子。此时国内的情况是,lol毫无疑问的是第一网游,腾讯在13年丧心病狂的连开十几个区把lol从电信六区开到了电信十九区。而lol吧虽然小学生泛滥,还在议论“六神装蛮王和六神装剑圣谁打的过谁,”,却每时每刻都有Dota2粉丝去挑衅,“Dota2公测之时,lol灭亡之日!”。&br&在欧美,Dota2公测了,Dota2也超越了lol成为了第一网游。&br&时间再走,我们来到了13年12月,Dota2牢牢坐稳欧美第一网游的位置,而lol甚至掉在了wow之下。注意图中此时有一个V社主推的游戏csgo公测了。csgo也是面世不久就能获得恐怖的占有率,这足以说明V社和steam在国外pc的影响力和腾讯是差不多的。&img data-rawwidth=&635& data-rawheight=&571& src=&/b6ec54efc2ac05cf2efe20_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&/b6ec54efc2ac05cf2efe20_r.jpeg&&&br&&br&时间来到了14年,14年是英雄联盟确定前无古人的第一网游地位的一年,因为此前没有网游能够做到pc端20%以上的占有率,没有一个网游能做到(图中的占有率表示样本用户打开电脑后有百分之多少时间在打游戏)。&br&14年的英雄联盟做了三件事情:&br&1.游戏性大改,打野辅助经济大幅度上调,人人可以carry的理念进入游戏。&br&2.新地图更新,08年研发的老地图被抛弃,新地图的画面的确好了很多。&br&3.限时模式推出,特别是无限火力。&br&&br&时间进入14年,英雄联盟每个赛季结束后都会大改,其中以是S4版本的改动最大,其中最重要的改变是打野和辅助地位的提升。从S4开始就不断有adc玩家表示很难找到S3以前的carry感觉,本质原因是打野和辅助经济提高了,S3以前,C位两枪点死辅助,三枪点死打野的历史已经过去了。从玩家体验上来讲,降低了C位游戏体验10%,提高了打野和辅助的游戏体验100%。&br&在S4以后,愿意打野甚至愿意辅助的玩家越来越多,这是所有玩家可以很明显感觉的到变化。&br&而反观Dota2,依然是在一号位经济数倍于酱油位,敢问路人局,有几个人愿意打酱油的?&br&而5V5游戏,代表着每局比赛都有40%的可能性玩酱油。&br&&br&时间来到S4版本上线一个月后,&br&2014年1月&img data-rawwidth=&643& data-rawheight=&579& src=&/c1ab48b410a44a41a8fa7c_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/c1ab48b410a44a41a8fa7c_r.jpeg&&&br&英雄联盟止住颓势,S4版本好评玩家人数开始逼近Dota2。(csgo已经逐渐开始对网游三巨头Dota2,lol,wow逼近,这个时候其实我的世界玩家也开始暴增,至于榜单第四是什么游戏,知乎的英语水平不用我翻译吧。)&br&日&br&英雄联盟无限火力上线,LOL玩家迎来大回归,众多A掉了lol的玩家回归,Dota2玩家大量流失,这部分玩家应该很大部分是之前A了lol转去玩Dota2的。&img data-rawwidth=&598& data-rawheight=&570& src=&/b65d52e610df8f2e4f055_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&/b65d52e610df8f2e4f055_r.jpeg&&&br&一个月后,英雄联盟无限火力关闭,回归的玩家并没有离去,英雄联盟S4大改后的游戏性得到了极大提升,回归的玩家反而恋上了辅助可以carry的英雄联盟。&br&&img data-rawwidth=&544& data-rawheight=&491& src=&/a9bf19fcf8cbcb9bcb053c10_b.jpeg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/a9bf19fcf8cbcb9bcb053c10_r.jpeg&&&br&2014年5月,无限火力关闭,Dota2玩家也回到之前7.5%的水平。但英雄联盟的玩家却再大增长,无限火力导入的用户大部分留存,玩家数量直接翻倍。拳头通过S4的大改和无限火力营销,完成了游戏史上少有的死而复生,英雄联盟在13年7月Dota2公测的时候丢掉了欧美第一网游的位置,时隔8个月,重新回到榜首。&br&而且实际上在11年年底到13年7月这段时间,lol的占有率也只是比wow高一点点,虽然是第一网游,但是还不算碾压的地步。&br&(待更新)&br&&img data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& src=&/a6a0ebd2bedbf5c000519b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/a6a0ebd2bedbf5c000519b_r.jpg&&&br&2015&br&20到了2015年10月,我想我的意思很明显了。(a卡的这个数据榜单于2015年11月停止对外更新了。)&br&csgo现在已经成为了欧美第二网游了,这一点在twitch的观众人数上也能证明。&br&&br&---------------------------------------------&br&游戏的本质是什么?是玩家觉得好玩。&br&有些Dota2玩家最搞笑的就是把游戏比做开法拉利,玩女人,喝红酒。&br&按这些游戏优越的言论,操作多个单位的war3是不是就算开布加迪,玩女皇,喝拉菲?
有人质疑steam上的全球数据Dota2比csgo多,但关键CN玩Dota2的是csgo的几十倍不夸张吧?csgo目前在欧美人气第二是肯定的。 补充twitch15年的情况,目前在欧美直播是炉石和Dota2咬的比较紧。Dota2在直播上排名3-4位。 ……………………………………………………
各类TCG玩家,炉石传说内测玩家。&br&这篇回答会相对比较生硬和主观,因为同质化类比是我工作上习惯做的事。咳咳。&br&这篇文章只代表作者本人的观点,作者并没有能力也没有时间去获得各目标的具体营运数据,也就是说大部分论证是通过将逻辑推理与事实进行有机结合的形式来进行展开,如果与事实有出入或者有严重不符,请看官们海涵,同时请以事实情况为准。&br&今天我们要讲的题目是《从创新到抄袭,一个暴白的独白》,《wowtcg尸骨未寒,炉石传说大步后尘》,《论网游变现中的用户筛选与培植》,《炉石传说:是tcg还是网游?》,《绝密:艾尔荣光tcg与快寻奶飞天ccg企划》&br&本文中将提到的与炉石传说进行同质化类比的产品主要包含:&br&&ol&&li&万智牌 (Magic the gathering, 简称MTG)&img src=&/48e3c6e42be633a2f753d94fe0502a72_b.jpg& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&356& class=&content_image& width=&251&&&/li&&li&Gundamwar&Gundamwar Nex-a (分别简称为Gw与Gwn)&br&&img src=&/1d8651f49acedbcbf1cef9a_b.png& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&/1d8651f49acedbcbf1cef9a_r.png&&&br&&/li&&li&游戏王 (游戏王,简称为ygo)&br&&img src=&/3df12df66ad_b.png& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&255& class=&content_image& width=&176&&&/li&&/ol&&br&&br&什么一定要提到这些卡牌游戏,是因为它们与今日之炉石有不得不说的联系。&br&&br&——————————————————————————————————————&br&1.先出一道完型填空。请结合上下文及事实来进行选择,本题答案多选&br&我向来不惮以最坏的恶意来推测(
)的,然而我还不料,也不信会下劣凶残到这地步。&br&A.暴雪&br&B.炉石传说&br&C.网游变现&br&D.用户筛选&br&&br&2.1. 请比较00*120的大小。&br&2.2. 请比较0*0+160*500与20*0+400*100的大小&br&&br&——————————————————————————————————————&br&在完成这道题前,请大家先仔细阅读以下这篇文章。我保证这篇文章不带任何的bias。&br&我想先向大家普及下,何为炉石传说的标准模式。&br&依照旅法师营地的消息,炉石传说的标准模式为:&br&&blockquote&
标准模式是一种全新的游戏模式。在该模式下,玩家必须使用《炉石传说》最新发布的游戏内容与对手过招。玩家只能使用在新的一年中发布的卡牌来组建专属的标准模式套牌,当然作为游戏核心的基础和经典卡牌并不会受到影响(在标准模式下可随意使用)。玩家将和其他使用标准套牌的对手进行匹配并一较高下。&i&以上内容摘自旅法师营地&/i&&/blockquote&&br&相信广大&b&集换式卡牌游戏 (trading card game, 简称tcg)&/b&玩家看到这条消息会由衷一笑,嘿嘿,这不就是分赛制与退环境?如果你之前并没有接触过tcg也没有接触过赛制这个概念,请容许我再带来一段有关卡牌赛制的介绍,以万智牌为例:&br&&br&&blockquote&限制赛现开(Sealed Deck):进行比赛之前,每位牌手各自打开未拆封的含15张卡牌的补充包六包。若是在比赛中,登记后交由比赛组织者重新发放,然后从这些牌中组成至少四十张的卡组(基本地可以随意使用;例如:使用自己准备的以及主办方提供的基本地)。这种比赛形式多在售前比赛前使用。&br&&br&构筑赛&br&分为Vintage(特选),Legacy(薪传),Standard(标准),Modern(近代)和Extended(扩充)五种赛制,区别在于可供选用的牌的数量不同。其中Vintage 和 Legacy(又称作T1和T1.5)除禁限牌外可以使用从万智牌发行以来所有的牌,按套牌组成规则组成套牌进行游戏。而标准和扩充则有发行系列的使用限制。Standard 标准又称T2 是最普遍的赛制环境,世界上约80%的构筑赛事皆属于T2赛制,选牌规定限制在最近两年出的系列中。牌组没有一个固定牌数限制,但规定牌数必须控制在能够双手一次洗牌。&br&双头巨人(Two-Headed Giant):DCI开始推广的比赛方式。这种比赛有4个人参与,每两个人组成一队,成为一个“双头巨人”进行游戏。&br&&i&以上内容摘自百度百科,找了一圈手边的规则书没发现赛制介绍,只能用百度百科上的了。&/i&&/blockquote&&br&也就是说&b&赛制这个概念,并不是一个全新的发明&/b&。各类&b&集换式卡牌游戏&/b&如:万智牌,GWN,阵面对决等等,都有或者将有其赛制区分。&br&&br&——————————————————————————————————————&br&&br&&br&&br&如果你从未接触过tcg,而你又可以静下心来读完上面的内容,那我们可以开始下面的分析了。&br&&br&观其他各&b&集换式卡牌游戏&/b&的赛制制度,只从&b&玩家游戏性&/b&的角度出发,我们可以得出以下结论:&br&1.赛制存在的首要目的,是限制强度膨胀,防止其破坏游戏价值体系(这里的价值体系是指费用-强度体系,浅显地说在炉石传说里就是水晶-身材体系)。&br&2.赛制存在的次要目的,是限制各类高强度combo存在。&br&3.赛制存在的第三重目的,是使赛制内主题性明显,加强玩家代入感与体验。代入感对于卡牌游戏来说至关重要(也就是万智牌的旅法师背景故事,放在炉石传说里就是gvg机械主题,nxx亡语主题,冠军对决,财报猎人发掘主题等)&br&&br&我来分别解释下这三点目的。&br&&u&第一点&/u&,限制强度膨胀,防止其破坏游戏价值体系。放入到问题主体,炉石传说来看,&br&还记得感动一百万艾泽拉斯旅店住客的藏宝海湾保镖吗?&br&&img src=&/3ce2ab96abf_b.png& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&/3ce2ab96abf_r.png&&我们可以看出,如果不进行赛制的区分,为了卡牌游戏的正常发行,强度势必会进行无限制扩大,因为游戏机制已经定死而玩家不可能会去选择更弱小的卡牌。就如你们看到的上述二卡。所以我在这里希望大家在JJC里全选择藏宝海湾保....呸,走题了,所以我们可以发现如果一款卡牌游戏不让强度保持在一个合理区间内,容易遭到玩家诟病,同时后来发售的同强度或者弱强度新卡销量势必不佳。&br&但是如果我们设定了合理的强度区间,而后进行分赛制、退环境呢?&br&&img src=&/1891833ffe34ea991b888_b.png& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/1891833ffe34ea991b888_r.png&&&br&铛铛铛铛,于是我们就在下个补充包系列“科赞岛的陨落”里,获得了一张新卡,名叫科赞岛保镖。那个红色的龙头状标记是死亡之翼,是这个系列的标志。&br&这张卡的发行与出现并没有对现有的强度有任何意义上的破坏,同时他也符合我们对他现有表现的预期。也许你们觉得这样做很无耻,这根本就是老卡,虽然名字有变换但是换汤不换料。或者我们可以推出下面这个方案:&br&&img src=&/1df47ed8d1c59018acd6acc_b.png& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&/1df47ed8d1c59018acd6acc_r.png&&铛铛铛铛!我们就拥有了从基础包里开出来的Basic版本藏宝海湾保镖,以及从那个双三角符号的“重返藏宝海湾”补充包里开出来的&i&宝藏版&/i&藏宝海湾保镖(关于这个宝藏版后文有具体说明)。这样做,我们就成功避免了强度膨胀的大麻烦,同时使得新鲜性得到了保证!&br&虽然上面两个极端的例子有可能会让你们感觉到无趣,同时害怕,但是相信我,这种看似简单粗暴的行为可以最方便地保护环境的健康。&br&我们&b&用强度对等的新卡,替换老卡,这样可以保证游戏的健康性。我们希望用赛制的更迭,来保证游戏强度合理可控。&/b&&br&最后,关于第一点,再做一个很有现实意义的假设,让你们能直观理解到赛制的必要性与其带来的影响。如果你需要构筑一套T7猎,也就是你们现在猜测的标准赛制霸主,你们并没有一张很棒的卡牌叫做快速射击,因为他已经退环境了。然而我作为设计师希望T7猎能保证目前的强度以及二费曲线拥有直伤的属性。于是我会在快速射击退环境以后设计出这样一张卡来满足我对T7猎表现的期待。&br&&img src=&/f9f749ad2b_b.jpg& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&/f9f749ad2b_r.jpg&&这样有蓝本的微调,对一套卡组强度的把控是最为高效的。&br&······················································································&br&&br&&u&第二点&/u&,限制各类高强度combo存在。&br&我想玩炉石最差的体验,应该就是被曾经的奴隶战空场斩杀的恐惧,或者被曾经的战歌rock吧。&img src=&/1a89cb8c49a7c104bcdb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1a89cb8c49a7c104bcdb_r.jpg&&这些,就是高强度的combo(连招)。这些combo固然拥有无以伦比的魅力,拥有高速过牌、定点率抽、高斩杀、高返场等等一切优点。也许你们要问高速过牌定点率抽是什么?很高兴地告诉你,随着赛制的到来,你们之后再也没可能看到这些已经令我审美疲劳的东西了(如果你们还是很好奇,请看我之后的游戏王部分分析)。每一次凑齐combo组件,看着自己在对面猛攻下苟活下来,总是让人很兴奋,计算一下斩杀,射程之内!于是我们开开心心打光手牌打光水晶,打出一套完美的无以加复的combo,同时右键头像打出抱歉,啊不,打出GG。这应该是一次很棒的劣势翻盘的体验。然而对于对手来说呢?这简直是一场在一回合中让一切天翻地覆的噩梦。他空有一切优势,然而因为一套适用年龄为九岁的康博,就被打成了筛子。被otk,或者大优被返场的痛苦会随着赛制的到来而终结。&br&我并不是说卡牌游戏otk及返场有任何问题,毕竟冰法这种从第一回合就开始返场的卡组从来没人抱怨他的体验与强度太过扭曲。然而,奴隶战及佛祖骑一卡combo的恐怖尤在人们脑海里回响。我们并不想将炉石传说太过的拳头化(如果不理解我会在之后关于炉石传说运营方分析里提到),也不想让炉石传说太过的游戏王化(同上括号),因为这代表了玩家体验的崩溃,所以我们必须通过赛制的建}

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