unity WebGLunity 动态加载载资源加载不上去是什么情况

19:21 提问
unity发布webgl的问题
unity发布webgl,网页打开报错 有一个.mem文件找不到 不同的浏览器打开 错误的不一样,在移动端会有警告 说不支持webgl 但是有这方面的产品 希望有大牛能够提供一个相关的解决方案 在移动端浏览模型 可以有偿 邮箱
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Unity webgl在移动端浏览器中打不开
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Unity打包WebGL后,尝试在手机浏览器上打开,打不开,发现是不支持手机。有人能帮忙解释一下吗?有什么方法能够解决这个?或者有什么能够在浏览器中使用的插件或技术的?
[]: ZoneWu 乐于助人,奖励 2
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支持手机,看浏览器和浏览器的版本& &还有要放服务器上 不要放本地
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支持手机,看浏览器和浏览器的版本& &还有要放服务器上 不要放本地
用手机自带的浏览器和via浏览器以及用qq的都是说WebGL不支持手机
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用手机自带的浏览器和via浏览器以及用qq的都是说WebGL不支持手机
/Manual/webgl-browsercompatibility.html
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支持手机,看浏览器和浏览器的版本& &还有要放服务器上 不要放本地
另外,我打成WebGL包是放在服务器上的
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/Manual/webgl-browsercompatibility.html
Unity WebGL content is not currently supported on mobile devices. 这个不是说不支持手机吗?我在手机上的提示就是和这个一样。
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Unity WebGL content is not currently supported on mobile devices. 这个不是说不支持手机吗?我在手机 ...
我用ip的sarafi打开 会提示这个&&但是过一阵还是能够加载出来....
[]: 一个袋子砸在了 cqyszwo 头上,cqyszwo 赚了 1
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楼主发布的webgl,场景有没有变色吗?我这发布的场景,白色的贴图都红红绿绿的了
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/Manual/webgl-browsercompatibility.html
目前很多设备都不够强大,没有足够的内存来支持unity的WebGL的内容。我也遇到相同的问题
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Unity3D(40)
发布webGL平台前,首先要明确几点:
1.发布WebGL时不能使用第三方动态库(可以将第三方动态库的使用放置到网页上实现,如连接数据库等操作)
2.其次打包时尽量使用AssetBundles实现动态加载,仿真加载时间过长
AssetBundle打包(打包时要注意目标平台)
using UnityE
public class CreateAssetBundles
[MenuItem(&Assets/Build AssetBundles&)]
static void BuildAllAssetBundles()
BuildPipeline.BuildAssetBundles(&Assets/AssetBundles&,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.WebGL);
发布工程时,注意下面一项,Unity做优化时可能会漏掉一些脚本
服务器设置
webconfig.xml
&?xml version=&1.0& encoding=&UTF-8&?&
&configuration&
&system.webServer&
&staticContent&
&mimeMap fileExtension=&.mem& mimeType=&application/octet-stream& /&
&mimeMap fileExtension=&.data& mimeType=&application/octet-stream& /&
&mimeMap fileExtension=&.memgz& mimeType=&application/octet-stream& /&
&mimeMap fileExtension=&.datagz& mimeType=&application/octet-stream& /&
&mimeMap fileExtension=&.unity3dgz& mimeType=&application/octet-stream& /&
&mimeMap fileExtension=&.jsgz& mimeType=&application/x- charset=UTF-8& /&
&/staticContent&
&/system.webServer&
&/configuration&
将打包好的AssetBundles放到服务器后,要为服务器添加MIME Type 映射和跨域访问权限crossdomain.xml
&?xml version=&1.0&?&
&cross-domain-policy&
&allow-access-from domain=&*& /&
&/cross-domain-policy&
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(window.slotbydup = window.slotbydup || []).push({
id: '4740887',
container: s,
size: '250,250',
display: 'inlay-fix'用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。&
本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。&
在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d&#26684;式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json&#26684;式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。&
一个简单的场景配置文件的例子:&
MyDemoSence.txt&
Json代码&&
&&&&&AssetList&&:&[{&&
&&&&&&&&&Name&&:&&Chair&1&,&&
&&&&&&&&&Source&&:&&Prefabs/Chair001.unity3d&,&&
&&&&&&&&&Position&&:&[2,0,-5],&&
&&&&&&&&&Rotation&&:&[0.0,60.0,0.0]&&
&&&&&&&&&Name&&:&&Chair&2&,&&
&&&&&&&&&Source&&:&&Prefabs/Chair001.unity3d&,&&
&&&&&&&&&Position&&:&[1,0,-5],&&
&&&&&&&&&Rotation&&:&[0.0,0.0,0.0]&&
&&&&&&&&&Name&&:&&Vanity&,&&
&&&&&&&&&Source&&:&&Prefabs/vanity001.unity3d&,&&
&&&&&&&&&Position&&:&[0,0,-4],&&
&&&&&&&&&Rotation&&:&[0.0,0.0,0.0]&&
&&&&&&&&&Name&&:&&Writing&Table&,&&
&&&&&&&&&Source&&:&&Prefabs/writingTable001.unity3d&,&&
&&&&&&&&&Position&&:&[0,0,-7],&&
&&&&&&&&&Rotation&&:&[0.0,0.0,0.0],&&
&&&&&&&&&AssetList&&:&[{&&
&&&&&&&&&&&&&Name&&:&&Lamp&,&&
&&&&&&&&&&&&&Source&&:&&Prefabs/lamp001.unity3d&,&&
&&&&&&&&&&&&&Position&&:&[-0.5,0.7,-7],&&
&&&&&&&&&&&&&Rotation&&:&[0.0,0.0,0.0]&&
&&&&&&&&}]&&
AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject&
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名&
Source:资源的物理路径及文件名&
Position:gameobject的坐标&
Rotation:gameobject的旋转角度&
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。&
public&class&MainMonoBehavior&:&MonoBehaviour&{&&
&&&&public&delegate&void&MainEventHandler(GameObject&dispatcher);&&
&&&&public&event&MainEventHandler&StartE&&
&&&&public&event&MainEventHandler&UpdateE&&
&&&&public&void&Start()&{&&
&&&&&&&&ResourceManager.getInstance().LoadSence(&Scenes/MyDemoSence.txt&);&&
&&&&&&&&if(StartEvent&!=&null){&&
&&&&&&&&&&&&StartEvent(this.gameObject);&&
&&&&&&&&}&&
&&&&public&void&Update()&{&&
&&&&&&&&if&(UpdateEvent&!=&null)&{&&
&&&&&&&&&&&&UpdateEvent(this.gameObject);&&
&&&&&&&&}&&
这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章。&
在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。&
ResourceManager.cs&
private&MainMonoBehavior&mainMonoB&&
private&string&mResourceP&&
private&Scene&mS&&
private&Asset&mSceneA&&
private&ResourceManager()&{&&
&&&&mainMonoBehavior&=&GameObject.Find(&Main&Camera&).GetComponent&MainMonoBehavior&();&&
&&&&mResourcePath&=&PathUtil.getResourcePath();&&
public&void&LoadSence(string&fileName)&{&&
&&&&mSceneAsset&=&new&Asset();&&
&&&&mSceneAsset.Type&=&Asset.TYPE_JSON;&&
&&&&mSceneAsset.Source&=&fileN&&
&&&&mainMonoBehavior.UpdateEvent&&#43;=&OnU&&
在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。&
public&void&OnUpdate(GameObject&dispatcher)&{&&
&&&&if&(mSceneAsset&!=&null)&{&&
&&&&&&&&LoadAsset(mSceneAsset);&&
&&&&&&&&if&(!mSceneAsset.isLoadFinished)&{&&
&&&&&&&&&&&&return;&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&mScene&=&null;&&
&&&&&&&&mSceneAsset&=&null;&&
&&&&mainMonoBehavior.UpdateEvent&-=&OnU&&
OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。&
最核心的LoadAsset方法:&
private&Asset&LoadAsset(Asset&asset)&{&&
&&&&string&fullFileName&=&mResourcePath&&#43;&&/&&&#43;&asset.S&&
&&&&if&(!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName))&{&&
&&&&&&&&if&(asset.www&==&null)&{&&
&&&&&&&&&&&&asset.www&=&new&WWW(fullFileName);&&
&&&&&&&&&&&&return&null;&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&if&(!asset.www.isDone)&{&&
&&&&&&&&&&&&return&null;&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&wwwCacheMap.Add(fullFileName,&asset.www);&&
传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类&#20284;/asset/Prefabs/xxx.unity3d。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair
1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。&
继续LoadAsset方法:&
&&&&if&(asset.Type&==&Asset.TYPE_JSON)&{&&&
&&&&&&&&if&(mScene&==&null)&{&&
&&&&&&&&&&&&string&jsonTxt&=&mSceneAsset.www.&&
&&&&&&&&&&&&mScene&=&JsonMapper.ToObject&Scene&(jsonTxt);&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&foreach&(Asset&sceneAsset&in&mScene.AssetList)&{&&
&&&&&&&&&&&&if&(sceneAsset.isLoadFinished)&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&continue;&&
&&&&&&&&&&&&}&else&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&LoadAsset(sceneAsset);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&if&(!sceneAsset.isLoadFinished)&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&return&null;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&}&&
代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json&#26684;式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。&
继续LoadAsset方法:&
&&&&else&if&(asset.Type&==&Asset.TYPE_GAMEOBJECT)&{&&&
&&&&&&&&if&(asset.gameObject&==&null)&{&&
&&&&&&&&&&&&wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();&&
&&&&&&&&&&&&GameObject&go&=&(GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);&&
&&&&&&&&&&&&UpdateGameObject(go,&asset);&&
&&&&&&&&&&&&asset.gameObject&=&&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&if&(asset.AssetList&!=&null)&{&&
&&&&&&&&&&&&foreach&(Asset&assetChild&in&asset.AssetList)&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&if&(assetChild.isLoadFinished)&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&continue;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&}&else&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Asset&assetRet&=&LoadAsset(assetChild);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(assetRet&!=&null)&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&assetRet.gameObject.transform.parent&=&asset.gameObject.&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&else&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&return&null;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&}&&
&&&&asset.isLoadFinished&=&true;&&
&&&&return&&&
终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。&
UpdateGameObject方法:&
private&void&UpdateGameObject(GameObject&go,&Asset&asset)&{&&
&&&&go.name&=&asset.N&&
&&&&Vector3&vector3&=&new&Vector3((float)asset.Position[0],&(float)asset.Position[1],&(float)asset.Position[2]);&&
&&&&go.transform.position&=&vector3;&&
&&&&vector3&=&new&Vector3((float)asset.Rotation[0],&(float)asset.Rotation[1],&(float)asset.Rotation[2]);&&
&&&&go.transform.eulerAngles&=&vector3;&&
这里只设置了gameobject的3个属性,&#30524;力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。&
最后是Scene和asset代码:&
public&class&Scene&{&&
&&&&public&List&Asset&&AssetList&{&&
&&&&&&&&get;&&
&&&&&&&&set;&&
public&class&Asset&{&&
&&&&public&const&byte&TYPE_JSON&=&1;&&
&&&&public&const&byte&TYPE_GAMEOBJECT&=&2;&&
&&&&public&Asset()&{&&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&Type&=&TYPE_GAMEOBJECT;&&
&&&&public&byte&Type&{&&
&&&&&&&&get;&&
&&&&&&&&set;&&
&&&&public&string&Name&{&&
&&&&&&&&get;&&
&&&&&&&&set;&&
&&&&public&string&Source&{&&
&&&&&&&&get;&&
&&&&&&&&set;&&
&&&&public&double[]&Bounds&{&&
&&&&&&&&get;&&
&&&&&&&&set;&&
&&&&public&double[]&Position&{&&
&&&&&&&&get;&&
&&&&&&&&set;&&
&&&&public&double[]&Rotation&{&&
&&&&&&&&get;&&
&&&&&&&&set;&&
&&&&public&List&Asset&&AssetList&{&&
&&&&&&&&get;&&
&&&&&&&&set;&&
&&&&public&bool&isLoadFinished&{&&
&&&&&&&&get;&&
&&&&&&&&set;&&
&&&&public&WWW&www&{&&
&&&&&&&&get;&&
&&&&&&&&set;&&
&&&&public&GameObject&gameObject&{&&
&&&&&&&&get;&&
&&&&&&&&set;&&
代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。&
动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。
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【关于unity3d 5.0 webgl】的问题有知道的请进收藏
听说5.0以后发布web版不用装插件就可以运是不是真的。另一个问题,从服务器下载模型对模型面,模型大小是否有要求。
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1 需要支持webgl的浏览器,简单的说就是除了IE之外的所有浏览器都支持webgl。2 由于交叉编译后是js代码,简单应用编译后的资源在不压缩的情况下,有100M以上(在网络系统中简直不可想象)。但是你可以采用压缩基础代码,对模型资源采取异步加载的方式来缓解一次性加载过多的情况。
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哎,感觉webGl还是问题很多啊,编译成web应用的时候各种报错。。。
为什么我导出是文件夹都是空的。。。。。。。。。
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webgl怎么调陀螺仪?有知道的吗?
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