Dota 与 LoL 的7.2平衡德输出手法手法有何不同

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LOL是减少变量,固定英雄定位,削弱英雄达到平衡的目的!使游戏越来越固化,缺少游戏乐趣!
DOTA是增加游戏变量,加强部分英雄,增加操作难度!
举个栗子,DOTA有攻击区间,LOL没有,DOTA有变量技能,LOL除了暴击机制双倍,固定双倍。2.5倍。。。幻刺和JB脸的魅力LOL不懂,至于反补什么的就不说了。。。
&哥lol就是娱乐性高才这么多人玩你居然说dota娱乐性强应该是dota难玩才对吧&
&不玩衮,顺便说下,骂你不是因为你的帖子内容,而是因为你的游戏ID,引战狗。&
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不玩衮& && && && &&&
刮开→▇▇▇▇
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血红满月之夜。
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不玩衮& && && && &
我就是传说中酷炫狂霸屌炸天的高大上迷の大魔王.avi
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不玩衮& && && && && && && &&&保持阵型
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不玩衮& && && && && && && && & 保持阵型
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不玩滚 游戏一样 还玩你吗B
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不玩衮& && && && && &
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不玩滚&&8lsb& && && &
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不玩滚,脑残,1& && && && & DDDDDDDDDD
多年之后,我若未娶,你若未嫁,那,我们能不能在一起。
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不玩滚& && && && &&&
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DOTA后期英雄可以1V5,你跟我说平衡?
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不玩滚& && &
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不玩滚& && & 英雄联盟团队游戏
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游戏性平衡性:&&& DOTA的游戏性自然不用多说,除去常规的5V5模式之外,还有许多独特的模式可以选择,再加上OMG等等第三方开发的娱乐地图,这也是DOTA永远玩不腻的原因之一。而的目标是在完全保留DOTA内容的同时继续创造新内容,所以在当前版本中的游戏性上与DOTA几乎一样,这里就不再多说。一代版本一代神是DOTA特色&&& 但是DOTA系列始终有一个最严重的问题,这也许是历史遗留下来的问题:英雄平衡性处于两个极端。CW比赛大热门的始终是有那么几个英雄,而始终上不了比赛的也有那么几个英雄,当然也有队伍尝试用一些冷门英雄来打出全新的战术。但是结果同样是两个极端:要不就是惨不忍睹;要不就是掀起一阵热潮,之后被冰蛙两刀砍回冷宫。而且DOTA不存在输出法师,法师成长性太弱,导致越到后期越无力,而后期DPS英雄也因为魔免的存在扰乱阵容配置,打破输出和TANK间的平衡。&& 不过以上平衡性的弱点,很大一部分原因都是因为地图更新频率无法提高造成的,相信这一情况在DOTA2上会有所改变。&&& 在这一点上,LOL就有着得天独厚的优势:多人团队设计英雄,考虑英雄平衡性、方便及时更新的网络游戏客户端。因此在平衡性这一点上,LOL至少从现在来看还是要有不少优势,而且法师拥有输出成长性、一定意义上取消“魔法免疫”,也增强了角色之间的平衡性。及时更新是LOL保持平衡性的优势&&& 但是游戏中“英雄相克”这一概念却凸显出来,这是一把双刃剑,好处是在在比赛中往往会看到一些独特的英雄或战术令人眼前一亮,但同时也会导致某些比赛过早失去悬念。而且虽然LOL提供了3种对战模式“5v5对战”“据点模式”“3V3对战”,但是除去常规的5V5之外,其他两种模式人气非常低,在可玩性上稍弱一筹。因此在游戏性上:DOTA2=DOTA& 5分LOL&&&&&&&& 4分而平衡性上:DOTA2=DOTA& 3分LOL&&&&&&&& 4分综合以上四项评分DOTA2& 16分DOTA&& 16分LOL&&& 17分&&&& 目前看来,DOTA已步入迟暮之年,也许等到DOTA2正式运营之后,ICEFROG会逐步减少DOTA的更新频率转而将所有想法都放到DOTA2中去实现。而运营三年的LOL正是达到了网游生命中的“而立之年”,开发团队、设计师、玩家投入的热情都是前所未有的多。DOTA2则更像一个羽翼未满的孩子,尽管出身名门,但是尚未展露出完全的实力。或许等DOTA2正式运营之后,竞技游戏这片战场上又将重新经历一次洗牌。
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适用平台 连接方式腾讯:LOL与DOTA有何不同 补刀并非好系统
腾讯:LOL与DOTA有何不同 补刀并非好系统
【17173专稿,未经授权禁止转载】
DOTA类型网游《》(以下简称LOL)自公布以来便受到不少竞技玩家关注。LOL同样出自DOTA制作人羊刀之手,相比之下,LOL详细的新手引导,娱乐化的玩法让这款游戏更容易上手。但其低门槛的玩法却遭到不少DOTA死忠的争议,LOL与DOTA粉丝更是长期口水战。在腾讯眼中,LOL是不是菜鸟游戏?国服OB版本何时开放?又有哪些新英雄将添加?在国服LOL开放测试之际,17173记者专访到LOL运营团队,对国服玩家关心的问题进行解答:
DotA创始人羊刀Guinsoo和LOL主策Tom
  17173:因为《英雄联盟》是由DotA原班人马打造的,所以很多玩家习惯将两者进行比较,比如LOL不能反补,可以偷塔,地形结构简单,竞技性不如DotA,您对此如何评价?未来是否会做出调整?
LOL运营团队:首先,我们非常理解玩家的这种想法,但是我们看好《英雄联盟》正是因为它不仅承袭了经典,而且进行了大量的创新,并非原封不动照抄DotA,否则,大家不如直接玩DotA。
一直以来,我们都在对塔防技能做不断的调整,草丛位置,野怪刷新,野怪buff这些内容也都在不断完善。
至于竞技性的比较,其实,《英雄联盟》强调的是“另一种竞技性”,而不是DotA的竞技性,我们并不是“原汁原味的DOTA”,我觉得我们更像兰州拉面和桂林米粉的关系。
关于补刀,这是一个典型的“总体效应为负”的游戏设计,也就是使用方的获益远远低于不使用方的损失。也就是使用方获得的乐趣远远低于对手的沮丧,再说简单一点就是自己累得半死对方气的要死,这显然不是一个好的系统。
而且对手对于反制这种行为也没有好的办法,是一个典型的消极比赛的东西。你愿意看一场永远在中后场来回倒脚、没有越位、后卫回传守门员可以用手接的80、90年代的足球比赛么?现代足球比赛的进化趋势是鼓励进攻,让已经很长的比赛充满进取性。《英雄联盟》也是一样。
当然我们也可以理解DotA玩家对于取消补刀的不适应,人总是很难放下自己已经熟悉很久的东西,因为这个功能可以体现自身的优越感,这的确不假。只是时代的风向已经变了,大家不妨尝试一下新鲜的玩法。
  17173:说到LOL竞技性,很多人拿目前的地图和DOTA相比,存在许多的不同。是否考虑过借鉴DotA的设定,比如安妮对草丛喷火可以把草烧掉,获得更多视野,过一段时间草丛重新再生,这样如何?
LOL运营团队:其实,我们也曾考虑过这个问题,但是经过大量数据调研,我们发现树林系统对于新手来说并不友好,视野丢失的问题让人非常烦躁,是一个典型的“总体效应为负”的游戏设计,所以我们需要避免在LOL中引入这些设计。
不过我们一直在经典地图上做微调以期达到最理想的效果,最大限度发挥游戏竞技性。现在我们有一支庞大的研发团队在负责新的游戏模式,希望在创新上投入更多的精力。另外,我本人很希望能够加入天气效果。
17173:许多玩家比较关心OB(裁判位)系统,请问开放测试之后,国服OB版本什么时候能够对玩家开放?
LOL运营团队:我们一直非常重视玩家的游戏体验,对于大家都关心OB系统我们项目组一直都在加紧步伐进行调试,不过现在离能够稳定的使用还有一些距离。我们也非常希望尽快推出OB系统,这可能需要大家再耐心等待1-2个月。我们会先在美服上推出测试它的使用效果。
17173:游戏内录视频系统呢?
游戏录像功能也是与OB系统同时开发的,由于要增加额外的更新机制来支持录像效果。所以录像可能要到等到年底才能以成熟稳定的状态供大家使用。
  17173:商城中会不会开放永久皮肤?价格大概是多少?
LOL运营团队:是的,英雄的设计倾注了策划与设计非常多的心血,值得高兴的是,游戏中的每个英雄角色都有大量的“粉丝”。我觉得我们会做一两款皮肤的永久版销售测试,来了解市场的接受程度。如果市场接受程度高的话,我们会增加更多的永久皮肤。如果市场反应并不积极,我们可能会更多的将永久皮肤作为一种“限量纪念品”来使用。例如现在赠送的“大法师瑞兹”,以及卡牌的红色和蓝色限量皮肤。
  17173:国服什么时候会推出新英雄齐天大圣呢?有玩家戏称:大圣有了,白娘子还会远吗?在腾讯收购了美国RIOT公司之后,会否在游戏中加入更多的中国元素?
LOL运营团队:美服大概还要一周时间,我们希望等到开放测试稳定以后第一时间进行版本更新之后推出。因为这次更新的程序量非常大,我们需要做好充分准备,避免给玩家带来不顺畅的游戏体验。
全新英雄齐天大圣将降临
我们并无意增加过多的中国元素来稀释品牌,我们需要考虑的是中国要素能够如何融入到现有的世界观里面并且不显得突兀。孙悟空很棒,但是放一个其他英雄就会显得很怪,并且要确保美方不做出一个四不像的中国元素也很难,我们要保证游戏品质,要么不做,要做就要做到最棒。
17173:《英雄联盟》团队有计划会为英雄制作背景故事动画吗?
LOL运营团队:好问题!我们正在开始制作全新的动画来替换目前的静态图片。
  17173:目前《英雄联盟》商城只售卖皮肤、英雄、经验卡,未来还会增加其他消费点吗?
LOL运营团队:《英雄联盟》是一款免费的竞技网游,每周都会提供一些免费英雄供玩家体验,玩家也可以依靠积累游戏经验得到游戏币来购买喜欢的英雄和皮肤等。短期内我们的重点是提供更加稳定的游戏环境和举行全国范围的比赛,因此,游戏的现金道具目前不会投入太大的精力去调整。(采访/17173 CR)
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类型:大型RPG
特征:动作
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特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
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