Unity中游戏暂停和flash开始暂停按钮怎么实现

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在Unity中使用暂停的小技巧
时间: 12:09 来源:Unity之家 作者:unity.jb51.net 浏览:
很多人在游戏中写暂停脚本的时候,经常会想到 Time.timeScale = 0;&这种方法,但是 Time.timeScale 只是能暂停部分东西。如果在 update 函数中持续改变一个物体的位置,这种位置改变貌似是不会受到暂停影响的。比如:transform.position&=&transform.position+transform.TransformDirection(Vector3(0,0,throwForce));Time.timeScale = 0 的时候这个东西仍然在动。把使用Time.timeScale = 0; 功能的函数写在 FixedUpdate() , 当使用 Time.timeScale = 0&时项目中所有 FixedUpdate() 将不被调用,以及所有与时间有关的函数。&在 update 通过一个布尔值去控制暂停和恢复。Unity3D教程手册如果您设置 Time.timeScale 为 0,但你仍然需要做一些处理(也就是说动画暂停菜单的飞入),可以使用 Time.realtimeSinceStartup 不受 Time.timeScale 影响。另外您也可以参考一下 Unity Answer 上提到的方法 要暂停游戏时,为所有对象调用 OnPauseGame 函数:Object[]&objects&=&FindObjectsOfType&(typeof(GameObject));
foreach&(GameObject&go&in&objects)&
&&&&&&&&go.SendMessage&(&OnPauseGame&,&SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}从暂停状态恢复时:A basic script with movement in the Update() could have something like this:pvoid&OnPauseGame&()&&&&
&&&&&&&&paused&=&&&&&
void&OnResumeGame&()&&&&
&&&&&&&&paused&=&&&&&
void&Update&()&&&&
&&&&&&&&if&(!paused)&
&&&&&&&&{&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&//&do&movement&&&&
&&&&&&&&}&&&&
(责任编辑:脚印)
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不知道大家是怎么实现游戏的暂停功能的,我分享一下我的设计方案
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帅气的楼主
这只能控制你写的脚本,角色动画你如何控制。
楼主的方案不太科学。基础架构下Update LateUpdate FixedUpdate都有自己的定义。内部是通过反射调用的,如果按照楼主的思路,所有东西都要继承基类才行。而C#是不支持多重继承的。这对代码的灵活度产生了巨大限制。在游戏内的暂停,缓慢的看似与时间相关的设计,其实与底层时序无关。很简单的举例,无论游戏内时间停止也好,缓慢也好,你对UI的操作都不会有变化。UI不会因为时间暂停而不弹出来,或者变慢什么的。
现在的游戏动画和以前的帧动画最大不同是以时间为基准。所以当游戏TimeScale降低以后减少函数调用频率是不可取的。一个每秒60帧的游戏,即使你减慢到10分之一的速度,也是每秒60帧,而不会降低到每秒6帧。所有动作位移相关函数都受此影响我们只需要把Time.deltaTime降低来达到减速的目的就可以了,不要破坏原有结构。降低调用次数会导致transform相关操作变的不平滑。
啊?有影响?谁有影响放弃谁~自己控制带来的只有更多的bug~特别是ngui这个东西能恶心死人...
额。。。那物理效果。。。。
按道理说,停止部分渲染是对的
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