怪物猎人3g 几只猫4 自锁是只看一下怪物吗

《怪物猎人4》弓对天h龙的初探讨-3DS攻略-游戏攻略吧
《怪物猎人4》弓对天h龙的初探讨
导读:天h龙是个人非常喜欢的一个怪,模型帅气,招式也是魄力十足,一套带走不解释,但是打的比较粗浅,也没有多刷,就打了两三把中间挑了不是太...
天h龙是个人非常喜欢的一个怪,模型帅气,招式也是魄力十足,一套带走不解释,但是打的比较粗浅,也没有多刷,就打了两三把中间挑了不是太烂的,希望大家多多包涵。下面和大家分享一下弓天h的一点浅谈。
写在前面: 一,配装与武器选择:弹种我选择扩散,因为走位反应起来比较便利。一开始用射月女神,出:强追 弱特 散强 集中。这套的技能是完爆碎弓:散强 弱特 集中 炸弹人的。射月打天h更有优势。 这作碎弓既不拥有出众的物理,爆破也并不是那么给力的情况下,被一度弃用。但是偶遇了散强5 3S 的神护石,碎弓奇妙的拥有两洞,一下子点石成金,出了我认为除刚击复合以及探索武器以外上位极限配装:黑龙头 银火胸 海龙手 腰 脚,出集中 散强 挑2 弱特。挑2 这技能实在是太强。
二,走位的大方向:个人认为天h不能走固定的顺逆,固定的顺逆都有非常尴尬的招式难以处理。固定顺时针,把握不好两拳的节奏,以及中距离,近距离起大车难以处理。固定的逆时针,易中突然蛇行,且当起俯冲车的时候,位置靠中央或者没走开,极易受硬伤。所以大方向定位在走头前偏15&,视情况而定,走位置比靠外的一边。
三,有关地图:片中展示的两张地图完全不同,论地形,禁足地的难度大于探索天回的地图。毕竟探索地图一个区顶禁足地几个区大。并且由于禁足地中石头的分割,整个区显得非常小,有时务必适当利用石头躲避一些招式,然后将怪拉到开阔的地域,便于战斗。为什么怪物可以无视台阶的阻隔,而猎人上下台阶十分危险,所以利用地形整一下怪物并不可耻。但是,禁足地这个区域,宁可少打箭,也不要被压版,有时候被压版,基本可以站着不动放弃抵抗了。
四,招式应对:
怒前: 1.右臂单拳砸地:这招基本没有威胁,但是威胁在于若是头前打完一箭,开弓向右下走的话,一个分神,极易中,不要小看翼爪砸地的判定距离。
2.先左臂后右臂的两拳:这招的走位看猎人当时所处方向,若是距离足够,可以先在出第一拳时先打一箭,然后走掉第二拳,打箭,开弓走,时间足够。但若是距离不是那么合适,就不必贪那一箭了。
3.先左拳后右拳的蛇形:位置靠右,直接走过去,位置靠左,看距离,距离大走过去,距离小选择回避,当然这招在你脸上出的话,脸黑。
4.单横向炎爆:这招基本是送的,爆时打一箭,爆完后走上前再打一箭。
5.三球:先右再左最后中间,视距离打一箭还是两箭。
6.分裂三球:这个小弟的处理得不好,因为自锁的关系,无法正确判定两根线之间的距离,所以我选择走出最外面,这样也安全。
7.飞空:看它乐得,由于是扩散,懒得走过去打箭,等他飞回来吧。
8.大车:这个比较麻烦,由于天h六只脚并且横向宽度极其大的原因,怒前车慢还好处理,远距离直接走,进距离视猎人位置走斜角或者滚,中距离看抬爪,选择走或滚,建议滚,不要侥幸以为那个位置的抬爪刚好从你头上抬过去,大部分是一下踩扁猎人。
9.小跳:极其烦人,极其。无兆小跳出现在你走完一招的时候,或者你追完一箭还处于硬直的时候,就这么蹭你一下,打乱节奏。
怒后: 1.十字炎爆:这招是弓手就喜欢的,巴不得全程出,横爆打一箭,走斜角,竖爆打一箭
2.喷泉地雷:这个谜之连招杀必死,看脸或者多注意吧
3.大车:怒后速度极快,注意抬爪的时机和频率,注意不要靠版边,就算滚过去了爪子,但是天h翼爪落地的一刹那,翅膀会向外扩张,同属于大车判定。
4.俯冲车:位置靠右直接走,位置若是靠左,在天h落地一刹那翻滚,落地转换为龙车的形态回扫范围特别大。若距离没有拉开,那么向斜前方走拉开判定距离。 集会天h与LV100天h的差别: 关于打点,我放弃了次打后腿,而是翼爪,因为翼爪的失衡值比后腿小太多了。 大砸地带地震效果,并且头前范围不小,但是两侧和身后无判定。
走位的调整在于,两拳以后不要盲目追箭,被震住以后是十分被动的,说不定一下送你回家,拉开地震判定距离。这也就是集会天h和100天h的打法变更,集会天h主攻,100天h以防守反击为主,可能这对于弓的观点不是正确的,会被嘲笑,但是100的强度和长时间作战的压迫感,需要集中的注意力更大,这也是小弟磨练不够所致,大家多包涵。
以上是我对于天h一点粗浅的研究,都毫无保留地分享给了大家,没有多刷,就打了四五把,而且练的不多,心态没那么稳,有些急躁。刷出各种瞎眼时间的任务就交给菊苣们了,希望这些心得会有所帮助,谢谢。
热门游戏攻略狩人兴衰史——《怪物猎人》这些年-ZAKER新闻
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 光暗,未经授权请勿转载2004年,在一个普通的3月份,一款带着"合作"和"狩猎"这两个概念的游戏横空出世——那就是《怪物猎人》。同一类型的游戏往往都有其杰出的代表,比如约翰卡马克和他的德军总部与DOOM开创了FPS,而现在被人所熟知的却是COD,CS,OW等。当然,也有类似黑魂这样的存在,尽管血统仍是ARPG,却并不影响一个被称为"魂类型"的游戏出世。虽然后来有无数的追赶者,但大部分都是"一直在模仿,从未被超越"。而《怪物猎人》也不是这个类型的开创者,但是那么多年来它始终君临这类游戏的顶点。不管是在高潮还是低谷,一直如此。这个类型被称之为"共斗游戏"。有趣的是,它是由索尼为了对抗《怪物猎人》而提出的概念。熟悉开发《怪物猎人》的厂商——卡普空的玩家们都知道老卡在业界的外号——卡婊。指的就是他常常自打脸的劈腿举动,当初《生化危机》初代登陆了世嘉土星,抛弃了N64。而到了2代却又登录N64放弃世嘉土星……最著名的劈腿事件自然是《生化危机4》了,明星制作人三上真司都表示要是生4登录PS2他就砍头,结果卡婊还是抛弃了NGC独占的诺言,而这也导致了这位明星制作人的出走……所以当《怪物猎人》(以下简称"MH")在索尼家的PSP上达到了巅峰之后,卡婊就让它投奔任天堂的3DS去了……在日本,MH的地位虽然不及DQ,但是也差不了多少。所以索尼也是压力极大,于是拉拢了一大票的"类MH"游戏来对付投奔任系的MH,而这些游戏被索尼称为"共斗游戏"。他们分别是:《梦幻之星》,《仙境传说》,《灵魂献祭》,《讨鬼传》,《噬神者》,《自由战争》等等,至于被强行分进共斗游戏的《龙之皇冠》和《高达破坏者》我们姑且不提……MH从来都不是共斗界的先行者,真要说的话,最早的共斗游戏应该是两千年的《梦幻之星OL》,很可惜的是它虽然是最早的共斗游戏,却未能达到MH的高度。创世时代2004年3月,系列初代《怪物猎人》发售于PS2。据说销量有50万,对一款新作而言也算可以了。据说那个时候MH在电视上投放的广告内容就是烤肉,于是在游戏发售后电玩店里常常有人说"请给我来一款能烤肉的游戏"。不难看出那个时候系列的一些主旋律就已经被敲定了——无职业概念,分区地图,大自然,龙,以及烤肉……那个时候的MH可以说是相当简陋,拿各位猎人们所熟知的武器来说的话,在MH初代里没有太刀,也没有双刀,没有狩猎笛,也没有铳枪。也就是说,初代MH里的武器共计只有大剑,片手剑,长枪,大锤,以及轻重弩。对比起现在大剑,太刀,片手剑,双剑,大锤,狩猎笛,等15种武器简直是完全不够看。初代MH由于年代太过久远,这里就不多说了。同年发售的资料片,同时也是系列第一个资料片的MHG销量非常差,只有23万。这部资料片最大的特色就是新武器双刀和亚种的加入。那么系列除了作为资料片登场的"G"以外,还有另一个以英文字母作为代表的版本——携带版。可能是命中注定MH系列和掌机相性更好,系列第一作发售在掌机上的携带版《怪物猎人P》居然取得了130万的销量!这款于2005年年底发售的MHP移植自PS2的《怪物猎人G》,发售后头几个月在日本取得了61万的销量,而后发售的海外版和日版加起来一共是102万的销量,使其成为了第一款进入白金销量的MH。当然,从这代开始,不仅说明了MH似乎更适合掌机,也告诉了卡普空,MH在海外,尤其是欧美并不吃香。之后MH迎来了历史上颇具地位的一作——《怪物猎人2Dos》。作为最后一部登录PS2的MH,《怪物猎人2Dos》有着非常争气的销量——63万。虽然不比后面的P2G,但是MH2也是不少人的入坑之作了,这同时也是系列第一次以古龙作为封面的作品。然而MH2似乎只是给后来者搭了个阶梯,2007年初发售的携带版第二作——MHP2又一次登陆了PSP,这次,它取得了整整240万的销量……要知道,当时卡婊预期的销量仅仅只有50万。MHP2虽然作为携带版却有着自己专属的新村庄与一段新剧情——这里又暴露出MH一大软肋,就是剧情的缺乏。但不管怎么说,MHP2让该系列成功的踏上了"日本国民游戏"之路,虽然没有《勇者斗恶龙》那么厉害,但这个名头加在MH身上也是没问题的。而且不得不说的是,当时正值游戏界的掌机战争——老任的NDS和索尼的PSP打得火热,怎奈何偏偏NDS才是销量更高的那个。是的,虽然PSP在国内有着相当大的知名度,但是在当时的确是被NDS碾压了。好在《怪物猎人》的出现,挽救了这台机器。面对当时的《口袋妖怪钻石/珍珠》仅仅在日本地区就多达604万的销量而言,MH已经成了PSP的扛鼎大作。《怪物猎人2Dos》接下来的一作则是彻底把MH推上神坛,使其正式进入巅峰期。而因为那时PSP在国内开始普及起来,该作也成了国内无数猎人的入坑之作。该作同时也是那时候的装机必备。你要是去电玩店跟老板说下几个好玩的游戏,或者刚买完机器准备下游戏时,老板都一定会给你推荐这部作品。巅峰时代《怪物猎人P2G》,有点可笑的命名方式,却有着里程碑一样的意义。在发售不久后就高达足足370万的销量让卡婊高层笑的合不拢嘴,大量全新的怪物,地图和任务以及装备就资料片而言还算是颇具诚意的了。本作不仅仅在一定程度上带动了PSP的销量,同时也是PSP上销量第二的游戏。然而比较可惜的,因为一些原因(下文会提到),让该作错失了登上销量第一的宝座,而被《侠盗猎车手:自由城故事》抢走。《怪物猎人P2G》别看MHP2G在日本卖的是热火朝天,在天朝也是异常火热,大街小巷只要是有PSP的基本都在联机本作。但是就像前面已经提过的,MH在欧美的销量始终是个大问题。要知道,当初卡婊对该作在欧美的预期销量有90万,这可是系列初代都没能达到的销量啊!但是卡婊自己对外公布的数据上压根没写欧美区销量,换句话说这370万的销量几乎全部来自于日本。可这也不对啊。既然MHP2G在欧美销量如此之低下,那为什么P2和P在欧美却取得了还算不错的成绩?答案其实很简单,人老外对你这资料片压根不买账,你丫要出就给我一次性出全,一个游戏拆成两份卖是咋地?这也导致后面的MH欧美版只出资料片。MHP2G,作为系列最后一部以2为名的作品,画下了一个相当完美,但却暗藏隐患的句号。然而MH的巅峰时代并未结束,从掌机上大获成功的MH也并没有完全放弃主机平台。似乎这个世界上每一部作品续作步入"3"的时候都会发生点什么,MH也不例外。到MH3时,系列更换了制作人。说句题外话,辻本良三从3代开始至今都一直以MH的制作人而被人熟知,但3代之前的制作人却鲜少有人提及。在我们提起MH巅峰年代时,却不得不说一下这个制作人的问题。三上真司的代表是《生化危机》,神谷英树的代表是《鬼泣》,小野义德则是《街霸》……那么怪物猎人呢?在辻本良三正式接受之前,是谁创造了它?故事还得回到2000年,从那时说起。2000年不仅是世界踏入新时代的象征,也是游戏界跨入新世代的象征。当时流行的游戏要么就是DOOM和QUAKE这种OLD SCHOOL的FPS,要么就是MMORPG。卡婊想要在PS2和Xbox上开发一些主打联机的游戏,而且是全新的,带有卡普空风格的游戏。辻本良三那么什么是卡普空风格?答案是动作,要知道卡普空在业界除了"卡婊"这个广为人知的臭名,也还是有"动作游戏天尊"的美名的。在当时卡婊的第一开发部里,去欧美留学的田中刚清晰的意识到了一个问题——日本和欧美人对游戏的审美不太一样,而他想做一款可以让日本人和欧美人都能接受的游戏。于是,田中担任了企划,开始了这样一款游戏的制作。而除了他之外还有一个不得不提的人,那就是船水纪孝。事实上,把田中的构思实现的人,正是船水。但在3代之前,辻本良三虽然不是制作人,却仍然以超越制作人的权限做决定——比如MHP2G发售的时间,虽然从结果来看辻本良三选择的发售时间的确起到了正面的作用,但也从侧面证明了卡普空企业家族化严重并非空穴来风——辻本良三正是卡普空株式会社创始人辻本宪三的三儿子。田中刚此刻《怪物猎人》这一IP正处于巅峰时期,在日本国内有着相当大的人气。随着两位MH之父的离职,辻本良三正式接任成为系列新的制作人。而俗话说新官上任三把火,这位卡普空的太子,上任后第一把火就是公布了MH的最新正统续作MH3tri,第二把火则是公布所属平台为PS3,第三把火是……将平台改为Wii。卡婊的这一目的可能是当初《生化危机4》毁诺的翻版——当时说好的NGC独占,但是卡婊眼红PS2卖的那叫一个好,于是也决定登录PS2,要知道,那一世代的主机战争,Wii机能糟糕,但是无奈其新奇的体感拉来了一群非核心玩家购买,奇招致胜,卖出了让PS3和Xbox 360眼红的销量。本作作为辻本良三正式接手的第一作,进行了一些大刀阔斧的改革。然而为了迎合Wii,同时似乎也是因为MH和主机天生不合,双节棍手柄的操作显得异常别扭。但全新的世界观设计,更上一层楼的生态和游戏体验,除了雌雄火龙和角龙以外全部都是新的怪物,还有水战的加入都是相当值得一提的。话虽如此本作的最终销量仍然比较差,比起P2G传奇一样的成绩MH3Tri只有区区近200万的销量。MH3TRI WII同捆在MH3Tri之后,自然是又一部书写历史的里程碑级别的MH登场——超级重磅级作品,MHP3参上!MH3Tri夹在两部系列神作中,其优异的设计实在是有些被埋没了。另外,该作的难度很可能是2代之后最高的一作。P3又一次登陆了PSP,投奔了任天堂之后却又忽然杀回PSP上,不禁让人感叹卡婊本色……MHP3的地图继承了3代,但却取消了水战以及一部分水战怪物。新的地图,村子和封面怪物,外加把3代里大量删除的武器一一补回,无论是老玩家还是新玩家都能享受到更好的狩猎体验,还是那个原汁原味的MH,而且画面比起P2G更上一层楼了。MHP3P3作为一款只有日版而不存在美版的游戏,能够获得近500万的销量不愧其"PSP救机神作"的称号。比较可惜的是,本作在内容丰富程度上比起P2G来说略有不足,没有G级内容(即为资料片)。正当所有玩家都期待卡婊再推出一个MH P3G这样的骗钱资料片时……新作的消息公布了,MH3G,登录任天堂3DS。该作是3代的最后一作,同时笔者认为它也预示着MH巅峰时代的终结。3G本身的素质没有什么好多说的,将3Tri和P3的内容完美的结合,丰富的武器,怪物,装备,地图和G级内容都让人相当满意,甚至连水战都回归了。3G最终销量大约260万,比起卡表预估的120万来说好了不少。作为一台在全新机器上发售的作品,能取得这个成绩可以说是相当不错了。水战的加入有喜有恨,但总体而言,这样的水战只能在3Tri和3G里体验到,至今仍然是独此一家。此前3Tri里的武器数量异常之少,可能是除了初代的开山作以外最少的一部了——大剑,片手剑,大锤,长枪,3种弩(是的你没看错,3种。MH3Tri有个很有趣的设定就是一把弩分作3个部件,可以自由组装,然后根据组装后的总重量来决定是轻,中还是重弩),还有太刀和斩斧,后面两个还是随着剧情的推进才能解锁的。而3G的武器则是当时最多的,已经把可以加的全部加了进去,各式各样的的武器碰上水战,以及3DS下屏提供的自锁功能都给狩猎带来了完全不一样的体验。那么MH在索系的机器上卖的好好的,为什么会忽然叛逃到老任哪儿呢?这就叫一个众说纷坛了,据卡婊自己说MH3G是肯定会出在次时代掌机了,而当时的次时代掌机,要么就是PSV,要么就是3DS。既然已经成为了PSP的救机神作,为什么《怪物猎人》却要放弃后辈PSV?其实答案也不难猜,还记得我前面说过,卡普空是一个家族化非常严重的企业。神谷英树,三上真司和稻船敬二这些明星制作人为什么到最后都单飞了?如果没有《生化危机4》的事件,三上真司也许不会那么快的离开,但笔者认为即使没有生4独占的世界他的离去仍然是迟早的事情——你的脑洞既然那么逆天,好,我们给你升职。升到最后,你再升下去,卡普空就不要姓辻本,改姓三上,改姓稻船,或者改姓神谷吧。所以,在家族化如此严重的情况下,任天堂高层要是跟辻本家族的人关系好,基本就等于和卡普空关系好。结合当时有过辻本家在炒楼时严重亏损,受到任天堂高层以私人名义赞助的新闻……MH叛逃到任天堂那里去似乎也就可以理解了。不复当年尽管系列在3DS上发售的第一作并没有取得巅峰时期那么恐怖的销量,但是仍然给索尼带来了前所未有的压力。当时的救机神作现在摇身一变成了自己的敌人,在任天堂本家的第一方游戏,比如《精灵宝可梦》怪物级的销量外加MH的叛逃,PSV似乎已经毫无还手之力了。这也就导致了本文开头提到的一票"共斗游戏"的诞生,除了《噬神者》当初是在两部MH发售期间的空档期诞生,以其独特的背景故事和二次元的人设来试图和MH分庭抗礼外,剩下的那几款游戏都是诞生于索大法的共斗计划。《梦幻之星》,明明是个单机游戏,网游味儿太浓了,不伦不类。《仙境传说》,没有特色就是这款游戏的最大毛病,毫无亮点。《自由战争》,PVP是为数不多的亮点,算是一种新的点子,怎奈何共斗游戏本身是偏合作向。《灵魂献祭》,题材上相当讨巧,非常符合笔者的口味,但是小众了点,游戏本身除了剧情和设定以外不是很好。《讨鬼传》,真猎人最爱,中规中矩。在现在所有的共斗里仅次于MH和《噬神者》。《噬神者》,该类型下的二哥。因为本身素质不错,设定靠谱,外加二次元人设吸引到了相当一部分喜欢共斗题材但是对MH无爱的玩家,以及本身喜欢剧情和萌二的玩家。《噬神者》然而虽然这几款游戏都各具特色,颇为不错,却没有一作能达到MH的高度。PSV在市场上不争气的表现更是雪上加霜,游戏不错但还没有好到让人为此买一台掌机,掌机本身又卖的不好,如此恶性循环,最终这一票共斗游戏里,除了比较有底蕴的《噬神者》和真猎人都玩的《讨鬼传》仍然好好地,剩下的几乎死光了。之后MH进入了长达两年的沉寂期,11年发售的3G一直到了13年才迎来了系列的续作——又一部登录3DS的作品,MH4。这次,MH4作为正统续作正式登上了掌机。400万的销量对两年的沉寂期而言算是个相当不错的答卷。一年之后,MH4G再次发售,延续了系列只有G才会出美版的传统。这里不得不说一下,因为3DS的锁区政策,美版的独立就显得尤为显眼了。本作算上美版日版最终的销量410万,也就是说在日本少卖了100万份。而也差不多是在这个时候,出现了一些人认为卡婊这样卖G作品是无良的骗钱行为……当然考虑到《生化危机4》和《鬼泣4》在卡婊手里被炒过不知多少次,笔者认为,出个G而已嘛,有什么的。黑蚀龙尽管制作人仍然是辻本良三,但是进入4代的MH整体的风格忽然一变。如果说2代以前系列的风格非常的野性,怪物的设计也更接近于恐龙和西方龙,那么3代的设计则比较现代化,让人更容易接受之余也非常的有趣,而4代开始整体设计就趋于魔幻的路线……要知道4代的地图几乎都没有现实中的原型对照,甚至是莫名其妙的地形比比皆是。甚至连历代标志性的沙漠地图和角龙在MH4中都没有得到出场,一直到MH4G里才得以露面。这些行为似乎都在预示着辻本良三江郎才尽。此外,4代里的狂龙病毒,和树海挖掘任务的设定也让人有些想吐槽。前者让人想到了同样是卡普空作品的《生化危机》,后者则让人想到了疯狂刷刷刷的肝帝游戏,比如《暗黑破坏神3》。这里给各位解释下,树海挖掘任务就是随机生成的地图,里面可能出现各种怪物,可以挖掘出各种武器,它们虽然跟寻常的素材武器有着一样的外形,但是属性威力斩味和颜色都是截然不同的。这些设定,更加是给这款游戏抹去了原本伪科学设定的韵味,平添了几分魔幻风格。这里笔者要说的是,比起三上和神谷这些所谓的"天才制作人",太子其实更像一个商人。而他更接近商人的想法,也不断暴露出MH潜藏的隐患。还有个不得不提的事情。MH4G于2013年发售,同年出现的,还有另一款MH。它的名字是……《怪物猎人OL》。《怪物猎人OL》那个内测到现在的网游,初期宣传的人尽皆知,请的水军到现在还能看见(尤其令人反感的一点是,当时你不管在网上提问任何有关MH的问题,尤其是问MH正作的时候就会冒出一堆不回答你的问题,只跟你说去玩MHOL的水军,异常烦人),然后游戏不温不火,半死不活……笔者不想多说,FIFA玩家和COD玩家的心情笔者已经深切的感受到了,反正这代根本不被玩家承认的MH素质到底怎么样,大家心里都清楚。这里提它的目的,只是为了引出MH又一个毛病——画面。《怪物猎人》系列在十多年的发展史里,面临的问题终于在如今这个3A遍地跑,独立满天飞,掌机没人玩,核心玩家少的年代里一口气全部爆发了出来。首先就是被人诟病不止的画面,曾经笔者也是一个不在意画面的猎人,直到后来我终于明白了一点,画面的确不能制约老玩家,那么新玩家呢?难道你就指望在如今这个靠着GTX1080的年代里,用马赛克一样的画面去吸引新的玩家?MHOL这样的作品为什么能骗到那么多人?因为画面,这是这个系列的硬伤,逃不过也躲不掉,是必须要面对的问题。3DS的机能有限,在画面上已经很难再有提升了。就像我前面说的,辻本良三终究是个商人,他不想冒险。他不会和卡普空曾经的那帮天才游戏人一样在游戏本身下功夫,他的努力多半是直接跟销量挂钩的。还有就是创新,那么多年的时间里,这个系列的玩法几乎没什么变化。当然这个有点牵强,因为COD到现在足足13代它的主要玩法一直都是突突突。但人家要画面有画面,而且还有剧情。MH的剧情?那就是鸡肋,食之无味弃之可惜,唯一的作用就是让新怪物出场。那么除了剧情,还有什么可以创新呢?开放世界?这可是一个现在相当常见的概念,配合MH的题材似乎能产生相当不错的化学反应,但偏偏又跟MH系列的地图分区产生了一点冲突,但君不见真猎人都玩的《讨鬼传》此刻已经开始玩起了开放世界了。时间到了15年底,MHX发售。这代的销量不算欧美版有330万,还算喜人。本作没有以数字来命名,是因为它并非是正统续作,而是有些试水的成分在里面。首先就是新的封面怪——在开头CG里这4只新的封面怪似乎已经在彰显卡普空的想法——轰龙袭击巨兽失败,雷狼龙对泡狐龙的泡泡束手无策,系列的代表,天空之王雄火龙被电龙从天上直接打的掉下来……一种改朝换代的味道飘了出来,而新的狩猎风格,以及狩技的加入,似乎在把整体风格往魔幻的方向带去。一直以来系列不存在必杀技的概念都是卖点,这也就是为什么OL当时被人诟病的原因之一,然而现在卡婊官方都加入了必杀技一样的要素。当然这点不一定是坏事儿,至少说明了卡普空还有着创新的想法。还记得我之前说的,2代之前,系列怪物整体的创造风格接近于恐龙这样贴近现实的风格,此后两代已经很难见到这种设计思路了,仿佛游戏的时间线也来到了现代——4代更是直接穿越到了魔幻世界。然而,在MHX里,我们能清晰的感受到这种复古的设计思路又回来了。斩龙就拿封面怪斩龙举例子——新老两代的两种风格在斩龙身上获得了相当好的平衡,锋利的尾巴可以吹毛断发,而且需要打磨,这是标准的新时代风格;而其造型则明显取自于白垩纪的食肉牛龙,毫无疑问是旧时代的怪物设计。另外的3只封面怪物也各有特色,甚至连隐藏的公会最终怪物——骸龙,有关它设计也好剧情也罢都是最近几作里最有意思的。笔者给予了MHX相当好的评价,因为我从该作里闻到了创新的味道。这正是现在的《怪物猎人》,也是现在的卡普空,甚至再夸张一点,是现在整个日式游戏所急需的。哪怕其中的一些创新笔者并不欣赏,甚至认为它毁了MH的精髓。然后,就在今年三月份,《怪物猎人XX》发售。作为试水作而言MHX的素质可谓相当不错,然而MHXX却是充满了不思进取的不靠谱气息。就说名字,之前卡婊说X是因为这个写作X读作Cross代表了历代作品新旧碰撞交错,同时也代表了创新试水。那么这个XX又是个什么意思?坑钱也要有个限度吧?MHXX增添了一堆新的二名怪物(类似亚种怪物的概念),全新登场的怪物数量却少得可怜。而MH长久以来的问题也终于暴露,除了此前提到的画面已经严重和时代脱节以外,每一代的重复度都高的有点让人难以接受,以及在欧美市场并不受欢迎的现状。笔者最近看了我国一家纸媒对辻本良三的采访,其中提到了开放世界,中文化以及登录NS的问题。良三表示分区制度或者开放世界取决于游戏性,画面其实也是一个道理。一切为游戏性服务,辻本认为现在他们的开发理念并不适合开放世界,而以后的事情……以后再说。中文化的问题,辻本在听到这个问题的时候就露出了非常微妙的笑容,显然是因为这些年间但凡有中国媒体采访他相关问题时都有问过这事儿。辻本非常遗憾的表示"至少在XX里是没有中文的,他们也非常理解中国玩家的心情(望天),这次XX无法圆了各位的梦,但是以后时机成熟,他们一定会带来中文作品的。"这听起来似乎是个好消息,然而笔者认为其实MH不懂日文照样能玩的下去,中文化反而是次要的问题,不同于PM那样。至于NS,他们表示还是优先考虑3DS……现在卡婊并不注重MH全球化发展的脚步,而是甘愿只把日本当做主战场,吃老本。在日式游戏已经没有当年的辉煌的大背景下,笔者并不欣赏此举。MH发展至今已经是个十几岁的少年了,笔者希望卡普空能有野心,不甘于接受现状,而是不断的尝试冒险。当初MH之父的想法是创造一个"欧美和日本(亚洲)人都能接受的游戏",然而现在的现状就是MH完全侧重于日本了。也许近两年MH的热度仍然不会下降太多,它仍然是日本的国民游戏之一,即使重复度高画面又差也能卖出百万份的销量。但是,以后呢?等这一批的玩家也审美疲劳了,卡婊是要继续重复套路,雪藏IP几年再复出,还是真正的在创新的角度,改变这游戏现有的问题,考虑进军全球市场……只有把目标往上定,才能获取更大的成功。安于现状,迟早会坐吃山空的。非常可惜的是,就目前来看,笔者的愿望似乎无法实现了。只期待有朝一日(理论上来说这一天很有可能会来)卡婊可以醍醐灌顶,然后……MH5,NS/PS4/XBOX登录预定!游戏专栏投稿信箱:otaku@欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!作者:光暗原网页已经由ZAKER转码以便在移动设备上查看
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