变态捕鱼达人人游戏要花钱吗?

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我要游戏策划
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如何设计捕鱼达人游戏中的死亡概率?
游戏类型:手游游戏/平板游戏&网页游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【数值/经济系统/付费】&
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14:19 上传
  GameRes游资网发布 文 / 奕成
  捕鱼达人或是捕鱼类游戏,鱼的死亡概率是怎么定的呢?在几年前我在街机上面玩过捕鱼达人这样的游戏,后来自己做的游戏引擎需要一个Demo。我就山寨了一个捕鱼达人,先放些截图。
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14:17 上传
  下面是我设计的主要思路,与原版的游戏应该会有出入。
  我来谈一下我设计的主要思路
  设计之初,我想过要给鱼一些生命值。所谓生命值就是打中一下扣N点的血。
  后来我认为,这样的处理方式不靠谱也不符合预期。
  原因有三:
  一:玩家有可能一炮就中大鲨鱼,大鲨鱼的血量必定是最高的,血量的设计不科学。
  二:如果加入了血量,那么只要玩家有耐心,肯投入,必定会中鱼。
  三:如果扣完血还不中,说所谓系统的控制。那么这样和没有血量的鱼没有区别(因为血量扣到0了还看系统脸色等于没血量)
  于是我移除了血量的设计,这样的设计就纯看脸
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14:17 上传
  捕鱼达人的鱼被不被打中在设计中应该要注意如下几点:
  一:有没有必中的概率;
  二:碰撞检测的难度;
  三:游戏的平衡;
  一般游戏设计是纯随机,但是一款商业游戏或者游戏机室的游戏不应该纯随机(原因你懂的)
  那么既然没有纯随机,就会有一个收支比(付出与收益的比值)
  我采用了两个变量保存收支比,m_nTotalPay与m_nTotalG
  每一炮打出去的时候,我会计算一个权值:
  fPayGainPower = m_nTotalPay / (float)m_nTotalG
  得出收支比;这样的收支比设计者可以定期清空(因为游戏机室不一定一直都是同一个玩家,我个人没有清空)
  之后我们可以针对收支比进行一个计算,当收支比小于0.5的时候,也就是说玩家收入是支出的一倍,那么我会把倍率调整到0;
  if (fPayGainPower &= 0.5)
  m_SystemPower = 0.0;
  其余的值可以从0.0-1.5不等,具体逻辑游戏设计师可以自己定义。
  数值的话你具体可以自己设置一下,如果联网游戏,那么服务器也可以主动设置这个值。
  当用户赚得多,系统权值低,用户赚得少,权值高。如果用户赔到底裤都没有了,权值最高。
  PS:当用户的钱快花完了也可以相应调高权值,激励玩家充值。
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  这个值会赋值到炮弹,炮弹打出去之后会对鱼进行一个碰撞检测。具体的碰撞检测会根据游戏设计师的设计逻辑会有所改变。
  例如下面矩形就是一条鲨鱼的碰撞盒。
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14:17 上传
  只要网碰中了红色的区域,就会进行捕获的一个随机。
  捕获的随机是,不同的鱼类有不同的权值,炮弹有不同的权值,1级炮弹和7级炮弹也不一样。
  下面是鱼的权值(随机后结果超出这个值即可抓获)
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  下面是炮弹的权值
  一级 0.1
  二级 0.2
  三级 0.3
  四级 0.4
  五级 0.5
  六级 0.6
  七级 0.7
  捕获的权值nCatchPower 是
  100的一个随机数 * 大炮的权值 * 系统给定的权值
  nCatchPower = (rand() % 100 + 1) * fCanonPower * m_SystemP
  最后判断CatchPower和鱼的权值,当Catch数值高,鱼就被捕获,进入结算流程。
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14:18 上传
  这样游戏可以一直进(keng)行(qian)下去让玩家快(ku)乐(bi)地玩耍拉。
  这是我的设计方法,希望抛砖引玉!
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今天工作不忙,我闲聊两句。如果我设计的话...
捕获率由两部分相加而成:基础捕获率和动态捕获率。
基础捕获率,所有玩家在任何情况下相同。
动态捕获率,根据玩家当前收益和玩家的攻击模式有关。
我们最终要研究的是如何控制玩家收益率,以确保游戏自身收益。
所以,我们要看看捕获率如何影响收益率。(收益率,相当于赌马中的赔率)
每次发射的收益率应该为:
捕获率*捕获收益*平均捕获数量/子弹消耗。
用某种子弹,集中某种鱼,
捕获率8%,
捕获的话,得到10金币,
这种子弹平均能击中2条鱼,
(不同子弹和不同鱼组合出来的平均击中数量,可能是不同的)
发射一发这种子弹,消耗4金币。
0.08*10*2/4=0.4
即,玩家如果消耗1000枚金币,用这种子弹,攻击这种鱼的话,平均收益是400金币。
由于不同子弹,不同鱼的组合中,平均捕获数是固定的(暂且这样假设,一般来说也的确是这样的)
子弹消费和捕获后的收益也是固定的。
所以想得到某种收益率,可以反推出相应的捕获率。
问题来了,如果让玩家觉得自己未来会赚金币。
说两种抛砖引玉的思路:
1、利用动态捕获率。让收益形成曲线,波峰就是赚了,波谷就是赔了。
玩家短期内赚到了,会给他未来还会赚更多的假象。
关键是控制好,赔到什么程度时,要让玩家赚一些,使此时的结算收益大于0,
玩家赚了一次之后,还要继续赔多久。
确保最终平均收益,是玩家亏了。又要让玩家觉得下次能再赚回来。
2、使不同鱼与子弹的组合中,有的收益率高一点,有的收益率低一点。让玩家自认为抓住了游戏规则的漏洞。
玩家往往习惯攻击同一种鱼,即某种鱼被攻击率较高,我们简称为目标鱼。
一局新的游戏中,玩家集中攻击目标鱼一定时间后,降低该目标鱼的收益率,然后持续一段时间,如果他有意无意集中了另一种鱼(诱饵鱼),则使其被捕获,是玩家得到收益。
让玩家有一种原来这种鱼更容易捕获的假象。
但之后则降低诱饵鱼的收益率。
结合上述两种规则,写成代码,动态调整每个鱼和子弹组合的收益率。
确定收益率后,反推出所需要实际代入运算的捕获率。
呵呵.呵呵呵.
呵呵.呵呵呵
有借鉴意义,谢谢楼上2位的分享
楼上说的对
收藏,呵呵
还可以,学习了
请问出鱼的规则是什么思路。是根据表让程序来出吗。
2位的思路都非常棒,谢谢。捕鱼达人游戏花钱吗:来场音乐与清凉的约会
责任编辑:祁佳滋
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