如何评价快餐店广告语手游在各种地方打广告

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玩家最反感的十大手游套路:内置广告居首
来源:作者:玩极Carl责编:远洋
金酸莓奖作为全球拥有极高知名度的“嘲讽类”电影奖项,每年都在用实际行动来告诉全球的电影爱好者哪些影片、导演以及演员值得被喝倒彩,它由约翰·维尔森(John JB Wilson)于1980年创立,以评选美国年度最烂影片为目的,在每年2月奥斯卡奖揭晓前一天公布。而在手游界,也有相当一些来自于游戏及厂商的套路被玩家所厌恶,那么今天,小编将秉承着“尽量公平”、“适度公正”和“绝对公开”的原则为各位带来《游戏金酸莓奖》之玩家最厌恶的十大手游套路颁奖典礼,下面就让我们用热烈的掌声,欢迎获奖者登场吧。1、影响游戏体验的内置广告【颁奖辞】一帧帧看似酷炫的CG,是它的容颜;一段段数十秒钟的邂逅,是它的手足;它无处不在,它神出鬼没,它用自己的身躯挡住了玩家的视线,它能够在一款游戏中疯狂的安利数款其他游戏,它不是当世的活雷锋,而是手机中的小!广!告!大多数玩家都希望能够玩到价格便宜,最好是免费的手机游戏,可正所谓“天下没有免费的午餐”!想要实现这个愿望,那就意味着必须要付出一些代价,而这种代价通常就是要面对恼人的游戏内置广告。目前市面上绝大部分的免费游戏都设有内置广告,也就是我们常常在游戏中遇到的十几秒钟的视频弹窗广告或者位于手机顶部(底部)的广告条。当然手游开发团队中也不乏一些能够体恤玩家的好青年,他们也的确推出了一些相对人性化的解决办法,比如在游戏内购中加入“去除广告”的内购选项,或者干脆直接与内购绑定,只需要购买游戏中的某种付费道具,就可以自动去除所有广告。虽然这种解决方法看上去依然有“强制”的感觉,但能够有多一种选择,对于玩家来说也还算能够接受吧。2、突如其来的困难关卡【颁奖辞】眼前的白不是白,后面的黑才是真的黑!想要那片天空蓝?材料副本手刷断,课金轮盘转转转。如果你是一个已经玩过很多年手游的“老炮儿”,那么下面这种情况,你一定经历过:一款看似有趣的闯关或者益智游戏最初的十几个关卡都特别简单,基本上属于躺着拿三星评价或者满分的情况,但随着游戏进程的加深,突然之间你就会发现有那么几关是你无论如何都打不过去的。其实这不是一个巧合,这正是游戏策划的一个很深的套路,突如其来的困难关卡是游戏心理学理论时间的重要成果,在此情况下,前期的畅爽感觉和突然出现的巨大挫败感形成强烈反差,这种反差总能激励器玩家的斗志并设法通过难关,从而决定了游戏的留存率和付费率。就比如说我们熟悉的《仙剑五前传》手游,在游戏来到第三章时,便进入了纯粹的YY时间,不仅剧情完全不再按照《五前》的路线,就连关卡的难度都激增了不止一个等级。你发现小BOSS都能用各种方法玩死你,从前两章的碾压进度一下变成了零进度!更别说大BOSS战了,跑位再风骚,队长一死就算失败,而你的队伍等级又升不上去,装备刷不到没法提升,简直是苦了这群玩家。3、等待还是离开,又爱又恨的疲劳系统【颁奖辞】也许是可爱的桃心、也许是立体的闪电、更可能是诱人的鸡腿和汉堡,游戏中的疲劳系统总是能让我们在不知不觉中忘了时间的存在,因为它好像强迫症一样催促着玩家用掉所有的剩余体力。如今几乎所有的手机网游都拥有自己的一套疲劳系统,每当玩家进行闯关,就会自动扣除一部分,直至角色的体力值清空。当然,可能会有玩家反驳道,这不正是国家提倡的“适度游戏健脑,过分游戏伤身”的最佳体现吗?其实不然,因为这些所谓的疲劳制度,仅仅是限定了玩家的闯关次数,而没有规定游戏的最佳体验时长。同时,它还可以增加内购项目,在疲劳机制下等待玩家的,要么就是下线之后无所事事,要么就是继续重置补充疲劳时间,总之,从某种意义上讲,游戏之所以会让人产生疲劳感,正是因为这种制度的存在。4、能被暗箱操作的道具爆率【颁奖辞】从非洲土著到欧洲皇族,从烧香求佛到无限洗脸,爆率的暗箱操作始终说明这一个问题,渺小的凡人啊,你们这是自寻死路。其实这个套路,算是一个比较有争议的话题,因为其在游戏当中是否存在,在哪个游戏里面存在,目前还没有定论。而目前已知这些所谓能够证明这个“黑幕”的证据,也大多来自玩家的实际测试。根据网友的说法,此类套路的基本形式为,游戏公司会在主流媒体、论坛贴吧等地请人公布开出极品装备的截图或者视频,然后吸引不明真相的玩家疯狂课金,这类人一般称之为“托”。说到这里,年初日本手游圈就发生过这样一个例子,担任日本手游《碧蓝幻想Gran Blue Fantasy》的声优之一的田中理惠在新年活动中,仅用10连抽就抽到了活动稀有角色,而其它玩家中有花了68万100日元(约合人民币37814元)经过2276连抽才获得该角色,还有出现连投70万日元以上的人但仍然没有抽中的情况。虽然官方最终公布了补偿措施,不仅返还了新年活动期间所花费的星石(课金货币),还加赠了十连抽,但其形象上的崩坏却有目共睹。5、疯狂秀下限,一心恶趣味的宣传手段【颁奖辞】内容不够,宣传来凑,下限全无,恶趣味十足,这样的游戏,你不死谁死呢?一直以来,很多行业都有不少“低俗营销”现象,受不少宅男群体亲睐的游戏行业更是如此。如今,游戏行业也完全进入了“全民手游”的时代,只不过这忽略了游戏的内容,而一味地在“爆点”和“噱头”上大做文章,动不动就请出XX国民男神、XX国民女神大尺度无节操代言游戏。还真让很多真心喜欢游戏的玩家厌恶不已。就比如说此前国内手游《风林火山》曾经邀请日本爱情动作片影帝--金手指加藤鹰代言本作,并饰演游戏中诸葛亮一角。在当时惹起了不小的争议。同样的,2014年国内某手游厂商也“成功”地将旗下《新X曲》植入到日本籍艺人上原亚衣的“爱情动作片”里,并让上原亚衣打扮成游戏中的人物,和男主角全部完成“剧情”。而据悉,这个“剧本”也是由某位玩家编写的。6、账号绑定套路深,轮番推送真扰民【颁奖辞】账号绑定很方便,随时登陆很休闲,辣鸡信息遭推送,莫慌,它只是您个人信息的搬运工最初游戏账号绑定QQ、微信、微博、手机等交流工具的构想是为了在源头简化注册这一个步骤,但随着绑定人数的激增,这一群体也越来越成为游戏甚至是其背后开发厂商难以忽视的资源,因此,现在才出现了因为玩家通过建立了游戏账号与社交媒体的关联,而经常被厂商推送各种其他游戏、活动甚至是不相关事件的消息。严重的影响到了日常的工作生活,甚至一部分玩家的私人信息还被别有用心之人利用,造成了财产安全的损失。7、想使用女性角色,请先摸摸口袋【颁奖辞】她们是战场上的魅影,她们是如水般的红颜,她们更是拥有强大吸金能力的霹雳娇娃。据统计,iTunes App Store超过80%的游戏都有女性角色,但是只有15%的游戏允许玩家使用免费的女性角色。这点尤其在跑酷、FPS等类型的游戏中特别明显,女性角色总是需要使用游戏内的货币进行解锁,或者直接使用内购系统进行购买。这些女性角色大多数都拥有不错的属性加成,并且外形靓丽,这对于游戏玩家来说,拥有很大的吸引力。而开发商也正抓住了这一特点,不断的推出各式各样不同风格的女性角色,而在买买买的浪潮之中,玩家的口袋也日益干瘪。我们就以“妇女能顶大半边天”的CF手游作为例子,目前游戏中已经推出了相当多的女性角色,并且还与韩国组合missA合作推出组合成员限定角色,简直是玩家、粉丝一把抓,其吸金能力,绝对给力。8、经典IP反复翻炒,品质太差情怀买单【颁奖辞】情怀成为突破口,坑死一群老玩家,换个IP照样有,厂商恐成最大赢家!今天一个“十年经典”,明天一个“童年回忆”,在如今这个早已是内容为先,质量称王的游戏圈,仍然有很多手游厂商正在用一盘盘新炒的冷饭诱惑着玩家,但本身空有名头却品质糟糕的游戏内容,往往让玩家在体验过之后选择主动放弃。新玩家可能会在质疑本作的同时顺便带一下“经典”的节奏,而可怜的情怀玩家,只能在一次次食物中毒、恶心反胃之后,继续说着“之前并不是这个味道”一类的话,手游赚了钱,原作挨了骂,这一招棋,我给满分!就比如去年年末上架的《龙之谷》正版授权手游《破晓之光》,在声势浩大的宣传攻势之后,却没有拿出真正令人信服的游戏质量,导致很多玩家通过在App Store上怒刷低分来宣泄自己的不满,而最终背锅的还是情怀玩家。9、花钱购买胜利【颁奖辞】我们要变强,我们是土豪,花钱买胜利,制霸服务器,听话,别再用有限的课余时间来挑战我们的零花钱。内购对于游戏开发者来说确实是获取报酬的合理方式。但是,游戏内购也很容易引导玩家加速游戏进程,正常的玩法总是显得“进展缓慢”。但是实际上,有些手游就是利用延缓游戏进度来提高游戏的内购率的。设想一下,当你需要每天进行操作并且坚持10年来完成整个手游,你还会排斥内购吗?!或者,你会直接怒删游戏。但对于儿童而言,这个策略就十分有用并且能获得巨大的“不道德”盈利。10、剧情千篇一律角色单调重复【颁奖辞】剧情烂俗无尿点,角色重复欠新意,主角光环一开启,秒天秒地秒空气。好莱坞的电影给世界传输了太多“超级英雄拯救地球”的故事,而这些故事又正好被各大手游厂商套用在了旗下的手游产品当中,无论旅途多么凶险,玩家最后一定会取得游戏的最终胜利,而那些只知道喋喋不休的中二反派BOSS们一旦受到了来自主角光环加身的玩家所施放的嘴遁攻击时,便毫无还手之力,而同时,通常游戏剧情前后联系不紧密也会让游戏前言不搭后语,相当尴尬,而角色方面,即便有着性别、种族、身形等诸多方面的不同,但所拥有的品质通常还是相似的,要说最大的特点,那绝对是“特点不鲜明”这一条。以上便是本次奖项的获奖者,不知道屏幕前的各位玩家是否感同身受呢,不妨在下方的留言区尽情吐槽或者交流一下你心中当仁不让的得奖之人吧。
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开发者必读!如何让手游中的视频广告更赚钱
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14:23 上传
  导语:游戏的内视频广告变现,正在改变行业营收格局。
  今年国内游戏行业沉淀了很多,相比于原来做增长,游戏厂商更加关注收入关注利润。在资本寒冬的“冷静”下,大家在思考如何活下来,如何提升变现效率与能力。而随着渠道更加注重生态建设,游戏内的广告变现越来越受到重视,像小米、360、硬核联盟、应用宝等也在开放支持,App Store、Google Play更不用说早已形成变现套路。据数据统计,在海外的成熟市场上,应用在App Store和Google Play平台上的广告收入要高于内付费收入。同时价值互换类或原生类视频广告形式,正在成为越来越多的移动开发者首选的变现方式,玩家通过观看视频广告获取游戏内道具或应用内增值服务。这样的方式不但不会造成用户流失甚至可以提升留存,并有利于平台更好的构建用户生态。
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  国内在这方面则发展滞后,一方面是受此前移动视频发展相对国外落后,另一方面插屏、banner等广告严重影响用户体验造成流失使得很多开发者望而生畏。而得益于移动视频的发展,新广告形态以及渠道的开放,早在2013年海外兴起的价值互换及原生视频广告也在国内移动游戏及应用产品内开始流行,甚至有爆发趋势。我们已得知国内几家渠道正在筹备推出广告平台,如硬核联盟。
  为了详细了解移动广告目前发展最快的移动视频广告及相关,媒体联系到了YoMob负责人Frank进行分享。YoMob是目前唯一一家支持国内安卓、海外GooglePlay以及全球iOS的专注于移动视频广告的开发者变现服务平台。YoMob已与国内外众多移动视频广告平台以及像硬核联盟的国内安卓平台建立了合作关系,同时为全球移动开发者提供免费的视频广告优化服务提高收入。YoMob已帮助包括国内及欧美日韩等地众多开发者优化产品内视频广告,收入提升可观。
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  目前YoMob合作的部分视频广告平台,开发者可通过YoMob高效对接这些合作平台。
  连Facebook都要转型做视频 视频广告的魅力何在?
  11月3日,Facebook对外公布了2016年第三季度财报,表示公司之后将向视频内容方面转型。更多视频内容的呈现,将吸引更多用户的入驻,也能增加他们停留在Facebook及旗下其他诸如Facebook Messenger、WhatsApp和Instagram等应用的使用时长。Facebook CEO马克·扎克伯格解释道,未来Facebook将减少News Feed(信息流)中现有的图文广告投放数量,转而增加更多视频广告。这是因为Facebook在未来五年之内,会转型成以视频为主(video-first)的公司。
  移动视频广告之所以受到Facebook、今日头条等公司重视,是由其特性和价值所决定:
  1、全球增长最快的广告形式
  2、视频流媒体是富媒体最佳形态、用户体验更优;
  3、用户对移动视频的使用频率大幅提升、对移动视频广告的接受度提高;
  4、移动应用用户支付类渠道外最好的变现渠道。
  Frank告诉媒体移动视频广告解决了三个问题:用户体验、创新以及变现。其中价值互换类和原生类广告是移动视频广告的最好形式。大家熟知的游戏内常用的奖励视频广告(Rewarded Video Ads)是价值互换类广告(Value Exchange Ads)的范畴。其实它的本质是改变用户看广告的一个习惯。从原先广告暴力插入的被动体验到主动,用户可以选择看或者不看。当然很多用户选择看其实还是为了拿到一些新的道具,但是这种方式并不会让他们反感,而且如果他们觉得视频内容好则会转化。而原生视频广告与场景结合得非常紧密,在不影响体验的情况下,用户可以看到这些原生的广告。场景贴合、广告代入感强,转化率自然就高。
  移动端的广告很重要一点是怎么获取用户更多的注意力,因为时间就是金钱,用户可以选择付费,也可以选择花时间看广告,而广告主会为用户花费的时间买单。用户关注的越多,本质上潜在的变现效率就会越高。
  移动视频广告目前发展较快主要是价值互换型广告与原生广告两类:
  价值互换型广告(Value Exchange Video Ads)相比传统广告特点:
  1、被动观看 → 主动观看;
  2、负面体验 → 正面体验;
  3、留存降低 → 留存不变/提升;
  4、变现效率低 → 提升5-10倍;
  原生视频广告(Native Video Ads)相比传统广告特点:
  1、广告与产品割裂 → 广告成为产品一部分;
  2、用户易忽略 → 用户关注度高
  3、品牌背书感弱 → 强(更合适品牌广告);
  4、变现效果差 → 非常优异;
  像重视产品设计和付费系统一样重视视频广告植入和优化
  海外很多产品都是通过视频广告获取高收入,此前游道易发行的《疯狂动物园》就是这样一个典型的案例,据公开报道,上线3个月下载3000万,纯靠广告收入350万美金。广告是跟市场环境紧密相关,所以不用担心付费不好,只要产品好,用户量高,广告植入优化好,收入一定不会差。对于开发者来说,产品一定得做好,质量是核心。开发者通过付费的模式可以变现,也可以通过广告的模式变现。而我们看到内付费这个形式跟游戏类型、跟本地化有关系,所以很难做到每个国家都不错,但广告不一样,只要广告场景结合产品设计得好,收入就可以比较稳定。目前针对开发者的视频广告优化很重要的一块是产品级的优化。产品完成后,开发者很重要的工作就是思考如何配合产品做好视频广告场景设计,让玩家欲罢不能。当然如果能够在产品设计早期就考虑结合视频广告进行设计会更好。
  Frank谈到,MMA(Mobile Marketing Association)在2014年4月做过一个调查,15秒到30秒的视频广告综合效果是最好的。用户体验及转化在时间长或者短时效果都会下降。同时他们发现很多产品通过奖励视频广告变现后,用户其实没有对广告产品排斥,反而出现很多用户反馈能不能多看一些广告。通过调研发现有的用户甚至会把这种视频广告当作获取新游戏的一个渠道来源。
  Frank还谈到目前视频广告是以效果类为主。效果类里面主要有游戏和电商等,品牌类慢慢会有。因为品牌现在更多是在TV电视或者是传统的媒体上投放,移动端比较难追踪它的效果。但像美国这样的市场移动端的广告已经出现品牌类,像HyperMX, MediaBrix都是专注在品牌。而UnityAds, Vungle,AdColony这些视频广告平台的品牌类广告占比也在逐渐增加。未来国内市场的品牌类广告也会增多。对于游戏开发者来讲,目前使用奖励视频广告效果较好,原因是因为效果类广告主中游戏类占比较大,与游戏的用户群会更匹配一些。
  广告的两大痛点问题:接入平台多、不影响用户体验的高转化率
  相对于传统告行业在1999年、2000年已经开始发展,而到现在移动视频广告才发展了大概五年左右。整个移动端视频其实在海外接受也是从4G开始,国内则在这一两年刚兴起。在广告接入上,对于现在的开发者会有两个痛点:
  第一个,为了提升变现效率,要对接多家视频广告平台。因为视频广告的变现效率很大程度要看用户匹配,应用、游戏的用户与广告主投放的用户越匹配,变现效果会越好。而全球范围内不同广告平台的广告主投放在不同时间段,不同地区也都会变化。因此对于开发者来说,应该尽可能多地去对接不同的广告平台,同时时刻优化自身流量在不同广告平台的变现效果。然而接入不同广告平台本身费时费力,同时还有很高的维护成本。
  第二个,不影响用户体验,提高转化率。用户体验都是跟产品设计有关,视频广告很重要的一点是与产品结合,不影响用户体验。一条通用的方法论是如何结合应用和游戏的产品核心循环并结合用户的心流去设计视频广告植入的场景。这需要提供了一套工具帮助开发者更便捷有效地追踪每一个广告场景设计的效率进而进行优化。需要通过很多数据的支持去了解用户是否认可产品的设计。这也正是视频广告优化服务的价值所在;
  具体来说对于每一个移动应用或游戏的用户,在使用产品或者玩游戏的过程中其实都有一个核心循环。由于核心循环是用户接触频次最多的环节,在核心循环内合适的时机植入视频广告场景,整体的转化效果会更好,而在核心循环之外,植入效果则会相对较差。同时时机的选择也很重要,需要结合用户在核心循环过程中心流的变化情况来进行设计。比如游戏产品的每日必做任务,当用户在去做任务之前插一个视频广告,效果较差,因为广告打断用户要做任务的动机。同时在用户做任务过程中打断用户体验植入广告的方式也不可取。而当用户完成了这件事之后,属于一个放松的状态,这个时候是用户比较好的转化的时机。当然还有很多其他的场景适合展示一些视频广告而这些都是跟产品的设计紧密相关。如何在视频广告设计时把产品设计和用户的心流结合好,会非常影响视频广告整体展示的效率。
  以YoMob为例 如何帮助开发者解决广告变现的痛点?
  所有的服务都是要以用户体验为核心原则,所有影响用户体验的产品服务都可能会被用户体验更优的产品服务所替代。Frank建议开发者如果要用移动视频广告变现的话,一定把用户体验放在第一优先级,并尽可能把移动视频广告当成产品的一部分,在产品设计初期就考虑进去。YoMob的广告优化核心是“用产品的思维设计广告场景,用付费系统的模式优化收入”。
  广告收益=总展示次数*每次展示收益
  视频广告优化主要分为产品级广告场景设计优化以及每次展示收益优化两方面:
  场景设计的优化可以提升游戏或应用内视频广告的整体总展示次数,同时不影响用户体验。YoMob提供开发者相应的经验及数据BI和工具服务。开发者产品上线时可以通过灰度测试几个场景的效果,同时通过使用优化工具进行快速迭代。例如可以通过调整广告展示时的素材,改变颜色、奖励幅度等等,去优化转化率提升展示量。
  而在每次展示收益优化方面,YoMob和全球众多知名的移动视频广告平台深度合作,并通过大数据分析及机器学习算法,进行全球分区分时的自动化流量控制和视频广告瀑布流的展示优化,帮助开发者最大化提升每次展示收益。简单说就是--接入YoMob等于接入全球视频广告,哪个广告变现效果好就自动播哪个。
  目前已使用YoMob服务的开发者变现效率均有百分之几十甚至数倍以上的提升。
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(Caroline’s Working视频广告优化案例)
  最后对于广告主方面,Frank建议在投放广告时,可以设计多组不同的视频广告,通过数据反馈快速迭代,视频转化率如果不好可以快速用一组更好的去替换。这其实跟Facebook传统投放一样。千万不要以为只投一个视频可以,效果不好就归因视频广告平台的效果差。视频广告的内容,展现方式对于转化率有非常大的影响,需要深度优化。甚至在投放不同国家地区时,还需尽可能针对不同文化进行视频内容的本地化优化。总之移动视频广告投放的效果优化需要广告主,广告平台以及开发者们共同的努力。
  2016年是整个游戏行业巨变的一年,这年的游戏公司们更加追求利润,在市场成熟及行业回归理性下,越来越多的公司在寻求改变。而广告这种变现模式并不少见且能力很强,只是由于原本粗暴的方式严重影响用户体验。在视频广告逐渐兴起的过程中,已经证明了其对游戏变现能力的高提升。特别是对于一些中轻度产品,在全球发行方面,广告的方式比内付费更又具有优势。在精细化运作已经成为市场的主流下,我们考虑如何把有限的资源最大化价值。广告变现会被越来越多的游戏公司认可,而移动视频广告也将会改变现有的行业营收格局。市场的新机会或许就在这里。
via:游戏陀螺
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