网游和去年的增长率近三年平均增长率公式

2016年中国网游海外市场规模分析:增速放缓至36.2%(附图表)
随着国内流量渐被抢占,海外成为国内游戏厂商主要的增量市场。2016年国内自研网游海外销售收入达72.3亿美元,同比增长36.2%,其中游戏规模增长较快的市场是东南亚(+60%)和拉美(+83%)。 中国游戏出海条件渐为成熟 (1)先行出海的网络设备、终端等硬件厂商如小米、华为,具备较好口碑,为中国游戏厂商的内容输出做了较好的铺垫。(2)本土研发能力加强,游戏品质渐向发达国家靠拢。(3)港台、日韩及东南亚等细分市场与中国亲缘,在外来游戏公司中,中国厂商具备一定优势。
2016年国内网游市场规模达72.3亿美元,同比增长36.2%,增速却下降36.2%。200-2016年中国网游市场规模同比增长71.6亿美元,同比增长10228.6%。
其中游戏规模增长较快的市场是东南亚(+60%)和拉美(+83%),欧、美、日、韩等成熟市场增速在15%之下,并且较为成熟,进入门槛更高。 对于游戏出海来说,短期内中小厂商仍可随出海大势获得增量收益,尤其在东南亚、拉美等增长快、玩家可塑性高的区域。 但是欧洲、日、韩等发达国家用户成熟,游戏风格固化,对研发(类型、美工、核心玩法)、发行(本地化)提出更高要求,所以随着新兴市场红利衰减,中长期内出海未来亦将逐渐成为大厂游戏。
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增值电信业务经营许可证:粤B2-艾瑞咨询:2013年度中国网络游戏核心数据发布
2013年中国网络游戏市场规模达到891.6亿元,同比增长32.9%,移动游戏特别是智能移动端游戏成为最重要推动力。
分析师介绍
分析师:王刚教育背景:青岛理工大学 材料科学学士核心领域:网络游戏、移动游戏
2013年中国网络游戏行业发展情况及2014年展望
2013年的发展情况
2013年中国网络游戏行业总营收891.6亿元,同比增长32.9%。2013年中国移动端游戏营收148.5亿元,同比增长69.3%,占总体收入的16.6%。2013年中国智能移动终端游戏市场份额占比实现跨越式增长。2013年休闲益智类游戏成为中国智能移动终端主流游戏。2013年中国客户端游戏市场规模达584.3亿元,同比增长20.5%。2013年中国网页端游戏市场规模达158.7亿元,同比增长61.8%,广告投放金额达12.5亿元。同比增长212.5%。2013年中国网页端游戏开服数达54.2万个,同比增长426%。
2014年的展望
2014年各大游戏上市企业都将参与到移动端游戏市场中来,市场格局将会产生一定幅度的变化。2014年智能移动终端游戏市场仍会保持一个高速的增长,预计中、重度的智能移动终端游戏增速将超过移动游戏整体增速。2014年中国网络游戏广告总体投放金额将受网页端游戏及移动端游戏的拉动,保持较高的增长。2014年客户端游戏市场将会在巩固MMORPG市场规模的同时,积极地拓展FPS及MOBA等客户端游戏细分市场。 2014年中国网页游戏市场的增长速度将会有所回落,网页游戏市场将会开始尝试一些客户端游戏市场上常用的运营方式。
2013年中国网络游戏行业监测数据
2013年中国网络游戏行业市场规模达到891.6亿,同比增长32.9%,其中移动端游戏贡献了16.6%。
艾瑞认为:2013年中国网络游戏保持了较为快速的增长,主要得益于三个方面:首先,从构成来看,组成网络游戏市场的客户端游戏、网页游戏、移动游戏三者都保持较快增长;其次,从海内外市场来看,中国网络游戏企业积极开拓海外市场,同时积极维护国内新兴用户市场;最后,从企业经营来看,创新型的商业模式与运营模式也带动了行业带来更多渠道。随着移动端游戏外部条件的进一步提升,比如网络条件的优化和硬件设备的普及,更多的用户会参与到网络游戏中;同时随着人均GDP的增长,用户在网络游戏上的花费也进一步提高,未来整体网络游戏行业仍然会维持较高增速。
2014年移动端游戏市场份额持续增长,并超过网页端游戏
艾瑞认为:在2013年中国网络游戏市场规模中,客户端游戏、网页端游戏及移动端游戏的营收占比分别为65.5%、17.8和16.7%。2013年网页游戏的高速增长势头开始放缓,取而代之的是移动游戏的爆发式增长,预计在2014年移动游戏总营收将会超过网页游戏;反观市场的另外一头,客户端游戏仍然是网络游戏中的最重要组成部分。未来的中国网络游戏市场将会逐步形成三驾马车的发展趋势,由客户端游戏牵头,网页游戏和移动游戏跟随其后。从这三个细分领域各自的用户群体来看,也是各有差异、各有针对,客户端游戏以重度游戏人群为主,高消费、高集中度,网页游戏也以重度游戏为主,但题材上现在已经呈现出明显的差异化,其消费能力也依然强劲,而移动游戏则以类型多样化为特点,在人群的普及性上与PC端游戏相抗衡。不同的终端游戏拥有不同的市场,相互之间有所互补,这也是带动整个网络游戏市场保持高速增长的重要原因之一。
2013年网络游戏企业排名稍有变化,网页、移动端成为新增长点
艾瑞认为:2013年中国网络游戏上市企业收入TOP10的榜单排名较2012年稍有变化,2012年凭借网页游戏的联运平台,非游戏类企业奇虎360成功进入了TOP10,2013年奇虎360在页游市场继续平稳增长,并凭借其智能移动终端游戏分发业务的高速增长,在TOP10的排名中较2012年提升了2位,位于第7位。纵观整个榜单,早已与其他企业拉开差距,排名第一的腾讯公司是唯一一家业务结构与整个网络游戏行业相近的企业,即客户端、网页与移动游戏三线齐头并进的企业。2013下半年,百度收购了网龙旗下业务91,2014年1月初,阿里巴巴也宣布要进入智能移动终端游戏分发市场。综合来看,未来的智能移动终端游戏市场已不仅仅是传统网络游戏公司角逐的战场,随着非传统游戏企业的加入,争夺将会越发激烈,预计2014年游戏企业的格局将会产生一定幅度的变化。
2013年网络游戏广告主数量减少,投放金额与投放天数明显增幅,行业整体集中度提高
艾瑞认为:2013年网络游戏的广告主数量从2012年的449个降至416个,但是网络游戏的广告投放金额同比增长了90.8%,投放天次同比增长了52.7%,平均投放金额从万元/每广告主,增长到了2013年的401万元/每广告主。说明网络游戏的行业集中度正在向大型游戏企业集中,这些大型企业的广告投放力度也越发增强。对于投放广告端游企业来说,客户端游戏产品日益大作化和精品化,其产品的营销、推广策略呈现出多元化的结构,会有更多与玩家互动的活动,也会在传统电视、平面广告上增加广告的投放,而对于单纯的在线广告投放则会有所下降。在页游企业方面,页游平台需要用户流量来保持平台运转,对于非自有流量平台来说,营销广告是最有效的途径,页游的广告营销投入当然也会随之升高。
2013年中国移动端游戏市场监测数据
2013年中国移动游戏营收148.5亿元,同比增长69.3%,占总体收入的16.6%
艾瑞认为:2013年是中国移动游戏高速发展的一年,市场规模达到148.5亿,其中国内移动游戏市场规模为133.2亿元,海外市场规模为15.3亿元。预计2014年移动游戏还会保持目前发展的势头,而推动移动游戏收入增长的助力主要来自于两个方面:一个方面是智能移动终端保有量的大幅上升,智能移动终端游戏收入量级达到了一定的规模后,用户对移动游戏的接受度明显升高。另外一个方面是移动游戏的海外出口收入的持续增长,原因主要有两个:1)随着国内的从业企业和产能的增长,国内的用户需求被逐渐满足,海外将会成为从业企业新的增长机遇。2)随着国内移动游戏行业的发展,从业企业的竞争力和游戏品质都有所提升,在海外的竞争力也会加强,从而获得更多的营收。
2013年中国智能移动终端游戏市场份额实现跨越式增长
艾瑞认为:移动游戏市场目前主要由两个部分组成,智能移动终端游戏、功能机游戏两个部分,2013年智能移动终端游戏的增长达到了373.8%,在移动游戏市场规模上的占比为69.4%。这是目前智能移动终端普及的写照,也是移动互联网商业化的先声,中国依靠大量的人口资源、智能移动终端的渗透、经济发展带来的消费能力提升,以及繁忙生活下潜在的游戏需求,都促使着移动游戏实现飞跃式发展。随着智能移动终端保有量的继续增长,功能机游戏将会加速淡出人们的视野。2014年智能移动终端游戏市场的关注度还将持续升温,行业中不仅仅只是创业型团队,以端游、页游为主的企业都会从战略布局转向产品产出,届时,整个行业的争夺会更加的激烈。
2013年国内智能终端游戏市场Android系统占比53.2%,iOS系统占比44.4%
艾瑞认为:2013年中国国内智能移动终端操作系统分布中,Android系统占比为53.2%,iOS系统占比44.4%,其他占比为2.4%。iOS市场和Android市场未来仍然将是智能移动终端的主流,对于移动游戏企业来说,进入两个市场需要一定的差异化战略,Android市场相比iOS市场渠道更为复杂,需要推广成本也相对更高,但是随着用户整体的付费水平的提高Android市场的收益也会日益增长。
iOS第三方分发渠道的休闲益智、策略、动作游戏比例比Android更高
艾瑞认为:月中国安卓分发渠道游戏种类分布中,休闲益智的占比最高,接近30%;和iOS第三方游戏分发渠道相比,分布结构存在一定差异:iOS第三方游戏上的休闲益智、策略、动作类的占比更高。
2013年中国客户端游戏市场监测数据
2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元,同比增长20.5%
艾瑞认为:2013年中国客户端游戏市场规模达到584.3亿元。客户端游戏市场增长较为平稳,企业的竞争注意力转向产业内部,市场将会呈现两大趋势:1)大作化和精品化:伴随市场的成熟,用户的选择也日益成熟,加上企业间市场份额的争夺,企业投入更多资源,提高产品质量的意愿会加强。2)企业向细分市场的拓展:企业战略层面上,加快产品差异化是较为合理的选择,除了传统MMORPG市场之外,通过探索FPS或MOBA等细分市场建立新的增长点。
2013年客户端游戏广告主数量、广告投放金额及投放天次均有降幅
艾瑞认为:从2009年至今,客户端游戏的市场规模一直保持着稳定的增长,而客户端游戏的广告投放金额及投放次数却在逐年的降低,这说明不同于网页游戏,需要通过在线广告业务来拉动市场规模,在线广告业务对于客户端游戏市场规模的拉动作用有限。因而在这个因素的制约下,客户端游戏研发商们积极地开拓出了各种有针对性的运营思路,如线下的玩家聚会、与一些传统品牌的合作推广等等,这也使得客户端游戏比起网页游戏来拥有更多的抵御市场风险的运营策略。
2013年中国网页端游戏市场监测数据
2013年中国网页游戏市场规模达到158.7亿元,同比增长61.8%
艾瑞认为:2013年的网页游戏市场规模依然保持了一个很高速的增长,市场规模达到了158.7亿元,同比增长率为61.8%。2013年越来越多的平台参与到网页游戏中来,产品更加丰富,用户的选择更加多,整体行业的竞争性加强,同时强势平台和游戏的优势难以撼动。未来的网页游戏发展有两个特点:1)网页游戏产品走向精细化运营,学习客户端游戏成功的运营经验,比如举办吸引玩家关注的线下运营活动、增加游戏互动性较强的竞技类线上活动及派送各类与众不同的游戏奖励等等;2)新增用户规模放缓,企业间竞争呈现零和效应,基于新增用户的规模增长已经难以持续,因此越来越多的厂商趋向于开拓海外市场。
网页游戏广告主数量微微下降,但是投放金额及投放天次增幅分别达到了212.5%及88.9%。
艾瑞认为:与客户端游戏相比可以明显看出,2013年网页游戏市场规模的增长,有很大一部分是依靠网络广告的拉动,当然这也是目前网页游戏运营商及研发商们运营网页游戏的主要方式,2013年页游市场规模高速的增长也说明了,目前页游的这种运营策略依然可以有所作为。从广告主数量上来看,2013年与2012年基本持平,这也说明了网页游戏的市场热度并未有所消退。当然出于对行业危机预防的角度来看,2014年对于众页游研发、运营商来说,除了用在线广告的方式外,如何拓宽页游的运营方式来有效拉动市场规模,与其他众多竞争对手产生差异化就显得尤为的重要。
2013年网页游戏平台开服数达54.2万个,同比增长426%,页游运营平台第一梯队已经形成
艾瑞认为:2013年网页游戏的开服数量激增,达到了54.2万个,同比增长426%。从平台开服数量上来看,以37wan为首,360游戏和91wan为辅的第一梯队在开服数量上已经与后面平台拉开差距,但前三平台的总开服数仅为2.7万,占2013年页游总开服数的5%。而从产品开服数量来看,TOP20的产品开服数量依次递减,各游戏之间并未拉开较大差距,TOP20产品的开服数为28.6万,占页游总开服数的52.7%。从研发商开服数量来看,TOP20的研发商开服情况与产品相似,依次递减,各研发商之间也未拉开较大的差距,TOP20研发商的开服数为35.9万,占页游总开服数的66.2%。结合平台开服的数据情况,2013年页游市场游戏产品和研发商之间竞争较为激烈,头部集中度较高,页游运营平台第一梯队已经形成,第二梯队平台之间竞争激烈,页游运营平台集中度不高,存在体量较大的长尾市场。
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艾瑞研究院作为艾瑞咨询集团的核心基础研究机构,主要研究包括网络广告、搜索引挚、电子商务、电子支付、网络游戏、视频、O2O移动互联网、网络经济、网民行为、企业研究等互联网新经济领域,每年发布各类研究报告接近200份,同时在电商产品、投资产品等方面积极布局,目前已发展成为国内最权威的互联网经济研究团队。
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中国网络游戏用户为3.36亿 增长率再创新低[]
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中国网1月15日讯 中国互联网信息中心(CNNIC)今日发布《第31次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2012年底,中国网络游戏用户规模达到3.36亿,网民渗透率从2011年的63.2%降至59.5%。
《报告》显示,网络游戏用户绝对规模增长1142万,增长率仅为3.5%,再次创新低。自2010年开始,受到环境以及游戏行业内部因素影响,中国网络游戏用户一直保持在低位发展。
《报告》认为,首先,移动互联网的高速发展给网络游戏带来的挑战远大于机遇。一方面,移动互联网使用时间的增加稀释了网民对于游戏的使用时长;另一方面,由于游戏是体验性服务产品,受到终端特性限制,在显示效果有限的手机平台上的游戏发展空间有限。
其次,网络游戏行业内在问题依然存在。占游戏行业主导地位的大型客户端游戏发展时间较长,老用户进入使用疲倦期并开始流失。而网络游戏类型较少,创新难度加大,等因素又阻碍新用户的开发。多种行业内在因素进一步困扰行业发展。
最后,网络游戏用户结构的变化也引发行业变革。从发展趋势分析,用户平台依然是网络游戏产品竞争关键。由于涉及到推广以及支付等问题,手机游戏依托的平台的优劣直接决定产品的成败。此外,网络游戏行业已经走出规模化盈利的模式,用户使用率的降低,个性化需求明显,很难再有单一游戏产品满足大量用户的情况出现,市场细分成为游戏运营能否盈利的关键。
本文来源:中国网
责任编辑:王晓易_NE0011
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去年网游市场规模达601亿元 同增28.3%(附股)
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  新华网报道,文化部日前发布的《2012中国网络游戏市场年度报告》显示,我国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达601.2亿元,同比增长28.3%。  报告称,2012年我国网络游戏市场继续保持良好发展势头,市场收入与用户规模持续增长,产品结构调整得以优化,海外出口增加,投融资行为活跃。  报告显示,2012年网络游戏用户突破1.9亿,同比增长18.7%;移动网游戏用户突破8000万人,同比增长63%;网页游戏继续保持高增长态势,规模达92.3亿元,增速达86.8%,在互联网游戏市场中的占比继续上升6个百分点;2012年新增出口游戏66款,自主研发网络游戏海外收入达5.87亿元,同比增长45.7%。未来几年,网络游戏在稳步增长的同时,将继续保持结构化调整的趋势,客户端游戏逐渐转型、网页游戏精品化、移动游戏走出去将成为网络游戏市场的突出特点。  市场分析师认为,网游市场有望延续良好发展势头,未来两年增长率保持在20%以上。  概念股:  中,、、、、和等游戏运营商受益,值得关注。  中科英华:公司参股公司Nineyou International limited(久游网)是一家专注于网络游戏及虚拟小区服务的垂直型网络游戏门户网站,代理的网络游戏包括韩国开发的音乐休闲游戏《劲舞团》等。  海虹控股:公司目前的主要业务领域集中在电子商务、数字娱乐、高科技等三个方面。公司下属联众世界是世界最大的游戏网站,并和全球软件霸主微软公司展开合作,成为MSN游戏频道的合作伙伴。  同方股份:代理韩国eSofnet开发的大型3D网络游戏美丽世界。  厦门信达:目前,公司已在福建、广东、湖南等省全面推出包括手机短信息和WAP等应用服务,中国指南网站还开发出恋爱精灵、爱在旅途多个手机游戏。  :旅游为主,03年公司控股80%的北京中青旅创格科技有限公司代理的韩国大型网络在线游戏《苹果派》。  江西水泥:公司参股14.51%的宝德科技在香港上市,同时有望成为第一家赴韩国上市的中国企业。宝德科技是中国三大服务器供货商之一,是国内网络游戏服务器的龙头,是Intel在中国共同开发IntelIA网络服务器的唯一业务伙伴,曾推出业内轰动的大型网络游戏“大清帝国”。  新大陆:公司与控股子公司共同投资组建福建新大陆网络科技有限公司。网络科技公司与瑞典ManagerZoneAB公司合作推出网络游戏--《中国足球经理在线》,该游戏是MZ公司目前世界上用户最多,运营最成功的在线足球游戏的中文版,市场前景极为广阔。
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导语:盘点一:游戏公司集中上市,港股成突破口;盘点二:游戏并购愈演愈烈,大家都来凑热闹;盘点三:客户端游戏企业移动端布局落子,市场带来成熟竞争力;盘点四:页游企业向移动端扩张,推出移植版手游产品;盘点五:移动游戏市场爆发,催生垂直移动游戏企业发展。
编者按:根据艾瑞咨询最新的行业数据监测显示,2013Q3中国网络游戏达到224.0亿元,同比增长率超过30%。客户端游戏凭借成熟的商业模式和稳定的用户群体,保持较为平缓的增长,网页游戏依靠联运模式,依然在2013年保持快速增长;最为抢眼的是,移动游戏在智能移动人口红利的带动下,在今年进入了爆发期。本年度,艾瑞咨询将会主要从资本市场和网络游戏移动化两个主题入手,盘点本年度的网络游戏行业:网络游戏行业经历了10余年的发展,从最初的客户端游戏一家独大,随着游戏平台的变迁和终端设备的用户迁移,不同终端对应不同游戏类型,不同游戏类型越来越趋向于多元化,不同游戏类型又对应着不同的用户群体。可以说,网络游戏行业正进入多端开花,企业百家争鸣的局面。从资本市场情况来看,由于A股市场今年在IPO政策上的限制,以及美股市场普遍对于游戏企业估值偏低,多家游戏企业集中于下半年在港股上市融资,并且伴随着A股游戏概念股的火热,A股市场出现了疯狂一时的游戏并购风潮,继端游之后,页游与手游厂商进入了发展高速期,未来前景为资本市场所看好。从游戏终端角度来看,多端竞争已经成为行业的主旋律,并且随着端游市场的饱和与页游市场的成熟,客户端游戏企业与网页游戏企业纷纷进行移动化布局,大量拥有资金和用户优势的企业进入移动游戏行业角逐,带动了行业的加速发展,2013年移动游戏爆发式增长,并且随着产业链的逐步完善,效率不断提高,移动游戏行业将于2014年及未来几年继续保持快速增长。盘点一:游戏公司集中上市,港股成突破口相关事件一:
&日,云游控股(Forgame)正式在港交所挂牌上市,代码为0484,从招股说明书看,云游控股由3家公司组成,集游戏研发和发行渠道为一体的游戏集团,页游研发业务为主要营收来源,拥有1.79亿注册用户。相关事件二:日,总部位于新加坡的游戏公司IGG以配售形式于港交所创业板上市,代码为8002,公司在美国、中国和菲律宾都设有办事处,主要以手机游戏业务为主,另外还包括客户端游戏及网页游戏,用户覆盖全球。相关事件三:日,博雅互动于港交所正式上市,代码为0434,上市价为5.35港元,博雅互动为内地最大的棋牌类游戏开发运营商之一,主要产品为斗地主及德州扑克,总部位于深圳,市场遍及欧美、日韩、东南亚、中国等地。艾瑞点评:2013年游戏企业上市出现了集中化的趋势。特点一:热衷港股上市。艾瑞分析认为,另外两大中国企业上市交易所均对游戏企业上市存在障碍,是造成游戏企业集中于香港上市的主要原因,相对而言港交所对于游戏企业的宽容性及吸引力都较高。首先,A股市场IPO大门关闭已久,游戏企业眼见A股上市无望,只能将港股和美股作为唯二选择;其次,众所周知美国资本市场向来对于中国企业的估值偏低,美股上市无法实现企业利益和未来发展前景的最大化,此外,中概股频频面临的做空危机,也影响相关企业的股价波动。特点二:企业以页手游为主。艾瑞分析认为,从企业来看,主流客户端游戏企业已完成上市的居多,而其他未上市客户端游戏企业以目前的运营现状也表现不错,不急于依靠上市获得市场知名度或者资金支持,因此这部分企业的上市需求相比其他新兴游戏企业更低。页游经历了4、5年的行业发展,已经形成了一批实力雄厚并且被主流资本市场认可的企业,移动游戏企业在一年里出现的大爆发也不可避免获得资本市场的强烈关注,在手游业务上有布局的企业在未来前景上被市场认可。艾瑞分析认为,随着明年A股IPO重启,并且从审核制逐渐转为注册制,将会促进更多的企业进行IPO,对于众多游戏企业而言是利好消息。但是对于一些新兴的游戏企业而言,由于本身创立的时间并不长,因此难以满足A股上市三年连续盈利的条件,上市融资尚存在难度。盘点二:游戏并购愈演愈烈,大家都来凑热闹相关事件一:日,宣布19亿美元全资收购网龙旗下子公司91无线,成为中国互联网有史以来最大的并购案,91无线拥有国内主要的移动应用分发渠道91助手和安卓市场,百度通过此次并购可以加强移动端入口的控制能力。相关事件二:日,软银与《智龙迷城》研发商Gungho共同宣布联合以15亿美元收购《Clash of Clans》和《Hay Day》等知名手机游戏产品的芬兰游戏开发商Supercell 51%股权。相关事件三:进入2013年,A股上市公司出现游戏企业并购潮,特别在下半年,相关的并购事件发生更为频繁,通过并购游戏企业,上市公司股价出现明显上涨趋势,总计22起并购案,涉及金额达到207.3亿元。艾瑞点评:2013年互联网以及游戏行业的竞争愈演愈烈,移动互联网入口的争夺进入白热化阶段,其中应用分发渠道成为主要战场,而对于众多移动分发平台而言,移动游戏是其中营收占比最大的一部分,在百度并购91无线的案例中,91在Android和iOS两大渠道上均占据较大的优势,特别是移动游戏领域方面的商业化也相较行业起步较早。目前,移动互联网最重要的商业模式即移动游戏,百度通过并购91,联合旗下百度助手和多酷平台,成为中国最大的移动端流量入口之一。国际移动游戏行业方面,凭借《智龙迷城》迅速崛起的Gungho是全球游戏界冉冉升起的明星,《智龙迷城》已经成为日本的国民手机游戏,但是随着产品生命周期的一再延长,后续的增速乏力,并且在Q3出现下滑趋势,同时旗下的新产品并没有出现相对强势的市场地位,依靠一款热门游戏持续统治移动日本市场,甚至是全球市场的可能性毕竟有限,而通过并购Supercell,其拥有《Clash of Clans》和《Hay Day》两款在全球手游市场拥有绝对地位的休闲类游戏,Gungho偏中轻度的游戏风格与其更为接近,对于未来的发展具有强强联手的效果。国内A股市场方面,2013年开始吹起了游戏概念股风潮。大量企业,甚至没有游戏业务的企业纷纷加入其中,通过整理不难发现,企业以四个类型为主,首先是游戏企业,如掌趣和中青宝,这类企业在A股市场中本身就不多,他们通过并购加强了实力,并且积极谋求转型,对于这类企业而言,并购利大于弊;其次是文化类企业,如天舟文化、华谊兄弟等,旗下拥有众多版权内容,并且认知度高,如果能够针对于原先企业的特点,合理向游戏业务扩展,未来的潜力也值得瞩目;再次是软硬件技术型企业,如大唐电信、神州泰岳等,这类企业虽然拥有技术背景,但是本身与游戏业务的关联性不大,未来更多可能是通过资本控制同时保持独立运营;最后是一些其他类型企业,如梅花伞、顺荣股份等,这类型并购更多是游戏企业通过反向并购,曲线完成A股上市。盘点三:客户端游戏企业移动端布局落子,市场带来成熟竞争力相关事件一:日,移动游戏平台正式宣布上线,通过在微信平台和手机QQ平台中内置“游戏中心”发布游戏,并且之后取得了良好的效果,打飞机、天天爱消除等游戏短时间内成为用户指尖上滑动最频繁的游戏。相关事件二:日,盛大游戏旗下手机游戏《百万亚瑟王》开启国服公测;日,盛大游戏发布移动游戏平台“G家”,计划未来一年内发布30余款手游。相关事件三:日 ,空中网宣布与北京青青树动漫科技有限公司正式达成战略合作,获得青青树旗下魁拔系列动画电影的手机游戏和PC端游戏改编权,以及全球市场的独家运营发行权。相关事件四:日,搜狐畅游移动手游社交平台“朋游”正式登录,作为畅游移动平台未来手游产品接入口,融合了手游下载、玩家社交、精品推荐和礼包活动等服务;日,搜狐畅游在北京举行发布会,宣布推出开源3D移动游戏引擎Genesis-3D。艾瑞点评:腾讯凭借微信平台,早就聚拢了一批活跃度极高的用户,其社交属性也为一些休闲益智类游戏奠定了用户基础,相对而言,休闲益智类游戏的属性更加符合大部分用户群体,从打飞机的大热,到天天酷跑等的高流水,都证明了相对轻度的游戏更贴合目前微信的主流人群。其后,盛大凭借《百万亚瑟王》在移动端的东风,推出了“G家”,从目前来看,其真正发力还要等待2014年后,另外盛大强在游戏运营,平台化在移动端是大企业进入的趋势,成为连接用户和研发商之间的桥梁,盛大需要进行的转变还有很多。到了11月,畅游也推出了社交平台“朋游”,并且推出开源引擎,希望能够搅局目前cocos-2D和Unity3D为主的手游引擎市场。此外,如空中网等原来就有移动游戏业务的客户端游戏企业,研发能力和运营水平,以及版权方面的资本实力及储备都保证了客户端游戏企业进入移动游戏业务后拥有强大的竞争实力。纵观以客户端游戏见长的各家游戏企业,在进入2013年下半年,感受到移动游戏风潮的如火如荼,纷纷加入到移动游戏行业的大军中来。艾瑞观察发现,客户端企业布局移动游戏主要通过建立平台为主。通过平台可以第一时间接触到游戏消费者,并且未来游戏平台的话语权将继续加大,因此从游戏平台切入是掌握手游行业主动的布局方式之一。盘点四:页游企业向移动端扩张,推出移植版手游产品相关事件一:日,游族于App Store平台推出《萌江湖》,由一款社交游戏《侠物语》改编而成,并且Android平台于3月8日推出。相关事件二:2013年4月中旬,广州九娱《龙将》手游版上线,进入5月排名上升明显。相关事件三:2013年6月初,百度游戏旗下年度重点产品《大侠传》,开启封测,安卓版与iOS越狱版本同期上线,百度集结旗下大量流量入口推广《大侠传》。相关事件四:日,巴别时代《热血海贼王》于App Store正式上线,安卓版本由UC和巴别时代共同开发,并已于2012年底推出。相关事件五:日《神曲》登录App Store;并于11月登录Android平台。《神曲》为第七大道授权胡莱游戏进行研发的页游移植产品。艾瑞点评:与客户端游戏企业的发展布局有所不同,网页游戏企业在移动端的布局主要通过成功页游产品的移植。其实,页游移植手游早在2012年就已经开始,人人旗下《乱世天下》、心动的《神仙道》等早早推出了移动端产品,取得了月流水过千万的佳绩,并且许多产品的各类指标表现都相当不错,相对重度的游戏类型,以及原有网页端已经积攒的产品运营经验,都为手游版的继续成功奠定了基础,包括用户留存、付费率等数据都要好于其他类型移动游戏。艾瑞分析认为,页游企业还将陆续进入移动游戏市场,2013年以来,越来越多的移动游戏,如《萌江湖》、《热血海贼王》等游戏在上线不久之后都获得了过千万的流水成绩,说明,页游移植产品的市场认可度已被大量移动游戏用户接受,一方面,用户随着产品的迁徙来到移动平台,另一方面,用户本身的终端迁徙也促使页游企业进行快速转型。未来,还将出现大批的成功页游移植产品,如《七雄争霸》等也将于2013年末上线移动端,届时,移动游戏市场的竞争将更为激烈,而游戏企业的跨终端布局也将会更加清晰。盘点五:移动游戏市场爆发,催生垂直移动游戏企业发展相关事件一:2013年初,乐动卓越发布《我叫MT online》,这款以动漫作品《我叫MT》为版本改编的卡牌游戏,凭借《魔兽世界》在中国的广泛用户基础,迅速抢占了市场,并且持续维持在各大收入榜第一的位置。相关事件二:2013年3月,广州银汉旗下横版格斗手游产品《时空猎人》正式登录App Store,上线之后产品流水一路高歌猛进,并且银汉获得了华谊兄弟的青睐,发布公告宣布并购事项。艾瑞点评:2012年末与2013年初,是目前移动游戏市场主流产品首次上线的集中时间段,在这段时间中发布的产品如《时空猎人》、《我叫MT online》等游戏均在2013年iOS和Android平台表现出色。艾瑞分析认为,2013年中国移动游戏行业的发展呈现如下特征:1)产品类型多元化:大部分用户集中于休闲类轻度游戏,高流水产品以卡牌类等中度游戏为主,而用户付费则以重度手游为主,2014年移动游戏将出现重度游戏的高速发展;2)游戏用户分散化:与传统客户端游戏和网页游戏用户不同,移动游戏人群年龄结构及职业类型等的差异化都较为明显,游戏已经成为移动端普遍的用户行为;3)企业对单款产品的依赖度较高,跨类型产品能力还有待加强,目前已经通过一款产品获得成功的企业都积极谋求类型上的多样化,期望能够通过产品的多样化分散风险,并且占据未来移动游戏行业的立足之地。
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