VR游戏应该什么是独占游戏么

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VR游戏到底有多烧钱?这里有一笔账
开发VR游戏:钱从哪里来?又有花在哪了?
在近期游戏业有关于此的讨论中,议题主要集中于诸如从Oculus这样的公司收到的资金,以及因此产生的独占协议上。有许多人称VR产品开发是如此昂贵,以及开发者对于资金的渴求。
然而,没有人真正的分析了制作VR游戏花费的成本。很多人因为保密协议和法律的限制不能透露这些信息,或是担心由此引发的轩然大波。幸运的是,笔者可以谈谈这些资金以及做一个VR游戏所需的成本,在此,本人将谈及所处公司的第一款游戏《灯光维修队4 Light Repair Team #4》所需要的成本。
这里有几件事是我们开始之前要说的。
在我们分析这些之前,我十分需要讲一点点关于《灯光维修队4》(之后均简称为:LRT4)的开发背景。首先,在2016年年初我已经花费了超过14个星期的时间完成了LRT4绝大部分(95%)。包括编程、图像以及设计等工作。我得到了好朋友同时也是Eerie Bear Games联合创始人的帮助,诺亚&罗加恩(Noah Rojahn)负责了很多棘手的编程工作,他同时也是我们新游戏唯一的程序员,约翰&戴克和Ed&哈里森为创造了一些音乐供我们的预告短片和游戏背景音乐使用。
其次,这款游戏是HTC Vive的首发游戏,所以在不少新闻稿中有所提及,并被专栏推荐。除此之外,我们还多次被一些文章提及,但也仅仅是被提及。
这是一款完全依靠我自己的力量创造的游戏。换句话说就是,这个游戏的所有花费和与这个游戏有关的一切事务都是我一手操办的,依靠的是我自己的积蓄。这也就是说我在对我自己的时间负责,我为我自己的工作买单。这听起来可能有些奇怪,我只想说明理解并衡量开发一个游戏所需的成本实在是太重要。因支付自己为不管你是为自己工作还是为别人工作,你都必须支付工资或是接受别人的薪资。
如何核算游戏开发成本?
我将基于两种方式来分析游戏的开发成本。首先,我们先来分析一下如果我给自己支付时薪的情况。当然这不是你去计算游戏预算的方式,因为我是一个自由职业者,所以我必须学会。
其次,我将会使用一种合适的方式来分析游戏开发的成本,就好像我正为了获得融资向Valve或Oculus推销着我的游戏。根据我的理解,我觉得这是所有人应该会进行或者接受的推广方式。
1.以小时为单位(这是一种值得一提的错误方式)
让我们看看如果我为我自己以及诺亚发极低的时工资,游戏制作需要多少成本。
& 14周开发时间 x 40个小时/周x 40美元/小时=22400美元(包括原型创建,设计,图像)
& 诺亚工作5个小时 x 40美元/小时=200美元
& 建立公司的成本+法律事务=3500美元
& 服务器成本10美元/月 x 3个月(我们使用的是Digital Ocean)=30美元
& 两首外包音乐的花销&3万美元
总成本:29130美元
用一个不合适的方法推算要花费2万9千美金开发一个只有70分钟内容的游戏。正如我告知你们的一样不要用这种方式计算你的游戏成本。这种方式很难管理并且游戏开发很难以小时为单位进行预测,我们可能需要一个月的时间去做一件事,但是我们计算我们这个一个月花了多少个小时呢?这很难说,所以你不应该这样去计算你的游戏成本。
这里还有其他情况要考虑,即使是一个合同工一个小时40美元,但他们实际得到的最多30美元,因为在美国自由职业者需要缴纳收入的25%的税。所以作为游戏开发者绝对不要这样计算你的游戏成本。
2.一个可接受的预算方法(正确的开始方式)
让我看看人们实际上会怎么做,多说一句,我们采取这样假设是因为一些争论。假设提供了5个小时的免费劳动。
& 约4个月 x 每个开发者1万美元/月=4万美元
& 建立公司的成本+法律事务=3500美元
& 服务器成本10美元/月 x 3个月)=30美元
& 两首外包音乐的花销&3万美元
总成本:46530美元
这更接近真实的游戏预算,它几乎涵盖了所有必要的东西(包括税收、保险)同时也留有一定的余地。
等等,我好想忘了一些大事!就是建立办公室及其维护费用,毕竟不是所有人都在家里工作。(这些都是粗略估计):
& 有着工作室的VR游戏开发的平均成本=1500美元
& Vive或Rift的成本(如果你没有开发包)=600-800美元
& 办公室租金(很大程度取决于位置)=500至5000美元/月
& (良好的)网络成本=110至180美元/月
& 每个开发人员的桌椅=1000美元
& 一般的办公室用品150美元/月
& 其他办公设备&250美元/月
这还没包括像Unity Pro, Maya等软件的授权费用。如果我和诺亚并不在家工作,那么从头开始建造一个办公室的总成本为,假设我们已经拥有了免费的开发包:
& 2台电脑=3000美元
& 1年的办公室租赁费=美元
& 1年的网络成本=美元
& 办公室家具=2000美元
& 办公用品=150美元(最低值)
& 其它能够使用3个月的设备&750美元左右
总成本:美元
所以,我们要卖出多少游戏才能回本呢?减去税费以及Unreal Engine的使用费和Valve的抽成,我们的收益为营收总额的60%。所以每卖出一份价值7.99美元的游戏,我们能够获利5.2美元。基于&错误&的预算,我们要卖出5602份,而基于&正确&的预算,我们则要卖出8949份。因为我们在Steam和所有平台上我们的游戏都在促销,所以这个数字可能会更高一些。同时这也会受到我们是否在家里办公是否使用自己的电脑的影响。
说到底,《LRT4》到底为我们挣了多少钱呢?
《LRT4》大概卖出了2300份,为公司带来了约14000美元的收益(不包括税收和其他我们需要交纳的费用。)即便是你用最廉价的方式来进行计算(这种方式你永远不要用),它仍然是不挣钱的。另外,自从游戏4月在Vive上发行以后,在之后的几个月里我们还进行了更新,这里又有更多的花销,但是我没有计算进去。
当然这只是我们游戏的计算方式,别的游戏会有不同的计算方法和预算,但是我敢肯定他们也一定没有回本。尽管Survios声称他们几个月就挣到了100多万美金,但我仍然很好奇他们是否真的挣回来了。
我在冒险,事实上,每一个VR开发者都在冒险。对于我们来说,游戏并没有回本,对于别的开发者来说,我很肯定他们也没有回本。从一个商人的角度来说,VR开发者是固执的、愚蠢的、鲁莽的。但是VR真的太美好了,你需要百分之百的投入。如果开发者并不是不顾后果的前进,如果像Oculus或英特尔等公司不再给开发者提供资金,VR将不能长久维持。
下一次,当你看到一个开发者将独占某平台,或他们从一个公司获得融资使得要在游戏里推广他们的商品,以及其他事情。记住这一点:他们不想伤害消费者,他们只想在使自己在VR世界里变得更重要。
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对于VR游戏“独占平台”这件事 各路大神是怎么看的?
11:42:26& &来源:
  最近,Insomniac Games发布了三款游戏,这些游戏专属于Oculus Rift。为什么要让游戏专有?Oculus VR全球工作室负责人杰森o罗宾(Jason Rubin)在接受媒体采访时深入谈到了这个问题。
  “有人认为独家是邪恶的,之所以这样认为是因为他们对业务本身存在错误的理解。”罗宾称,“他们完全用一种自私自利的眼光来看待世界。只有在完美的世界里,内容才会免费,才会向所有人开放。我们生活的世界并不完美,制造东西是需要金钱的,企业的决策需要由各方共同决定,这样一来产品才会出现在某个地方而不是其它地方。”
  “独家”并非什么新事物,从SNES和Genesis竞争的16位时代开始,游戏机就将独家游戏作为关键的卖点。25年过去了,HTC和Valve不断强调说,他们无意跳入到独家阵营,有影响力的开发者也不会。
  关于此事,我们可以听听Valve&CEO Gabe Newell是怎么说的,他通过新闻发言人Doug Lombardi告诉媒体:“我们认为对于客户、对于开发者、对于长远利益而言独家不是什么好事,开发者可以将VR APP放在Steam上,不管他们支持还是不支持Vive都可以。我们认为客户应该可以从任何商店购买VR应用,只要他们愿意就可以。”
  为什么会这样?Valve不愿意详细解释,幸好罗宾愿意开口,他向我们解释为什么“独家”是Oculus必须接受的现实。
  “在这个世界,Oculus必须投入几千万美元开发软件,它的价值如果被竞争对手拿走,他们就会说:‘我们不愿意在软件上花钱,因为我们可以用对手的。’”罗宾解释说,“我们应该做的是赚到自己应得的钱,然后压低对手的价格,积极营销,或者做一些事情建立竞争优势。要建立一个生态系统,唯一的办法就是让人们掏钱,也就是:‘你的利益归你,我的归我。’在完美的情况下,所有VR企业都会做同样的事,我们会有品质卓越的独家内容,我们会学习彼此的长处。”
  “Oculus和索尼正是这样的关系。我们和Shuhei Yoshida是朋友,非常亲近。他向我们展示游戏,我们也向索尼展示自己的游戏。我看到了《Rigs》,它的创意很棒。我们借鉴了他们的经验,用在其它游戏上。他们也一样。游戏产业是这样运行的,电影产业也一样。事实上,当一项业务刚刚启动时,用户基数接近于零,此时开发者很难说:‘我们会花几百万美元开游戏,因为我们并不追求回报。’除非有人说:‘你应该开发这样的游戏。’否则游戏根本不会存在。游戏吸引用户进入VR世界,当VR用户多起来,其它没有获得利益的开发商看到了研发的好处,他们会知道市场上已经有了庞大的用户群,可以投入更多资源了,此时市场会向下一个阶段发展。”
  罗宾继续说:“Oculus投入金钱,开发产品,然后说:‘好吧,让每一个人都来用吧。’如果世界是这样的,我们就不会投钱进去。我们会停步,因为如果人人都能受益,就没有任何原因继续开发。我们必须配合开发商的定价,配合它们的营销,做他们想做的一切事情。”
  Moor Insights & Strategy虚拟现实(VR)分析师Anshel Sag认为Oculus的策略是错误的,他说:“没错,拥有独家内容可以将用户吸引到单个平台上来,同时拉动硬件和软件的销售。但是VR是一个新市场,独家会让市场变成碎片,迫使开发商选择一个平台来开发,这个决定很难做。最后会怎样?市场碎片化,VR市场整合,开发商只为特定VR平台开发,而不是为一般意义上的VR开发。”
  一些用户开始因为独家游戏而抱怨了。
  “用户做出决定,购买一个小硬件,买完后发现无法使用所有的软件,他们于是愤怒了,将矛头对准了生态系统的投资者,而不是那些没有向生态系统投资的人。”罗宾称“我不太明白为何会这样,当中没有任何理性之处。在游戏机产业也有独家内容,大家获得了无限的乐趣,没有人因此受伤。”
  如果要让有影响力的企业向生态系统投资,我赞同罗宾的观点。
  分析师Anshel Sag的观点有些不同,他认为:“没错,通过第一方内容或者独家内容的形式企业——比如Oculus——的确可以提高产品质量,这样做是有价值的。但现实却有点不同,只有当用户对平台充满热情时,只有当平台免受统治时,最好的内容才会产生,如果用物质激励来挑唆企业选择一个平台效果不会很好,因为它会受到限制,正如我们在Oculus Rift上看到的一样。”
  Anshel Sag所说的限制指的是Rift没有像HTC&Vive一样配备动作控制器,VR空间也没有它那么大。暂时来看的确是这样,但是未来可能会改变,因为Oculus很快就会推出Touch控制器。
  from:智东西
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