如何评价目前csgo中的csgo2017服役勋章地图是t图还是ct图

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最经典的十五个拆弹地图与五个人质地图
1  No.1 de_dust2  有人爱,有人恨,有人每次投票都点,有人吐槽玩到想吐。不管怎么说,都应该感谢de_dust2作者的工作成果。在深入研究这幅地图之前,你可能也都没有去考虑过地图设计还要考虑如此多的问题,出生点,路线设置,交火区域,攻守平衡,区域隔离。dust2构造简单,三条道路十分分明,直来直去,哪怕对地图瞄上一眼也能很快记住。此外,在dust2讲拱门的运用发挥到了极致,仔细想想,地图建筑不算多,但拱门的存在明显放缓了进攻节奏,也让比赛更有看点。职业与娱乐双修的地图,无可争议的首位。  正如一部吐槽视频中的话,CSGO有那么多社区地图,可是相信我,最终你还是会滚回去默默玩dust2,因为别人也都是这么做的。  No.2 de_inferno  许多职业玩家的最爱,不会存在dust2这种中门开局狙的不稳定因素,攻守平衡,长期在比赛地图中霸占除dust2之外的另一个稳定席位,dust2与inferno就像美苏,似乎没有其它地图能与之抗衡(在de_train前段时间短暂移出比赛地图池的日子里更加明显)。香蕉道的设计让后来的许多地图作者都沿用了这一名称。更吸引人的因素在于CSS的重制版中加入了诸多现实元素,没有战争的 de_inferno就是一片旅游胜地。  排在第二我想没什么可说的。  No.3 de_train  de_train是我的噩梦,一直玩不来这张地图,不论内场外场,很多时候都不知道第一眼枪要对准角落还是车顶,藏匿点过多,对闪转腾挪的身法要求过高,也让很多新手玩家望而却步。但并不影响职业哥的喜爱,貌似一些欧洲玩家对这张图情有独钟。  更新过的de_train重新变成了比赛地图,我倒是更喜欢新版,外场的结构略微简化,车厢之间的藏匿点变得更佳开阔,减轻了进攻方的压力。内场斜坡的更改让这个狙击位更容易暴露,通道上方增加的一个窗户能投弹,貌似也能叠人上去,应该未来会被开发一下。2  No.4 de_nuke  首先,我相信de_nuke被官方下放二队只是暂时的,这张图的流行程度与de_train着实难分高下,备胎不可能做很久,或许valve正在重制这张地图。  这幅图对新手玩家似乎不大友好,卡点的位置很多,但也很明确,穿点位置被大家研究得很透彻,也经常被职业玩家诟病为不平衡,总能在这张地图上遇见太多实力运 (gua)气(bi)党,隔地拆包在比赛中也遇到过。抛开运气因素,de_nuke对于团队配合的要求非常高,AB点重叠,上下虽方便,但上下梯子的时候却完全不可控,完全没有办法瞄准啊,个人投票一般也不会选这张。train与nuke就像英法两国,虽是稍显没落的老牌地图,但实力与影响力依旧不俗。  较之新版的de_train, 这张de_nuke确实是有些简陋了,抓紧时间重制。  No.5 de_mirage / de_cpl_stike  个人对于cpl的地图都比较喜欢,毕竟哪个年代最犀利的比赛就是他家的。mirage和strike的区别在于B点边上是地下通道还是阁楼,除此之外,几无区别。左中右直来直去的三路让这张地图也极好辨认,各式各样的藏匿点,狙击位的存在也让各种武器偏好的玩家都能找到乐趣。  只是,mirage做成dust的风格我是不知道是不是真的好看,但至少官方版的刚刚出现的时候我经常会对着A区的垃圾桶狙一发。还有,扬沙不知道能不能取消掉,我每次路过都好像眼睛里留了沙子一下,感觉发挥都受影响了。  最后,记得office的地图有一个打碎多少块玻璃的成就,官方版的mirage可不可以考虑破坏多少电视机也给个成就。  No.6 de_tuscan / de_cpl_mill  作为地图制作大神Brute最得意的一张地图,可谓博采各家之长。 tuscan对mill的简化蛮多,也是蛮成功的。中厅的存在让这张地图在众多流行地图中变得独具一格,也吸引更多大众玩家,没有其他一张主流地图有另一个提供如此多交火可能性的地带,通往B点的斜坡也成为知名度仅次于inferno的另一个香蕉道。  新版的tuscan在个人看来也几乎是代表了csgo目前的最高制图水准,不枉这130多M的地图容量,也并没有为风景而忽略可玩性,竞技性。贴图,配色十分自然,希望valve能在下一个大行动中加入该地图,期待其作为比赛地图出场的一天。3  No.7 de_cobblestone / de_cbble  CS1.6版本中的de_cbble配色有些让人眼花缭乱,相较于另一个精致著称的de_torn我想这点上就差了一大截。把这张地图排到这个位置是考虑到它曾经充当过比赛地图而且目前也是比赛地图。  不过,在我第一次跑完全地图之后,我深吸一口气:T家右侧的空旷空间难道是用来唱大戏的吗,还有你城墙的长度够跑拉力赛了好不好。更大的空间为狙击手的发挥提供了绝佳的平台,眼神不好的人可能也不会很喜欢这张地图,两个雕塑为地图美观增色不少。相信平衡性较之原版本也如官方所说改善不少,不过这依赖时间的检验。&  No.8 de_cache  方方正正,稳稳当当,清爽利落,这张为CSS打造的地图自然也需要移植到CSGO当中,Volcano和FMPHONE的制图功力有目共睹,切尔诺贝利的设定让这张地图在外观上就有了超高人气,如此快速度入选大行动和比赛地图也是众望所归。  相对于其它主流地图,这张看起来是小了一些,两个炸弹点的设置让攻守也稍显单调,但能入选比赛地图并拥有一个较为平衡的结果我想是应该的,也是CSS时间检验的结果,期待更多cache的精彩镜头。  No.9 de_season  四季公司,同前面的de_cache一样,这是起家于CSS的地图,起初是一张为CSS CEVO比赛而制作,个人也一直有关注作者的制图进展。在创意工坊中有两个版本的de_season, 初期的版本较为破旧,看起来像是个排污超标的化工厂,而新版的就是目前大行动中看到的京都四季公司,一个现代化高大上的生化企业,干净明亮的地图风格独树一帜,抬头就能望见的富士山也惊艳异常。  优点自不必说,经历时间考验的地图总是有存续下来的理由。但缺点也较为明显,地图结构在主流用图中稍显复杂,几乎纯白的背景色也让部分玩家不大习惯,最好能改进一下。  看好这张图的前景。4  No.10 de_fire / de_cpl_fire  也算是曾经的比赛地图,但如今更多沦落到不为人知。我承认这里面有一点点私心,出于一向对cpl地图的好感,把这张排在了前十。但作为今年三月刚刚在创意工坊上线的地图,收获超三千个赞也说明其人气并不算低。与de_cpl_mill类似,该图秉承了cpl一贯的&把中路搞复杂&的指导思想,但也着实为T的进攻提供了更多选择,虽然在数年前的比赛中就被诟病不甚平衡,但个人始终认为其趣味性很强,喜欢的玩家不妨尝试。  希望加入下次的大行动  No.11 de_overpass  这是一张CSGO时代的全新地图,相信Valve对此是倾注了许多心血,诸多职业玩家对该地图评价都不错。个人不善于以专业角度评测地图水准,我始终认为地图是否平衡要靠测试而非评估,只有大量的测试才会带来可靠的结果,作为外行在此就不多发表意见。  令我感到奇怪的是,官方进来更新的de_cobblestone和de_overpass都是出生点与埋包点重合的地图,这让我这个每次冻结时间结束就抽刀狂跑去卡点的玩家好不适应。de_overpass较为空旷的空间是在喷泉与游乐场一带,那那些地方交火并不算多,因此整体感觉overpass有些局促,而cobblestone又过于空旷。  作为现役比赛地图,虽时间考验稍显不足,但前十之外,我想是该首先想到这张的。  PS:小问题,overpass B点上方的列车多长时间一班.  No.12 de_dust  OK, 比赛地图说完了。目前有两个选择:1,说些有潜力的高评分新地图比如pripyat,sparity,zoo,crown这些;2,继续挖掘经典地图。鉴于一直以来的怀旧心态,还是走第二条路。  排在第一的de_dust2为什么要加个2, 那自然是因为这张地图的存在。没有de_dust的流行,作者也不会有动力去制作de_dust2. 相较于当时的一些原有地图,de_dust的最大有点就是结构简单,纹理清晰,视野开阔。简单的结构意味着易于掌控平衡性,清晰的纹理让玩家更专注于竞技而没有其它干扰,开阔的视野提供了广泛的交火空间。这些优点又都被de_dust2完美继承,最终前后两张地图在cs的发展历程中都占据了重要位置。5  No.13 de_aztec  大名鼎鼎的&吊桥&,排它在这个位置相对于其名气来说可能会稍显委屈,但没办法,难以取舍,只好委屈了这些退居二线的&老同志&,虽也曾贵为比赛地图,但个人是看不到其东山再起的希望了。  这张图缺点我想很明显,从下方向上方进攻过于艰难,吊桥是众多匪徒的伤心之地,相比下来,匪家出来左侧通往包点的拱门就显得格外重要,但这个方位出来又很容易被包抄,所以T方rush在这张地图中成为主流选择,慢慢地,这张地图也就退出了比赛之列。也说明了cs竞技比赛在发展过程中的瓶颈,新的可靠地图太少了。在此,再次鼓励下de_overpass,希望未来的经典地图中有其一席之地。  此外,V社可能需要给aztec一些更友好的贴图,眼睛太累对玩家也不是很好。  No. 14 de_vertigo  最欢乐的拆弹地图,但我想并不能说是最欢乐的CS地图,欢乐的在后面。  跳跃玩家喜欢研究的地图,但最好不要在大楼边缘秀技术。高高低低各种物体的存在让玩家发挥有了许多想象空间,地图玩起来也不是那么严肃。话说如果某天CSGO出了僵尸模式,那这张地图我想是会重新流行起来的,我个人对各种模式都不抗拒,多个玩法总是好的,也期待那么一天。  官方译名叫&殒命大厦&,我一直跟朋友称只为&高空眩晕&  No.15 de_torntown / de_torn  最后一张拆弹地图,也恰恰是最难取舍的,细数一下剩下的能叫出名字的地图,无非是de_contra, de_chateau, de_prodigy, de_airstrip还有Brute大神的de_forge和de_russka等等。  按理说,de_forge和de_russka更有资格去占据一个名额,但你懂的,正如悉尼vs墨尔本,里约vs圣保罗,结果是哪个也不会上榜。个人在此选择de_torn  首先,1.6时代的de_torn地图十分精致,在个人看来或许是在1.6中能达到的最高水准。更为重要的是,相对Brute大神的跳票习惯,forge和russka的发布日期遥不可期,但de_torntown在CSGO创意工坊中已经发布,且制图水平相当不错,喜欢的玩家不妨去尝试。6  人质地图  No.1 cs_italy  如果你问一个半吊子cs玩家他熟悉哪张地图,他有可能会回答&那个什么什么小镇&,但千万不要以为对方在说你无比熟悉的&炼狱小镇&。根据我的经验,可能他指&意大利小镇&的概率基本上更大一些。  最经典的人质地图(但不是玩的人最多的人质地图),背着个虚弱的人质还能双手持枪,切枪的时候我也不知道警察要把枪怎么塞到后背里面去,但不要在意这些细节,。游戏党很少受高雅音乐的熏陶,但你这辈子听过的唯一的帕瓦罗蒂的高音可能就是在这张地图里面,不要忘记它。  地图纵向的狭长结构,让AWP在本地图中威力巨大,但以cs_italy中对于交火点的设计,我想这张地图完全有潜力经过改进变成一张拆弹用的比赛地图de_italy,不知valve可曾考虑过这件事。  五大经典人质地图排名榜首  No.2 cs_assault  最欢乐的cs地图,玩家最多的人质地图,即便到了CSGO时代,我看到别个地图更新贴图材质都欣然接受,但唯有这张,我还是喜欢那种单调简陋的感觉,只因为太过熟悉。  和朋友一起开心肯定是不在意警匪平衡的,有人天生乐意做CT,有人就喜欢当匪徒。正门,后门,管道,匪徒一把AWP理论上可以同时监控三个入口,但就是有警察能从背后用匕首抹掉土匪的脖子。死在管道里面的玩家不计其数,死在梯子中间掉下来的玩家也不计其数,开局喜欢破坏车子挡风玻璃的也不计其数,开局不好好守仓库出来跟CT硬刚的匪徒也遍地都是。警匪在后门相互拉门就是打不开然后一通互射的我想也不少见。怀念的就是这张地图带来的简单的快乐,是再也回不去的时光。  最爱的人质地图  No.3 cs_office  毫无疑问,一再被重制的地图必然都是经典,能给喷子党提供发挥平台的地图不算多,拆弹图中vertigo算一个,人质图中office算一个。转角遇见喷子的感觉我想所有人都知道,花了大几千块买了闪买了雷,买了消音M4,武装了头盔护甲,转过墙角就被一发喷子击中头部,而且人家这局只花了这1700,每一分钱都花得那么值。再有,雪地的场景设定在主力地图中确实独一无二,让诸多喜欢冬季场景的玩家十分喜欢。自然,如前所述,有没有无聊玩家冰天雪地站在外面破坏人家玻璃玩,一大块玻璃一枪击碎的感觉是蛮爽的哦。7  No.4 cs_militia  记得CSS刚出militia这张地图时的感受,完全被惊艳到了,渲染极其精致,秋日的郊外,景色迷人,阳光和煦细腻,看到壁纸简直有换电脑的冲动。地图结构看似简单,但房顶自由活动的存在给整个地图增加了无限可能,狭长的地道也经常让闷头跑的人忘记危险,有室内有空旷地带,提供了各式玩家发挥的空间,在经典人质地图中占据一席之地我想没有问题。  附两张CSS的militia效果图  No.5 cs_backalley  又是最后一张,又是难以抉择,新地图中有优秀的downtown,museum,agency,motel等,而老地图中有havana,estate,siege,747等。但前面说过,楼主是一个怀旧的人,请允许楼主把这20张地图的最后一个位置留给一张我熟悉的地图&&backalley。  夜晚的&后巷&更具格调,更令人印象深刻的是其声音触发系统,汽车鸣笛,警报器,慵懒的小猫,此起彼伏的狗叫,都让这张地图充满生活气息,加之不简单也不过于复杂结构,使得这张人质地图很有代入感,也很耐玩。创意工坊中有这张地图的CSGO版本,基本还原的1.6的场景,喜欢的玩家不妨去尝试。
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服役生涯地图组
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服役生涯地图组包括现有的竞技比赛地图,共包含7张炸弹地图场景,分别为:● 炼狱小镇(de_inferno)● 列车停放站(de_train)● 荒漠迷城(de_mirage)● 核子危机(de_nuke)● 古堡激战(de_cobblestone)● 死亡游乐园(de_overpass)● 死城之谜(de_cache)。1.&炼狱小镇(de_inferno)炼狱小镇是炸弹地图场景。在炼狱小镇中,T要尝试炸毁两个通过小镇且关键的天然气管道,而CT则需要阻止他们毁坏输气管道。这个版本的地图上有一些视觉上的改进,但没有太大的变化。地图中可以看到干草堆和鱼塘,同时也加入了核燃料桶。天空也进行了类似于反恐精英1.0的调整。炼狱小镇的CT原型来自英国特种空勤团,T原型来自分裂分子。2.&列车停放站(de_train)  列车停放站是炸弹地图场景。在列车停放站中,T携带C4必须摧毁一处核燃料火车,而CT则要阻止炸毁核燃料装载火车,必须拆除威胁载具的炸弹。Valve再一次对列车停放站的贴图进行了改进。核燃料载具以放射性的圆筒代替,B包点的位置从装货码头附近移动到区域中部。此外,在两个包点都有二层高点,两个阵营都可以派狙击手到该点掩护。最后,玩家再也不能在火车下面移动。列车停放站的CT原型来自美国海豹突击队第六小队,T原型来自巴尔干激进分子。& 3.&荒漠迷城(de_mirage)荒漠迷城是炸弹地图场景。在荒漠迷城中,T携带C4炸毁两处目标点,而CT则需要阻止他们。Valve细化了地图的视觉效果并实现了一些游戏调整。例如,荒漠迷城的原版质感与意大利小镇相似。之后,该图被改成了炙热沙城的风格。荒漠迷城的反恐精英原型来自英国特种空勤团,而T原型来自中东精锐恐怖分子。&&4.&核子危机(de_nuke)  核子危机是炸弹地图场景,是最具标志性且经久不衰的地图之一。在核子危机中,T需要携带C4炸毁核电站,而反恐精英则需要保证核电站安全。1999年11月首次发布,这些年地图经历了众多外观和功能的变化,也保留了典雅朴素的感觉。Valve曾经改变过一次地图,尽管这些改变的点跟之前的视觉效果相比非常甚微。这一次,A点的装货箱和B点的核导弹被更改为放射性的桶。另外,设施内灯光被增强,现在玩家也被完全允许在A包点阁楼的区域行动。地图的结构中有重大的变化就是设施内室外低区域的入口已被移动至CT重生区,地下室也被移除。核子危机中的反恐精英原型来自英国特种空勤团,而T原型来自巴尔干激进分子。&5.&古堡激战(de_cobblestone)& 古堡激战是炸弹地图场景。在古堡激战中,T需要在指定地点安放C4,而反恐精英则需阻止他们引爆炸弹解除威胁。& 古堡激战最初是由Dave Johnston创造,他还创建了Dust2这张地图。这张地图最初设置在一个城堡中,但之后被从新设计。在日,CS:GO的重置版地图古堡激战伴随着冬季攻势更新发布。该图第一个职业的CS:GO比赛是2014年ESL ONE科隆,包括总决赛该图共出场6次。& 古堡激战中的反恐精英原型来自法国宪兵特勤队,而T原型来自凤凰战士。&6.&死亡游乐园(de_overpass)& 死亡游乐园是炸弹地图场景。在死亡游乐园中,T需要正面攻击装载的货物,或尝试拿下游乐园,而反恐精英则需保卫停滞的军事运输货物。& 死亡游乐园是与古堡激战一起,在冬季攻势更新期间发布的炸弹任务场景。它是CS:GO第一个完全全新的拆除任务地图,专门为比赛设计。& 死亡游乐园中的反恐精英原型来自德国第九国境防卫队,而T原型来自凤凰战士。7.&死城之谜(de_cache)& 死城之谜是一个炸弹地图场景。在死城之谜中,T需要在死城中安防C4炸毁目标点,而反恐精英则需要阻止他们。& 死城之谜于日最早出现在CS起源中,并于日在CS:GO中发布。目前死城之谜是CS:GO标准竞技比赛地图,并已经频繁地出现在各项赛事中。& 死城之谜中的反恐精英原型来自法国宪兵特勤队,而T原型来自凤凰战士。
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《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)是由Valve开发、完美世界运营的第一人称射击团队竞技游戏。是《反恐精英》系列游戏的第四款作品。它凭借其纯正的血统延续、全面革新的画质表现、公平的竞技体验,已斩获全球数项大奖。CS:GO目前是世界上玩家数量最多的游戏之一,被ESPN评为2016年度最具潜力的电竞游戏,引领着全球的电子竞技浪潮。
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京ICP备号-2《网络文化经营许可证》编号:京网文[1号文网游进字[号 新广出审[号 皖网文许字[0号 ISBN: 978-7-CSGO地图里的彩蛋,你们都见过吗?
CSGO地图里的彩蛋,你们都见过吗?
胡大慧的游戏
从经典的dust2到新出不久的运河水域,一张张制作精良的地图为CSGO玩家带来了多样化的游戏体验。而V社在制作或是重置、修改地图时,在考虑游戏性的同时也加入了许多小彩蛋,等待着玩家发现。在激烈的枪战之余,去找一下地图的中的彩蛋也是另外一种乐趣。今天我就来分享一下自己发现的一些地图彩蛋,至于APEX中门4狙、冷神跳狙四杀这些广为人知的涂鸦故事就不再赘述了。一、炼狱小镇在旧版的炼狱小镇中,T家的一侧悬挂着四口钟,射击他们可以发出清脆的响声。而现今版本的炼狱小镇中去掉了这些可爱的钟,不过V社为了补偿玩家,保留了一个小铃铛。同时在原来钟的位置加了点涂鸦。V社在门上加了一个小铃铛,射击仍可以发出声音。此外,站在下图的酒馆门口,调大音量可以听到一段音乐。二、办公室开局在T家桌子上的收音机会播放一段有关G胖的新闻,当然也需要调大音量才能听到。不知你是否注意到过办公室墙上挂的油画。是不是有种似曾相识的感觉呢?这幅油画的原型应该便是炼狱小镇中的CT家附近了。还有一张挂画也值得注意。与意大利小镇对比一下:在办公室的厨房里我们可以看到这样一台自动售货机。而在列车停放站立我们也可以看到这种饮用水的身影。看来在CSGO的世界观里,这种饮用水畅销全世界。无论是美国的办公室还是苏联的列车停放站,都能见到它。三、核子危机在B点观测室里有这样一个被封死的房间,只能通过控制台设成上帝模式来进入。在这个房间里有许多有趣的东西。这个涂鸦来自著名的物理实验“薛定谔的猫”。实验大致是这样的:在一个密闭的盒子里有一只猫以及少量放射性物质,之后,有百分之五十的几率放射性物质将衰变并释放毒气杀死这只猫,同时也有百分之五十的几率放射性物质不会衰变,而猫存活下来。关于这个实验的具体情况有兴趣的朋友可以自行百度。在另一块纸板上可以看到一只小鸡的涂鸦。四、列车停放站在二楼的厨房里可以找到一个收音机,调大音量可以听到一段音乐,而这段音乐来自于V社另外一款游戏《军团要塞2》中的俄罗斯踢踏舞。在绿梯边可以看到碰碰狗的标志。五、死亡游乐园出了T家,在右手边可以找到这样一扇门。站在门口,开大音量,你可以听到来自V社游戏《传送门》里的一段音乐。六、仓库突击在仓库前门的对面有一条高速公路,路标显示为Riverside。而这条路正是《求生之路》中的一条路什么?V社偷懒?不不不,我相信这是一个彩蛋。其实CSGO中有许多场景都是来自求生之路,例如湖畔激战的大致原型便是求生之路的“死亡丧钟”一关中的船库。好了,本次的彩蛋分享便是这些内容了,个人能力有限,也许V社还在一些小角落里藏着更多的彩蛋等待着玩家发现。同时也希望V社以后更新地图时增加更多有趣的小东西。如果你想看看旧版炼狱小镇的风貌,可以去创意工坊搜索de_infernow这张图吧。PS:这张图的作者也在地图做了点小改动,比如这个…….姑且当作是致敬Happy的沙鹰五杀吧……总之,希望大家在激烈对抗的同时,不要忘记在地图上多走一走,说不定会发现一些新东西。
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简介: 给大家分享一些文章和视频,希望大家喜欢
作者最新文章CSGO与CS1.6的四张比赛地图文字解说
刚在5Eplay上看了四张传统比赛地图的视频演示,下面总结了一些区别以及简述了自己的看法。
de_dust2:由于地图的改动,CT可防守的站位变少了许多,B区狙击位箱子简化,A区掩体简化,防守难度增大,T下包后可看包的点增多,导致这张图的攻守更加不平衡。而一些细节的改变,例如B洞和CT
HOME变得明亮,以及狗洞变得宽阔。也导致了这张图趣味性和战术性的丧失。
de_inferno:书房、连接更加曲折,的确利于周旋但使CT回防的时间增多;再加上中路距离缩短,导致T抢点要比CT快很多。A区可躲藏的地方几乎没有。藏经阁小窗和矮墙消失,但旁边多了个小间。B区侧道更曲折。banana掩体增多,T进攻更有利。右中去中路下水道变长了许多。匪家二楼房间变多。匪家口更隐秘,上方阳台消失。A点加了一个小阳台,小沙坑取消。攻守仍然变得更加不平衡。
de_nuke(改良版):三楼下窗户变大,下B口移动到外场正门对面,这分别是增大防守难度和减小进攻难度。A点箱子增高,T下包更隐蔽,CT可以满血下地。铁门必须按E才能打开,闪光推铁门R内场的战术就哑火了。B区更加明亮,假门通道和防爆玻璃取消,真门玻璃取消,窗户变矮,管道内增高,假雷区取消。
真假门后面不知道能否抵挡住C4爆炸的威力了。总之,这张CT占优的地图,被增加了防守难度和减小了进攻难度,攻守是否平衡就不知道了。一些穿点和跑位不知道是否有大的改动。
de_train:内场简化,更加明亮,火车可从两侧上下,不能钻车底。匪家二楼变化较大,四号道出口视野宽阔。4号5号道有高火车,使阴面更隐蔽但火车没有梯子,A点移动到了阳面中央,绿通掩体增加。外场三楼对面加了一个高台。CT中路和T中路的视野被隔断。匪家前点掩体增多。内场由易守难攻变成易攻难守,外场由易攻难守变为易守难攻。
总之,CSGO的地图较CS1.6而言,画面更加真实,但是战术性减少,技巧性减少,趣味性减少,攻守更加不平衡。以上均是根据地图的改变而相出的看法,至于更深层次的内容,还需要CS爱好者实地演练才能知晓。
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