如果让你设计一款游戏,会是呗呗是一款什么样的贷款

胸部通常被认为是直男的刺激物。但是最近网上一个游戏创意收集贴却是想为一款不把胸部同性爱联系到一起的游戏收集创意。
胸部通常被认为是直男的刺激物。但是最近网上一个游戏创意收集贴却是想为一款不把胸部同性爱联系到一起的游戏收集创意。
最近,记者Jenn Frank在网上半开玩笑的表示有人应该设计一款游戏,专门变现各种与性无关的胸部问题。随后,这个帖子就开始火起来了,大家都为这个游戏出主意。
Jenn当时在网上建议说:&如果你看到一个游戏中非常性感的角色也会买胸罩,而在买不到合适的胸罩时黯然泪下,然后去做胸部X光时,你会怎么想?&
而网友们则迅速的的开始提出各种胸部游戏的创意。在后来出现的胸部游戏创意网站上,Jenn Frank写到:&有没有可能制作一款介绍乳房健康的游戏,比如描写乳房的恐怖,又或者具体形容一下乳房发育的过程,特别是从一个变性人的角度来叙述整个过程?或者单纯制作一个选购胸罩的游戏?&
&如果我们女性都把&胸部&这个词通常代表的意义去除,而是去表现我们平常同自己乳房的关系呢?而这样内容的一款游戏会很有趣吗?&
她解释说不管是男性或者是女性的乳房,对不同的人会有不同的意义,但是游戏业却总是只展现了于性相关的部分。
Jenn表示:&胸部不总是别人的玩物。她们只不过是我们女性身体的一部分而已,是与生俱来的。我们每天都要面对胸部的上下摆动。甚至有些时候胸部很碍事。有些时候我们还要把她们切除掉。而还有时候他们太沉重让上街走路都很费劲。女人中有人希望自己胸部变大,也有些人痛恨自己的胸部。所以其实胸部是很复杂的话题。&
这是一个很有意思的见解,尤其是在对胸部超级敏感的游戏业。这些收集上来的游戏创意的大部分应该都会是玩笑,但是说不定会有些明白胸部麻烦的男人呢?
胸部创意收集将会在2013年9月末结束,大家踊跃发言吧。拒绝访问 |
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> 十年游戏设计经验之谈:如何个人开发一款游戏
 入行游戏业快10年了,也带出来了不少主策、制作人级别的新人,我想单从游戏设计这块,我能给你一些建议。
  首先看这个网友的问题,&自学游戏开发&,狭义的理解是编程,即程序员所做的工作,这个我不专业,就不献丑了。广义游戏开发,是整体的游戏产品化流程,包括最早的游戏立项阶段、到开发阶段的整体开发流程、质量保证,到上线阶段的宣传推广、渠道配合、运营、迭代更新、生命周期管理,到最终游戏结束的一整套流程。这一套流程太多太广,没办法全涉及,我就简单说一下新人如何入行,少走弯路吧。
  首先说一下对游戏设计师的层次,我是分成四个阶段的,即知识、技能、思想、道。分开说:
  1、知识:了解最基本的游戏设计规则、思路、做事方法,玩过足够多的游戏,理解不同游戏类型的区别和设计特点。但是,不知道怎么做!绝大多数没入行的新人,都处于这个层次。就好像做菜,我这辈子吃过上百种菜,我最爱吃川菜,我知道川菜大部分都是用麻辣口味,我知道宫保鸡丁是用葱段和红油、花生米做出来的。但是,我不知道怎么炒!
  2、技能:熟悉游戏开发中的分工、流程,熟悉各类开发工具的使用,熟知如何同其他同事配合,能够把自己想要的东西用流程图、原型直观的表述出来,熟悉游戏的开发、测试流程。一般入行了一段时间的设计师,都能达到这个层次,即有能力做,但把握不好做什么,很多人会止步于此。做菜的话,相当于新手厨师的阶段。
  3、思想:对游戏的本质有深刻的认识,了解并顺应行业的发展,玩家口味的变化,知道一款游戏成功的关键是什么,如何做才能达到预期的效果。对游戏有自己独特的见解,能够做出一些有价值、创新性的设计。能达到这一层次的人已经不多,天赋和勤奋都很重要。相当于高级餐馆独当一面的主厨了。
  4、道:我是没希望到这个层次,YY一下的话,相当于席德梅尔,宫本茂,或是乔布斯这样的大神了。
  这四个层次是渐进的,别指望自己能跳级,只会YY却分不出鸡丁好坏的厨子不可能做出好菜。说完这四个层次,我想你应该了解自己目前所处的情况,和所欠缺的东西了。给你的建议是
  第一步、首先了解一下游戏最基础的组成部分及实现方法(总得先学会分辨红油、盐和糖吧)
  a) 了解平台
  一般分成PC平台、掌机平台(3DS、PSV)、主机平台(PS3、Xbox、Wii)和新移动平台(iPhone、Android)。虽然会有跨平台的产品,但一般来说这几个平台的游戏都有其独特的设计特点,不同平台间游戏设计、发行、玩家喜好都是不同的。一定要多玩玩,体会一下其间的区别,仔细想一想为什么是这样。
  b) 了解 技术、美术、音乐
  一个游戏,基本上就是由这三大块组成。(什么你说策划?很多国外公司是没有策划这个职位的)。你需要了解的是这些最基本的元素是如何配合在一起。举个例子,如果你想做一款iPhone平台的手机游戏,你要知道cocos2d引擎或是Unity3d引擎到底能做到什么程度;你要知道游戏在什么时候下播放音乐音效;你要知道2D、3D美术素材的区别。
  c) 了解 整体游戏实现流程
  假设你要做一款练手的游戏,那实现的流程你要知道。一般是1心里有想法&2用笔纸画出来&3分解基本游戏功能点&4完成需求文档(自己做就不需要了)&5美术提供相应图素&6程序进行开发&7开发完成进行测试并修改bug&8满意否?不满意则回到1。满意则给别人玩,收集意见并总结。
  第二步、现在可以尝试分解游戏了(看看宫保鸡丁是什么组成的?各配料的比例如何?火候怎么掌握?)
  入门时,最好的学习方法是先尝试分解一款游戏,从这款游戏来倒推游戏的设计思路、逻辑和感受。
  举个例子,愤怒的小鸟(抱歉我几年没玩了,可能记忆有些出入)。首先你可以先把它的最基本玩法,用一句话总结出来,比如这就是个弹射游戏。然后尝试把游戏分解成一个个的模块,如图:
有了这样的分解,你就可以直观了解一个游戏从一开始构思,到最终实现,都需要做哪些工作。
  第三步、做一个试试。多做少YY,决不建议一上来就看大量的游戏设计文章和书籍,尤其是各种论坛。(看100遍菜谱也不如实际做一次)
  现在你已经知道一款游戏该怎么做了,那么可以亲手做一个了。记住这句话:一个原型顶100个策划方案;一个Demo顶100个原型;一个听从玩家建议并修正过的试玩版顶100个自娱自乐的Demo。
  做的时候,要从小到大,不要一口吃个胖子(番茄炒蛋还做不好,就别去尝试做满汉全席了)。比如先从100%复课一个小游戏开始,先100%照抄做出来。在做的过程中,你才能真正学到东西,YY的再多也没意义。等你能做出一个可玩的游戏来,再考虑加一些自己的思路进去。话说大部分只凭一腔热血的新人,都会倒在这一步,期间你碰到的问题会多如牛毛,头疼死。
  如果你真通过了,那么做完了要给身边的朋友玩一玩,听听他们的意见,不要自娱自乐。记住你是做游戏给别人玩的,不是给自己玩的。至少在你这个阶段,玩家的意见要高于你自己的喜好。
  第四步、弄明白你想要什么游戏,行业内需要什么游戏(你想做大肠刺身,未必有人买单)
  当你能轻松做出一个小游戏来,就可以认真考虑入行的问题,话说你能做到这个程度一般公司会抢着要的。这时候限制你的就不是知识和技能,这些都能在入行后轻松学到,最重要的是你自己内心的真正想法了。我想到了这一步,你翻过头来看自己当年的志向&只为做出自己心中的游戏&,会有不同的理解了。
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与本文相关的文章自己设计一款单机游戏,你想做出一个什么样的游戏?
前提 &&现有技术能够实现的,不要说什么虚拟空间的不用考虑困难度,就是需要1W个程序员来做这种假设都可以Hgame不算单机网游皆可我想做的其实不算设计一个新游戏,更像是改编和完善,金庸群侠传。不再是SLG那样的战旗类游戏,改成第三人称,像GTA、怪物猎人那样剧本金庸主创,拉来其他的作家帮助完善,设计一个相对完善,能圆的上书中内容的设定,任务数量多而精开放的沙盒式,可以自己成立帮派啦、娶妻生子啊、找个山洞陪龙女隐居等等,想做什么做什么强大的互动,我最喜欢的rpg是空轨,它给我印象最深的就是你每做出一件事、完成一个任务,npc的对白都会变化,这让我特别的有代入感,感觉这个世界是鲜活的,我的一举一动都能影响周围这些人。我希望金庸也能这样,甚至更夸张,你做的每一件事、每一个任务都会影响到这个世界像其他的打斗啊,CG啊,配音啊、画面啊等等等等,能做到最好的都做最好
[&此帖被老谷子在 13:24修改&]
用ce4或者寒霜引擎重做一次WOW,想想就激动
发自手机虎扑
那样的游戏没机子带的动
发自手机虎扑
我曾经也有和楼主一样的想法
金庸群侠传在我心里 才是真正的rpg
所谓角色扮演 就是给一个世界 你就是这个世界的一员
我很反感主流rpg的模式 在我看来那些是以主角的视角看一部电影而已
我一直想有一款游戏
背景是武侠
模式是经营养成门派
作为一代掌门,如何自立山头,经营门派,做做任务,挖掘武林新人来培养,再来各种爱恨情仇的任务,打斗就以卡牌的模式来做。
参加武林大会,培养几个响当当的弟子,是不是来点武林争斗,弟子叛出师门,门派恩怨。
当然,要是可以娶自己的女弟子,娶个什么圣女,侠女,公主,郡主,峨眉教主,邪教妖女什么的,也是极好的
这种游戏做起来应该不难吧,页游的水平
gta5+2k15外加修复一堆bug..
引用2楼 @ 发表的:
那样的游戏没机子带的动
不至于,其实说简单点就是GTA版本的金庸,对白剧本这些不吃机子,顶多吃吃硬盘
第一 打击感
RPG的话战斗系统
FPS的话手感
剧情永远在这3个事情后面怪物猎人
不属于开放性世界自由度不高
最吸引人的就是打击感 和战斗系统每种武器的手感都不一样且个有特色
RPG的话 空轨为什么评价是中上而不是最好之一?就是战斗系统不及剧情什么的纯炒作
引用6楼 @ 发表的:
不至于,其实说简单点就是GTA版本的金庸,对白剧本这些不吃机子,顶多吃吃硬盘
gta的画面开到极高得980
发自手机虎扑
不喜欢群侠传,国内好多rpg不看攻略开头连该怎么走都不知道,中后期弄好了又太无脑。。开放性并不好。
首先,三国志11的大地图
其次,每个城池的资源点变成瓮城系统。也就是说,一个大城,周围有N多小城分别出产资源,小城也会被人占。但如果你能占领一个完整城市有加成,这种模式攻城略地、疆域划分更有意思。
然后,游戏是十字军之王、欧陆风云那种不停表不回合的模式。
然后,战斗时无双+全面战争系统。而且不切屏,由大地图手动放大缩小进入战场。也就是说可以放电脑去打大部分战斗,自己负责几次重要的。当然,无双不能太过分,能完成几个具体的小作战任务就行了。大部分情况下,以全面战争系列战斗为主。
加入武将技能树,可以自己培养。加入后勤补给系统,允许切断补给线等。还要有士气、天气、环境等多方面影响。
武将方面,加入性格、属性、培养等,让每个武将可以各司其职。而且突出那种千军易得一将难求的感觉。而且允许武将成长。
最后加入EU3的血统系统。。。其实三国血统也是挺乱的。。。
希望能正儿八经的重制潜伏之赤途
剑侠情缘全部合在一起做个大的
看到过一款游戏叫《神父》,你扮演一个神殿的神父,靠复活被打死的勇者赚钱,但是生意不好。于是你要制造了强化魔物去袭击勇者,把他们打挂了之后来花钱找你复活……赚到的钱可以继续强化魔物,以应对勇者的成长。
我很喜欢这种策略和经营类的感觉,假如让我来做,就在这基础上做系统强化。
赚黑心钱的同时你可以积累功德成为主教、牧区主教、红衣主教甚至教皇,但你制造魔物的事一旦被泄露出去就只能沦为人人喊打的反派;所以需要灭口和伪装,黑白两道都不能落下——可是在白道上走得太远也可能会为自己制造出过于强大的敌人。
魔物分为不同的种类,像《瘟疫公司》一样。强化终极魔物需要“感情”,而不同种的“感情”需要和勇者建立起各种感情再杀掉来获取。这样终极魔物就直接用“七宗罪”就好了,你和勇者间也可以积累七种不同的感情。将你视为“恋人”,杀掉养“*河蟹*”;视为“任务发放者”,杀掉养“懒惰”;视为“NPC”,杀掉养骄傲等等。
恋爱系统也是不可或缺的,勇者、魔物、神职同事或者平民都可以勾搭,根据不同的性格采取不同的相处方式,并寻找不同的礼物来加深感情。可以同时与多人恋爱,但被发现的后果也会因人而异,说不定就有人喜欢你劈腿时贱贱的样子呢。
最终你培养出无敌的怪兽大军后可以触发不同的结局,或者是操纵着它们去征服世界,或者反过来消灭他们让自己在凡人心中的威望达到顶点。
引用1楼 @ 发表的:
用ce4或者寒霜引擎重做一次WOW,想想就激动
这种引擎做出的wow,服务器不可能带的动,还记得当年的东拥湖吗,卡成翔了
发自手机虎扑
不知道有没有看琥珀之剑的,其实我最想的是要琥珀之剑里的那种游戏模式,就是一个人可以自由的选择自己的成长方向,没有职业的限制,可以无限兼职,但是没兼职一个职业会有经验惩罚。然后要有良好的和NPC互动,玩家的行为会对游戏历史进程产生影响,最好的就是游戏进程完全由系统产生,不要由设计师来影响。其实就是一开始为游戏世界设计一个大背景,然后由电脑来模拟一段时间,可以是几个世纪甚至更长,之后再由玩家介入,剩下的剧情就全靠玩家们的行为来影响了。剩下的打击感,游戏性能达到WOW一样就更好了
发自手机虎扑
引用16楼 @ 发表的:
不知道有没有看琥珀之剑的,其实我最想的是要琥珀之剑里的那种游戏模式,就是一个人可以自由的选择自己的成长方向,没有职业的限制,可以无限兼职,但是没兼职一个职业会有经验惩罚。然后要有良好的和NPC互动,玩家的行为会对游戏历史进程产生影响,最好的就是游戏进程完全由系统产生,不要由设计师来影响。其实就是一开始为游戏世界设计一个大背景,然后由电脑来模拟一段时间,可以是几个世纪甚至更长,之后再由玩家介入,剩下的剧情就全靠玩家们的行为来影响了。剩下的打击感,游戏性能达到WOW一样就更好了
想不到这里也有喜欢看琥珀之剑的,有些感动。
除了游戏性之外,琥珀的世界设定也很棒,作为一个文案策划对肺炎君相当佩服。
引用18楼 @ 发表的:
想不到这里也有喜欢看琥珀之剑的,有些感动。
除了游戏性之外,琥珀的世界设定也很棒,作为一个文案策划对肺炎君相当佩服。
其实我觉得琥珀之剑的世界观设定真的很棒,如果一款游戏真的有这么好的世界观设定和良好的NPC互动,然后所有的历史进程都能由玩家来影响而不是由游戏制作人来决定的话(也就是真正的开放性而不是那种提前做出几个结局来,然后有几个选择来决定是哪种结局的假开放性。),哪怕游戏性很渣我也会愿意玩的。
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