群控插件——魔兽世界字体修改插件

蓝推:魔兽6.0将删除部分群控输出和治疗技能
蓝推:魔兽6.0将删除部分群控输出和治疗技能
暴雪考虑在WOD资料片中删除部分群体控制和多余的dps/治疗技能,到时候希望大家积极参与测试和意见反馈。在WOD中仍然会有群控技,副本中战术仍然很重要。另外设计师们很喜欢主动减伤技能。
12月23日蓝帖:暴雪考虑在WOD资料片中删除部分群体控制和多余的dps/治疗技能,到时候希望大家积极参与测试和意见反馈。在WOD中仍然会有群控技,副本中战术仍然很重要。设计师们表示很喜欢主动减伤技能,另外还谈到了武僧及圣骑士的内容,以下是详细介绍。
法术的基础伤害/治疗会被移除。一切都靠数值,一切都相同计算!
若真如此,裸体施法者只有0的法强,6.0中基础智力是否会提供法强?
很可能是的。
你们是如何考虑删除何种发忽视的?奉献和光环是圣骑的核心技能,就如同萨满的图腾。
这是个艰难的选择。每一个技能对不同的玩家来说都是独特的。通常来讲,删技能并不有趣(cut what takes up keybinds, but isn't needed to make it fun)。
我知道这很模糊。这个问题非常主观。保持和改善游戏性是主要目标。
你们能说说在WOD中你们打算删除何种能力么?
我们目前考虑删除群体控制和多余的dps/治疗技能。// CC=Crowd Control
如果你们删除了群控,那游戏就毫无配合而言!只是跑位和制造伤害。
他并不是说全部群控技。
是的,部分群控技。
可以提供个例子么?
不行哦,如果只给出一个职业的变化,会造成不必要的担心。需要提供完整的变化。
那么你们能告诉我们完整的变化么?
很快就有了。
起码我很期待你们的改动。
这是个复杂的过程,而明显最开始未必会很平衡。
我很期待早期测试快点到来。
测试以及回馈对我们来说很重要。我们鼓励更多的玩家参与其中。
删除任何的群控意味着副本中不存在战术。看脸领主?
我想你错误的理解了Holinka说的话。请看相关蓝推。
还能有比删除群控技能更打扰的么?难道现在太多了么?
是的,这点可以肯定。
从“删除部分成吨的群控技”和“副本不再需要战术”之间没有必要的联系。
这会同时影响pvp和pve,是吧?副本中需要群控么?或者战术?
仍然会有群控技,副本中战术仍然很重要。
作为防战,我感觉被边缘化了。删除群控技只能加剧这种感觉。就好像坦克之与团本有关系。
并不完全如是。副本中绝对需要坦克。我并不明白你的观点。
5人副本中坦克之和开始时有关,当装等碾压时,治疗和dps才是核心。
A)除非装等相差极大,否则我不同意你的观点。B)这和删除群控技有啥关系?
是否有想过把魔法压缩到一个固定值(1000)?大数字没有任何意义!
他们会被压缩到和生命相匹配的数值。
请了解盗贼并没有多余的dps技能。
相比于"更多的伤害",我们实际上很喜欢一些改变了的技能(e.g.影舞)//“Moar damage”?
我在杂项中看到了有关讨论,但我很担心这些变化。我真的很喜欢AM //不是暗牧哦
我们真的很喜欢主动减伤(Active Mitigaion),这被证明相当不错。
之前说过猎人和盗贼会有一次“大修”,这真的会发生么?
“大修”,不会。我们只是想更加突出不同的,但这并不是“大修”。
为何与一组敌人战斗(encounter design)是最先考虑的,而不是职业平衡?一组敌人并不需要疯狗般的dps。//encounter指的是 副本中一组一组的小怪。我不清楚这里如何更好的翻译。。
因为这之中有很多交互的部分。这两者之间有很多东西需要交流。顺带一说,职业组也有不少的雇员。
我不想再回到贯日击-贯日击-振魂引的模式了,我想知道两种风格如何合并的?
问题是随机选取(摘樱桃cherrypicking)。我们不想允许你同时选择最好的部分。// cherrypicking 错误认为部分数据代表全部的数据。来源是摘樱桃时,果农只选好的部分,从而让人误以为田里所有樱桃都是好的。
所以切换模式需要一些代价,比如一个GCD。
织拳(FW)是否还能继续充当DPS healer?
是的,分立的姿态允许我们平衡这一切。
织雾在切姿态时是否会有所损失?
损失?在哪方面?最大化的HPS肯定是纯织雾武僧,而不是织拳(Fistweaving)。
//织拳:意思是A武僧可以通过对怪物造成伤害来治疗其他玩家,B并且武僧主要是通过拳头来作战。
所以请澄清下,如果想治疗我必须得持续施法?
如果你想最大化HPS,是的。织雾本来的玩法就是持续施法。
你们打算对织拳做如何改进?
保留这个玩法,但用不同的姿态。
等等等!不同的姿态,你的意思是说类似脉轮(SotFT)?FW是否是依靠能量施法?
不,新的姿态。不,还是耗蓝。不,不会是脉轮。
你是否是说保留dps和治疗的无缝链接?我想念5.0织拳。
你说的无缝链接是啥意思?如果你的意思是贯日击-贯日击-振魂引,不,不会的。
哟!简单问下,武僧可以织拳,牧师哟赎罪治疗。WOD中德鲁伊和圣骑有类似的么?
德鲁伊已经有了塞纳留斯之梦。圣骑的信仰圣印(Seal of Faith)也有类似的效果,不过是不同的方式。
信仰圣印是个糟糕的天赋,取消他。
我想有回复总比没有好。但加上理由和想法会更好。
除非你给圣骑一个基础的dps转化治疗的能力。
十字军打击不靠谱儿么?
可我们没有任何物免的技能啊!
好的如果你有,比如有信仰圣印时?
我会选择这个天赋来获得物免,并且合理的使用它。
我很怀疑你会为了它放弃其他100级天赋。我们可以把它变成只会在激活时生效。
如果有危险,是否能相对应的切换圣印?另外治疗骑的100级天赋不好用。
还是那句话,不要总是说你的感觉。请告诉我为啥会这样。
最大的问题是,作为骑士,靠DPS产生治疗总就是不那么舒服。
为何?这是你不习惯的新天赋。
精通于切换姿态,这能力听着并不舒服。 (Talenting into Stance Dancing just sounds horrible period in both feel and power.)
这并无关切换。这是固定的。
你不能期待治疗不会主动切换,一场战斗变化太大。
如果不习惯的话,就让变得他们精于保持一个方式。
(本文来源:178游戏网
作者:Equinoxchen)
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官方谈群控收益递减:不考虑全部统一
官方谈群控收益递减:不考虑全部统一
本文由17173魔兽世界专区特约作者[麻辣丸子君]翻译提供,转载注明出处。魔兽世界设计师Desvin:  在群体控制技能收益递减机制引入到魔兽世界中之前,“无限晕”是一个很常见的现象。收益递减虽然能够防止“无限晕”的情况出现,但玩家却只能看到一连串的“免疫”弹出来确实有点儿奇怪。收益递减的加入能够让各个职业的群体控制技能起效至少一次,但重复使用就不会出现以往的“无限晕”情况。  在之前群体控制技能有12个类别,我们认为这是数字是无法接受的。在德拉诺之王,我们将它们减少成了5个:定身、沉默、眩晕、迷惑以及瘫痪。定身、眩晕和沉默很容易就被区别出来,因为它们在游戏中的表现是非常类似的。在游戏中的很多技能只要受到一定的伤害就能打破控制效果。但我们不希望把所有的技能都归类到一个收益递减类别中。比如恐惧、旋风和龙息术属于迷惑类,而变形术、闷棍和冰冻陷阱则属于瘫痪类。当然并不是说每个种类的技能在主题上或是作用上有着相同之处,我们之所以将这些技能放在不同的类别中主要还是处于游戏性方面的考虑。在某些情况下,这意味着某个职业能够使用所有的控制法术而无需在收益递减上发生重叠。另一些情况下,这也能够在某种程度上组织不同职业间协作进行的一系列控制链。比如对于龙息术属于迷惑类别,而法师还可以使用瘫痪类别下的变形术,这样两个控制技能都能够发挥其最大效用。  目前官方对各个类别的群体控制法术的收益递减效果还是比较满意的。如果大家有更好的建议欢迎进行反馈。
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作者:skywat1988来源:NGA发布时间: 09:38:08转帖到个人空间
  摘要:蓝帖:5.3PVP改动的说明 修改群控技能会谨慎
对于野外PVP来说,如果PVP装只有496装等,那么PVE装就会出现一边倒的优势。但其实我并不关心野外pvp,所以不用从那方面回答我。
我们充分的意识到了有越来越多的玩家对于在蓝贴上的改动表达了类似的担忧。然而我们认为这只是一个为了pvp大局的牺牲而已,这个牺牲有助于降低目前PVP的门槛和改善PVP的竞争性。这同时也意味着有更多的玩家加入到到pvp环节中来,与此同时也加大了PVP的竞争力和吸引力。
但这并不意味着野外PVP和决斗会被无视。我们坚定地认为玩家想要更大更为史诗以及更为荣耀的pvp的战斗,就像那些野外pvp已经带来的。我们只是不认为世界pvp是一个解决目前已经出现的pvp/pve装备不平衡问题的合适地点。我们同时也关心,并还在寻找着解决pve装备在插旗中遇到的问题。
一个坦天赋的职业不能从PVP强度中获益,所以他们穿PVE的坦装,然后宝石和附魔都用韧性。然后就没有高分的评级队会带一个PVP装的坦了,因为PVE装通过宝石和附魔带来的收益更大。
我们已经意识到这点了,我们也不想让PVE装是扛旗职业的最好选择。解决问题的方法我们还在研究。
删除掉所有职业的群控技能?
我们知道群控技能的数量,是玩家所考虑的。我们正在寻找方法,以助于知道在PVP战斗中,群控技能的数量,但如果变化太大,工程量就很大,而且会很冒险。
修复一下“我用一个宏的时间就可以干掉你”这种游戏风格的数量。
我们正在不断的监视伤害。当需要的时候,我们将进行必要的调整的。你们可以看到的是,有一些爆发宏不一定和过去那样有效了 。
我知道螃蟹不喜欢属性分析,但是这个确是极为相关的。65%的减伤会在未来的补丁里有所变化么?65%的减伤,以5.0版本的角度看来,很可笑;现在的版本看,很正常。对于下一个版本,就太少了。
谁说的这个65%的数值不会因为版本的变化而调整的?我们为了平衡伤害,会做出改变的。就像战斗疲劳对于治疗的影响那样。
最新熊猫人之谜5.4消息:
  5.3相关资料:
  重要资料汇总:
  装备升级回归:
  重要改动:、
  5.3黑王子任务:
  PVP改动:、、
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