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电脑游戏《文明5》的问题?_游侠知道
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& 席德梅尔之文明5
电脑游戏《文明5》的问题?
提问者:&&cbtoaps&&|&&&&悬赏分:25&&|&&浏览次数:&&次
文明5的问题: 1.城市建造后应该修建什么建筑来钱快; 2.各个城市之间是不是要用道路连接才能开展贸易,才能赚钱; 3.为什么我的版图够大了,军事部队就8个,工人3个,可是钱却一直赤字; 4.怎么样取得文化胜利; 5.人口生气了要怎么样调整过来?
我来帮他解答
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1、修什么建筑跟来钱速度快慢没有太大的关系,只是可以通过建造市场法院之类的减少贪污消耗的资源提高税收的比例等。 2、城市之间建立道路就是方便以后排兵布阵,城市之间各自独立,没有贸易的关系。 3、版图大了你消耗也大了,财政方面你应该造警察局,法院等设施来减少贪污所消耗的经济。赤字大说明你消耗的东西多,多件城市,然后再升级。 4、文化胜利的话要看对手是什么级别,级别低你可以少发展军事多发展文化方面的东西,如果是高级的可以通过军事来达到他们来和解就可以一步到位来得到他们的科技文化。 5、人口生气可以通过城市里的市长来进行安抚,然后减少生产强度。 6、建筑不可拆。也没有拆的必要,多一个城市多一份受益。
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小游戏在线玩《文明5》领衔 PC平台最佳策略游戏推荐
导语:PC平台的视频游戏数不胜数,但有代表性的策略游戏却没几个。过去几年里,小编玩了无数款此类游戏,自认有资格发表一些评论。
受益于视频游戏的快速发展,各类游戏之间的融合也越来越深。例如,今天小编想介绍给大家的这11款PC平台最佳策略游戏中,有很多都是融合了&战略&、&管理&、&模拟&等多种元素。下面就让我们一起来看看,都有哪些游戏,入围了这份榜单。
具体如下:
《文明5(Civilization V)》
还有什么可说的呢,《文明》系列是策略游戏领域最具代表性的作品。而《文明5》不仅是该系列最好的游戏,也是有史以来最棒的PC策略游戏之一。不管你是喜欢战略、战争、外交还是探索,在《文明5》里都能找到想要的东西。
《十字军之王2(Crusader Kings 2)》
大多数策略游戏都需要玩家会打仗和有经济头脑,而《十字军之王》的要求更多,它还需要玩家能控制自己的心。在这款游戏里,玩家要管理一个中世纪王国。就像那个时代的国王一样,除了战争、暗杀外,玩家面对的还有爱人、联姻。
《无尽传奇(Endless Legend)》
《无尽传奇》一方面很像《文明》,一方面又是市面上最新的战略游戏之一。换句话说,它建立在《文明》系列的基础之上,同时又加入了很多炫酷、新奇、有趣的创意,例如漂亮的用户界面、随机生成的地图和任务等。而从玩家的角度来说,最高兴看到的是它是一款真正意义上的策略游戏。
《英雄连(Company of Heroes)》
在小编心里,RTS(即时战略)游戏死在了2006年。不是因为那之后就没有RTS游戏发行,而是因为当年的《英雄连》太过完美,以至于自那之后没有一款游戏能与之匹敌。和需要疯狂点击鼠标来积累些什么的策略游戏不同,《英雄连》的整体速度很慢,但非常逼真。就算已经十年过去了,它仍是无数玩家心目中的经典。
《幕府将军2:全面战争(Total War:Shogun 2)》
《全面战争》系列是PC平台策略游戏的&支柱&,尽管《帝国》才是小编的最爱,但要推荐给大家,小编还是选了《幕府将军2》。比起前一部作品,《幕府2》提供更多的功能,游戏重点也更突出,当然画面还是同样的华丽。还有,它应该是《全面战争》中最好的一部作品。
《家园(Homworld)》
音乐,艺术,挑战,一切都那么的完美,以至于最新被重新制作的《家园》只对音效和视觉效果进行了一些调整。
《装甲军团(Panzer Corps)》
受《装甲元帅(Panzer General)》的启发,《装甲军团》的玩法简单但却蕴含着丰富的内容,等待玩家去探索。如果你也想体验一下第二次世界大战的残酷,却又不想花时间去了解复杂的玩法和规则,那《装甲军团》再适合不过了。
《冲突世界(World In Conflict)》
也许有人会对小编将《冲突世界》也列入进来表示奇怪,但小编确实觉得,它是一款非常不错的策略游戏。它根据军事小说大师汤姆&克兰西和赖瑞&庞得所著《红色风暴》改编,背景设定在1989年冷战时期,由亚历克&鲍德温来为玩家讲述整个故事。
《幽浮2(Xcom 2)》
小编很喜欢第一款《幽浮》,当开发商宣布开发续作时,总担心会令自己失望,但事实证明这种担心完全多余。新加入潜行隐蔽的战斗模式,大大提升了《幽浮2》的趣味性。
《帝国时代2:征服者秘籍(Age of Empires& II:Age of Kings)》
小编觉得没有一款游戏在打造传统即时战略模式上比《帝国时代》做的好,即便是《星海争霸II:自由之翼》和《家园:卡拉克沙漠》。在《帝国时代》宏伟的地图上,玩家可以打造军队和建防御工事,而所有的这一切结合在一起又是那么完美。
其它值得推荐的PC策略游戏
有些PC策略游戏小编也很喜欢,它们优秀却又不如前面介绍优秀,所以未能出现在榜单之上,例如《钢铁雄心3(Hearts of Iron III)》、《星际争霸2(StarCraft II)》、《旗帜的传说(The Banner Saga)》、《半人马座阿尔发星(Alpha Centauri)》、《红色警戒2(Command & Conquer Red Alert)》、《魔兽争霸3(WarCraft III)》、《欧陆风云4(Europa Universalis IV)》、《席德梅尔:殖民(Sid Meier&s Colonization)》。
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《文明5》深度的游戏点评:AI和游戏曲线
  席德·梅尔的野蛮5——文明5、AI和游戏曲线  什么?没听过野蛮V这个名字?那么说“文明”大家应该就明白多了。如果有一张“史上最重要的游戏”的榜单,里面肯定会有一个叫做“席德·梅尔的文明”的游戏,这个游戏描述了整个现代史。即便是最苛刻的游戏评论家或者对游戏最充满偏见的批评者,也无法否认这个游戏的天才和伟大。文明2的推出更是产生了一种叫做“再来一轮病(One more turn)”的新型现代疾病,这种疾病的患者会坐在一台装有某代文明的电脑前面,机械性地按着鼠标、小键盘、空格和回车,嘴里反复念念有词:“再玩一回合,奇迹马上就造好了……就再玩一回合,科技就要完成了……”等他们总算等到了不造建筑不科研不外交的回合爬起身来准备去睡觉的时候,通常会发现天早就已经亮了。  但这一次的游戏似乎和以前有了不少变化。文明5游戏在讨论区中被称作野蛮5,种田派玩家的抱怨淹没了官方论坛,派玩家则说从来就没见过文艺复兴以后的年代。至于BUG派玩家,比如“占领70个城就Crash了”、“超大地图就Crash了”、“游戏内读档就Crash了”和“西班牙语xp就Crash了”这些人在官方的技术支持版里成群结队地涌过,建造了一座又一座的高楼和一片又一片的平房。一时冲动买了一份Steam豪华版,结果Huge地图中期死机不停的我也混在他们中间,跟在“这是我买过有史以来发行初版崩溃BUG最多的游戏,席德梅尔退我钱”的帖子后面喊“顶”。我在这篇文章里就不评论各种游戏崩溃BUG了,毕竟这个问题不是人力或者美好愿望所能解决的,只能说2K的程序猿们应该被吊死了……战棋化和AI  除了BUG以外,AI是游戏最大的问题,没有之一。几乎所有的玩家都在众口一词地反映“AI非常蠢”,以至于现在的最高难度下面,玩家也可以指挥远少于电脑的部队歼灭数倍于他们的敌人。这种巨大的战术优势甚至改变了整个游戏的发展方向:很多玩家的神级难度战报里,都充斥着用五六个高经验单位利用地形和走位优势压制电脑五倍、十倍的兵力的战争,而且这种压制随着时间还越来越轻松——部队经验越来越高了。电脑的攻击手段是如此乏力,以至于像姬路城这样强化所有防御的奇迹被玩家们看作是“完全无用”的。  这一切的起因,毫无疑问就是“一格一兵制”的巨大改动。换一种听起来专业一点的说法,在文明5里,单位不能堆叠在同一个格内。在以前的文明之中,一个格子内可能会存在一只有几十个单位的庞大军团,而在5代里,每个格子只能有一个军事部队,最多只能再堆叠一个将领、工人之类的非军事部队。如果你要展开一只有10个单位的军事部队,它们必定会占据10个格子,而不是以前的一个。很多玩家还眼巴巴期盼着AI的改善,而我对此持悲观态度。  很多人不能理解为什么这个看起来小小的改动会造成AI巨大的被动。很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用举例解释——麻将和围棋。  麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个AI进行作弊,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真他妈的高”!制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。  而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。  也许有人要说,国际象棋的AI就很不错啊。没错,国际象棋的AI是很不错,但那是用天文数字的数据库和棋谱完成的。我们有一堆能解棋AI问题的数据库算法吗?很遗憾,事实上没有。我们有无数的专家在研究国际象棋的AI算法,但是没有专家在研究六角形战棋的AI算法。所以,结果就是文明5的AI就算拥有一个大陆,也无法突破玩家巧妙挑选的盲点战场。本来陆军走海路自动变成海军在大战略上和AI上是个很精妙省事的设计,可以把海陆AI统一处理,可是不知道为什么,设计师非要加上“陆军变海军消耗一个回合”和“海上所有单位无论军事民用都不能堆叠”这两条设计,结果把整个海军AI又都毁了……拜托了,既然你都陆军下海就能变海军了,那就为了AI考虑,去掉下海回合的移动力变化,加上护航和海上寻路吧。看到AI的城市在海空联合攻势下颤抖,我都替他着急了。  雪上加霜的是,这次文明5系统设计的改动明显是向着战争系统强化的方向去的。内政上开战对科技进程/国家快乐不再有任何影响,金钱和科研是独立的,快乐也是,不像以前的作品中只要一开战双方都会因此发展减缓。外交部分的设计去掉了绝大多数的和平倾向判定,边界接壤在关系上的相对影响系数变得极高,不管是怎样的AI只要觉得有甜头可捞就会立刻开战。数值设计上也明显倾向于攻击方,以前平地上攻守双方是防守方有固守的25%优势,现在则是防守方有-33%的劣势,城市里也不能堆兵固守了。结果就是,只要两家接壤AI一开战,几乎总有一家被推平,整个游戏的战局不用等到文艺复兴时代就会定下来,不管怎么玩都有AI一家独大,然后用海量的部队对玩家的高智商动态防线展开必死的万岁冲锋……也难怪这个游戏被称作野蛮5了,除了岛图因为有海军设计问题还能有AI幸存,剩下的地图完全就是野蛮的长期战战战啊。  所以,别指望AI有什么改进了,不堆叠的六角格在微观战术AI上是没救的。解决的方案大概还是只能从系统设计下手,改变攻强守弱的现有设计,让电脑也有机会运用它的兵力优势……或者,去对战吧。不能堆叠的战棋在人-人对战上还是比过去几代的设计好玩的。游戏曲线的变化  文明5另外一块巨大的变化是在游戏曲线上的变化。  有很多很多的游戏设计师常常把“难度曲线”挂在嘴边,里面有些极端的人都快能组成一个“上手教”了。我个人的看法是,一个游戏的游戏曲线实际上可以分成三个阶段:“入门曲线”、“掌握曲线”和“精通曲线”。  “入门曲线”指得是一个完全不懂游戏,或者只有基础的新玩家从上手开始,并学会游戏的基础逻辑和玩法的过程。“掌握曲线”指得是一个理解游戏基础逻辑和玩法的玩家发掘出并掌握游戏绝大部分内容和高级设计的曲线。“精通曲线”指得是玩家逐渐从理解“游戏内有什么”发展到明白“怎么使用这些内容”、“为什么使用这些内容”的过程,也就是从一个新手逐渐变成一个高手的过程。有的游戏入门曲线非常出色,玩得人浑身发抖,但是一到掌握内容的部分就浑身疲软,比如说;有的游戏掌握曲线高潮不断,但等到掌握了所有内容的逻辑以后想精通的时候却发现没有更进一步的东西了,比如说全面战争和最近的RUSE;也有的游戏入门难到发指,但是入门以后就欲罢不能,比如文明。对这三部分曲线的控制决定了一个游戏到底能达到多高的高度,以及它们到底是在面对怎样的玩家。  历代文明的“入门曲线”一向是非常难的,这一次也不例外。能看出来制作组在不太成功的外传“文明:革命”之后就一直在思考把普通非战略游戏玩家拉进文明世界的方法,但是一如既往地不成功——毕竟文明系列的基本逻辑设计太过精巧,牵一发而动全身,绝不是一个能在5分钟里说清楚的系统。中文文明论坛的新玩家帖里充满了“如何造兵”“如何采矿得钱”“如何开分基地”这样标题就令人浑身无力的帖子,就证明入门曲线的改善对文明这个伟大的系列来说是不可能的——所以别努力了,会玩的就是会玩,会One More Turn的就是会One More Turn,不会的那些用户你们怎么搞也是没用的。  “掌握曲线”部分的变化最大,但是也最微妙,很难说改动是好还是不好。或许我应该这么说“我赞同你们的设计思路,但不同意你们的实现方式”。文明5大刀阔斧变更了从文明2开始,逐渐在上一代框架上复杂化、多元化的思路,重新从头开始重建了简化的科技树、地形系统和经济系统。整体的设计思路很明确:为了方便玩家掌握,把所有互相关联的事物尽可能拆开,变成互相独立的模块,税收、文化、快乐等等的设计被尽量贴近到相同的逻辑上。大到“扩张有利科研”和“龟缩有利文化”的区别,小到科技树的独立性。一些前几代的教条被连根拔起,例如“经济决定科研”变成了“人口决定科研”,“完成一个时代的大部分科技后才能进入下个时代”变成了”只要有一个科技突破就能到达下一个时代”,“快乐是每座城市自己的事务”变成了“快乐是一个帝国整体的事务”。我还是拿科技树的变化来看这种独立性设计的变化。  科技树乍看之下和以前差不多,但仔细看却被彻底简化成了三个互相独立的大分支,“文化线(老玩家口中所谓的上线科技)”、“主线(中线)”和“军事线(下线)”,一直到工业时代中期三线科技才产生交汇。这个区分其实以前也有,但是从未像5代这么独立过。文明2、3、4里,要提升到下一个时代的科技,实际上必须掌握之前一个时代大部分的科技,你能选择范畴的实际是这些科技的先后顺序;而在文明5里,三线被彻底拆开,在没有对应其他线科技作前提的条件下,上线科技竟然能一直爬到石油出现,而下线科技也能爬到火炮。你完全可能发现了石油却还不会石工,或者有了火炮还没有骑兵。我承认,这在游戏性上确实好玩了一些,我自己就很喜欢大科学家秒上线速奔文艺复兴开科研政策,或者秒下线速出长剑推电脑的玩法;但从整体游戏感觉来看,这很可能是个败笔。玩家不仅利用AI的战术愚蠢在战术层面玩弄了电脑,他们还利用这种科技树的独立性在战略层面玩弄了电脑。一个熟练的伟人/奇迹流玩家用一点点开图和运气,甚至能在神级难度下面在电脑还停留在中世纪或文艺复兴的情况下,利用单线科技进入工业时代……其他的过于独立的设计上也有类似的问题。全国快乐和不快乐的粗暴分段设计让“无视快乐暴推流”成了可能,部队经验和城邦的设计则让利用城邦练兵变成了另外一个可怕的近似BUG的打法,去掉了科技买卖也只是换来了科技协议这另外一个BUG。从整体来看,这些设计内容单个都很好玩,但是联合在一起却产生了很多有效果却不合情理的打法。  “掌握曲线”部分的变化最后产生的是一个令人不太感到高兴的结果:文明系列那杰出的“精通曲线”在5代中被这些形形色色的怪打法毁了。在以前的文明中,我们也有很多的偏激怪打法,比如2代的金元帝国,3代的武力平铺,4代的科技交易网,但总归你用正统打法虽说不犀利,但还是能正常进行游戏的。而且,在不停进行One More Turn的过程中,你会不停地发现以前不知道的东西,逐渐地决策和选择水平变得越来越高——这正是一个杰出的“精通曲线”所应该有的特征。在5代现在的版本中,我发现我自己无法避免利用至少一种的偏激打法,哪怕不是神级难度,哪怕不是传奇速度或者马拉松速度,甚至是采取几乎没人玩的后期时期开局。你总归要利用这样或者那样的偏激的、和“正统文明逻辑”无关的打法,来为自己的文明谋取利益。远古开局总归会用大科学家来秒一个中世纪科技,或者利用骑兵早期的巨大优势去骑兵取城,或者在全面战争以后放弃快乐进行暴推,或者单城目标文化胜利爬到飞机以后进行超饱和轰炸……否则好战的电脑就会逐渐开始逼着你用邪道。邪道打法多到“你无法摒弃邪道”就是掌握曲线部分最大的软肋。就算你自己硬挺着不利用任何邪道,上网对战的时候对方也总会用某种邪道。仔细想了想,我好像玩到现在,在Epic速度以上还没成功按照设计打法老老实实种过一局田呢,只有标准速度海岛图才能勉强种个田——严格说来这也是利用了电脑AI不会海上扩张的邪道。我喜欢各种邪道打法,但如果一个游戏怎么打都会往邪道打法上滑去,怎么说都是有问题的吧。  还好……我们还有MOD。这次文明5的MOD工具相当出色,有整套自己的语句、管理软件、编辑器,在4的基础上又有了提高。在手工改变一些参数以后,游戏看起来平衡了许多。我个人觉得用了城防增加和部队HP增加这两个MOD以后,攻守的平衡和“野蛮”的战争总算是好了很多,电脑AI的弱智总算不会被利用得淋漓尽致了。可惜的是,海空战部分似乎是写在游戏代码里的,到目前为止还没见过能改善的MOD。  这次最后说说优点。文明5很多模式不太平衡,邪道也很多,但是在决策多样性上确实比以前提高了不少。我个人觉得,只要不用邪道,也不用非常规速度导致的经验值/战术超标,这次标准速度的前200回合是文明系列有史以来最好玩的200回合。我也就是因为DEMO的100回合超好玩才下决心买了正版,然后加入了骂2k技术支持的大军。至于后面的游戏曲线……席德·梅尔总归会继续做很多资料片的。AI无药可救,那就改动数据吧。  
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