网游中副本刷副本掉装备的网游掉落是由什么决定的

网游副本的前世今生 那么爱你为什么_新浪游戏_新浪网
  网络游戏的好玩与否,少不了副本的支持。好的副本能让一款游戏拥有更长的生命力和玩家粘合度,甚至可以成为一款游戏成败的命门。网游发展至今,网游副本也在不断追求自我超越与创新,从副本玩法到物品掉落设置、从剧情背景到趣味可玩性,无不在寻求新的突破点,向更深层次迈进。
  副本发展至今,在模式上有过很多尝试,副本设置也千变万化,可谓让玩家又爱又恨。本期专题就为大家八一八副本的前世今生,看玩家为何又爱又恨。
  什么是游戏副本?“副本”是专门为团队或者个人提供的某个游戏世界的拷贝,并且是可以同时存在多个,当您处身于副本中时,地图内的玩家仅是您和您的队友,其他任何人都不能进入您所在的副本地图内。副本的存在目的就是给玩家提供更高挑战性,更具趣味性。副本的存在让游戏更灵活,能满足玩家更多需求,并能体现一种团体综合实力,它需要配合,需要职业的互补,还需要组织者的有效指挥。
  副本最初的雏形出现于著名网游《无尽的任务》( 《EQ》)中,那时还没有副本这个称谓,大家叫它“地下城”。地下城作为早期副本的雏形,出现在游戏关卡设计中。
  然而Instance(副本)这个概念是暴雪在2001年公布WoW的时候提出的,在暴雪提出这个概念之后一段时间,《无尽的任务》的资料片才出现了副本,将副本这个概念付诸于游戏当中得以实现。
《暗黑破坏神》里面的房间,不也属于副本么?
房间神马的,也能算副本?那联众挖坑、泡泡堂神马的,也是副本喽?
在关于“是谁首创了副本”这个问题上,就好像在探究“先有鸡还是先有蛋”,仁者见仁智者见智。实际上暴雪很喜欢干这种“我先公布一个概念,让你们去拿自己的产品帮我测试”的事情,早了有 War3的所谓“RPG-RTS”模式,让一个日本风格的RTS作了探路石,结果发现这个风格并不是很好,又大刀阔斧地改回了普通路线。那么我们是否可以理解为,在EQ验证了副本的可行性之后,暴雪将“副本”在《魔兽世界》中发扬光大,为众人所熟知。
游戏:《魔兽世界》 关键词:Raid
raid在游戏中指团队活动,通常为团队副本。把多个玩家组合成阵列,各司其职,攻克难度较高的大型副本。 从《魔兽世界》熔火之心副本开始,raid便成为副本爱好者和装备收集控们最喜爱的大家庭。
游戏:《征途》 关键词:网吧副本
似乎在所有的网络游戏中,只有《征途》拥有必须在“巨人合作网吧”中才能开启的网吧副本。副本要求玩家必须在与巨人有合作的网吧中才能得以进行。在家中上网的玩家只能一声叹息了。
游戏:《寻仙》 关键词:非陆地
大多数副本都是在陆地状态下进行的,为了追求副本场景的多样化,副本也会被设置在天空、海底等这样非陆地场景中。玩家在水中游动以及在天空飞行时,无形的增加了副本的难度,也令副本更具趣味性。
游戏:《完美国际》 关键词:动态副本
动态副本相对于静态不变的副本来说,玩家可以通过区域选择、模式选择、难度选择、BOSS数量选择、怪物数量选择等来DIY搭配自己想要挑战的副本。
游戏:《QQ幻想世界》 关键词:关卡副本
关卡副本一般拥有连贯的故事情节、关卡地图及游戏背景故事,游戏以通关制副本模式结合,采用巧妙的机关杀怪方式,让玩家在副本中享受打通关卡的乐趣。
游戏:《魔法之门》 关键词:文化内涵
副本以游戏背景故事为主旋律,让玩家在体验副本的过程中能充分地了解到所玩游戏其背后的故事。副本可以根据玩家的路线选择而产生不同的后续剧情。
爱恨交织第一波:副本时间
玩家观点PK:乐趣or无奈
  观点:WOW越来越颠覆游戏是一种休闲娱乐这一根本性原则,Raid让人觉得玩WOW就是上第2个班。这对上班族来说,甚至比上班还累。
  观点PK:觉得raid太累只是因为raid时你忽略了乐趣,从心理上觉得raid是一种负担,不想打,就像被老板按着干活一样。当然觉得累。
玩家观点PK:沉迷or付出
为了装备沉迷了。想要好装备,你不得不好几周好几个月甚至一年半载的去FB不停的撕杀,游戏口口声声或要防沉迷,最后只能让我们越来越沉迷。
  观点PK:你无非就是不想付出只想收获而已,不是么?既然选择了玩游戏,当然要付出一定的时间去刷装备,大家都不劳而获有好装备,游戏还有什么好玩的。
  你赞成时间短的休闲类型副本,还是在时间上有严格限定的大副本呢?
事实上即使是开荒期的raid也并不一定要将全神贯注的状态保持全程。适当的精神转移有助于缓解疲劳感,其中最简单的就是听音乐,听什么无所谓,能让你不至于时时刻刻都想着“哎呀我要是跑错位怎么办呀”就对了。这些东西越想越紧张,越紧张越容易出错,也越容易精神疲惫。
  不管你信不信,其实有时候觉得raid太累只是因为raid时我们往往忽略了乐趣,从心理上觉得raid是一种负担,不想打,就像被老板按着干活一样。当然觉得累。有乐趣才有动力,享受过程才不会累――所以你现在知道为什么“男女搭配”干活它就不累了吧。  
爱恨交织第二波:物品掉率
玩家观点PK:小怪该不该掉好装备
  观点:小怪也都可以设置有贵重物品掉落,掉率上可以调低,这样可以避免很多副本绕过小怪直接打BOSS的情况,增加副本乐趣。
  观点PK:小怪也掉好装备?那小怪好打,都去打小怪了,还要BOSS做什么!
玩家观点PK:低级副本掉率
观点:为了装备沉迷了。低级副本应该设置一些较高的装备,或者有好的经验,这样不少高级玩家也去低级副本,可以带那些低级别的玩家享受副本的乐趣。
  观点PK:小副本也有好装备,削弱了大FB的价值。平时刷刷钱还可以,装备什么的,就算了吧。
副本中掉落的装备,比如掉某样武器,应该有属性上的区别,可以分为次品、中等和上品等级别,不同的级别在属性上有少许差别。而上品的物品则在掉率上可以设置的很低。玩家们追求装备都是力求极品的,这样的设计可以使得玩家会为得到极品装备而多次的去刷同一个副本。这样的设计还有另一个好处:可以增加刷副本的玩家的人数,这会使副本更有可玩性,也会增进玩家之间们的交流。
  如果一个副本的只是固定的掉几件一样的东西,而属性也是一样,那么,玩家刷过一到两次后就可能不会去了。并且还会造成另一不良后果,对于后期的玩家来说,他们想刷这个副本都可能找不到队友,因为对于前面刷过的玩家来说,他们已经没需求了。
爱恨交织第三波:物品分配
玩家观点PK:随机 or Raid
  观点:raid物品按DKP分配是工会分配中最公平的,对工会贡献多,就能够得到更好的装备。一份耕耘一份收获。
  观点PK:随机分配不好咩?分到不想要的就拿去卖掉,没分到想要的,可以跟不需要的人买下来啊。搞这么复杂。
玩家观点PK:该不该奖励每个人
  观点:像有些游戏打完副本后,每一个宝箱对完成任务的每一个队员,都可以获得自己的随机物品奖励,彻底解决了分配不公的问题。
  观点PK:每个人都有奖励,那副本岂不是很快就会成为无聊副本,大家都有了奖励,追求自然就没有了。那乐趣何在?
  是魔兽世界第一个真正意义上的raid副本。当时MC的出现震撼了无数玩家的心。
  游戏不论是任务还是升级都是在副本里完成。基本是没有野外地图一说。副本可谓无处不在。
  不但是高等级玩家的绝佳升级之处,也是无数新手小号度过自己前20级的圣地。
  副本玩法别出心裁,只需要到NPC处创建副本房间即可。在当时来看比较有新意。
  进入副本时可以选择难度模式,玩家还有几率能够进入深渊模式。
  火神殿是许多人必刷几百次的副本,因为它有几率掉落各职业的装备。
  打个副本整整一大半的时间,站在那里不停的跳,掉下来,等CD,再跳……
  除了一般的副本打法之外,整个副本里有一些特殊的道具,怪物也会利用。
  是一个非常有趣的副本,考验团队的默契配合和快速的应变能力。
  一个顶级40人副本,具有相当大的面积和15个Boss。
如今网游时代,全民皆副本,无数玩家为副本痴为副本狂。副本在经历着玩家的重重考验,让广大玩家一边深爱的游戏副本,同时又对副本有说不完道不尽的感悟感言。副本发展任重道远,肩负的不仅仅是游戏的兴衰,更是玩家深深深似海的期待。网游中(比如WOW和剑网3)副本装备的掉落是由什么决定的? - 知乎22被浏览2999分享邀请回答4添加评论分享收藏感谢收起14 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答1 个回答被折叠()&>>&&>>&&>>&
  我想回到关于治疗石的讨论中来。让他们过时的原因是什么?为什么比专业制造物品还要差?
  “药剂&治疗石”意味着都有用,“药剂&治疗石”则意味着总是用治疗石,完全不用药剂。
  你把我弄糊涂了,那药剂=治疗石怎么样?还有,术士还有什么实用技能?传送门已经被砍成渣了。还有那既然如此,制皮鼓不也用这个理念来一发?不该“制皮鼓&嗜血/英勇/时间扭曲”吗?
  不,我们不想制皮鼓用那么多;它们是备胎。那样会强迫每个人都去练制皮的。
  而药剂是由专业制造但每个人都能用,可以交易的。
  暴怒之鼓也没有制皮限制啊。你可以从拍卖行里像买治疗药水一样买到它。
  制皮鼓的设计是不一样的,它是备胎,不是主要的来源,否则会淘汰这几个职业拥有的团队技能的。
  我知道区别可能很难看出来,但是暗藏匠心。药剂在德拉诺之王中是急救的主要手段。治疗石则是职业的小福利,像法师的食物,而不是一个团队技能。
  圣骑士
  另一个相关的改动:光芒之塔应当是个安慰奖,道标疗应当是主体。
  现在1神圣能量跟道标治疗相比而言太强了。所以我们准备改动光芒之塔让其回复法力而非神圣能量,这个数值可以调。
  请移除速度爆发。它推动了糟糕的游戏体验。
  盗贼在没有熊猫人之谜套装奖励后,失去了额外10点能量。在Beta上,速度爆发的消耗已经翻倍,并且能量回复更低。
  110总能量的15能量消耗(13.6%)改到100总能量的25能量消耗(25%)。
  我们不会在这个阶段改变整个一行天赋。
  他们还是有90级天赋给他们额外15能量并且回复更快……这个技能真的需要有冷却时间。
  100级,但我懂你的意思。我们认为在冷却时间之外,有其他方式能更好地处理这个问题。
  我们目前没有多少改动可以讨论,不是忽略也不是恨盗贼。盗贼的天赋影响力比我们的预期略差,但是不会有什么问题,所以我们并不急着要现在重新设计。
  新的风切/风暴轰击的动画跟正式服比弱爆了……我们有可能看到老动画吗?
  旧的那个并不契合风的主题,而是闪电的主题,抱歉。
  额……“元素,火(有了),空气(有了,闪电从中落下)……”你在元素部分写了这些。
  风和闪电都是萨满法术“空气”这一类的一部分。但是闪电是自然法术,而风是物理法术。
  升腾改为物理伤害是为了调低爆发,对吗?这就是你不让它随精通变化的原因?
  是的,倍乘的爆发变化会粗大事的。
  不过现在,我们伤害的20%被加强了50%,但它现在很鶸。至少把冷却时间降到2分钟吧?
  你这些数字一点都不准,它还是很强。
  角色/物品
  德拉诺之王勇气移除了,披风的勇气任务怎么办?
  移除。
  德拉诺之王属性
  我没法控制二级属性,100级有着不同的权重——意味着天赋选择影响很小,让我们总是要在100级堆1个属性。
  但你还是有大量方法控制你的二级属性。
  附魔170,合剂200,食物50=420属性,还有PvP装上有4000(最好的选择)?一动就是10%的属性=没法控制。
  这些数字肯定是不准的。你说的好像你控制不了装备上的属性一样。这是完全错误的。
  修正就是削弱数字?还是你们会调整/移除更多的随机团版本的机制?
  绝大多数都是数字,加上完全移除苔藓的治疗效果,并让火焰喷射器达到过热的时间更久。
  设计组决定让5人普通地城又能足够让你进随机团了吗?
  我想你误解了:普通地下城——随机团是一条路。英雄地下城——普通团本是另一条路。
  我们还会有更多像奥卓克希昂和辛德拉苟萨这样的小怪战吗?
  我总想这些战斗有些无聊,但是如果有人想要的话……
  我们能在一周之内再去刷遍随机/普通/英雄/史诗的boss吗?只是没掉落,但是能再刷?
  史诗不行,其他难度可以——它们都是基于掉落的锁定。
  也就是说掉落数量是根据团里面有拾取权的人的数量来决定的咯?
  是的。25个人打掉一个boss,但是里面20个人已经杀过一遍了,那你可能只会掉1件装备。
  我想知道你能弄清关于未来观众的点子吗?有这种计划让玩家可以插入现场直播?
  不,这个点子是为了那些希望能够直播现场的人准备的。
  有计划升级界面让其对观众更友好?
  是的,但不是在资料片上线的时候。我们只是希望能尽快让你们看到。
  我只是想如果我能有个客户端,插入直播中那多酷啊。
  实现的成本太高,在考虑到Twitch的观众年龄,可能不会有很多人用。
  为什么卡加斯在随机难度死了却在其他难度或者?这是否不符合“随机团就是来讲故事的”这个观点?
  可能是因为“我们两周前测试英雄难度,他还活着;但在我们现在测试随机难度了,他已经死了”。故事变了。
  在德拉诺之王中会看到有狼人的剧情吗?似乎他们在大灾变早期很有存在感,但现在已淡?
  狼人绝对是联盟在德拉诺的军队的一部分,但是德拉诺之王的故事主要是集中在钢铁部落的威胁上。
  我也希望看到更多狼人(还有被遗忘者)的剧情。他们的故事会再次浮现,我确信。
  德拉诺之王中星界旅行者的现状如何了?(真的期待看到他们更多的人)
  他们并不存在于德拉诺,抱歉!他们是在外域分裂后才出现的。
  我还是不明白和煞的关系,作为他们神的一部分,他们不该是盟友吗?
  希望维持他们的轮回,等亚煞极自己回来。他们没准备盲目崇拜。
  所以当他们看到大女皇无力抵抗他们神明的一部分并表现的很软弱,就认为她是毫无价值的?
  煞是亚煞极死亡时的尘埃,但它依然会伤害他们的轮回(疯狂的女皇,枯萎的家园)。
  她被迫快速拉起一直大军,用煞能孵化卵,毁灭凯帕琥珀。最终深陷狂怒,威胁轮回。
  是的,因此她被认为不再符合规律。虽然他们最终被亚煞极之心所影响也算是一种耻辱。
  我们会再看到他们吗?克尔鲁克临死之语似乎很模糊,让人不知道他们是不是真死了。
  英杰们对我而言是最亲近的,但是很遗憾我认为他们真的死了,总之他们是一些琥珀再生技术奇迹的短暂再现。
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