什么时候会出虚拟游戏技术

什么时候出虚拟游戏
什么时候出虚拟游戏
09-10-15 &匿名提问
玩游戏卡或死机等故障的解决方法:1、建议你在玩游戏的时候,关闭一切程序软件的运行。2、关闭杀毒软件或其它软件的监控功能。3、加大虚拟内存,并经常优化系统,及时清理系统垃圾文件,使系统保持活力。4、有时显卡驱动不支持这款游戏软件,请升级显卡驱动。如果是显卡不支持这款游戏软件,更换显卡。5、如果是上网玩游戏,网速慢也是发生卡的原因之一(或网卡过热)。6、电脑的总体配置稍低,玩大型游戏或某些特殊的游戏有些吃力。7、玩游戏时CPU占用率高,CPU风扇散热不好也可导致卡或死机故障的发生。8、 这款游戏软件与系统不兼容,先将游戏软件卸载,在重新下载安装游戏软件或新版游戏软件,如果还出现卡或死机故障,则是游戏软件本身有错误或不适应你的系统就不要使用了。如果需要驱动,建议安装驱动精灵2008 ,安装之后,使用其自动更新驱动功能,它会自动下载并安装最新版本驱动,包括网卡、声卡、显卡、USB等,免去寻找和安装之苦。 驱动精灵2008 Beta4 驱动人生 2008正式版软件详细信息。   驱动人生是芯片级驱动管理程序,全智能扫描识别所有硬件的万能驱动维护专家(识别硬件,智能匹配驱动、自动下载、安装、更新、备份、卸载等),支持所有品牌(如Intel、nVidia/3DFX、AMD/ATI、VIA/S3、Realtek、C-Media、Marvell、ADI、IBM、Creative、Broadcom、Conexant、 SigmaTel、Matrox等)的主板、显卡、声卡、网卡、调制解调器、摄像头、无线、打印机、扫描仪、读卡器、阵列卡、蓝牙、手写板、读写器、USB、1394、Bluetooth、Display、Image、MEDIA、Modem、Net、PCMCIA、SCSIAdapter、 SmartCardReader、System、MODEM、串口、并口等设备的识别与驱动,全面兼容Win9x/Win2000/WinXP/Win2003/Vista/Win2008等主流操作系统,已与国内著名显卡品牌七彩虹达成长期战略合作协议,全面为七彩虹提供硬件检测、驱动研 发、驱动升级等服务。 下载网址:超级兔子也有更新驱动的功能。下载地址:
看你装的是什么配置`如果配置不好`玩大型游戏肯定卡`
你说你的网速快 知道是多大的口子嘛?  把你的机器配置说一下。你玩的什么游戏?你的游戏服务器是网通还是电信的?你用的网络是电信还是网通的?如果你的机器配置不错的话可能和网络的问题
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虚拟现实游戏距离我们还有多远
  在往年的ChinaJoy上,除了端游、页游、手游等游戏软件之外,与游戏相关的硬件设备也是展会的主要内容之一,像游戏主机、掌机、外设等等,包括比较流行的以英伟达的Shield为首的安卓掌机等。
  至于头戴式VR设备,是近几年才开始频频露面。每次VR游戏设备出现必然会引来参展观众的排队试玩,玩家对这项新技术在游戏中的体验抱着巨大的期待。
  军事、医疗、娱乐一路走来
  VR是虚拟现实Virtual Reality的缩写,很多玩家最早听说VR这个词可能还是世嘉街机和土星上的《VR特警》、《VR战士》等一系列早期3D游戏。3D画面是今天VR游戏的必备要素,因此也可以说这些早期的3D游戏是今天VR游戏的雏形。
  最早的头戴式显示器出现在1968年的美国,那时还是单目显示因此并没有立体效果。此后这项技术开始应用在军事领域,比如载具驾驶员的单目头盔。随后双目头戴式显示器也开始出现,这项技术的应用领域也逐渐扩展到医学、科研和娱乐领域。
  早期的头戴显示器
  90年代开始,LCD和OLED显示技术的出现为VR设备的轻量化和民用化铺平了道路。我们今天说的VR设备,一般是指双目头戴式显示器的形式,将立体画面投射到用户双眼,产生身临其境的虚拟现实感受。
  百花齐放的爆发期
  Oculus VR公司是最近几年VR设备新浪潮的爆发原点,这家2012年成立的公司最初通过众筹的方式筹集资金,旗下的Oculus Rift系列设备经过多次迭代,已经可以为玩家带来革命性的虚拟现实体验。
  该公司去年发布的最新原型机Crescent Bay单眼分辨率达到,大幅轻量化并修正了重心平衡问题,头部跟踪范围达到360度,还原装搭配了耳机,解决了上一代DK2上的大多数问题。
  Crescent Bay
  除Oculus之外,游戏大厂Valve、索尼、HTC、雷蛇等大厂都在今年推出了自家的硬件VR产品,并且很多还搭配了配套外设。比如雷蛇的OSVR头盔搭配了nod指环作为体感输入,索尼的Morpheus头盔则直接作为PS4主机的外设。此外还有枪械甚至跑步机与VR设备搭配,旨在为玩家提供最沉浸的游戏体验。
  依然面临四项挑战
  虽然VR设备可以为玩家带来前所未有的临场感,但现阶段也存在诸多硬性的问题在阻碍着它的进一步普及。首先是便利性,不同于手机、平板的显示面板,头戴式VR设备采用的是投影显示原理,通过透镜调整焦段在短距离向眼睛投射影像,显示器、透镜加上各种运动追踪、芯片和外壳等部件,再加上复杂的线缆连接,决定了VR设备的体积和重量与轻便相去甚远,且不适合长时间佩戴。
  其次为了追求极致的浸入式体验,VR游戏的操作往往更多的采用体感方式,与当年FPS游戏刚面世时玩家会晕一样,很多玩家在体验VR游戏稍久也会出现头晕的现象。这种现象主要是由于玩家本身处于静止状态,而视觉接受的画面处于运动状态,与晕车和晕船的现象类似。
  三星的Gear VR为我们提供了折中的解决办法,即用手机作为VR头盔显示器,在大幅降低成本的同时可以提供基本的虚拟现实体验。这方面谷歌卡纸DIY的Cardboard做到了极致。
  谷歌Cardboard
  期待新的进步
  从今年各厂商的动作来看,特别是Valve和索尼这些游戏大厂的加入,以及Oculus去年就已售出的超过8万余台的开发套件,让我们相信游戏软硬件厂商都对VR游戏的前景十分看好。不过技术的积累是需要时间的,要想进一步改进VR设备的便携性、操作性以及价格等问题,真正实现VR设备消费数码化,可能还需要有一两年的积累阶段。
  目前距离今年的ChinaJoy开幕还有三个月的时间,在这段时间里VR设备会有哪些新突破?VR游戏会有哪些新创意?到时候让我们在ChinaJoy上一探究竟吧。
  本文由ChinaJoy与口袋巴士联合策划
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不知道各位最近有没有在玩一个叫阴阳师的游戏,网易出品,玩了一段时间后,突然想到当今中国的游戏圈也就只有网易能与腾讯抗衡,且在不少方面值得细细品味。有没有感觉虽然钱让网易拿了,但你都感觉不到网易在骗你的钱,而腾讯骗一点马上就被感知到了,也就有了网友对马化腾的各种嘲讽。个人觉得有这种情况的原因可能是两个公司的游戏策划和运营水平不同,网易的特点是在游戏内容上圈钱,腾讯是在用户体验上圈钱。比较明显的几个例子就是网易的端游经常喜欢搞用大量游戏币升级技能属性,然后角色的技能书也是野怪固定暴率随机出现,家园维护帮派升级世界喊话全部需要大量游戏资源支撑,所以网易游戏有个特点是花小钱和花大量时间的深度玩家之间用户体验差距不明显,但是要想获得超出普通玩家的成就感必须砸大钱,这跟现实社会的经济体系和社交属性契合度是比较高的,所以用户的需求层次也比较高,消费能力和用户黏性都比较强。而腾讯的特色是推广和渠道远强于运营和策划。除了qq微信用户先天优势,ip的内容价值和自带粉丝也高出国内其他厂商一筹,由于好作品只需要花钱买,版本更替只需要第一方开发商开发后跟进,腾讯的策划和运营的大部分精力就只能放在圈钱和日常活动上了,所以策划和运营的弱势问题本身在于对游戏内容补充和玩家需求管理上权限不够(态度也差),具体案例可以参考盛大巨变前后的冒险岛(由参与特色内容制作到彻底放养),腾讯的剑灵,怪物猎人,dnf,cf(顺便一提腾讯唯一的良心是lol,但是也在榨干英雄人气和皮肤数量的邪路上越走越远)。而具体体现玩家圈钱的用户体验上就是万年不变的几招,假如把一个游戏圈钱的具体过程分为:播种(内测公测,激活码,特权会员,首冲奖励)-养鸡(上线新版本,大量游戏新内容新玩家,充值活动,新的增值服务,经济体系初步形成)-生蛋(旧经济体系快速崩溃,用户数量和版本内容的巅峰,各种破坏平衡的充值服务开始出现,平民和土豪开始出现时间不可弥补的差距,玩家开始流失)-杀鸡(合区,活动开始送稀有奖励,老玩家回归奖励,版本更替越来越快,充值奖励)-关服。所以腾讯和网易的最大区别是前者在用心圈钱,玩家消费门槛低,后者在用心做游戏消费体验,玩家消费门槛高,这跟用户的年龄分段和经济实力应该也有比较紧密的联系,体现就是腾讯重量,网易重质。最后应该下结论,网易圈钱的能力比腾讯强不少,假以时日,高质量的网易运营被复制,网易在游戏上很容易站上巅峰。
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简介: 我只是喜欢在游戏的同时,多做一点思考。
作者最新文章虚拟现实游戏什么时候来?2016年VR的十个预言
作者:雷锋网
年底,预言帝活动的黄金时节。各行各业各门各派的各种预言在这个时候粉墨登场,其中也包括VR。以下10条关于明年VR发展的预言(xiaBB)来自技术社区TechRepublic的文章。准不准另当别论,内容权当参考。
VR明年普及情况:大众了解、市场教育、内容增多
预言一:明年是大众了解VR的重要年度
目前,还有很大一部分人对VR不了解,有些人甚至还没有听说过,但明年将会有更多群体接触并了解它。市场调查机构Gartner的分析师Brian Blau表示:&在某一天,大家将会意识到VR的价值,而且这种认识与以往有所不同。&
目前,大多数人找到VR在消费者市场的价值。虽然相关的杀手级应用还没出现,但是会逐渐形成一种认识,人们更喜欢用VR设备做什么。
预言二:VR宣传力度加大
市场研究公司ABI Research的Eric Abbruzzese表示,媒体在推动VR发展的过程中发挥中很大的作用。他说:&要是媒体能像我想象得那么积极,全面拥抱VR,那人们将会觉得它比想象中要重要。&
不过,目前的VR设备的售价还没有十分亲民。所以,Abbruzzese把VR设备比喻成OLED电视:市场反馈不错,但普及程度还很有限,因为它价格昂贵。
由此,明年还需要行业加大宣传力度,扩大消费人群做大蛋糕,与此同时,设备的价格也会随之下降。
预言三:VR内容将会增加
目前,《分歧者2:绝地反击》、《侏罗纪世界》、《火星人》、《星球大战》等大型科幻影片已经专门打造了VR体验,作为影片的宣传手段。虽然很多时候只是一个小短片,但这意味着很多。对此,Abbruzzese表示,业界对于VR内容的投入将会加大。他说:
&我们可能还不会看到专门针对VR的大预算游戏,但肯定会有游戏支持VR。2016年末乃至2017年年初,我想我们将会开始看到很多专门的VR游戏&&我们现在才刚开始认识到硬件要怎么做才能支持该类内容。&
此外,据投资银行DigiCapital估计,到2020年,VR内容的市场规模将达到300亿美元左右。
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