游戏天才游戏少女是一种怎么样的体验

游戏里,有「大哥」是一种什么样的体验? - 知乎5440被浏览1322418分享邀请回答14K644 条评论分享收藏感谢收起22K2115 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答9 个回答被折叠()你听过没? 国内游戏史上流传已久的十大惊天骗局
  之所以会写这段文字,主要是假期闲来无事,同时,作为一个快三张的中老年玩家,回想一下自己经历的那段闯关族经历。现在,玩游戏的时间已经越来越少了,但是每当我拿起手柄时,都会有一种莫名的冲动。是的,我爱游戏,一生一世。谨以此文献给与我一样有着20年的游戏生涯的骨灰级玩家们。
  第十位:中国自行研发的游戏机
  这实际上并不能仅仅算作谣言,因为这台传说中的天国神机确实曾经有过雏形,甚至曾在某次展会出现过所谓的样机。但是它生不逢时,在游戏被各方专家斥责为洪水猛兽的年代中,胎死腹中只能是它唯一的结局。而且直到现在,中国大陆也缺少自主研发芯片的能力。因此,在各位的有生之年里,我们估计是无法看到由中国自主研发出来游戏机了。
第十位:中国自行研发的游戏机
  第九位:游戏机可以让孩子学习进步
  无奸不商,无官不商,这个骗局完全是官商勾结的产物。弄个“寓教于乐”做幌子,拿出来骗那些个望子成龙的呆头父母们。也许这些东西在国外可行,但是在中国这种落后的科举选拔制度及教育体系下,根本就没有用。学习机?这是什么东西,根本就是游戏机的畸形儿,红白机加个键盘就是高级电脑了?那我把4台红白机捆一块,是不是就成了土星或PS了?当时,小霸王、步步高、万利达各种学习机如日中天,甚至在央视的黄金时段,由成龙代言广告,一句“小霸王其乐无穷”曾经萦绕在80后的脑海里。但是,请大家不要忘记,这些公司的前身到底是什么来头?
第九位:游戏机可以让孩子学习进步
  第八位:赵灵儿不死之迷
  年代推进至90年代中期,当时,家用电脑逐渐兴盛起来,而一款由台湾大宇公司制作的游戏软件,逐渐成为了每一台电脑上的必备之选,那就是神作《仙剑奇侠传》。当时根本没有U盘和移动硬盘,盗版光盘也不像现在这样,于是,利用3.5寸软盘互相拷贝就成了这款游戏最多的传播途径。有多少人,为了拷回这个游戏,东拼西凑找软盘,又有多少人是在同学或是亲友家熬了几个通宵将这个游戏通关。为了让赵灵儿不死,反反复复在试练窟中进进出出,每个NPC都对话无数遍。但是,结局却只有一个。
第八位:赵灵儿不死之迷
  第七位:暗黑破坏神2中的国语
  这又是不知哪个被驴踢过的愤青冒出来的废话。据说,在暗黑2中,第三关的某些地域中,会出现说着中国话的怪物,并以此引典论经,发声明抵制这款游戏,甚至在著名的报刊和杂志上都有描述,引得无数有识之士大肆宣扬,将其斥为对中国民众的污辱。暗黑2大多数人都玩过,相信大多数人也确实听到过有类似中文发音的怪物吼声。可关键是这些真的是国语吗?如果这些怪物冒出一段郭德纲的段子那还情有可原,可关键是那些话语全都含糊不清,又都是片段的词汇,那位愤青的想像力也太丰富了。再说了,人家说中国话就代表是中国人了?没准还是一群曾经到中国留过学的人变成的怪物呢?
第七位:暗黑破坏神2中的国语
  第六位:无敌和伊籍和阿哙喃
  三国志是光荣的标牌,但国内玩家第一个接触的三国类SLG却是由NAMCO出品的霸王的大陆,以至于,由于繁体的“陆”字与“逵”字相近,以至于当时有不少人将这款游戏爱称为“大逵”。其时,街机上的三国志正值当打之年。也使得这个游戏迅速风靡。那个经典的按着选择键反揉方向键的秘技大家一定耳熟能详。而还有一个神秘的设定,老玩家也一定记忆犹新。那就是无敌的伊籍和阿哙喃,传说中,只要将这两个人找到,在特殊时间下,触发特殊的条件,那就会让这两个人无敌于天下,成为文比卧龙凤雏,武赛关张赵马的绝世强者。事实上,在8位机上,处理这么大量的数据确实有些困难,所以,难免会有一些BUG,但正是这个BUG,让伊籍与阿哙喃这两个名不见经传的小人物,迅速被大家所熟知。但是,这个传说是真的吗?抱歉,笔者没有玩出来过,就当它是一个美丽的传说吧。
第六位:无敌和伊籍和阿哙喃
  第五位:中国第一款自制游戏《红花会密令》
  这如同第十位的中国自主研制的游戏机一样,并不能算是一个真正的骗局。因为北京的叶氏兄弟确实曾经编写过这款游戏的整个文本,可以说,开创了中国游戏业的先河。可是,让人痛心的是,难道中国游戏业的发展,一定要由一群刚刚上高中的学生来推动吗?《红花会密令》就如同一个优雅的骗局,让生于80年代前后的人开始了对游戏的重新认识和理解,从此,中国玩家真正的步入正轨,成为了一个团体。从此,中文词汇中有了“闯关族”和“电玩一族”。现在有多少投身于电玩行业的人员,是受了当时叶氏兄弟的影响。之后,金盘公司的《神鹰突击队》成为了第一款原创国产游戏,在此之后,国产游戏如雨后春笋一般,这其中,既有《秦殇》《剑侠情缘》这一类的佳作,也有《血狮》这种极品烂作。但大陆的游戏业总算是发展起来了。如今的叶氏兄弟年过而立,希望有一天《红花会密令》重出江湖。
第五位:中国第一款自制游戏《红花会密令》
  第四位:《电子游戏软件》停刊之迷
  《电子游戏软件》前称为《GAME集中营》中国第一本有了刊号且正式发行的月刊类游戏杂志,是中国游戏刊物中当之无愧的龙头老大。直到十几年后的现在,依然有着无数的FANS。然而在95年,却是电软最为黑暗的年代,由于对现实的抨击,电软被勒令停刊,直到95年10月,才再度凤凰涅磐,却已经物是人非。很难有人说清到底是因为什么才被停刊的,但在,在停刊之前的几段评论中,却确实触及到了当时媒体宣传的底线。他们嘲讽的一些光明正大制作盗版与假冒游戏的企业,根本就是某些国家机关的三产或者某些上层官僚的家族企业,在那个政企不分的年代,这就是自寻死路,在如今,这个网络发达、私人博客横行的年代,这些都不是问题,但是在当时,这些就是罪无可恕。《电软》的停刊与复刊,牵动了当时数十万人的心,关于停刊的理由也是越传越凶,甚至当时不少的玩家,直接写信去骂那个落井下石的《电子游戏与电脑游戏》这个杂志的编辑。然而无论如何掩盖,真相总有大白的一天,而与此成鲜明对比的,是中国玩家矢志不渝的精神。
第四位:《电子游戏软件》停刊之迷
  第三位:汉化游戏
  2000年,家用电脑迅速普及,越来越多的国外大作,被中国公司汉化后进入中国市场,然而正如国产游戏的质量参差不齐一样,汉化来的大作也是良莠不齐,有些甚至是不堪入目。这其中,首推《上古卷轴――晨风》和《格兰蒂亚2》。毫无疑问,这两款游戏都是大作,然而国内的公司竟生生将这些大作搞成了烂作,难道这些汉化公司的人员都在中国足协任过职?层出不究的BUG,词不达意的中文,难以入目的难看汉字。汉化质量甚至不如一些几个人独立汉化的SFC或MD的游戏。而最重要的,就是之前对这些游戏的宣传,什么欧美风靡的RPG啊?什么日本顶级角色扮演啊?什么绝对的超值之选啊?这些汉化劣作,极大的刺伤了玩家的心,成为中国游戏业最为可耻的骗局。
第三位:汉化游戏
  第二位:希尔顿烟盒换游戏机
  这是一个完全被孩子们传播起来的谎言,一个现在听起来就想笑的滑稽骗局。据说,只要收集了200个希尔顿烟盒里盒顶处的标签,就可以换一台游戏机。我小时住在北京的崇文区,但是在海淀、朝阳、宣武区都听到过这个传闻。当时,有多少孩子让爸爸改抽希尔顿啊?实际上,这个骗局漏洞百出,第一,香烟是肯定不允许搞促销活动的;第二,传闻中只说可以用烟盒换游戏机,却没有给出在哪里换,有效时期是多少?但是,这个谎言还是成功流传了开来,甚至连某些大人都相信了。孩子们天真的相信着,天真的坚持着,但是当他们还没有收集到200个标签时,父母往往就已经给他们买回来一台游戏机了,也许他们的梦真的实现了。
第二位:希尔顿烟盒换游戏机
  第一位:永恒的水下八关
  一个贴图BUG居然会被中国玩家传得如此之神,中国玩家的想象力简直是举世无双。我想,每一个从那个年代玩过来的玩家,都应该听说过“水下八关”这个古老的词汇吧,这个词中蕴藏着何等强大的力量。在当时那个通信基本靠吼的年代里,哪里会有“攻略”这种新鲜的事物,一种异样的表现,就会让人联想出无数未知的可能。也许,当老玩家有了后代,会用这个故事教育下一代吧。“你们多幸福啊,玩个游戏都能找攻略,我们当时玩游戏时,完全靠自己摸索,一个贴图BUG,曾经把我们蒙得一愣一愣的。”
第一位:永恒的水下八关
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  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
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  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
Copyright &
SINA Corporation, All Rights Reserved游戏体验从讲故事说起 - 简书
游戏体验从讲故事说起
『游戏设计学习笔记系列』
游戏体验是什么
在讨论游戏体验之前,我们必须搞清楚一个概念:“什么是游戏体验”。Jesse Schell在他的书《The Art of Game Design》中描述:“游戏并不是体验”。游戏是产生体验的载体,但游戏本身并不是体验。游戏是个媒介。
玩家和游戏都是真实的,但体验却是虚构的,游戏设计师的水平正是由这种虚构体验的品质来决定的,这正是人们玩游戏的根本原因。—— Jesse Schell
所以游戏体验设计的难度就在于,设计师并不能够“触摸”到自己所要创造的东西,我们就像失去味觉的厨师,失去听觉的音乐家。游戏设计师的工作成果是别人经历的体验,无法述说也无法分享。这似乎听起来很难理解,这种作摸不定的感觉让我想起有一个科普节目试图向人们解释“颜色”是绝对主观和个人感受的东西。对“游戏体验”的描述也是一样的,玩家通过游戏这个媒介,在大脑里起了化学反应,产生了个人主观感受——体验。
(笔者注:厨师使用烹饪的手段处理食物,食客通过味觉品味食物,在大脑里产生感受体验。我们对美食的感受其实也是非常个人主观的感受,烹饪一份食物和设计一款游戏,在一定程度上是等同的。细想一下,音乐也是类似,那么所有产生主观体验的事物应该大致都是如此。我们通过客观事物带给人们主观感受,这种创作是的多么奇妙,光是想想就让人非常兴奋!作为人类体验的创作者,作为从事游戏设计的我们只要保持这种对内心的追求,游戏行业就会是个伟大的行业。)
那是不是作为游戏设计师就无据可依无章可循呢?现实是目前人类还没有这么一个能够覆盖全面的“体验学科”,但是依据已有的科学方法,我们还是有办法找出其中的规律的。
这里本来没有规则,但我们要尝试去创造规则!—— 托马斯·爱迪生
这世界上本没有路,走的人多了,也便成了路。—— 鲁迅
感谢Jesse Schell在游戏设计上的研究和分享,他向游戏设计师建议了3个实用方法:
并且Jesse还总结了一个寻找控制人类体验的实用工具:自省。
(笔者注:前文提到“失去味觉的厨师,失去听觉的音乐家”的描述其实并不准确,游戏设计师通过自省的方法是可以作为玩家验证自己设计的游戏能否带来体验的,“自省”就是游戏设计师的味蕾、耳朵。当然自省不是万能的,如同厨师要找人试吃一样,游戏设计师也需要找人试玩,收集反馈和改进。之所以在上文中没有修改或删除这句描述,是想通过这样的夸张不实的描述给读者一个等同的可以理解的感受。也算是文字的体验设计吧,有没有效果也烦请读者能够给我反馈。关于“自省”的详细内容建议阅读原书。)
以上是作为一个游戏设计师需要掌握的设计方法和工具,换句话说是一个游戏设计师需要具备的能力。
本文要讨论的「剧情设计」并不是提供游戏体验的唯一途径(仅仅是屠杀如《Doom》系列或仅仅是建造《Minecraft》等的游戏也是有体验的),但如果你想要设计出一款能够打动人心的游戏必须的手段。
而剧情设计,其实就是:讲故事。
我们在讲故事的时候到底在讲什么
“原始穴居人在夜色降临后,团缩在洞穴里躲避黑暗和危险,每天过着胆战心惊的生活。有一天,一个年长的穴居人在睡觉前把大家叫到身边,讲了一个故事…… 听过故事以后,穴居人心里暖和起来,明天的艰辛和困苦变得可以承受了。”
瓜哥讲故事
原始部落尊敬讲故事的人,但是如果他的故事没讲好,他们就会杀了他,然后当晚餐吃掉。——William Froug(美国编剧制片人)
讲故事,可以理解为传递信息,这信息是讲者或作者通过故事传递给人们的信息,有希望、有梦想、有美好、有残酷、有现实、有逃离…… 这信息到达读者的心中转化成切身的感受,这信息有能量。
「讲故事」的历史演变
古代的人们已经有了很完整的讲故事的模式,通过口述的方式,向人们讲故事:
故事通过口口相传,是效率很低而且出错率很高的事情,于是有了文字之后,为了更好的传播,讲故事的人开始把故事写下来,就是小说:
古代文字小说
人们很早就在小说里配图了,后来演变成以图画为主的形式:
小人书/图画书
现代漫画书
人们不满足于静态的阅读,希望旁观故事的发生,于是诞生了舞台艺术:
舞台艺术的传播不够广泛,缺点和口述故事类似,于是人们研究出更高形式的讲故事方式——电影:
讲故事,其实就是编制一个梦,或真实或神奇,或给人启发或触动人心。故事是情感传递的媒介,要用听众能够感受和体会的方式去传递,才能保证信息的到达。有一个好的故事脚本是基础,用人们接受的方式传播是手段,叙事的方式也是故事的一部分,「讲故事」就是一种媒体,给人们带来体验的媒体。所以打造一个故事,最重要的就是了解人。
剧情是如何带来情感体验的
《Journey》在研发期间,他们遇到一个角色碰撞带来的体验变化的问题,开发者希望玩家通过相互帮助完成游戏,但是玩家却常常将其他玩家推下悬崖。后来遇到一个心理学家说:“你这个问题根本不是人性的问题,玩家是不会把我们现代的价值观带到虚拟世界中的,所以虚拟世界中的价值观是要重塑的”。所以我们仔细回想会发现其实每一个好故事都做了一件事情:重塑三观(并不是毁三观的意思)。
(更新:刚在Steam上发布的《This War of Mine》获得了玩家和媒体一致的极高好评,这游戏给玩家造成了心灵上的极大震撼,让玩家通过游戏体验到了现实中战争的残酷和可怕。有人对这游戏分析说,“开发者将现实中的道德观带入了游戏中,当玩家为了生存做出种种残酷的选择时,对玩家的现实道德观价值观造成了冲击”。从个人体验上来说,我非常喜欢这款游戏,虽然还没通关。从游戏设计角度讲,我不认同“开发者将现实的道德观带入游戏”的说法,有空详叙。)
悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看,喜剧将那无价值的撕破给人看。—— 鲁迅《再论雷峰塔的倒掉》
很多老玩家以前玩《仙剑奇侠传》,当林月如死的时候无比悲伤甚至哭泣。是什么让玩家因为一个虚拟人物的死亡而如此动情呢?这让我想起,我看美剧《冰与火之歌·权利的游戏》的“血色婚礼”这一集时,整个人陷入了极度的震惊,我喜爱的角色在一瞬间全部被杀,血流成河。编剧在前序剧情中,让观众喜欢上主角,然后大家开始为主角的命运担忧,期盼命运的天平向主角倾斜。主角刚过一个绝境,事态好转,似乎看到希望的时候,“啪!”的一下,编剧把希望拍死了,把主角都拍死了。前序的铺垫让观众投入情感,而后在瞬间将其毁掉,造成了这种心理落差,使观众感受到震撼和一时的难以接受。
说残酷一点,就是玩弄玩家/观众的情绪。
hollywood-dungeon
陈星汉在一个访谈节目中介绍过他把好莱坞的情感宣泄点的三段结构应用到游戏中的例子。以我的理解简单来说就是:
小激动(冲突转折)
平缓或低谷(欲扬先抑,在达到高潮之前必先经历低谷)
大高潮(爆发点)
ThreeActStructure
好莱坞的叙事结构相对比较成熟,在无数成功的影片中获得验证。下图是好莱坞模式的英雄挑战或观众情绪和时间推进的详细数据图(数据提取自《超级战舰》):
Challenge vs Time in Hollywood Screenplays
这个曲线与多年前的许多RPG游戏中的关卡设计非常相似:
Challenge vs Time in RPG games taken
剧情的叙述是贯穿整个游戏的,包括引导、安全区、关卡、对白、NPC、CG…… 所有的部分。而不仅仅是突然冒出来的对话或动画,就是在讲述游戏剧情,那样的方式只会让玩家觉得烦和讨厌。这也是为什么上面举例的是关卡的设计,而不仅仅是剧情的写作。游戏设计师应该通过游戏本身来讲述故事。
我回想自己的游戏体验过程中,就遇到过好的叙事和差的叙事。我试着从“自省”的角度,描述一下体验差别:
好的剧情叙事会让我从游戏初始就有一种浸入感,就好像开启了一个新世界,虽然还不是很强烈,但是会随着一步步的游戏过程逐渐加深。我会非常认真的对待游戏过程的每一个细节,因为总有一种求知欲一样的好奇想要去更多的了解这个游戏世界,深怕漏过某个细节会影响我后续的游戏过程。越是认真关注细节,越是会从细节中发现惊喜,对游戏世界的浸入感就这样一步步陷入。当我陷入游戏世界后,这才是游戏真正的开始,我的情绪就随着游戏故事的发展而跌宕起伏,对游戏角色的命运和遭遇有着非常的同情感。甚至在游戏结束的时候,有一种意犹未尽的感觉。借用一下玩家对《This War of Mine》的一句评测:“游戏通关之后心里空荡荡的,就好像被偷走了什么东西似的”。
而差的剧情叙事呢?“好无聊”“能不能快点结束”“这对话有完没完啊”“怒删”……
说到“沉浸”、“沉浸理论”是现在很多游戏设计师经常提到的东西。心理学的沉浸理论是由心理学家Csikszentmihalyi于1990年在其著作《Flow: The Psychology of Optimal Experience》中提出。他观察人们如何单纯出于欲望进行某些活动(例如绘画、攀岩和其他休闲运动)。这些活动没有对应的外部和物质奖励。相反,我们的动机是希望进入沉浸状态——这是人类的基本欲望。沉浸状态就是深深融入其中 ,其中我们的注意和焦点完全围绕特定活动。这会令我们失去自我意识,行为和意识会融为一体,我们会忽略与行为无关的想法。在沉浸状态中,你会觉得自己仿佛就能够主宰命运。“集中注意”就完美呈现这种状态。虽然沉浸性不只是瞄准游戏,其具有广泛适用范围,但Csikszentmihalyi特别提到,游戏非常可能引起沉浸性。
那么我们如何将玩家带入沉浸状态中?Csikszentmihalyi设定沉浸必要条件。首选,难度需符合我们的能力,这样我们面对的才是适度挑战。游戏若过于简单,我们很容易将视线转向其他地方。若过于复杂,我们会感到沮丧。游戏需要具有合理的平衡性,在我们能力提高时变得更具难度。在游戏初始设置各种难度选择显然是个好方法,因为玩家的游戏水平相差较大。设置递增难度曲线,遵守玩家技能发展非常重要。为达到这种平衡,广泛游戏测试必不可少。
并且沉浸还需要有定义清楚的单一目标。缺乏此元素,我们就无法专注眼前的事物,玩家就无法在游戏中专注。
为什么游戏要让玩家沉浸呢?玩家只有进入沉浸状态之后,游戏才会变得“有趣”,才能够实现“情感宣泄”,能够让玩家沉浸的游戏才能够打动玩家。现实一点说就是能够让玩家沉浸就有好的留存,就能让玩家喜欢上这款游戏。
沉浸是一种流状态,流状态是使我们专注于某个活动的心理状态。当我们失去流状态时,我们的注意力就会转移到其他活动上。所以显然,我们作为游戏设计师的目标是,让我们的玩家尽可能持久地保持流状态。
这个概念适用于任何人类活动。导致流状态产生的因素各不相同,取决于具体的活动本身。对于游戏,我们要考虑五个因素:挑战vs.技能,焦虑vs.无聊,以及平衡这四个因素的难度,或者叫作难度平衡。
Flow Channel States from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell
从上图中可以看到所有相关的因素。A是指玩家的状态。理想的状态演变过程是从A1到A4.当处于A1状态时,我们的玩家刚开始玩游戏,还没有掌握游戏的技能。所以低级的挑战(低挑战性)对他来说是合适的,因为此时他的技能水时也比较低。
如果游戏的挑战上升得太慢,玩家就会进入状态A2,也就是无聊期。这时,玩家觉得游戏没那么有意思了,打算放弃了。
另一方面,如果游戏的挑战上升得太快,玩家就会进入状态A3,也就是焦虑期。这时,玩家会觉得游戏太难了(尽管我们可能觉得他的技能水平太低,开个玩笑),仍然可能放弃游戏。
注意:无论玩家觉得游戏太容易或太难,都是游戏设计师的错。玩家总是对的,因为他最懂自己喜欢什么不喜欢什么,他才是他自己的流状态的主人。作为游戏设计师,你的任务是让尽可能多的玩家进入流状态。
焦虑和无聊都会让玩家感到失望,让玩家“失望”是游戏设计师听到的关于自己的游戏的最糟评价。你必须避免玩家对你的游戏失望,无论如何。失望会让玩家离开游戏,而且可能永远也不再回来。
所以,我们的目标是让玩家尽可能留在下图所示的流状态阶段:
Flow Channel Line from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell
然而,Jesse Schell在他的书中告诉我们,这是一个天真的设想。毫无疑问,在上图中,玩家总是留在流状态中。所以他提出另一个更理想的流状态模型:
Flow Channel Wave from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell
这种流状态就更有意思得多。我们不仅让玩家留在流状态中,而且是给他们提供更好的游戏体验。在上图中,总体游戏难度始终是以合适的节奏上升的,且把玩家留在流状态中。然而,游戏难度以固定的比率波动上升和下降,使玩家在游戏中既觉得舒适又感到满足。
关于这个上下的波动,让我想起史玉柱在自传中谈到他做游戏《征途》的时候要经常的有意设计的给玩家不断的奖励,并且要让玩家及时的爽到。比如在15级的时候玩家将学会一个技能“游泳”,那么在学会“游泳”之前,特意设计了好几个任务需要玩家从河的这一边跑到河的另一边,因为不会游泳,所以玩家需要绕一圈从桥上来回跑。几个任务下来,玩家就会开始觉得麻烦,因为要绕一圈跑很远,并且想要学会“游泳”这个技能的意愿会被放大。这时因为几个任务下来玩家等级提升了于是学会了“游泳”的技能,如果这时候就让玩家离开这个区域去做别的任务,那么就前功尽弃了(或者说是很傻的设计),这时候最应该做的是给玩家爽这个技能,怎么爽?那就是再给几个要过河做的任务,这时候玩家就能够屁颠屁颠的不再绕远过桥而且直接游泳过去,变得路程非常近。这时候,玩家就会非常爽这个技能。这和《魔兽世界》中,玩家学习“骑术”或者“飞行能力”的过程是类似的,刚学会的时候玩家就特别希望立刻能够使用它并且获得爽感,因为这种爽感或者说新鲜感其实很快就会消失,并且玩家通过努力获得了更高级的能力的时候,玩家需要奖励/鼓励。让玩家觉得自己很强大,这点很重要。
这种“立刻给玩家爽”的体验,放在Jesse的理想流状态图中,就是曲线中挑战指数向下的部分。所以,在这种波动的挑战中,我们不仅把玩家留在流状态中,还奖励了玩家。如果对玩家来说,玩游戏本身就是一种奖励,那么他就会永远玩下去!这对游戏设计师来说就是最伟大的胜利!
那么有了这个“圣经”一般的曲线,是不是就能够做好游戏的体验呢?
少年,你骨骼精奇!
呵呵,显然现实世界中是没有武林秘籍的,我们不要妄想获得了一个框架或者一个曲线,就能够把事情做好。
我们来看一个在实际游戏设计中的例子:
《推箱子》让我觉得骄傲的是它的谜题设计和总体难度平衡。我花了大量时间调整各个谜题的难度和平衡整体难度曲线。
另外,我还尝试使用波动型流状态的概念。这款游戏的当前版本有50个谜题,平分到两个世界中(之后还会推出更多世界)。每个世界都会渐进地引入新的主要设定, 使玩家重新整理自己的技能和他目前为止所学到的机制。
显然,第一个谜题会比第二个容易。然而,第22个谜题并不一定比第23个容易。另一方面,当完成一个世界,玩家就会进入另一个,游戏的难度会增加一点点,因为他必须理解新世界的规则。各个世界的25个谜题都使用这种模式。这是波动流状态的不规则版。如果我们进一入察看《推箱子》的波动型流状态,我们会看到下如下图所示的曲线:
Fractal Flow Channel, extended from Waved Flow Channel
上文是游戏设计师在2011年的时候设计的一款“推箱子”游戏,他采用了Jesse书中阐述的波动型流状态的概念来设计这款游戏。Toni认为:“游戏通常是靠灵感和直觉设计出来的。这不是什么坏办法,毕竟说到底,游戏设计是个非常讲究创造性的活动”。他把Jesse的流状态模型做了适应具体游戏的调整和修改,达到了一个期望中的理想状态。对比他的修改,我们很容易从引用的流模型图中理解其中的变化以及这么调整的目的。挑战的直线下降,给玩家创造了一个学习新内容的条件(推箱子在开启新关卡的时候会引入新的机制,这新的机制需要玩家学习),结合推箱子的玩法特征在平缓期后陡然上升挑战曲线给予玩家挑战的快感。在玩家通过挑战之后立即下降难度曲线给奖励,让玩家爽觉得自己很强大。整体上是符合理想的流状态模型的,在细节上依据游戏的核心玩法做了微调。
正如你所见,流状态理论在我开发《推箱子》时发挥了重要的指导作用。当我在Schell的书中第一次读到它时,我觉得它是一个显而易见的概念,从这款游戏玩到另一款游戏的过 程中我一直在实践它。然而,为了把它正确地运用于游戏设计,你必须深入地研究和理解它。所以,给你一条重要的提醒:流状态的概念是非常强大的。无论你做什么游戏,都要使用它。by Toni Sala
以上我尝试解析了2个主要的设计模型:
好莱坞的叙事框架
流状态理论模型
有没有发现这两者有着惊人的相似呢?貌似「流状态理论模型」就是一个个的「好莱坞叙事框架」所组成。好莱坞电影创造的是一次观看的体验,而游戏是创造了一次又一次持续的体验。(笔者注:常常觉得这世上的无数的理论或真理最终都会归结到那么为数不多的几个。)
一个“讲故事”的游戏,就可以使用「好莱坞叙事框架」搭建故事发展主线,用「流状态理论模型」构建每一个关卡或挑战。
探讨:一个非RPG的游戏要如何讲故事
一般而言,要论故事性一定是RPG游戏最强。那么非RPG类的游戏要如何讲故事呢?更进一步说,要如何讲好故事。我们从市面上可以看到,非RPG类的游戏在面对「剧情」的时候大多数是“剧情没有不行,有又很难讲好”,处在一种尴尬又勉强的局面。
要讲好这个故事,我认为至少要做到这三点:
玩家的成长跟随剧情
玩家的处境跟随剧情
游戏世界的状态跟随剧情
下面是我尝试设计了一个游戏剧情框架:
日 更新国内一家脑电研究的咨询公司 Brain Intelligence 做了一项实验,记录玩家在游戏过程中的生理和情绪的实时数据。
在脑电研究中有一个重要的指数是情绪指数EMO.I,当人们的左前脑活跃程度高于右前脑活时,说明对其的喜爱,当右前脑比左前脑活跃度高时,表示对其喜爱程度不高。另外一个重要指标是生理指标SCL,分析人的紧张感,当你紧张焦虑的时候,皮肤就会出汗,出汗后电阻率会增高,测试者可以通过这样的方式监测玩家是否紧张。
Emo.I & SCL
该项实验证实了“心流体验”给玩家生理上带来的变化,从而反映并证实了玩家心理上的感受。
心流沉浸感的情绪体现
未完待续......
学习资料:
喜欢一切有趣的东西和不是东西。}

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