tgp变成wegamee中有什么值得买的单机游戏吗

如何评价腾讯 WeGame
游戏平台? - 知乎1862被浏览896157分享邀请回答26473 条评论分享收藏感谢收起41981 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答8 个回答被折叠()腾讯WeGame入局单机游戏|单机游戏|腾讯|王伟光_新浪科技_新浪网
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腾讯WeGame入局单机游戏
图片来源:网络根据中国音数字协游戏工委、伽马数据《2016年中国游戏产业报告》公布的数据,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模为1655.7亿元,其中单机游戏市场占比仅为0.1%,市场规模为1.6亿,是份额垫底的细分市场。尽管多位行业内人士向表示该数据尚存争议,不过业内共识是,对比手机游戏、客户端网游而言,单机游戏利润低、规模小,“是游戏市场中最难挖到金子的地方。”事情正在悄悄发起变化。《小三角大英雄》游戏截图“小三角上线WeGame(TGP)一个多月,销量轻松超越Steam!感谢腾讯的大力支持,从上线准备到运营推广支持都非常到位!”6月14日,丁胜在朋友圈中发布状态,兴奋之情溢于言表。从前一份工作辞职后,丁胜尝试发行单机游戏, “小三角”指的是他参与发行的游戏《小三角大英雄》,制作方为上海胖布丁游戏工作室,该游戏于1月21日登陆全球性单机游戏商店Steam,是一款平台跳跃游戏,玩法类似任天堂《超级马里奥》。之后,“小三角”于5月登陆TGP。腾讯游戏平台TGP,即腾讯游戏平台(Tencent Game Platform)的英文缩写,该平台最早在2013年开始运营,主要为腾讯自家网络游戏和手游提供入口。2016年8月,TGP宣布转型战略,除了自家游戏以外,还允许接入第三方单机和联机对战游戏。TGP成为了一家真正意义上的在线游戏商店。日,在腾讯互娱“UP+”年度发布会上,腾讯正式宣布了新品牌WeGame,以替代TGP 。“小三角”在WeGame的累计游戏销量超过Steam,是丁胜最初没有想到的,他说,单机游戏风向正在变化。不单是丁胜这样的单机游戏制作公司,素来青睐于PC端网游、手游的腾讯,也意识到潮水流向有了一些不同。单机游戏市场回暖几乎所有行业内从业者都意识到,国内单机游戏市场正在发生变化,而对现任杉果游戏CEO、“卖了20多年单机游戏”的吴立来说,对水温变化,他是感知最早的人。成立于2013年的杉果游戏是国内最早从事数字游戏代理发行的公司,其业务模式主要为代理单机游戏在国内发售,据介绍,杉果目前已经与国内外100余家游戏发行商与工作室建立合作关系,签约、代理了《上古卷轴》《蝙蝠侠》《街头霸王》等知名游戏品牌。2017年年初接受界面记者专访时,吴立表示国内单机游戏市场“前景已经非常明显”,无论从媒体关注度提高、大公司介入、还是Steam中国区用户数量增长等方面来看,市场增长都是有目共睹。 “至少在我们合作伙伴的反馈上,中国区游戏销量数字一直是在增长的。” 吴立告诉界面记者。单机游戏平台Steam。在全球单机游戏分发领域占有主导地位的Steam,被视为一窥中国单机游戏潜力的窗口。根据游戏数据监测网站Steamspy估计,中国区活跃用户约为2100万人。来自Steam运营方Valve公司发布的2017年6月份的硬件与软件调查显示,Steam上简体中文用户数量为平台的16.95%,仅次于英文用户,是Steam第二大用户群体。中国玩家用户数量的增长改变了Steam玩家社区的权力架构,海外游戏媒体PC Gamer曾发表评论文章称,中国玩家通过大规模差评游戏,迫使游戏开发商在中文化和游戏定价上做出让步。意大利游戏公司505 Games母公司Digital Bros首席执行官Raffaele Galante告诉界面记者,由于注意到中国用户需求,对旗下一些游戏增加了中文支持后,部分产品中国玩家的增长达到了30%。困扰单机游戏已久的盗版,也不再认为是制约单机游戏发展的主要问题。“仙剑之父”姚壮宪是少数如今还坚持在单机游戏制作一线的制作人,此前在仙剑奇侠传系列最新作品《仙剑奇侠传7》正式立项后接受媒体访问时就曾表示,受国内整体环境变好影响,盗版对国产游戏的危害已经不大。丁胜、吴立均表达过类似观点,认为玩家购买力增长和对同质化“氪金”手游的厌倦释放了单机游戏的消费能力,“已经不太关注盗版了”。而WeGame,正是腾讯面对市场变化交出的答案。填补最后拼图WeGame不是一个“很腾讯”的产品,腾讯互娱WeGame产品总监王伟光接受界面记者专访时,曾回顾了该项目的立项契机。“做这个产品(WeGame)更多的是从市场需求来看,我们能看到随着国内消费升级,玩家越来越多想去体验一些细分品类的游戏,包括一些创新玩法的独立游戏。”实际上,在2015年以前,玩家想体验到这些更细分、玩法特别的游戏,在PC上,除了盗版渠道,一些有正版意识的玩家会选择在Steam获取游戏。玩家对好玩有趣的单机游戏需求并不低,但后者多为海外产品,在国内很难通过一个正规的渠道接触到用户。同时,海外游戏公司在注意到中国玩家需求后,也希望尽可能多地拓展渠道接触到新玩家。“这是一个矛盾点,” 王伟光告诉界面记者,他认为两者之间需要一个供需设计,打通中间环节。“我们想做的就是这样一个平台,帮助玩家发现更多好玩、新鲜的游戏,也帮助开发者孵化、打磨产品,最终推向市场。”即腾讯对WeGame的定位:连接全球开发者与玩家,提供一站式服务,发现海量单机游戏。核心玩家更青睐于《上古卷轴》这样的“硬核”向游戏产品在用户群体上,王伟光认为WeGame服务的是两类玩家:第一类是在腾讯过往游戏运营中积累起来的大批用户,这被腾讯称之为“新生代”用户,他们早期的的游戏经历大部分为腾讯游戏,用户规模大,也是中国市场的主流玩家群体。腾讯希望通过自有平台让这类用户能够发现并体验更多的游戏。第二类则是精通游戏,处于“行业领袖”地位的PC单机核心玩家,这类玩家游戏知识丰富,喜欢体验“硬核”向游戏产品与带有联机功能的单机游戏,而此前腾讯并没有相应的产品满足这类玩家。在WeGame推出后,腾讯就会引进符合核心玩家喜好游戏类型。王伟光认为,这类玩家除了补充腾讯现有用户群体外,还可以引导其他玩家的游戏选择,并产生相应的游戏周边内容。实际情况是,依靠腾讯游戏海量用户,从《英雄联盟》《地下城与勇士》等腾讯系网游引流尝鲜WeGame单机游戏的玩家极多,比例远远高于既有核心玩家群体。在游戏内容布局上,腾讯正在加速动作。从2016年8月,第一款游戏《符石守护者》上架试水以来,单机游戏纷纷上线,包括加拿大独立游戏《饥荒》、武侠题材的《侠客风云传前传》,以及城市建设类型的《城市:天际线》等等,共计16款。这些品类各异,制作规模大小不一的产品,成为WeGame初期的内容仓。根据腾讯游戏平台部助理总经理钱赓接受游戏葡萄采访时透露,目前WeGame基本是两周上线一款新游戏,但还有大量的游戏正在积累,其中包括一些在细分领域的标杆性产品,以及大制作的3A级游戏大作。而王伟光对界面记者表示,在7月底WeGame正式完成品牌升级后,腾讯将在ChinaJoy展会期间公布一系列新产品,他预计,在今年下半年和明年初,WeGame的游戏在数量上将迎来爆发。新平台带来机会由心动游戏发行、幻刃网络制作的动作游戏《艾希》在6月15日登陆了WeGame,这款游戏曾在2016年11月登陆Steam,凭借动作设定、有趣的彩蛋和细节引起了国内玩家一定讨论与关注。半年后游戏登陆新平台,制作方发现“游戏销量超乎预期”。作为《艾希》的制作人,肖卓宏已经强烈感受到新平台带来的机会:“平台对游戏销量的影响是绝对的,平台用户越多,游戏必然越容易销售。只是每个平台的偏向性可能会有不同。”他同时认为,“作为开发商来说,肯定希望在力所能及的情况下,(让游戏)上更多平台,这样会对销量有更多帮助。”《艾希》游戏截图。尤其是WeGame在流量上的优势,在腾讯给了《艾希》首页推广位以及其他推广资源后,销售效果立竿见影,肖卓宏提到,打折后,《艾希》在WeGame第一周销量比Steam还要高不少,“销量涨势比较明显。”更大的利好可能是那些对中国不得其门而入的海外游戏公司们,目前,WeGame已经上架《银河系历险记3》《饥荒》《星露谷物语》等海外独立游戏产品,中等规模游戏上,则有《城市:天际线》——目前该游戏已经在WeGame下架,原因未知。Raffaele Galante认为,对于像505 Games这样积极扩展中国市场、又不拘泥于具体平台的海外游戏公司而言,WeGame带来了更好的发展机会。“我们并不认为一个新平台将会分化市场,而是说,WeGame的加入,意味着‘市场最后一块拼图将会被拼上’。”腾讯的目标根据腾讯公开的数据,现在WeGame拥有2亿名注册用户,DAU达到3500万。从公司业绩角度来看,2016年第四季度,腾讯网络游戏收入为184.69亿元,以《王者荣耀》《英雄联盟》《穿越火线》为代表的免费、强联网游戏,是支持游戏业务的支柱。推动单机游戏,按照营收分成腾讯分得三成的分成数字。短时间对腾讯业绩,很难起到立竿见影的作用。一位行业内人士也向界面记者透露腾讯在WeGame单机游戏项目上投入之大:每一款游戏均配备以相应的项目组团队,从整体的营销创意到传播上,均有专人进行负责支撑。游戏上线,更新,测试,以及商店资源的协调,均有相关方面对接和协调。网络游戏式项目制,减少了游戏开发方的运营难度,但对平台方而言,成本并不小。该人士直言:“我怀疑,腾讯在游戏销售上拿到的分成,都不够对平台运营人员发工资的。”对此,腾讯已有一定准备,王伟光在接受采访时则一直强调,腾讯在WeGame上将会是“长线投入”,更重要的是“激活市场”。先行投入,长期耕耘,最终发展市场,是腾讯的既定策略。王伟光提到,虽然有一些玩家和业内人士怀疑腾讯的决心,但可以确定的是,腾讯愿意承担的角色,以及培育市场的心态,都是非常坚定的,“重点是两点,第一点是激活市场,第二点是要做好苦行僧的准备(长期投入),这可能是三五年长度的规划。”
或许谁都不希望看到这样一个景象,不久的将来搭载Helio X30的某某...
腾讯在资本市场受此影响依然很是明显,7月4日,腾讯控股跌幅达4....
近日一款名为“全能车”软件受到人们关注,只要缴纳一份押金,便...从腾讯WeGame对独立游戏的扶持力度可以看出其重点在于刺激优质游戏内容生产力。而这一步有无阶段性的进展,9月初腾讯WeGame将召开发布会,会上或有新的讯息公布。
&DISS风从嘻哈界刮到游戏圈。近日有国外媒体表示,腾讯WeGame高级经理宣称会将Steam赶出中国。但这一消息立刻被腾讯WeGame否认,并在微博以官方立场回应,相关内容均为不实报道。
&此锅不背&背后是单机市场的高速发展,以及业界激烈竞争态势的投影。无论是腾讯WeGame,或是Steam,现阶段的挑战并非两强相争。对行业巨头来说,让单机市场的故事更加波澜壮阔,才是当下需要面对的现实。
腾讯WeGame真的DISS Steam?
这次的DISS事件来自大洋的一篇报道。《EDGE》杂志刊登一篇分析PC游戏市场的文章里,以&化名人士&的身份透露,在去年FF15活动上,听到自称腾讯高级经理的爆料,宣称&要将Steam赶出中国。&针对此点,腾讯WeGame的官方账号在微博上回应,该场FF15活动,腾讯WeGame并未有工作人员参会。
&化名人士&这种匿名信源,一直是爆料新闻被人诟病的部分,虽然在某种程度上保证了爆料者的隐私,但也令新闻的权威性大打折扣。继以&化名人士&道听途说来旁证两国际大公司之间有竞争黑幕,其真实性,以及作者的专业度,都值得商榷。
文章还提出腾讯WeGame对独立收取80%的权利金,Steam则是30%。这种悬殊的差距被视为腾讯对游戏开发者的忽视。不过,公开报道显示,腾讯WeGame的分成比例并非按谣言所说的8:2分成,常规以腾讯30%,开发者70%的条件进行,此外还开放资源、共享用户。据腾讯WeGame表示,此举是为了激励开发者生产优质作品。
腾讯WeGame和Steam,单机市场的狭路相逢?
谣言只要至于现实之中,必定冰消雪融。但从产业环境来说,单机市场的扩容势必加剧行业竞争,作为两大行业头部企业,腾讯WeGame和Steam似乎终要狭路相逢?不过,在过去的时间内,Steam和腾讯WeGame并未围绕市场份额进行角力,而专注&内功&的修炼。原因很简单,游戏行业作为内容产业的一部分,以优质内容和服务吸引用户是关键。
Steam的体验正在加强。这家海外巨头在经历了入华的水土不服后,开始展现自身优势。内容扩充上,除了一如既往的3A大作全球发布外,原有服务于独立游戏开发者的&青睐之光&下线,随之而来的是升级版的Steam
Direct,通过新的算法和服务机制,助力游戏者开发。服务上,Steam也开始倾听中文玩家的声音,游戏汉化、国服优化。支付体系改革,乃至处理和反馈玩家的需求,都有快速的提升。
在流量、资源都不缺,且没有盈利需求的状况下,腾讯WeGame要面对的是,如何在短时间内令多变的用户对平台产生黏性,深耕内容和服务也理所当然。平台以内容池的扩充为开端,通过引进国外知名游戏,提供优质的汉化服务来吸引厂商和用户;并发挥自己在服务器、技术上的优势,提供稳定流程的国服体验;独立游戏上,腾讯WeGame的支持更明显,包括降低接入门槛,降低分成标准等。这两点能有效拉平新晋平台和老牌平台间的内容储备。
当然,吸引用户的另一个差异点是社交。构建熟人社交网络,以及游戏陌生人社交是腾讯的拿手好戏。除常规的游戏服务,腾讯WeGame根据行业现状、技术服务来提供直播、社区功能等互动式的社交服务,以此增加用户对平台的黏性。
目前来看,腾讯WeGame和Steam都在根据自己的优势发展并圈定用户。如果两者真要在中国市场上决出胜负,最根本的原因也是用户用脚投票。因为单机市场本来就是在荆棘中成长,核心用户们追求的是游戏体验,这点上,做好平台才是根本。
平台竞争背后,做大单机市场蛋糕
事实上,在现有的背景下,我们需要关注的并非是腾讯WeGame和Steam之间是否恩怨,双方该如何对决,这并不重要。因为把视野提升,放至整个单机游戏行业,乃至整个游戏市场,这些游戏平台最终想讲述的,是关于游戏生态的宏大故事。
国内单机市场经过多年的蛰伏,其用户群体、乃至行业产值都还未真正发力。只有通过众多平台的扶持和孵化,去生产更多类型、玩法、多元的游戏,以优质内容来吸引更大圈层的泛娱乐用户,才能拉动整个行业的大盘。从这个角度来说,无论是腾讯WeGame还是Steam都是以欢迎的姿态来迎接新的竞争者,只有更多的平台进场,触达更多用户,才能把蛋糕做大。
另一方面,从腾讯WeGame对独立游戏的扶持力度可以看出其重点在于刺激优质游戏内容生产力。毕竟说腾讯的体量已经足够,不缺用户和市场份额,也是时候把目光转向更加精细、垂直的生产运作。相对硬核的单机游戏市场,是个最佳的切口。而这一步有无阶段性的进展,9月初腾讯WeGame将召开发布会,会上或有新的讯息公布。
单机游戏市场从期其开始,便进入了竞争时代,对玩家而言,这或许会带来更多好的游戏,而我们能做的,是用游戏体验来感受平台,评价和判断。只有如此,才能让市场脱离野蛮生长,过渡到平台、玩家都期望的良性秩序中。}

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