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回复后跳转到最后一页&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孙小方& data-hash=&d38e3ed357e78eeee5230bac84350ed5& href=&///people/d38e3ed357e78eeee5230bac84350ed5& data-tip=&p$b$d38e3ed357e78eeee5230bac84350ed5& data-hovercard=&p$b$d38e3ed357e78eeee5230bac84350ed5&&@孙小方&/a& 同学答案很赞。虽然有一些地方我觉得值得商榷。&br&&br&&b&《守望者》评价低?已经够高了好吗?!因为它的参照可不是《黑暗骑士》《钢铁侠》,它的参照系是它的牛逼闪闪的原著好吗!&/b&&br&&br&《守望者》作为历史上唯一一部得过雨果奖的漫画,严肃的做法应该是称其为“漫画小说”而不仅仅是“漫画”。它的内核是文学性的而不是仅仅是商业性的。&br&《守望者》的爹是艾伦摩尔,写《V字仇杀队》的那个英国佬,英国佬一直觉得美国佬是没文化的乡巴佬的有木有啊!&br&它也是漫画界公认“史上最伟大的超级英雄漫画”。&br&大量庞杂的历史知识和背景夹杂其间,光是漫画迷可能都看不懂,更遑论一般观众了,更更遑论对美国历史了解不过尔尔的国内观众了。你看《广告狂人》在国内能有多少人看?&br&&br&因此改编这部漫画自然鸭梨山大,因为不是粉丝看不明白,难免落个“不好看”的评价;粉丝更不可能给多高的评价,因为原著已经牛逼在前了。&br&&br&坦白说,作为一个手表侠的死忠(手表侠是watchmen的梗),我对这个片子还是很有好感的,虽然我也心里就认定了它的评分不可能超过原著,但片头的那几分钟,我认为足以奠定其在美漫电影上的经典地位。&br&&br&——————————————&b&以下转自时光网 @陈赖汉&/b&————————&br&&br&&b&史无前例的片头&/b&&br&&p&《守望者》的片头可谓到目前为止所有漫画电影中信息量最大的片头。在这短短几分钟内,将守望者团队的成立到解散的历史和这期间所发生的著名历史事件相结合,给我们展现了一个平行世界四十多年的风风雨雨。可以说,光这个极具创意的片头就可以将几乎所有的美漫英雄电影给秒杀。&/p&&img src=&/69fe2080ffffcf39f01a6b5c2bd8d1d9_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/69fe2080ffffcf39f01a6b5c2bd8d1d9_r.jpg&&&br&&br&&p&这个镜头的背后的墙上贴的是蝙蝠侠第一本漫画的海报(《蝙蝠侠》和《守望者》都是DC公司的作品),而从左边的门走出的一对中年夫妇,被考证是蝙蝠侠的父母。这个镜头说明了《守望者》中的世界不仅和我们的世界是两个完全没有交集的平行世界,甚至和同是DC公司出品的漫画中的时空背景也是平行的。在《守望者》中,由于夜枭一代的出现,挽救了蝙蝠侠父母的性命,因此在《守望者》的世界里没有蝙蝠侠,蝙蝠侠甚至也是存在于那个世界的一个漫画人物罢了。因此,美漫中经常出现的超级英雄大客串的场面是绝对不会再《守望者》的世界中出现。同时,蝙蝠侠已经变成了《守望者》的一个漫画人物也从另一个角度说明了,《守望者》这部影片所处的平行世界是一个没有超级英雄的世界。&/p&&img src=&/8b017af7fb35c8ccd2eeb37c9db63138_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/8b017af7fb35c8ccd2eeb37c9db63138_r.jpg&&&br&&br&&p&这是个很有意思的镜头。在镜头中所有的警察都是心不在焉的,更多的是瞄着性感的丝女偷看。在《守望者》中,丝女曾经很自豪的向女儿展示以她为主角的色情漫画,这说明了丝女在那个年代是许多男人的性幻想对象。&/p&&p&&img src=&/0b98ef0ada26_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/0b98ef0ada26_r.jpg&&&img src=&/5f5fb42096ccff74a2a16_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/5f5fb42096ccff74a2a16_r.jpg&&在广岛投下原子弹的“依诺阿盖依”号轰炸机,身上的涂装在影片中也成了丝女的画像。&/p&&img src=&/722ba325bcf649a19aa300b7e437e1e6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/722ba325bcf649a19aa300b7e437e1e6_r.jpg&&&img src=&/a15a6cb97830b63edeed62da8947198f_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/a15a6cb97830b63edeed62da8947198f_r.jpg&&&br&&p&著名的“胜利之吻”,只不过“男主角”换成了守望者中唯一一个同性恋“侧影”。&/p&&img src=&/60cf66b72d633e5e1edb2aabe43b70d7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/60cf66b72d633e5e1edb2aabe43b70d7_r.jpg&&&br&&p&守望者一代的成员之一“账单”,他是在和银行抢劫犯搏斗时,斗篷被旋转门夹住后被乱枪扫死的,这几乎是对美漫中斗篷癖的一个讽刺。他是在二战后被一家银行雇用,因为银行相信,顾客会更加信赖他们银行“有一个超级英雄来保护我们”。&/p&&img src=&/bffac0f245b638a8b8bd540c3f26c572_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/bffac0f245b638a8b8bd540c3f26c572_r.jpg&&&img src=&/6dcc090d5ded6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6dcc090d5ded6_r.jpg&&&p&丝女一代的退休晚宴,几乎就是最后晚餐的翻版,这也预示着第一代守望者团队解散的开始,这里值得注意的是笑匠和丝女的位置,这暗示着他们两个之间的暧昧关系。&/p&&img src=&/62bdb3e537_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/62bdb3e537_r.jpg&&&br&&p&飞蛾人因为醉酒被抓。&/p&&img src=&/6f8f83be216cdc4b637d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/6f8f83be216cdc4b637d_r.jpg&&&br&&img src=&/dcca1f93b06_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dcca1f93b06_r.jpg&&&img src=&/5a64efe75_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/5a64efe75_r.jpg&&&br&&p&那张“胜利之吻”照片成了侧影悲剧的源头,她和她的护士女友被歧视同性恋的人枪杀在床上。&/p&&img src=&/ab923c05ca1c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ab923c05ca1c_r.jpg&&&br&&p&冷战即将开始。&/p&&img src=&/9eda7a489b587b9fac35_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9eda7a489b587b9fac35_r.jpg&&&br&&p&小时候的罗夏,母亲是个妓女,他那略显阴暗但嫉恶如仇的性格和他小时候的经历有着一定关系。&/p&&img src=&/35d129b8508eb0dbd5e3f_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/35d129b8508eb0dbd5e3f_r.jpg&&&br&&p&曼哈顿博士和肯尼迪握手,这也是曼哈顿博士在影片中的第一次出现。&/p&&img src=&/591ba05b92d7f6fc53c1de_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/591ba05b92d7f6fc53c1de_r.jpg&&&img src=&/1f4bee676_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/1f4bee676_r.jpg&&&p&杀死肯尼迪的居然是笑匠。在1960年的总统竞选中,尼克松惜败给了肯尼迪。在《守望者》中,笑匠和尼克松的关系非同一般,加上肯尼迪的死本来就被怀疑是一场政治谋杀,因此《守望者》的这个镜头暗示影片中的那个尼克松借笑匠之手杀死了肯尼迪,从此为自己的五任连任的“独裁”统治扫清了对手。同时,在影片一开始新老夜枭的一段对话似乎可以看出,在影片中,民主党在肯尼迪死后已经完全失势,以至于他们感叹不管投不投票,尼克松都能连任总统。所以影片中的美国,在笑匠开出这一枪之后,开始慢慢走向了独裁统治的道路。而影片中的尼克松在上台之后,也慢慢开始利用守望者组织,而当大部分守望者没有太大利用价值,甚至对他的统治有所影响之后,便颁布法令禁止英雄佩戴面具,好让守望者组织解散,过河拆桥之心跃然纸上。&/p&&img src=&/d37c51297fdcab69bc0e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d37c51297fdcab69bc0e_r.jpg&&&p&日,一个大乘佛教徒走到越南西贡的大街上,坐在地上,点燃了浸满汽油的身体,以自戕讨伐当时南越总统吴廷艳的统治政策。同样也是这一年的11月22日,发生了前面所说的肯尼迪刺杀案。而在《守望者》中,美国最终打赢了越战。&/p&&img src=&/4a8f6b928d31e5f44cb8aca5a3d1d5f6_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4a8f6b928d31e5f44cb8aca5a3d1d5f6_r.jpg&&&img src=&/deb2dd854cca1dc766da4f0e569b4c7b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/deb2dd854cca1dc766da4f0e569b4c7b_r.jpg&&&br&&p&两名是水门事件中的记者。这个镜头告诉了观众两个信息,在《守望者》中,尼克松的水门窃听事件没有被揭露,而其主要原因是罗夏抓住了这两个“闹事”的记者。因此尼克松最终赢得了大选。这是信息之一。另外一个信息就是此时的罗夏也是被尼克松利用的守望者之一,并且此时他没尚未达到影片中那么残暴的程度。&/p&&img src=&/dad83f1baa217ad3d637678_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dad83f1baa217ad3d637678_r.jpg&&&p&赫鲁晓夫和卡斯特罗。从画面上大量的导弹可以看出,这应该就是著名的导弹危机。&/p&&img src=&/3b66f21cb01798acb7cd_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/3b66f21cb01798acb7cd_r.jpg&&&img src=&/b3ccd91c5a76f5a9fc6d25_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/b3ccd91c5a76f5a9fc6d25_r.jpg&&&br&&p&这个镜头的灵感来自于法国著名摄影大师马克·吕布的作品《枪炮与鲜花》。该事件讲述的是日,成千上万的示威群众从美国各地涌向首都华盛顿,在林肯纪念碑前集合。他们高举着“立即撤回军队”“废除征兵制度”“我们不去越南(打仗)”等标语牌。下午,举行有10多万示威群众参加的大会,强烈谴责约翰逊政府执行的侵越战争,谴责征兵制度。示威群众包围了国防部大楼,并向大楼冲击。他们与手持各种武器的军警发生了冲突。游行示威活动中有数百人被捕,其中包括小说家梅勒和集会组织者——全国反对越战、结束越战组委会主席德林杰。在这次反战大游行中,时年17岁,照片中的的女孩简·罗斯出现了,她刚刚从大巴上下车就走进抗议的队伍中,最后直面荷枪实弹的军警。&/p&&img src=&/33f256a1f9ada0cef0bc26fa4ea6a65c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/33f256a1f9ada0cef0bc26fa4ea6a65c_r.jpg&&&img src=&/04bf67df69_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/04bf67df69_r.jpg&&&img src=&/fbeefee56ef96_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fbeefee56ef96_r.jpg&&&img src=&/81adfdfeba2b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/81adfdfeba2b_r.jpg&&&br&&p&这个就是大名鼎鼎的安迪·沃霍尔了。安迪·沃霍尔被誉为20世纪艺术界最有名的人物之一,是波普艺术的倡导者和领袖,也是对波普艺术影响最大的艺术家。此人最为人所熟悉的波普作品就是玛丽莲·梦露的丝网版画,此外他还波普过毛主席的画像。他所“波普”的对象大多是著名的公众人物,在《守望者》中,夜枭得到了这种“待遇”。另外此公还是个cult电影的先锋人物,他的作品甚至连我们所熟悉的那些cult导演都瞠目结舌,大名鼎鼎的,长达8个小时的《帝国大厦》就是此公的作品。&/p&&p&&br&镜头里那个银白色的房间应该就是安迪·沃霍尔的位于纽约东区47大道的老式工作车间,又称为“工厂”。这个“工厂”到处都被装裹成银色,空间感强烈,配以极少简约的家具。在沃霍尔身边那个围着围巾的男人看起来似乎是卡波特。由于这个“工厂”也是沃霍尔的家,因此一些艺术界和文化界的名流经常在这里聚会,其中就有大名鼎鼎的作家杜鲁门·卡波特。曾经有传闻沃霍尔和卡波特是情人关系,甚至一度以裸照互相倾诉爱意,当然这一切都是传言罢了。不过在这个镜头里有个裸男从一边走过,正在和沃霍尔说话的卡波特立刻目不转睛地盯着这个裸男,说明了卡波特的同性恋身份。&/p&&img src=&/1e666b62e030c330c1fbaf5_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/1e666b62e030c330c1fbaf5_r.jpg&&&img src=&/72c2f1ed1e926afbc205fe803d7f22ed_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/72c2f1ed1e926afbc205fe803d7f22ed_r.jpg&&&br&&p&看来在《守望者》中,阿姆斯特朗登上月球应该还有曼哈顿博士的功劳。有意思的是,此时阿姆斯特朗说的是“祝你好运,高尔基先生。”阿姆斯特朗在一个小孩子的时候,曾经打了一个飞球,刚好落在邻居家高斯基先生和太太卧室的窗外。当他弯下身捡球的时候,突然听到高斯基太太大声喊道,给你blow job?休想!除非邻居家的小男孩走到月球上去。&/p&&img src=&/b9658bcda74e91ec7571d0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b9658bcda74e91ec7571d0_r.jpg&&&img src=&/aabcfd2cf13640_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&br&&p&著名的54俱乐部。54俱乐部是1970年代在美国纽约市的传奇俱乐部,也是美国俱乐部文化、夜生活文化等的经典代表。日成立,在1979年12月关闭。由史提夫·卢博和伊恩·施拉格所开立。“54俱乐部”的名称是来自于此俱乐部的地址(纽约市曼哈顿,西54街254号)。在画面的左下角那个长发男人就是大卫·鲍威,这家伙也是54俱乐部的常客。1998年,电影《54俱乐部》讲述的就是这个俱乐部里光怪陆离的生活。&/p&&img src=&/0a906a75fdacf202f545a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0a906a75fdacf202f545a_r.jpg&&&img src=&/0abb1aca43b99ab11a1c4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/0abb1aca43b99ab11a1c4_r.jpg&&&br&&p&尼克松再次连任,在《守望者》中,尼克松是个长着长鼻子的小丑,暗示这人充满了欺骗和虚伪。在右边的那台电视里,著名的世界末日钟又往零点位置波动,可见尼克松的上台加剧了苏美之间的冷战气氛。&/p&&br&——————————————转载结束————————&br&&br&看见没,这么老牛逼的开场,包括后面许多用心的细节,也不过在原著迷中免于被喷成SHI的命运。因为漫画改编尽管难度大,不易讨好,但《黑暗骑士》的改编还是可以博得大家喝彩的,但《守望者》不管你改多好都只能是“看起来不那么坏”,你可以想见原著的光环对电影的阴影到底有多大……&b&所以楼主这个问题在漫画界是没人会提的,大家会说“《黑暗骑士》很深刻”、“《黑暗骑士》非常深刻”,但没人会说“《黑暗骑士》达到了《守望者》一样的深刻”。&/b&
同学答案很赞。虽然有一些地方我觉得值得商榷。 《守望者》评价低?已经够高了好吗?!因为它的参照可不是《黑暗骑士》《钢铁侠》,它的参照系是它的牛逼闪闪的原著好吗! 《守望者》作为历史上唯一一部得过雨果奖的漫画,严肃的做法应该是称其为“…
&img src=&/50/v2-0316bbd35d21f6d66e4b3dda50aa6429_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-0316bbd35d21f6d66e4b3dda50aa6429_r.jpg&&&p&游戏为什么难开发这个问题,已经有很多人在知乎上回答过这个问题,大家出发的角度大多数从项目管理角度出发,偶尔也有从技术角度出发的,我这里正好有一份资料,展示了Bioshock开发的全貌。&/p&&p&我第一次拿到这个份文档的时候,是 &a class=&member_mention& href=&/people/bfca9bb51cd129cb& data-hash=&bfca9bb51cd129cb& data-hovercard=&p$b$bfca9bb51cd129cb&&@陈灼&/a& 当时2K China的设计老大通过内部邮件发给我的(当时是&a href=&/people/wzhongzzz/activities& class=&internal&&wzhong - 知乎&/a&的翻译,这个版本我没有联系上钟文,只好自己重新再翻一遍,好处是补充了一些其他我知道的资料),当时对游戏开发的理解还非常肤浅,看看也就过去了。时过境迁,2015年的时候Chris Kline吧这份视频发到了Youtube上,令人遗憾的是,前后两个版本的视频观看人数相加都不到1000份,我是翻阅资料想给Bioshock十周年写点东西的时候才想起来我看过(记性好的好处),这份资料比较清晰的从内部的视野展示出了Bioshock的整个开发过程,中间吐槽内容妙语连珠,结合这些年的开发经验来看,感慨良多。&/p&&p&我觉得这份资料的另一个好处是把好的作品和好的开发流程区分开来,我觉得国内有一些开发者认为好的作品就有好的开发流程,或者好的开发流程能就一定能带来好的作品,这些都不完全对(主要还是要天命不要过低,否则团队叛乱:-5.00)。Bioshock 的开发过程历经波折,希望这份资料能从设计方面理解为什么游戏开发艰难,对游戏的设计迭代有个正确的理解和认识。尤其是站在开发者角度。&/p&&p&&b&演讲的名字叫做“Saying Yes to the player, The Evolution of Bioshock”&/b&&/p&&h2&&b&提要&/b&&/h2&&p&Bioshock总共开发了5年。但其中有两年是处于停滞状态,Bioshock实际上是IG(Irrational Games)最早期的几个项目之一,因为种种原因被冻结了项目。中间去做了SWAT4和Tribes:Vengeance,Freedom Force vs. The Third Reich,中间找到了发行商Take
Two ,把人数从25人扩张到了120人以上,涉及到的工作室遍布全球,主要包括美国,英国,澳大利亚和中国。&/p&&p&重新启动Bioshock的原因是,IG的上一个PS2 的项目The Lost 并没有得到发行,虽然这次选择势必要谨慎,但两个创始人Ken Levine 和 Jon Chey意识到,游戏市场已经变了,虽然IG游戏向来口碑不错,但如果不从这种中小型的Title中跳到一个比较大的Title上,工作室就完蛋了。&/p&&p&Bioshock的开发一共可以分为四个阶段(演讲实际超过4个部分)&/p&&h2&&b&Phase 1: Sci-Fi Demo&/b&&/h2&&p&前面说道The Lost没有成功发行,2002年,IG需要一个作品重新提振自己的士气,IG的想法很简单,就是复制SS2的成功,当然他们没有SS系列的版权,他们使用了The lost的引擎和代码库做了一个原型。&/p&&p&原型非常像SS2,里面包含了一个水下实验室和一些eel man 没有腿的怪物。这个和最终的版本相似度不大,除了都是在水下之外,没什么相似的地方。&/p&&h2&&b&Phase 2: More &pen and paper&&/b&&/h2&&p&重新思考设计,这个阶段大部分人主要是去做了swat 4和 T:V, 只留了非常少的人在做bioshock的工作:主要包括&/p&&ul&&li&Robb waters 负责美术部分&/li&&li&Dorian hart 和 Ken Levine 负责游戏设计部分&/li&&li&Chris Kline 负责 AI部分&/li&&/ul&&p&这个时候都是些非常高层次上的讨论,这部分只维持了一到两个月,因为SWAT 的需求的人手逐步增加。这个阶段最主要的工作是关于故事的讨论,值得注意的是,这个时候并没有一丁点关于理性客观主义和安
兰德的内容,&/p&&p&用CK的话来形容,就是:&/p&&blockquote&&b&There wasn’t any notion of Ayn Rand or Objectivism at
this time, but this was when we came up with the ideals that those characters
would eventually represent.&/b& &b&Such as the ideas of GENETIC EXPERIMENTATION, POST-WAR
POLITICS, and “GETTING AWAY FROM GOVERNMENT”. &/b&&/blockquote&&p&没有理性客观主义,也没有安 兰德&/p&&p&作为一个不算太大的工作室,如何让自己的作品从其他aaa游戏里面脱颖而出,Ken 认为AI
部分是Bioshock区别于其他游戏的主要卖点(画面啊,爆炸啊, 这些都拼不了),Ken对AI有种执着,如果看过专栏早一点的内容的话有关于这个的讨论&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/p/27&/span&&span class=&invisible&&385381&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&p&AI 部分的主要灵感来源于当时发售不久的GTA 系列,他们试图做一个&Living World&,自成生态系统的游戏会让整个游戏世界比他本身看起来更大,而且这种浮现式的Gameplay让游戏整个的Gameplay价值都得以提高。&/p&&p&他们想出了一个方案,有三个种类的AI,分别是&/p&&ul&&li&Drones (后来改成了gatherers,后来又变成了little sisters)&/li&&li&Cops (cops 这个概念也借用自 gta,后来改成了protectors,再后来又变成了big daddies)&/li&&li&Aggressors(后来变成了splicers)&/li&&/ul&&p&这个设计是从头到尾都没有变过的。强有力的Cops 保护无助的drones,而aggressors则一直想获得drones的资源。 玩家更多的扮演的是旁观者,他如何和其他AI的交互,导致了整个游戏的走向。&/p&&h2&&b&The long winter &/b&&/h2&&p&这段时间完全是没有Bioshock的开发的,主要是在开发前面说的是那个三个游戏。这段时间IG的两个工作室(澳大利亚和美国)因为都在使用unreal制作fps游戏,他们进行了不错的技术共享,关系也近了不少,为以后联合开发Bioshock打下了基础。&/p&&h2&&b&Phase 3 Selling Bioshock&/b&&/h2&&p&04年的时候IG完成了T:V和SWAT4的开发,这时候IG发现自己在6个月内发售了三款AAA级别的游戏,重新拾取了信心。他们得着手找一个发行商来给自己点钱,然后继续制作Bioshock.&/p&&p&当时对Bioshock最大的问题是,Bioshock是SS2的精神续作,而SS2是一款虽然口碑不错,但商业上失败的作品,IG很难说服冷血的资本主义发行商来给一款商业失败的作品扔钱做续作。&/p&&p&他们用两天时间做了一个只有30秒的DEMO,拿了一份Pitch给发行商去看,这个Demo仅有一个房间类似于一个废弃的纳粹实验室,不带任何介绍,没有ai,也没有动画,甚至没有Gameplay,展示的只有气氛和感觉(具体可以看视频,虽然质量很渣,CK的总结非常到位,全体笑场),Ken赵本山附体,忽悠了很多人。&/p&&p&同时为了让发型商相信自己的游戏能够买的好,他们采取了一个“曲线救国”的策略,其背后的逻辑是:&/p&&ul&&li&发行商不喜欢把冒风险,他们更喜欢把钱扔到已有的用户群的游戏里面&/li&&li&如果我们能让公众喜欢上System Shock 2,那么发行商会认为Shock-style 的游戏会有巨大的潜在用户。&/li&&li&如果我们正在制作一款Shock-style的游戏,那么发行商会轻易的看到Bioshock的市场前景。&/li&&/ul&&p&同年10月IG联系,Gamespot做了一次独家报道,Ken坐下来宣传了一波SS2的理念和Bioshock的一些愿景,报道在群众中引起了激烈的反响,曲线策略成功了,很多发行商找到了IG。&/p&&p&CK对此的总结是:&/p&&blockquote&if you are trying to pitch a game, find a way to make it seem successful.&/blockquote&&p&最终IG选择了T2作为自己的发行商,原因主要有以下几点:&/p&&ul&&li&T2对于 Emergent games 有过发行经验&/li&&li&T2在IP(intellectual property)上进行赌博式的投资经验都还比较成功,最典型的就是GTA系列&/li&&li&T2正在组织自己全新的牌子2K Games, 如果投到门下,会获得比较多的资源支持。&/li&&/ul&&p&&b&Phase 4: Pre-production 预制作&/b&&/p&&p&2005年7月开始整个项目进入预制作阶段,有了发行商和资金的支持,制作组终于可以做一些事情了。但实际情况是,现在大家除了之前的一些点子之外,其他的什么都还不知道,甚至连一份游戏设计文档都没有。&/p&&p&新的时间表是这样的:&/p&&ul&&li&发售日期定在 2007年的6月1号&/li&&li&7个月时间用来预制作&/li&&li&14个月的全力开发&/li&&/ul&&p&处于上次失败的经验,首发只考虑在Xbox 360上面,PC的计划延迟到6个月之后。&/p&&p&预制作的前三个月主要集中在三个部分的设计工作&/p&&ul&&li&气氛,节奏和机制&/li&&li&环境和生物美术设计/概念设计&/li&&li&技术规划&/li&&/ul&&p&设计的基本思路是从SS2出发,保留原来比较好的设计,剔除掉没用的设计(很实用主义的主意)。&/p&&p&Dorian Hart 在一次内部讨论中定义了“什么是Bioshock”:&/p&&p&Bioshock是一个保持了SS2那种紧张而恐怖的的FPS游戏,不像传统纯FPS游戏那样肾上腺素飙升的快速和激烈。整个游戏中稀少的资源和音画的恐怖共同营造了游戏的紧张气氛。&/p&&p&决定从SS保留的内容,主要是让游戏紧张和恐怖的部分还有有限的资源控制。&/p&&p&Ken认为SS2游戏失败的地方在于前期所有的玩法一拥而上,让玩家不知所措,而且UI十分难用,最致命的点在于画面非常平庸,玩家虽然害怕,但并不是害怕里面的怪物设计,而是被画面太差吓到了。&/p&&p&另一个设计点是,所有游戏中的AI都是会进化的。美术负责完成气氛和AI的设计工作,而程序做着手开始制作新的引擎VE2 (Vengeance Engine 2), 程序组决定专门抽调一组人手来负责游戏核心之外的部分,比如如何移植到主机上等等。&/p&&p&技术团队十分想做一个世界级的主机游戏引擎,但他们不确定应该用什么来达成这个目标,自己得VE1 肯定是不行,Unreal 3 又处于相对初期的阶段,对项目来说肯定是等不到Unreal本身成熟才行,但团队又确实想用Unreal的技术,因为看起来很Coooooool.&/p&&p&所以他们做了一个十分大胆的决定,做一个“弗兰肯斯坦”引擎,把VE1和UE2,UE2.5,UE3拼在一起;他们首先买了所以版本的UE版权,然后偷取里面所有的自己觉得好用的技术组成了VE2, 这也是为什么虽然说Bioshock是用UE3做的,但却不那么像用UE3做出的游戏的主要原因。这种拼接也给后面的移植工作挖了大坑,主要受害人是 &a class=&member_mention& href=&/people/b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6& data-hash=&b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6& data-hovercard=&p$b$b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6&&@Rickrui&/a& &/p&&p&VE2中主要的技术包括&/p&&ul&&li&新的渲染程序(为了配合Bioshock特有的美术风格)&/li&&li&新的音效系统(主要基于FMOD)&/li&&li&新的动画系统(主要基于Havok)&/li&&li&新的Flash UI&/li&&li&Console的Baking和Deployment 系统&/li&&li&缩减了内存消耗&/li&&/ul&&p&3个月的设计工作结束后,剩下的工作是要做一个Vison Demo, 主要工作是验证整个项目的可行性,也就是常说的Vertical Slice.&/p&&p&Vison Demo的效果可以看视频,这个时候的Little Sister 还不是一个小女孩,而是一条条虫子。。。&/p&&p&如下图:&/p&&img src=&/50/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/50/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_r.png&&&p&&br&&/p&&p&Vison demo总结下来是&/p&&ul&&li&游戏系统还可以&/li&&li&Living world 的AI还算能用&/li&&li&Ui 虽然丑陋,但还可以,形式也一直保持到了游戏的最后。&/li&&li&Big dady 的设计很成功&/li&&li&其他的方面可以说是完全失败了&/li&&li&完全凭运气才在360上运转成功过。&/li&&li&Gameplay 完全不行,没什么代入感&/li&&li&艺术方向乏味,不恐怖也没有什么新鲜感。完全感觉不到像是一个水下都市,玩家更像是被困在一个山洞里。&/li&&/ul&&p&AI 的表现对玩家来说毫无意义,玩家不能了解他们之间的关系。他们之间打起来看起来是完全随机的,玩家根本不想保护drones(little sister), 更想一脚把她踩死。emergance gameplay 这条算是失败了。&/p&&p&版本的post-mortem 十分痛苦,因为整个来说是失败的,总结的教训是,团队花费了大量的时间在制作已经熟悉的东西上面,比如物品栏系统,多子弹类型系统,属性系统等等。理应花费更多的时间去研究不熟悉的东西,比如艺术方向,rapture的塑造,AI系统作为游戏的核心,也没有得到更多的检视。&/p&&p&Ken 坚持一个想法,就是先把一个房间做对,然后再以这个为模版扩充出去。这个想法最终起到了非常好的效果,艺术团队很快就找到了一个新的方向,并作了一套新的美术资源。&/p&&p&之前AI方面的想法是角色都做成之前是正常人,是被基因修正过之后才变为现在这个样子的。这个想法被证明是失败和不切实际的。&/p&&p&既要实现功能,又要造型显得不蠢,这个不太容易做到。角色都显得很幻想化,而且不吓人。严重变异后的生物会对动画造成很大的困难。还有就是严重变异的角色不太能通过换衣服和身上的附件作换装,节省资源。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-afa76a4d01fd9cc376b20b_b.png& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&/50/v2-afa76a4d01fd9cc376b20b_r.png&&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&这个角色没有脖子,导致他作转向动画很难表现。
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-faf3a7f13c5afcf79ea9b9df2267595b_b.png& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/50/v2-faf3a7f13c5afcf79ea9b9df2267595b_r.png&&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&这个角色没有脖子,而且只有一只手,还要拿个霰弹枪,动画做完看起来不蠢很困难。
&/code&&/pre&&/div&&p&最糟糕的当属little sister 的设计。本来采集者这种生物设计成海虫意图是让玩家产生某种道德上的选择冲突,玩家如果消灭这种无助的生物体,应该是感到非常不安的。然而设计成这种软体虫样式的采集者,玩家看上去第一反应就是踩死它而且毫无道德上的负罪感。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/50/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_r.png&&&p&&br&&/p&&p&改进环境设计的办法是,设计师在场景中放一些粉色的方块,让艺术家来改进,效果也并不理想,设计师和艺术家总会发生争执,这些争执让艺术家们很难做出有说服力的场景。&/p&&p&AI也必须得改进,改成以玩家为中心,攻击者不再攻击采集者,攻击者也不能再互相攻击,或者无理由的攻击保卫者,更重要的是动画上的改进,动画一直是ig的短板。还有就是重新传达采集者和保护者的关系,这个就是后来著名的Big Daddy - Little Sister 体系。&/p&&p&实际上Little sister的候选方案极多,从猴子到青蛙都有,据说猴子还是个比较受欢迎的选项。以下列出的是候选方案的图片:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-aacc93ee3ba5a38c212d7f59eb626749_b.png& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/50/v2-aacc93ee3ba5a38c212d7f59eb626749_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-2d3f0e7fd22f8b5cef7d2ca_b.png& data-rawwidth=&409& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&409&&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-a89a7c1db56139_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/50/v2-a89a7c1db56139_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-e15046ecb99e1494cd16d_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/50/v2-e15046ecb99e1494cd16d_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-c1e9d7977fca652d793b4b_b.png& data-rawwidth=&239& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&239&&&p&&br&&/p&&p&最后当然还是小女孩这个选项获胜了,大家还是不大能够对小女孩下手。Little sister 的这张脸实际上是照着女演员Christina Ricci的脸来做的。&/p&&img src=&/50/v2-5d3e1e7ca87f1db9c22a2e7fc06f790d_b.png& data-rawwidth=&1552& data-rawheight=&2188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1552& data-original=&/50/v2-5d3e1e7ca87f1db9c22a2e7fc06f790d_r.png&&&p&动画组设计了一系列的动画,来表现little sister 的动画。&/p&&h2&&b&Phase 5 全力制作 full production 阶段&/b&&/h2&&p&2005年九月开始进入全力开发阶段。前面说到vision demo 基本上可以说是失败了。但对于ig来说,他们没有时间和精力做第二次了,前面所有的失败要在制作阶段补回来。&/p&&p&这个阶段新加入了一位艺术总监,Scott Sinclair给美术组提供了很大的帮助。程序组目标是完成长达280页设计文档中的所有内容,整个进展虽然不错,但后期由于设计的大幅修改,程序组不得不不断跟进和实现那些新增的功能。设计组虽然有一个设计文档,但还是在寻求正确的设计,很多设计都十分不清晰,ck称这个阶段为“pretend full production”。&/p&&p&看起来好像都没什么问题,大家都在按部就班的做。而最大的问题反而就是没有问题,没有人关注整体的情况。有的功能开发出来之后发现设计早已经改了,或者这些功能已经在设计上删除了,由于技术先行于设计太多,设计师甚至忘了自己曾经要求过某些功能;前面这些如果都能接受的话,那么开发中的功能接到设计的通知停止制作,这就是逼程序员造反了。美术部门的问题也很大,美术部门创造出来的关卡完全没有游戏性,也没有考虑故事性和关卡之间的连续性,而这也不能完全怪美术组本身,这时候故事还没有完全定稿,rapture非常特殊,他的关卡的连续性需要故事来承载。很多美术组一开始创建的场景最后都不得不做非常大的修改;这些工作极大的消耗了团队的时间和精力。&/p&&p&团队都知道是有问题的,但管中窥豹的工作模式让每个人都看不到问题的具体所在。&/p&&p&解决问题的办法往往来自外部,就是在公众面前丢人的威胁(one way to fix this which is the threat of public humiliation, 笑)。&/p&&p&2006年的E3如期而至,搞砸了就在E3上丢大人了,这让团队重新团结了起来。必须集中所有的能力所有的点子让E3的版本变的好玩,Bioshock 的每个部分都挺怪异的,故事设定,美术风格,AI系统这些东西,必须要让这些怪异的系统在玩家眼里看起来是好玩的,有意思的,但如何向玩家证明这些系统是好玩的呢?甚至,如何向自己证明这些是好玩的呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&设计组开始转换了思路,要停止考虑玩家在游戏中能“做”什么,而是换成玩家在游戏中“感受”到了什么。要展示给玩家emergent experences是多cool, 还有within over-arching narrative context .&/p&&p&之前的游戏系统的游戏体验是非常随机的,但玩家是习惯于线性的游戏体验和叙事体验的,如何能够适应玩家或者说让玩家觉得这个东西不错呢?&/p&&p&这个demo完成之后,团队中的成员终于意识到自己做的是个什么样的游戏了。&/p&&p&Demo 是一个限行的demo,但里面的事件是预先写好的,实际游戏中它们应该随机发生。录制demo的时候,尽管已经有了脚本,但ai还是会露馅,操作demo的人只能一出现这种情况就把自己的视线移开。&/p&&p&虽然粗糙,但这个demo是成功的,他启发了团队,Bioshock的结构就应该是强大的线性叙述元素,加上短期的非线性gameplay。&/p&&p&E3点Demo非常成功,IG一直不大引人注意,这次有点受宠若惊,但团队很快就冷静下来了。大众的反应没有媒体那么好,ig定制了一个媒体的用户调查的服务(Gamespy Gamespot 还是IGN的),结果显示大众兴趣并不是那么大,他们必须得找出到底哪出了毛病。&/p&&p&结果就是,大众很困惑,这到底是个什么定位的游戏呢?是个RPG还是个FPS呢?还是个什么其他的类型?这次的方法是IG改变了自己的市场策略,IG直接的告诉玩家,这就是一个FPS游戏,告诉玩家这个游戏是一个新的概念:&Shooter 2.0&, 你玩过最有深度的设计游戏。&/p&&p&2K也从这个Demo 看到了巨大的潜力,虽然要更多的钱,更多的人和更多的时间,但2k觉得值,放开了资源让IG去做,2K增加了Bioshock的预算,而且加了5个月的开发时间,2K谈成了和微软的独占协议,这意味着微软的相关资源会在市场上起到很大的帮助。&/p&&h2&&b&MICOSOFT X06 event&/b&&/h2&&p&微软邀请IG参加这次 X 06 的发布会,并准备把Bioshock作为主打对象,并且给了一个“大屏幕”的机会,虽然机会千载难逢,但微软的时间压力也很大,只有三周时间。&/p&&p&这时候虽然技术和美术的问题都基本解决,但gameplay 还是没那么稳定,Gameplay太像SS2了,节奏太慢,操作麻烦,IG开始担心这根本抓不住玩家的心,IG的目标是推销这个 shooter 2.0 的概念,而且不仅要让记者媒体们叫好,还要让玩家们叫好。Ken 举行了一个被下属称为“come to jesus”的会,列出了到底游戏中哪些东西是cool的:&/p&&ul&&li&和多个机器人战斗&/li&&li&刺客型的ai, 比如 houdini splicers&/li&&li&新强化过的 “Rosie”型的protectors&/li&&li&隔空取物功能&/li&&/ul&&p&这些东西确实很Cool,但是如何把这些东西传达给玩家呢?这些系统如何组织起来增强玩家能力的?玩家如何利用环境,Plasmid或者其他AI来完成自己的目标呢?更主要的是,如何向玩家展示自己是一个快速的射击游戏,而不是一个需要动脑的其他游戏呢?&/p&&p&设计师Bill Gardner想出了一个绝妙的主意,将这个Demo变成一个“Gameplay Story”,即把Demo组织成故事,告诉玩家最后的目标,然后展示给玩家看在Bioshock里是如何达到这些目标的。Demo内容是玩家需要获得little
sister的Adam, 而Little sister 则被Big Daddy保护着,直接打到Big Daddy 是十分困难的;然后Demo中就展示了如何利用这些环境来达到这个十分困难的目标, 利用警卫机器人,利用地上的油,利用火焰和隔空取物能力,等等。&/p&&p&Demo很成功,或许对团队本身来说更成功,大家终于找到了一个令人激动的方向。当然坏的东西也有,就这样一个小小的demo,已经把引擎的性能压榨到了极限,而雪上加霜的是,ken 这时候跑过来说,我觉得整个游戏都应该是这个样子的(CK的反应是感觉跌入了深渊)。。。&/p&&h2&&b&The Final Push&/b&&/h2&&p&这是整个游戏开发最关键的部分,最后这十个月成为了游戏成功的关键,也是在这个阶段,整个游戏的变动最大。可以说最终也是最重要的一步就是focus test。 Focus test的主要目标是弄明白玩家为什么不懂开发者的设计或者初衷。X 06之前团队主要的测试方法还是亲友之间的测试,虽然有很多正向的反馈,但大多数是处于友情的友好说辞,即使有不好的反馈,反馈的方向也不对,往往是我想要xx系统在这个游戏里等等这种主观意向很强的意见。IG这时候真正想知道的反馈是:&/p&&ul&&li&公正的&/li&&li&客观的&/li&&li&可被执行的&/li&&/ul&&p&而更重要的是,你会买这个游戏吗?如果你不想买,为什么?&/p&&p&IG找了一个专业的focus testing的团队,CK说相信微软和bungie也有这样的测试团队,其实不止微软,很多公司也会自己专门组织focus testing 的团队。测试团队的人员从不会玩游戏的到特别硬核的玩家。团队通过单面镜观察测试人员的反应,游戏只给了简单的一份介绍,然后就开发给玩家去玩,团队不提供任何帮助,即使他们被卡住的时候也不提供帮助,仅仅是观察(有个玩家甚至为了过一扇门卡住了三个小时),然后记录他们卡住的地方,这给IG团队提供了巨大的帮助,&/p&&p&团队发现不是系统或者什么有问题,而是这些东西如何展现给玩家有问题。比如第一关涌入了太多的东西,玩家很快就懵了,根本没有融入到游戏中。玩家获得了新的能力也不会用或者说不在乎,就只会使用原先的武器枪械,然后武器枪械没有能力的配合也变弱了,于是玩家就非常失望。玩家不会和Big daddy 互动,因此就不能获得adam 当然也就不能提升他们的属性,游戏也就越玩越差。另一点是bioshock是一个对话很多的游戏,但对话太多了,介绍了太多的背景和相关知识,玩家根本注意不到关键信息。而这些东西恰恰是bioshock与别人不同的地方,或者说优于别人的地方,而由于展示的关系,这些优秀的东西都被玩家错过了。&/p&&p&测试的结果让团队醒了过来,他们开发了太久的游戏,他们自己已经不是目标用户了,他们自己陷得太深了。团队决定,所有没有经过focus testing 的东西不能加进游戏。设计团队回到黑板前,把整个游戏流程打散重新组合,教学内容重做,把所有内容一点一点的教给玩家,有些地图被重新设计,原来沙盒漫游式的风格被完全抛弃,变成了找钥匙,玩家必须掌握一些关键的plasmid技巧才能继续前进。&/p&&p&Focus test的效果显著,在测试之前,大部分玩家玩完之后都比较沮丧;而测试之后,bioshock的demo是xbox live上最成功的Demo之一。&/p&&p&团队花了两个月来改进这些内容,目标非常简单,不添加任何新的东西,只是把玩家不懂的东西改好,并确保体验一直是好的。&/p&&p&这时候团队内部还是有一些人保持着我们应该做的更rpg向一些,经过激烈的争执,rpg的想法被从游戏中剔除,bioshock明确的方向就是fps游戏,这个阶段虽然痛苦,但是是必须的。&/p&&p&剔除rpg的结果之一就是将角色成长中的属性概念剥离,角色的成长只与plasmid关联,而plasmid会技能进化。&/p&&p&游戏中本来adam起到货币作用(动作游戏的魂差不多),但最终还是将adam和货币分离了,因为玩家搞不懂为什么拿一个基因物品当货币。&/p&&p&另外一点是,以前版本里获得新能力是不能直接生效的,玩家必须横跨半个关卡找到机器才能将plasmid装在自己身上并使用,这一条在focus test中让测试者很难使用到新的技能,于是制作团队制作了新的界面,让玩家获得新的能力的时候立刻就能装备这个能力,而且获得新技能的场景直接就有能够应用这些新技能的场景,让玩家感受到技能的强大之处。还有一点是,之前的版本里有很多被动的plasmid像缓慢恢复生命这些,另外一些是主动的Plasmid 比如电击这些,这些东西都叫plasmid 让玩家太迷惑了,于是团队引入了一个tonic的概念,实际上什么都没改,只是为了让玩家分清楚主动给技能和被动技能的分别。还有就是让Plasmid更具回报感。&/p&&p&在这个阶段,Little sister大多数情况下不是被玩家击杀的,而是一些NPC冲突的流弹之类的杀死,玩家打着打着就发现Little Sister被炸飞出屏幕了。这大大降低了玩家的道德选择成本,Little sister和Big daddy 的联系也不是那么紧密,玩家可以轻松的把Big daddy 引走,然后趁机收割Little sister。但x 06 demo显示的是,如果Big daddy足够强力,整个战斗会非常的cool,
so let's make it happen all the time!. 玩家想要Little sister, 那必须要跨过Big daddy的尸体才行。为了提高玩家的道德选择的感觉,还特意加入了收割的画面。&/p&&p&Ken 经常讲一个关于ss2的笑话:当他和John 完成ss2的时候,确实不知道公众如何认知SS2, 我们想要做个不可跳过的片头来告诉玩家我们这个游戏多好玩,我们可不想在bioshock里面加入这个。&/p&&p&另一个重要的人物是2K 的VP Greg Gobbi,他投入了极大的热情在Bioshock上,按分钟的分析游戏的每一个环节并提出意见,他的理念非常清晰“游戏的前20分钟必须能牢牢的抓住玩家”如果抓不住,那你就完蛋了。&/p&&p&Greg 在波士顿工作了一段时间,帮助重新设计游戏的第一关,Greg 的另一个口号是“say yes to the player”这也是CK的演讲主题,这极大的帮助了整个团队。Greg 会拿一个板子问团队为什么我不能做这?为什么我不能做那?答案很简单就是:设计团队根本没做相应的设计。&/p&&p&类似的问题比如:&/p&&ul&&li&为什么我能隔空抓取物品,但是不能隔空抓取尸体?&/li&&li&为什么我能冻住敌人,但冻不住机器?&/li&&li&为什么我把敌人都点燃,他还没什么反应?&/li&&li&为什么打破了液氮瓶,却灭不了火?&/li&&li&为什么燃烧技能不能融化冰块?&/li&&/ul&&p&Greg 不断的push团队去改进这些内容,虽然技术部门为此增加了很多工作量,但带来的效果是显而易见的,就是游戏世界变的更加可信和统一,如果玩家想到了某些战术,这些战术大部分是可用的。&/p&&p&最令CK抓狂的是Greg问:&&b&我为什么不能把酒瓶子点燃做一个莫洛托夫燃烧瓶,然后我用超能力把他扔出去爆炸?&/b&&最CK乎是重写了整个系统的代码来实现这个功能,就是为了让Greg 闭嘴。&/p&&p&另外一个向玩家说“yes”的功能是 adptive training 系统,也就是检测玩家如果卡住了,那么会跳出一些提示,提示玩家该怎么做,团队测试了很久,写了很多提示内容。&/p&&p&还有一些比如倾斜身体的设计被删除了,为了玩家更好的双持,一手超能力,一手枪械更方便的去玩游戏。另外一些删除的东西是一些意义不明的小型plasmid,比如放火和火球对玩家来说这明明就是一个技能,为什么做成两个?整合这些小型的plasmid让玩家玩起来感觉更好,而且也节省了代码的维护工作。&/p&&p&这时候大家终于意识到剩下的就是排好时间表改进这些东西。&/p&&p&这个时候故事还没有完成,整个故事重写了四次左右,最终版本直到一月份左右才完成,这给配音带来了巨大的压力,然而altas这个主要角色在focus test中效果非常不好,玩家非常讨厌他,于是两个月之后又把他这部分重写了一遍。&/p&&p&离游戏发售还有五个月左右的时候,大家还在专注Gameplay的调整,但运行速度和稳定性都很差,核心技术组停下所有新东西的制作,全力投入到优化的工作中,最后关头还是做了很多非常吓人的工作,像是发售前三个月重写物理系统等等,虽然是必须做的,但也产生了不少的bug。&/p&&p&最后一部分是自动化测试&/p&&p&直到发售前三个月,游戏的稳定性还是拿不准的,所以最后阶段每个人都参与了测试,每个晚上都在跑自动测试,自动测试记录了很多信息,比如存档功能,内存泄漏等等,如果开始项目的话,推荐使用自动化测试。&/p&&h2&&b&一些题外话&/b&&/h2&&p&今年是Bioshock 发售十周年。他让IG从一个中等规模的工作室变成了一个能够挥舞一亿美元预算,几百人协同工作的庞然大物,又让他在巅峰之后解散。&/p&&p&回头看过来Bioshock 第一代的开发历程非常波折,里面充斥着各种不确定的因素。如果2K没有相信System Shock具有市场潜力,如果06年的Demo没有做成功,如果Little Sister最后真的是按照原始意愿做成一个虫子,如果Greg没有倾注全力的提意见。。。这些都是如果,每一个如果后面都是全军覆没风险。&/p&&p&AAA游戏开新IP的难度非常高,创新度太高,用户会接受不了,很多Immersive Sims的游戏都有叫好不叫座的前科,创新度太低品牌IP又无法确立。2K后面的赌博式投资总体来说失败大于成功,比如The Bureau: XCOM Declassified, Battleborn, 还有Evolve和等等。&/p&&p&十年时间,Bioshock的很多开发设计经验已经不太具备参考价值了,更多的东西变成了默认的行业标准,比如前文说的在新技能的发现地直接配给可以使用的场景等等。但从这份经历里,能看到的东西是每个开发者在开发中都会经历的内容:开发太久导致自己对自己游戏的疲惫和麻木,自己反而变成了非目标用户;很多不切实际的开发想法,各个部门之间的配合摩擦,发行商的利益驱动和投机心态反过来让开发者也想方设法的通过引导用户来引导发行商的注意力,前两天System Shock 1代也发布了要用UE4制作一个新的高清版。。。&/p&&p&不知道大家注意到没有,最令Bioshock引以为豪的故事部分,其实反而是最后才完成的,中间所有的开发重点都是围绕着让游戏的Gameplay更加好玩,还有就是务实的开发态度,直接问哪些是Cool的东西,并没有像传言中的那样搞一些很玄幻的东西加到游戏中,让人觉得设定如何牛逼,故事如何如何厉害;然后就可以躺在上面沾沾自喜。&/p&&p&行百里者半九十,最后的Focus testing 部分是非常重要的部分,但有多少开发者能找到符合这样三条标准的意见呢?&/p&&ul&&li&公正的&/li&&li&客观的&/li&&li&可被执行的&/li&&/ul&&p&我自己也开发游戏,也会参与公司组织和自己组织的反馈观察中,也会陷入到建议的泥沼中,深知其苦,但真的开发者又有多少人能分清泥沼中的东西&/p&&p&另一个方面是显示了,欧美游戏开发服务的发达和环境的优异,其实国内的开发能力很多大的公司已经达到国际水平,但相应的服务却跟不上,且不论CK演讲中提到的游戏媒体服务(IGN的用户分析和游戏调研),Focus Testing 这个比较常用的服务,开发者中(我指有钱的哪些)也还没那么普及。&/p&&img src=&/50/v2-1d28213fafb_b.png& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/50/v2-1d28213fafb_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-418c189d1d27d246210dad2c2f997c79_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/50/v2-418c189d1d27d246210dad2c2f997c79_r.png&&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&MGS4的Focus Testing 章鱼迷彩玩家用不到,让开发组也很头疼。
&/code&&/pre&&/div&&p&还有一个是管理层,这个见仁见智,文章里Greg作为VP级别的人物参与游戏设计和开发,本身事件挺讨厌的事情,但恰好他懂,而且欧美管理层懂游戏设计的人还真不在少数,国内管理层插手设计的也不在少数,而我亲身经历过一个管理层说出:“我这辈子玩电子游戏没超过30分钟”。请你们想象下我当时的心情。&/p&&p&团队合作,塑造英雄和团队合作历来是两大主题,除了上文中提到的众多开发者,视频里其实还漏掉了另一个非常重要的设计师Paul Hellquist,他也是Bioshock的设计师之一,不过他更为让人熟知的title是 Borderlands系列的创意总监,他在项目中也起到了很多作用,这些人都是项目开发中的英雄。&/p&&p&我觉得作为开发者不应该像观众一样乱捧所谓“神作”而去穷极模仿,应该脚踏实地的琢磨玩家喜欢什么样的游戏。Bioshock在游戏一开头说“No
God or kings, only man”&/p&&p&对游戏开发也是“没有神作,只有人作”, 开发者也会有自己的问题,没有作品人会顺风顺水的开发出来,都经历了自己的磨难。真正行业内的人都知道,观众假“神作”之手做的恶,不比开发者少,且不论线下的争执和讨论,多少人假神作之名让发行商把开发者套死,做出一个又一个的续作搞到开发组智穷力竭,人才散尽,一幕一幕的历史从未停止重复上演。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-bed9bae073ee7dd534377_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-bed9bae073ee7dd534377_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这篇太长了,我估计没几个人能看完,在最后放一个小彩蛋,08年的时候Bioshock由中电博亚,也就是杉果的母公司引入到中国,但由于众所周知的原因,游戏中的尸体导致游戏不能过审,这时候这个修改的工作就落到了2K China的身上,修改工作很挠头,负责的程序员完全想不出什么别的办法,只能把尸体都替换成游戏中的工具箱,没想到居然过审了!本以为此事影响到此为止,后来09年的时候,我打开了一款名叫盒子世界的游戏。。。不知道二者之间有没有联系,逃。&/p&&p&参考资料:&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DBp_Zy39SphQ%26index%3D2%26list%3DFLwAC9uCGYIKvMzz4PjLxmmw%26t%3D3708s& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=Bp_Zy39SphQ&index=2&list=FLwAC9uCGYIKvMzz4PjLxmmw&t=3708s&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkYhttps%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkYhttps%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkY& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=YOlrbWCSJkY/watch?v=YOlrbWCSJkY/watch?v=YOlrbWCSJkY&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
游戏为什么难开发这个问题,已经有很多人在知乎上回答过这个问题,大家出发的角度大多数从项目管理角度出发,偶尔也有从技术角度出发的,我这里正好有一份资料,展示了Bioshock开发的全貌。我第一次拿到这个份文档的时候,是
当时2K China的设计老大…
&p&《暴力摩托》这游戏当年大家都玩过,不是在网吧随便玩玩,就是在微机课上消磨时间。然而你真的了解这款游戏嘛?相信当年大多数人可能也就真的只是玩玩,从来没深入研究过,甚至可能觉得这是一款打打闹闹,没什么营养的游戏。 &/p&&p&但其实《暴力摩托》是一款内涵丰富的游戏。 &/p&&p&它的开发受到了《疯狂的麦克斯》的影响,是上世纪主机大战中世嘉向任天堂发出的一枚重炮。&/p&&p&它的家族也是人丁兴旺,有同系列的一堆亲兄弟,后续也认了不少向他致敬的干儿子。&/p&&p&它还有着形形色色个性丰满的NPC。&/p&&p&要想深入了解这些,你需要看看我们制作的这期视频:《你确定你曾经玩懂暴力摩托了吗?》,体会在休闲游戏的外表下,《暴力摩托》藏着怎样一颗亢奋且躁动的内心吧。 &/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/579776& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/v2-f1d4bbb5e41cdbef9f875.jpg& data-lens-id=&579776&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-f1d4bbb5e41cdbef9f875.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/579776&/span&
&/a&&p&视频预览:&/p&&img src=&/v2-b5c5d8f09da52c0a5b85a_b.jpg& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&/v2-b5c5d8f09da52c0a5b85a_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-adcb3e115ffde5_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-adcb3e115ffde5_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-01decca058e36d5ba04600_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-01decca058e36d5ba04600_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-d156d7782f35baa38c59f861cc90aba5_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-d156d7782f35baa38c59f861cc90aba5_r.jpg&&
《暴力摩托》这游戏当年大家都玩过,不是在网吧随便玩玩,就是在微机课上消磨时间。然而你真的了解这款游戏嘛?相信当年大多数人可能也就真的只是玩玩,从来没深入研究过,甚至可能觉得这是一款打打闹闹,没什么营养的游戏。 但其实《暴力摩托》是一款内涵…
&img src=&/50/v2-3da86f82cada690ac5cb_b.jpg& data-rawwidth=&1495& data-rawheight=&699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1495& data-original=&/50/v2-3da86f82cada690ac5cb_r.jpg&&&p&&u&作为西半球互联网普及率最低的国家,联网玩个游戏对于古巴人而言曾是无法想象的事情。&/u&&/p&&br&&br&&p&&b&文 / Aria&/b&&/p&&p&在屁股硕大的CRT显示屏前,穿着白色T恤的男孩正聚精会神地盯着屏幕上的千军万马,手指飞快地在油腻的键盘上敲击着。在他旁边,与屏幕相连的机箱嗡嗡作响。机箱的一侧已经完全失去遮盖,胡乱纠缠在一起的线路完全裸露在空气中,让已经微微发锈的机器又多了一股行将报废的气息。&br&&/p&&br&&p&“我无人能敌。”屏幕前坐着的人自信地说,尽管落后的设备让的专业度打了不少折扣。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-73c75bd995ded92008dbc_b.png& data-rawwidth=&787& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&787& data-original=&/v2-73c75bd995ded92008dbc_r.png&&(Javier正在自己的电脑前练习星际)&/i&&br&&/p&&p&他叫Javier,一名年轻的《星际争霸2》选手,天&strong&天就用这台古董机器训练,已经连续两届拿到全国星际2锦标赛冠军。&/strong&不过,即使是最资深的星际2玩家也未必听说过他的名字。他的ID——ToXavier——也没有在任何国际性赛事里出现过。&/p&&p&因为他生活在古巴。&/p&&br&&br&&h2&砸锅卖铁买电脑&/h2&&p&在古巴,玩游戏是一件从硬件到软件都不容易的事。&/p&&p&想玩PC游戏,你要先有台电脑,在我们看来似乎没什么难度。但对Javier来说,这台老电脑几乎是他拥有的最宝贵的财产之一。&/p&&p&由于美国持续数十年对古巴的贸易禁运,任何打着美帝标签的商品都无法通过正常渠道进入古巴,游戏机和电脑也不例外。因此,古巴人玩游戏的家伙大多是实打实的走私货。&/p&&br&&p&当地有一家著名的“违禁网站” 名叫Revolico,功能大致相当于国内的58同城或赶集网,主要是用来发布各种租房、招聘、二手交易信息的。在Revolico上,当地居民能买到几乎一切想的到和想不到的东西,从燃气灶、DVD到古董、珠宝,甚至还能买到外汇。&/p&&p&其中,交易量最大的便是各类电子设备,随便打开“电脑”或者“笔记本电脑”的目录,就能看到琳琅满目的二手电脑,价格从一两百CUC到上千CUC不等。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-945a034d243cdf833f53cc21_b.png& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/v2-945a034d243cdf833f53cc21_r.png&&(由于流量限制,Revolico的帖子内容以文字为主,只在末端附几张小图)&/i&&br&&/p&&p&CUC是古巴的货币单位“比索”,汇率与美元相当。按照实时汇率,上图这台标价600CUC、搭载GTX750Ti显卡的电脑大约要4000元人民币左右——不是什么特别离谱的价格,但大多数古巴人的月收入折合下来只有25 CUC,一台还过得去的电脑要花上普通人20多个月的工资。&/p&&p&我还在该网站上搜索了本世代游戏主机的价格,一台PS4 SLIM搭一张《神秘海域4》报价480 CUC (约合3300元人民币),一台崭新的任天堂SWITCH报价650 CUC(约合4500元人民币),对比国内大约贵了一倍。由此来看,挣得少还得买高价走私货的古巴玩家,真是不容易。&/p&&br&&h2&有古巴特色的盗版交易:硬盘&/h2&&p&电脑的问题算是勒紧裤腰带解决了,还得想办法搞到游戏。这就要说到有古巴特色的盗版交易载体了——El Paquete ,译成中文就是“包裹”的意思。&/p&&p&所谓的“包裹”,实际上是一个每周更新一次的1T大小的移动硬盘。在七八年前,一些海外网民把互联网上重要的资讯和资源定期下载到一个个移动硬盘里,再将这些硬盘走私到古巴,你可以理解成是古巴版的“非即时科学上网”。这些“包裹”里装着所有你能想到和想不到的东西:电影、音乐、杂志、软件、游戏。&/p&&p&每个星期,“包裹”的分销商们会挨家串户地向顾客兜售他们的硬盘,而买家在付出1到2美金之后,就有一周的时间把他们想要的内容从硬盘里拷贝下来。再在下一周把旧硬盘还给分销商,或是再次付费从他们手里拿到新一期的内容。多年以来,“包裹”已经成为了一个外部世界的每周“快照”,分销商们将全世界的流行文化包装在一个1T硬盘里,让古巴人嗅到到一缕来自外界的新鲜空气。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-ffec0dbc27fe2977bee78_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ffec0dbc27fe2977bee78_r.jpg&&(通常,一个跑地面的分销商会在包里背上几十个这样的移动硬盘)&/i&&br&&/p&&p&近几年古巴街头又多了一种叫做INFINITY的虚拟商品店铺,它基本可以看作是“包裹”的线下零售版。虽然仍在贩卖盗版,但毕竟有实体店,看起来高大上多了。卖的内容在范围、数量和新鲜度也已经远远超过“包裹”。&/p&&p&美国记者Brian Crecente今年在古巴旅行的时候就亲身体验了一次INFINITY。在哈瓦那自由饭店旁,他被一家有着酷炫绿色招牌的店铺吸引了。走进后,墙上挂着的大屏幕正在循环播放各种好莱坞电影的预告片,数张小桌前坐着统一服装的导购,正在给顾客们讲解商品的信息。&/p&&p&他告诉导购自己想买“比较新”的游戏,于是导购友善地给了他一张新游戏的列表。最后,他淘了一份 “免安装硬盘版”的《生化危机7》,还顺道搭了一部去年的迪士尼电影《海洋奇缘》,总共花了不到1美元。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-3ed4a1d563ea04_b.jpg& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&/v2-3ed4a1d563ea04_r.jpg&&(在INFINITY里,一名导购正在帮助顾客选购商品)&/i&&br&&/p&&br&&p&当他拿到装着游戏的U盘时,美国友人感慨, INFINITY从外边看像是个时尚门店,到里面买东西时就像是去菜市场买菜。&/p&&blockquote&&p&“只不过菜市场的东西是按斤卖的,INFINITY里的商品都是按GB卖的。”&/p&&/blockquote&&p&古巴政府对盗版内容有着复杂的态度。在古巴,别说平民私下用盗版是常事儿,国营机构用盗版也是理直气壮:上至国家电视台里放的进口节目,下至国营电影院里播的外国电影,通通没花一分钱买版权。政府对知识产权是这个态度,给盗版经销商发营业执照也就不足为奇了。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-ace12a12b788eb23d2f2b66_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&/v2-ace12a12b788eb23d2f2b66_r.jpg&&(为了越过反盗版系统,古巴的战网永远都是离线状态)&/i&&br&&/p&&br&&p&无论是“包裹”还是INFINITY,他们的资源都来自于更上游的黑客和破解小组。这些黑客和MOD制作者们决定了古巴玩家究竟能玩到什么样的游戏,除了破解盗版,他们还架设私服,这也是古巴人主流的联机方式。目前古巴最流行的游戏有《星际争霸》系列、《魔兽世界》PVP竞技场和《DOTA2》,&strong&《英雄联盟》在古巴则无人问津——原因比较奇葩——古巴黑客们还没有成功破解LOL。&/strong&&/p&&br&&br&&h2&“科学上网”在古巴&/h2&&p&看起来古巴人民已经突破艰难险阻终于玩上了游戏,但糟糕的网络状况是挡在他们面前的又一座大山。 佛罗里达国际大学古巴研究中心的副主任Arcos就时常吐槽,“就算黑市让古巴人玩上了盗版,这里的网络连接还是太烂了,还有一堆根本就访问不了的网页。盗版这回事不就跟中国人做的一样吗,但中国的网络可比古巴的好多了!”&/p&&p&这里所说的“古巴网太烂”,可不是我们一般意义上的“速度慢”“不稳定”。事实是,古巴几乎没有真正意义上的互联网。&/p&&p&作为西半球互联网普及率最低的国家,联网玩个游戏对于古巴人而言曾是无法想象的事情。在卡斯特罗执政时期,古巴法律规定,一般民众未经申报许可不得擅自拥有电脑。2008年,卡斯特罗的弟弟劳尔·卡斯特罗执政后,古巴在互联网方面的政策有所松动,但国内的电信公司仍然没有权限开展宽带业务。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-7942fe07_b.jpg& data-rawwidth=&458& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&458& data-original=&/v2-7942fe07_r.jpg&&(劳尔·卡斯特罗(右)多年以来一直是其兄的忠实副手)&/i&&br&&/p&&p&在古巴想上网,只能通过近几年才新建的公共Wi-Fi热点上网。这些热点通常都使用非常老旧的技术、最多只能同时支持20台设备接入,网速慢达1Mbps,就这样还要收1.5美元/小时的高昂费用。前面说了,古巴人均月收入25美元,上一次网和吃一顿肉一样都属于奢侈行为。&/p&&p&最关键的是,这些热点实在是太稀少了。两年前,整个古巴只有35个公共Wi-Fi热点,在经年累月的不懈建设后,这个数字终于变成了240个,也就是说可以同时支持4800台设备。要知道古巴总人口大约1100万,总面积11万平方千米。作为对比,北京市只有古巴七分之一的地理面积,但光中国移动的热点数量就已经超过2000。&/p&&br&&p&同时,古巴的wifi热点基本都集中在大城市的公园、车站等等公共场所,导致在古巴,“连Wi-Fi”变成了一种具备公共性质的户外活动。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-7bde4482c2e_b.png& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-7bde4482c2e_r.png&&(夜晚,在公共场所上网的古巴民众)&/i&&br&&/p&&p&官家的网上不得,老百姓自会另辟蹊径。劳动人民的智慧是不可估量的,如果你在哈瓦那的街头驻足,仔细观看这些20世纪上半叶建造的拉美式住宅的房顶、老旧的电线杆和路灯的背后,就能看到和公用电话线悄悄虬结在一起的黑网线.&/p&&p&这是古巴最为神秘的地下网络,被古巴网民称为SNET(Street Network)。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-4cad91ff2_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-4cad91ff2_r.jpg&&(在哈瓦那的街头抬起头来,就能看到各种不明来源的复杂线缆)&/i&&br&&/p&&p&早在2000年初,有两个古巴玩家想在一起玩局域网游戏,就在他们俩的阳台间偷偷拉了一根网线。通过这条网线,他们不仅可以一起玩游戏,还能互相收发邮件、传输文件。很快,这个方法一传十、十传百,越来越多的人照葫芦画瓢,开始往朋友们的房顶上拉网线。直到2015年,这条复杂的网络已经能连接哈瓦那东西两端;到2017年,整个古巴都已经布满了这种原始网络。&/p&&br&&img src=&/v2-170aa5e07cbb243c87cef9c69a1525ae_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/v2-170aa5e07cbb243c87cef9c69a1525ae_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&p&但古巴政府对民间网络的管控同样延伸到了SNET,在2015年以后,各个频段的无线网络设备均被政府纳入了违禁物范畴。也就是说,玩家们用来布设SNET的路由器和交换机都变成了违法物品。在古巴,一个小小的路由器,可能都是被走私商人拆分成零件后放在不同的行李里携带入关后再一点一点拼装起来的。&/p&&p&愈发严格的管制也使得SNET的用户更加自律和谨慎。SNET上有用户们约定俗成巨细无遗的行事准则,比如不能用SNET传播色情资源、毒品交易信息、涉政治宗教内容等等。&/p&&p&但最重要的一条是:永远不要在SNET以外的地方谈论SNET。&/p&&br&&p&毕竟,只有保持神秘,才能保留住生存的火种。&/p&&p&&i&&img src=&/v2-6e3c1c5d6ca73e4ed95b9_b.png& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/v2-6e3c1c5d6ca73e4ed95b9_r.png&&(SNET上的用户铁律)&/i&&br&&/p&&br&&h2&电竞无国界&/h2&&p&苛刻的网络条件和政策限制没有阻拦住古巴人民拥抱互联网浪潮的脚步。在数年的时间里,古巴的地下网络产业链不仅仅让越来越多的人玩上了游戏,还为民间电子竞技制造出土壤,让电竞产业在古巴有了最初的萌芽。&/p&&p&大约十年前,一群哈瓦那的玩家出于娱乐,在当地局域网上开始举办小型的《星际争霸》比赛。随着古巴的玩家规模开始增长,这些民间小比赛的数量也逐渐开始变多。数年之后,一个叫Carbonell的年轻人意识到,电子游戏在未来会拥有一片更广阔的舞台。到那时,玩家们将会需要一个成熟而有效的组织对这些规模更大的比赛进行运营和管理。&/p&&p&在看到韩国成熟的电竞模式后,他打起了在古巴举办电竞联赛的念头。&古巴的星际2玩家们一直想要参加各种各样的比赛, 比如说拉丁美洲锦标赛。” 他说。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-1256ebbdbb0b1_b.png& data-rawwidth=&1483& data-rawheight=&930& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1483& data-original=&/v2-1256ebbdbb0b1_r.png&&(在国旗和领袖照片下玩《DOTA2》的古巴年轻人)&/i&&br&&/p&&p&于是,ADEC(意为“古巴电子竞技协会”)在他和朋友们的努力下诞生了。ADEC效仿著名的韩国电子竞技协会KeSPA设立,这个机构里的工作人员主要负责组织线下比赛,并基于著名的埃洛等级分系统(一种对职业体育选手进行评分排名的算法)依照比赛中的表现对选手们进行排名。&/p&&br&&p&在ADEC诞生之初,Carbonell身边的人都觉得他的想法不可理喻——“这个人简直是个怪物“——在古巴这种地方怎么会有人参加线下电竞比赛呢?但ADEC还是锲而不舍地坚持线下活动,为古巴的玩家提供了一个面对面交流的空间。&/p&&br&&p&随着时间的推移,事情的进展出乎了所有人的预料。在ADEC第一个年头里,他们最大的活动就是在一个小型社区网络中心里办了一场小比赛,但到场的参赛者和观众们表现出的热情看上去异乎寻常。之后,慕名而来的参与者们越来越多,到了第三年,比赛的规模已经扩大到需要在哈瓦那大学的活动中心举办。迄今,ADEC已经有了一年四个赛季的比赛,场地遍布哈瓦那各大剧院和会展中心,每一场比赛都有多达数千人共同观看。&/p&&br&&p&&i&&img src=&/v2-7bc46b3819fffd845e4dc_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-7bc46b3819fffd845e4dc_r.png&&(ADEC线下赛的规模已经变得非常庞大)&/i&&br&&/p&&br&&p&Carbonell说,他们做成了不敢想象的事,“让人们走出他们的房子,来到线下,把所有的玩家纳入进我们的组织之中,相互结盟、成为朋友,开始对抗。”&/p&&br&&p&目前,古巴正在举行全国范围的DOTA锦标赛,ADEC将从举国32支队伍中选拔出最强的16支,在八月份的哈瓦那展开冠军对决——和其他所有项目的比赛一样,获胜者没有任何金钱奖励,唯一的奖品是独一无二的奖杯。&/p&&p&你可能会感到奇怪,为什么ADEC的活动越做越大,却没有受到政府管制?这是因为,虽然前文所叙述的种种困难在现在仍是古巴互联网和游戏圈的主要现象,但事情也的确正在往好的方向发展。近年来古巴的网络环境正随着国际形势的变化和国内政策的松动在逐渐变好。&/p&&p&在去年,&strong&谷歌终于获得了古巴政府的准允,拿到执照正式入驻古巴。&/strong&尽管仍然面临着严厉的审查制度,但在谷歌服务器正式上线之后,古巴网民们终于可以通过本国的网络自由接入全世界的互联网,享受到包括&strong&YouTube&/strong&在内的多种谷歌服务了。古巴国营电信公司Etecsa也在近期启动了一项计划,在全国2000个家庭安装互联网连接,30小时的上网服务将“仅仅”花费15美元。&/p&&p&希望到那时,在战网的拉丁美洲服务器上,我们能看见ToXaiver的名字,和越来越多的来自古巴的ID.&/p&&p&&i&*资料来源:Cuba: Where underground arcades, secret networks and piracy are a way of life , Polygon&/i&&/p&&br&&br&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&br&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 巫师 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&
作为西半球互联网普及率最低的国家,联网玩个游戏对于古巴人而言曾是无法想象的事情。 文 / Aria在屁股硕大的CRT显示屏前,穿着白色T恤的男孩正聚精会神地盯着屏幕上的千军万马,手指飞快地在油腻的键盘上敲击着。在他旁边,与屏幕相连的机箱嗡嗡作响。机箱…
&img src=&/50/v2-b83676ced3fe30eb5ca012c21359ab3f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-b83676ced3fe30eb5ca012c21359ab3f_r.jpg&&&p&近日,一则名为《Gaming
Through New Eyes》的纪录片介绍了来自英国的盲人玩家Toby Ott。今年27岁的Toby Ott和大多数的年轻人一样,他也很喜欢玩游戏,而且是从小开始玩。但他是一个特别的玩家,他无法感受到游戏画面的惊艳和细腻程度。从出生开始,Toby Ott就患上了一种双目缺失眼球组织的疾病,来到世界27年,却从未见过世界一面。&/p&&img src=&/v2-c22ed0aa93c4c73bac323a7_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-c22ed0aa93c4c73bac323a7_r.png&&&p&Toby Ott的游戏经历是从5岁开始,那时候他在街上玩了《真人快打1》和《街霸》,从此就与游戏结上了不解之缘。之后,他也开始购入第一台主机playstation,接触的游戏类型相当广泛,他凭着游戏的音乐与音效来判断角色当前所在的地形、遭遇的剧情、是BOSS战还是小兵战。&/p&&img src=&/v2-843e19b03c5123bdc59b8eb_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-843e19b03c5123bdc59b8eb_r.png&&&p&令人意外的是,Toby Ott还和其他玩家进行在线对战。他曾击败过与他一起玩游戏的堂兄弟,也试过在网上击败过排名比他高的玩家。对于一般玩家来说,在格斗游戏中掌握角色的进攻方式、地图的边界范围以及对手的动向都需要一定的时间。但Toby Ott只能依靠声音和自身的感觉去做出判断,能够在格斗游戏中做出一般玩家眼中的正常反应就已经非常困难了,而他却能在这样条件下击败对手。若是说堂兄弟有故意让分的嫌疑,那在线的玩家可不会知道自己的对手是一个盲人吧。&/p&&img src=&/v2-cbdebf992de_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-cbdebf992de_r.png&&&p&在格斗游戏之外,Toby Ott还会玩RPG,《最终幻想》系列他就很喜欢。相对来说,RPG这类游戏确实在操作上确实比较容易,但对于什么也看不到的人来说还是相当有难度的。Toby
Ott说道,对于盲人玩家来说,游戏的配音相当重要,因为可以通过角色间的对话语音来了解剧情,如果能够有旁白为玩家描述场景和故事情节就更好了。而在格斗游戏方面,Toby Ott是通过场景的互动音效来判断距离和位置,如《不义联盟》中就有较为丰富的场景互动,这样他也能更好的对角色位置进行判断。他还希望游戏厂商可以考虑在选择菜单的时候加入语音提示,有的游戏会在选择菜单的时候播放语音,即时视力有障碍的玩家也能通过声音来判断当前所选的菜单项。&/p&&img src=&/v2-0ef1670b80fabdaa990d200af8a67b6c_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-0ef1670b80fabdaa990d200af8a67b6c_r.png&&&p&在体验了FTG和RPG的游戏乐趣之后,Toby
Ott仍不满足,然后他挑战了FPS类型。Toby Ott玩的是FPS中的经典之作《毁灭战士》的第一代,他坦言,FPS游戏对于盲人玩家来说难度太大,他也是在开了无敌、穿墙和选关的情况下才完成了大部分关卡。因为看不到,无法避开攻击,也无法捡起所有的血包和护甲,同样的也包括通往下一个房间的锁匙。对于一般玩家来说很简单的关卡,他也可能无法顺利通过,所以他开启选关编辑也要坚持体验游戏。&/p&&img src=&/v2-689f245c607dce721fe491b5d62e075a_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-689f245c607dce721fe491b5d62e075a_r.png&&&br&&p&或许是因为Toby Ott失去了视力,他每一次玩游戏都特别的投入。他知道,他要比别人花费更多的时间去适应、去学习才能够像常人一样进行游戏。由于对游戏付出了更多的时间,游戏中的一些细节,特别是在声音方面,他都会比其他玩家有更深的感受。同时,为了能够通关,Toby Ott对游戏的研究都会比一般玩家深。最后,获得的乐趣也比其他玩家更多、更深、更有感触。&/p&&img src=&/v2-18cb748c29a5bd15bcfda82_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-18cb748c29a5bd15bcfda82_r.png&&&p&遇到实在难以操作的游戏或者关卡的时候,Toby Ott会借助工具在电脑上搜素游戏视频,用“云通关”的形式来体验游戏剧情。残疾人玩家也是游戏玩家,尽管如今的游戏很少会针对残疾人而开发,能够适合残疾人们玩的游戏更是少之又少。但是,身残志坚的他们却没有因此放弃,反而更加的锻炼自己,让自己能够适应游戏,玩上游戏,体验大家都能体验的神奇的游戏世界。&/p&&img src=&/v2-a84ca9becc1_b.png& data-rawwidth=&396& data-rawheight=&262& class=&content_image& width=&396&&&br&&p&2014年,四川省攀枝花市的彭超成为了LOL玩家中的热门话题。彭超6岁时因触电双臂截肢,失去了双臂的他只能依靠双脚来完成一些日常生活中的简单动作,用脚写字、看书、吃饭,他不愿别人把自己当成弱势人群,所以不会轻易的请求别人的帮助。虽然失去了双臂对生活造成了影响,但彭超心中那爱玩的心却未被磨灭。&/p&&img src=&/v2-abdd95cba8d842fac7b3ba_b.png& data-rawwidth=&398& data-rawheight=&265& class=&content_image& width=&398&&&br&&p&据彭超同学所说,彭超很喜欢玩游戏,初二的时候两人一起了游戏机室,玩到夜晚11点。第二天再去的时候被人发现未成年,狠狠的教训了一顿。到了高中,也和大家去网吧,被老师发现,再狠狠的教训了一顿。彭超在接触《英雄联盟》之后,更加喜欢打游戏了,而且他在游戏中打到了黄金段位,真正的“用脚也能打赢”。尽管彭超喜欢玩游戏,但对他的学习并没有多大影响,高考还考取了一本学校。&/p&
&p&2013年,一位名为Michael “handi”
Olson的玩家在网上直播玩《CS:GO》。视频的中handi,操作行云流水,玩起狙击来更是快准狠,瞬间夺击毙对手。如果这些操作都是由四肢健全的人来完成,可能不是什么值得惊讶的事情,但这些流畅的操作是出自一位失去了大部分四肢的残疾人呢?&/p&&img src=&/v2-8308cfc59cb971bf3b7b5d3b_b.png& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&/v2-8308cfc59cb971bf3b7b5d3b_r.png&&&br&&p&在正常人看来,手臂和双腿都只剩下三分一左右的handi,可能连拿起杯子喝水这样简单的动作都做不了,更别说玩游戏了。但handi本人却不是这样想,即使是失去了四肢,也要用剩余的肢体玩游戏。他的操作可能没有高玩们的水平,但也高过一般的玩家,没有灵活的十指,靠的全是日复一日练出来的灵敏度和身体配体的配合。不说其他,单是能够在高操作的竞技游戏击毙对手就已经很了不起了。&/p&
&p&这些特殊玩家对游戏的付出远超出我们的想象,他们不像正常人一样,有健全的四肢,能够看到世界的眼睛,所以,他们要花费更多的时间去熟悉。拿起手柄或控制键鼠对于我们来说是很简单的第一步,对于他们来说却是最难的一步,可能我们10分钟就能在游戏里熟练的操作,而他们则是需要十天甚至是更多的时间才能熟悉游戏操作。尽管如此艰难,他们还是选择了游戏,选择了这个充满幻想的世界,也在这个世界中体验到更多的乐趣。&/p&
&p&但往往我们这些能够轻松体验到游戏乐趣的玩家,对游戏的热情却越来越少,以前会花上一整天去攻略一个关卡,会兴高采烈、七嘴八舌的和朋友讨论游戏,一起研究新的玩法。而现在,游戏推陈出新的速度越来越快,平台种类花多眼乱,玩家的选择越来越多,更多人的愿意去看别人玩也不愿自己去玩。回想一下,上一回真正沉下心来去玩一款游戏是什么时候?&/p&
&p&————————————————————————————————————&/p&&p&本文首发于&a href=&/people/afb}

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