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我的世界多人游戏怎么创建一个新的服务器?
09:04来源:作者:ppcat
我的世界多人游戏怎么创建一个新的服务器?想要玩多人游戏而不会建新服务器的玩家们可以来看看,在游戏中多人游戏才能找到游戏的趣味,当然玩单机的也可以耍自己的。
问:我的世界多人游戏怎么创建一个新的服务器?
答:我的世界联机要有网上邻居,打开后左边的选项栏点击&添加一个网上邻居&打入你想联机的那台电脑的网络连接IP地址(在网络连接中查看),成为网上邻居需要系统版本相同,成功后进入我的世界1,打开多人世界,输入你要联机的那台网络的IP地址并且那台电脑同时连接到你的电脑就行了
下面是主机的创建
1、下载个服务器 和&蛤蟆吃&。服务器要设置下,不过一般都会帮你设置好了,先运行server.bat。
2、然后出现 help ? 什么一串的时候就算是成功了。
3、然后运行蛤蟆吃 (你和你的同伴要一起加入这个蛤蟆吃的网络)
4、接下来把这些都开着,运行我的世界,点击多人游戏。创建服务器 输入ip ip就是蛤蟆吃上面写的那个 然后创建 如果创建出来的 服务器是绿色的 就说明可以了
下面是加入
点击多人游戏 加入服务器 输入ip就可以了 是主机蛤蟆吃上的ip
看完这篇文章有何感觉?已经有0人表态
文明上网,理性发言;请自觉遵守互联网相关的政策法规,严禁发布色情、暴力、反动的评论。如何建立自己的游戏公司       尚洋就这样倒了,其它的国内游戏公司仍然还在勉力支撑,但他们也不知到脖子上的绞索那一天就会突然收紧。人们已经谈论了太多关于制作水平和盗版的问题,一致认为这就是目前国内游戏开发最大的绊脚石。我也是这种观点的簇拥者之一,直到尚洋出人意料的解散。    说出人意料是因为尚洋夭折于自己的上升期,她的游戏作品虽然有这样那样的不足,还无法和国外的大牌相比,但趋势是越来越好。这时突然解体实在让人扼腕。一个产业的不成熟是多方面的,不光牵涉到制作人员和市场,合理的运作机制同样至关重要。    前几天在网间浏览之际,看到国外站点上一篇介绍如何建立游戏公司的文章,虽然所言不能完全符合中国的国情,但我想多少也有点借鉴作用,现翻译整理如下。他山之石,如不能功玉,至少也能拿来当当磨刀石吧。    《如何建立自己的游戏公司》    实现游戏设计梦的路有两条。第一条,在游戏开发公司找份活儿。这类公司内部竞争激烈,除此之外,你还得忍受初级设计员的工资水平(通常让人感到自己仅比奴隶的地位高一点)。 然而从获取设计经验的角度来看,这是一条阳关大道。第二条,独自一人或和几个朋友创建自己的游戏公司,这条路要难走得多(但是潜在的机会更大)。    “个人或小团体独立制作游戏的日子已经一去不返”,这是目前游戏业界中的普遍看法。支持这种观点的理由很多。首先,一部游戏从设计、投产到销售宣传都需要大量的钱。几年前,游戏的幕后制作名单仅仅只包括主要程序员和其他少数的辅助开发者,而如今要想推出一部顶级的具有商业价值的游戏,还得需要演员、图象设计师、动画师、混音合成师、作曲家和其余各种人员的共同努力,制作预算直逼好莱坞大片。不过,虽然象某一匹设计界的独狼单独完成类似《虚幻》或最新的《银河飞将》这样的游戏已不可能,游戏设计这一行内喜欢独自游荡家伙们还是有机会的,尤其在某些类型的游戏中(例如即时战略类,对游戏的可玩性远大于对视觉效果的要求)。实际上,随着国际互联网和低价电脑的繁衍,传统的市场推销方式也在快速改变,整个商业气候的发展都表明,建立游戏公司前途不可限量。    * 创建游戏公司    建立公司时,要从私人公司、无限责任合伙公司、有限责任合伙公司和股份 有限公司四种实体中作出选择。四种类型的实体各有利弊。主要区别在于,万一公司出现麻烦,业主承担的份额各自不同。     最简单的实体是私人公司。私人公司可在业主本名或法人名下运作。如果你用本名操办你的公司,那无须提供任何资料;如果你打算为公司另起法人名,那就要填写从事何种商业活动的文件表明公司的存在。完成上述的部分后,就算正式开工了。私人公司的好处在于可以降低每年所须交的税款,它的主要不利之处是:你必须一人承担所有的经济责任,包括贷款、租赁、其它合同及民事责任(有意的、无意的行为或其它会给其余个人或实体造成伤害的疏忽大意)。它的第二点不利在于,你很难让别的投资者给你的公司里注资,因为你不能给他们提供同等的权益。因此,大多数的游戏公司在创建之初都不止一个业主。在游戏业能获得成功的私人公司可谓凤毛麟角。    第二类基本的实体是无限责任合伙公司。该实体其实是拥有一个以上的业主的私人公司,很容易建立。实际上,你不需要填写任何文件或发表正式的声明。它就这么成立了!这是因为在大多数州的法律下,两个或两个以上的人组建公司时,只要不申请其它形式,都默认为无限责任合伙公司。法律条文的最后一项多少让人感到畏惧(THE PRACTICAL SIGNIFICANCE OF THIS LAST STATMENT IS DAUNTING):公司利益由你和合伙人分享,而财政债务只由其中一人承担。言下之意是如果公司倒闭,任何公司的债权人都有权要求你一人偿还所有的债务。    许多游戏公司是由几个朋友在小书房或大学宿舍里建立起来的,以这种方式成立的公司,就是我们所说的无限责任合伙公司。在大多数情况下,创建者们并没有对合伙关系的几个基本点加以考虑,比如说谁拥有公司的资产(包括知识产权)、如果日后有合伙人退出该怎么办、每一个合伙人有多大决定权、或者公司的设计方向等等,这是绝对错误的。在公司成立之初,如果不明确这些基本问题的答案,争端将会接踵而至,恐怕第一个游戏还没出笼,公司已经分崩离析了。     建立公司的首要原则就是避免这类争端的发生。具体做法是达成一篇包括前面所说问题的协议。虽然这样通常会引起朋友间面红耳赤的讨论,但这也比等大伙都进行了大量的工作后,再让误解把公司搞跨强。最低限度,也要有一份明确每一个创业者的职责和要求的书面协议。当然,协议中的条款多半需要不断改进,因此还需建立定时评估及修改协议条款的机制。确保所有的知识产权都属于公司,这样即使以后某一位成员不赞成公司的运作方式,他或她也无法阻碍公司设计计划的进展。在协议中加入表决弹劾条款也是个好主意,该条款允许其他合伙人将那个心生不满的成员“开除”出你们的阵营(如果有必要)。对于利益、风险和责任并非平均分担的情况,尤其要将分担的约定在协议中明确写出。最后,每个合伙人都应在协议上签字。不这样做将会造成利益被平均分配,而不管是谁提供了最初的启动资金、劳动或公司资产。在一般情况下,我强烈建议让律师仔细审阅每一份你准备缔结的协议。    有限责任合伙公司就如名称所表达的那样,合伙人都是在一定限度内承担责任。这种形式能吸引投资人对公司进行投资。每个合伙人所需承担的责任与他们拥有利益的份额有关(一名有限责任的合伙人不能承担公司所有的债务)。然而,整个公司中必须有至少一位普通合伙人来承担所有的风险。如果一位有限责任的合伙人在公司的生意中占据类似普通合伙人的主导地位,根据法律,他或她也同时必须担负起公司的全部债务和风险。因此,在以提供相同利益的办法说服亲戚们给你的有限责任合伙公司投资以使它起步的同时,应该让大家都明白,谁想扮主角,就要准备承担更大的责任。    * 股份有限公司    你也许想考虑一下最后的一种实体:股份有限公司。股份有限公司也有几种不同的类型,主要区别在于公司的拥有者们(即股东)不同的纳税方式。有一种称为“S CORPORATION”的形式特别适合小型的游戏公司,因为这种公司在纳税时不是有公司总体交纳,而是由每个股东根据获利(或损失)的情况填报自己的纳税申报单。S CORP的不利之处在于它最多只允许拥有七十五名股东。不过这种限制对开始成立的只有几个人的公司不会带来什么问题。    虽然各州对成立公司的要求各有不同,但其程序都不是你想象的那样复杂。基本上,你只需要在各州负责此类事务的人员前填写组成公司的一些表格和档案就可以了。根据各州的法令,你可能要交些税款,以保证你的生意进行下去。有很多书籍和网上资料都会对你有所帮助。不过,在作出组建公司的决定之前,还是那句老话:让你的律师或会计过目所有的正式文件。    你必须记住一点,一旦股份有限公司成立,它就得有公司的样儿。必须遵守股份有限公司应有的章程,比如:法人档案的保存(corporate record keeping)、取消混合及个人资本(NO COMMINGLING OF CORPORATE and personal funds)、每年召开董事会和股东大会、做出股东选举意见的观测报告等等。如果没有认真执行这些章程,最终可能造成的情况是:债权人们不得不撕下合作的面纱,没收股东们的私人财产以抵消公司欠下的债务。    * 游戏业总览    公司建立后,就可以开始着手设计游戏了。为了做出能被市场接受的产品,你必须搞清楚整个游戏业的基本运作方式。也就是说,你必须知道从开始创意、编写、出版、发售,到最后将产品送到消费者手里的全过程。另外,你还必须了解钱是怎样从消费者那儿流到你--开发者的荷包里的。    游戏这行内有不同的分工。首先也是最重要的, 是开发公司,也就是那些真正做游戏的人。不要把他们和软件出版商混淆在一起。一般来说,除了几个鲜有的例外以外,游戏开发公司并不自己出版他们的产品。大多数开发公司都与出版商签有委托合同。这样开发者们就可以专心致志的编写游戏,而让出版商们去考虑资金筹集、生产、广告/销售和建立发售渠道等问题。一旦游戏被买掉,不管是通过互联网、零售商还是其它中介,出版商们都将根据预先谈定的比例(称为“版权费”),分取他们应得的那份利润。    不是所有的开发公司都是独立的。有些出版公司拥有自己的游戏设计室。例如,《完全毁灭》的开发者Cavedog公司,就属于出版公司GT INTERACTIVE旗下。另一方面,象ENSEMBLE(我个人最喜欢的游戏《帝国时代》的设计者),则是一家与出版业的庞然大物--微软公司签有委托出版合同的独立公司。同样,不是所有的开发公司都会寻求出版合同。某些公司,如BUNGIE SOFTWARE,一九九七年度最佳策略游戏--《神话》的开发商,就是自己出版该项作品。    * 是否自己出版作品?    自己充当出版商有利有弊。其中的一项主要优势在于,可以获得全部的销售利润。而最大的问题在于,开发者必须面对通常由出版商来解决诸多令人头疼的问题,象设计成本、生产、广告、包装及最重要的发售环节。    决定自己发行还是选择一家出版商通常是由一个因素决定的:钱。如果开发者有足够的钱投入生产、出版和市场营销等方面,而且经过现实和合理的预测,认为这些成本可以从产品的销售中获得补偿的话,那选择自行出版应该是最好的办法。然而,悲惨的事实是,大多数游戏开发者都只有糊口的钱,他们要么与人缔结委托出版合同,要么就得寻求其它的资金来源,比如风险投资商(这年头可不多见了),否则只有最后一条路:关门散伙。    即使开发公司有足够的钱来独立完成一个游戏(记住,现在的顶级游戏都需要上百万的预算),从考虑发售的现实问题的角度出发,缔结委托出版合同还是一个有吸引力的选择。这是因为在今天的市场里,如果不通过足够、适当的销售手段,一个开发者是无法促使一部游戏买得火热的。由于几家主要的出版公司,象电子艺界、ACTIVISION和其它少数几家大公司,已经控制和影响了该行业内的大部分销售网络,所以找一家主要出版公司撑腰看起来还是明智之举。许多想自己发行游戏的开发公司将会发觉:想通过几家大零售商如WAL-MART、BEST BUY及TOYS“R”US等销售产品简直难若登天,因为它们把你的产品都压在仓库里。零售商们和主要的出版商及销售商都是勾搭在一起的。如果不通过出版或销售公司的联结,游戏开发者就别指望他们的游戏能在零售店里卖出去,一部游戏销售二十万套的梦想可能性将为零。    我最好举个例子来示范说明开发者--出版商--销售商--零售商之间的关系。比如说,你设计了一个有关挪威瓦尔哈拉之神传说的第一人称射击游戏。你自己出版它,通过你的网站和少数几个能建立关系的零售商,可能可以买掉一万五千套(实际上远不如听起来这么容易)。因为是你自己出版的,你的公司可以得到全部或大部分销售额(假设是百分之八十)。然而,如果你签订一份委托出版合同,由于出版商的高额广告和更大的市场空间,游戏可能会被买掉十万套(接近于“热销”的水平)。至于在收入方面,由于出版商的介入,你的公司可能只能拿到总销售额的百分之十到二十。尽管游戏在出版商的策划下销售了十万套,而由于委托出版合同的存在,你会发现赚到的钱还不如自己出版来得多。上面只是一个简单的例子。实际上还有更多的因素促使开发公司自己出版游戏,例如象关于开发者和出版商谁来承担生产成本的争执。不过,以上提供的想法只是便于你    全面的考虑问题。最后要说的是,在签合同之前,你必须清楚自己的选择,知道没有自己出版是放弃了什么。    * 谈判的艺术:怎样签订第一份委托出版合同    如果你的设计目标是做出一个全国乃至全球流行的游戏,你大概会想到去找一个出版商。如何获得出版商的支持和编写游戏一样,都是技术性很强的工作。虽然这项工作没有什么固定恒久的规则,但一些基本的指导方针还是要遵守的,好好利用它们,能最大限度地使出版商注意到你和你的游戏。    最好办法之一是通过出版商们的网站与他们联系。你可以在相关的游戏制作网站(例如 )上找到大串出版商的名单。另一个条途径是在游戏业的展示会或交流会上与出版商们面队面的商谈,比如E3游戏展示会及CGDC(游戏开发商大会)。游戏业已经基本摈弃了律师和代理商这一行。不过,如果你觉得需要律师或代理人也没什么不行,只是记住使用他们的合同得付钱就行了。    出版商们通常会对开发者提出很多看似建议的要求。你应该把每一位出版商的建议书都放在桌台上仔细研究(YOU SHOULD FOLLOW EACH PUBLISHER’S SUBIMISSION GUIDEINES TO A TEE)。任何错误的判断和行动,都有可能使你杰出的游戏设想被出版商派来与你接洽,并全权负责出版合同的那位先生打入冷宫。所以,在你与出版商就具体的合同细节展开激烈的争论之前,先确定他有出版你制作的那类    游戏的可能性       游戏的可能性。如果你的设计创意与出版商曾经出版过的游戏差异太大或太过相似,出版商们通常都会对你敷衍了事。举个例子,TALONSOFT公司就不会考虑你关于制作一个大型狩猎游戏(HUNTING GAME)的建议,同样,他们也不会对出版二战为背景的回合制战略游戏想法有什么兴趣,因为那会给他们最近出版的同类型游戏《西部前线》造成冲击。    在出版商坐下来和你谈之前,你可能得先签署某种屈服性质的协议。基本上,这类协议的作用是:“如果出版商拒绝了你的游戏创意而又出版了基于其他人提供的类似创意制作的游戏(引文)” ,你将无法对出版商起诉。在开发者看来,这些协议有的还勉强可以接受,有的简直就是咧着的血盆大口。不过在签署前,有些关键的环节还是要注意。首先,确保协议不会禁止你将你的创意买给其他出版商。其次,确保所有的知识产权都属于开发者。曾经有过不少天真的开发者被无耻的出版商篇走设计创意的例子。不过,如果联系的是著名的出版商,这种事发生的机率是微乎其微的。     协议签署后,下一步就是向出版商展示你的提议书。提议书实际上是一个基本的商业计划,包括游戏的主要内容、设计组的成员和生产策略的大纲。一份好的计划还应该包括市场调查和现实的预算。    Steve Magestro,REBEL INTERACTIVE(一家只制作纯粹战略游戏的开发公司)的创始人,建议开发者们只要有可能,就在提议中加入游戏的演示版(DEMO)。根据Steve的经验,演示版能带来下面三个好处:    1)向出版商表明开发者确有能力制作游戏。    2)降低游戏创意被窃取的可能性,因为你将是最快完成该游戏的人。    3)让你可以同时向几家出版商兜售你的游戏。    游戏的演示版越长,出版商对你的游戏感兴趣的可能就越大。在提议的最后,再把游戏完成的预期图象效果和内容摘要作出说明。    一份专业的、考虑周全的提议书会给出版商留下深刻的印象。记住,这可能是让出版商对你的游戏产生兴趣的唯一机会。因此,多花点时间,精心准备你的提议书,让它尽量完美。在网站上有很多如何接近出版商和制作多媒体商业提议书的方法,建议好好阅读一下。最后,还要给开发者们打一剂预防针:出版商放弃的提议总是比他们接受的多,要学会平静地面对否决。永远记住:许多杰出的游戏在最终被人发现它的优点前,都经历了数次拒绝。只要拥有精巧的构思、一流的品质和与众不同市场特点,你的坚持就会得到回报。    一旦出版商同意出版你的游戏, 你就得准备进入商讨出版合同细节的论战。委托出版合同的条款时非常复杂的。在这个环节中你要牢记,一定要找一位精通出版法的律师,否则你可能会签下一份在版权、知识产权及其他相关条款含混不清的合同。不同的出版商提供的合同会牵涉到不同的条款:有关游戏本身的,有关市场情况的,有关开发者纪录(track record)及其他许许多多的方面。如果你是个新手,那就别指望能得到出版商提供给著名游戏开发者Sid Meier(《文明》的作者)的那种合同。在协商开始之前,让你的律师弄清楚,你有哪些有利因素,在哪些方面你毫无优势可言以及你所能接受的最低条件。尽管大多数出版商也和你一样,想出版买得火爆的游戏,但他们中的部分人对你最关心的问题并未放在心上。因此,对待签合同这个关键的环节一定要谨慎对待。    游戏开发者的工作并没有随着合同的签订而结束。在游戏正式开买之前,你得尽可能地主动为游戏打开市场。印制海报并在网上传递游戏前瞻及进程来提高消费者的期待心理;如果你能说会道,出席采访开发者的记者招待会火网上聊天。一旦游戏发行,你得确信每一件能让销量提高的工作都已完成。这意味着必须与负责游戏推销和市场工作的人保持密切联系,不管他或他们是否是出版商或独立销售商的内部人员。不失礼节的查询出版商/销售商,看他们是否遵照合同规定办理广告等事宜。如果你能想开发游戏一样主动地参与推销你的产品,那就有机会赢得出版商的尊重,并为你的下一部精彩作品争取到一份更为有利的合同。    * 总结     上面的这些建议已经够多了,我也没法将游戏开发公司会遇到的所有麻烦都搬出来分析一道。这篇文章的作用只是给你提供一些好建议,以助解决大部分开发者都会遇到的生意或法律上的问题,并不是想要代替你的律师或会计。如果你的确决定要建立游戏开发公司,那一定要让你的律师审阅所有的法律文件(在签订之前)。同样,故意位会计,让他告诉你如何正确管理账目。在公司创建初期发生的错误,可能会在将来造成无法挽回的结果。    * 保护你的知识产权    知识产权意指一系列与游戏开发本身有关的,受法律保护的权益。作为游戏开发者,了解知识产权的一些基本概念对你至关重要。如果连知识产权是怎么产生、宣布和被保护的都不知道,那你辛苦工作换来的经济成果就有可能成为别人的囊中之物。人们大都知道,知识产权包括商业秘密、版权、商标和专利等。以下,我们就把作为游戏开发者应该知道的知识产权做一个简单介绍。     * 商业机密    开发者通常不会独自一人进行开发工作。你会通过雇用或签合同的方式找到程序员、音乐师、画家和其他的人来共同开发游戏。随着开发的推进,开发者必须将自己的想法逐步透露给他们,也包括投资者和出版商。有价值的信息被公开后,开发者得有办法保证自己的绝妙构思不会被别人窃走,并从中渔利,他把这些实际上属于私人财产的信息与人分享的同时,必须把它们作为商业机密保护起来。    有关商业机密的法律条文在各州都不尽相同,不过在关于保护商业机密这一部分,各州都有基本的两条。第一条,商业秘密必须是能给业主带来市场优势的信息。第二条,必须采取合理的方法以保证信息的秘密性。典型的商业机密包括独一无二的游戏构思,同时还有制作游戏的手段和方法、程序及用于将游戏开发成具有商业价值产品的各种技术。     当以上两个要求同时满足时,就形成了商业机密了,而现在的关键,是如何保护这种秘密。开发者有一种简单的方法来确保商业机密受到保护:使用“机密及反泄漏”协议。所有的游戏开发者都应该让每一个接触到商业机密的人签署这种协议。在它的帮助下,一旦开发者私人的信息被雇员、独立承包人、投资上或其他在协议上签名的人盗用,一系列的法律补救措施将会产生效用,以弥补开发者的损失。    在网上()可以找到该种协议的样本。出此外,你还可以在书店里查到类似的资料。不过在你使用这些从网站和书中找来的协议样本之前,还是让你的律师先过目。否则,如果使用了用语含混不清或没有法律效应的协议,那就有可能使成千上万的成本最后付之东流。     你会注意到大多数出版商都会拒绝签署机密及反泄漏协议。实际上,这和他们要求你事先签订的那种屈服性的协议在唱反调。出版商们每年都会接触许多相同的游戏构想,如果签署了机密及反泄漏协议,他们就会陷入数不清的法律诉讼中,因为拒绝某一位开发者的构思,而出版另一位思路相似的开发者的游戏对他们而言时很常见的事。这对萌芽状态的开发公司来说是很不幸的,然而,现实虽然严酷,你还是得接受它,除非你不想让别人来帮你出版游戏。    * 版权    游戏一旦开发成功,它所产生的一切都将作为版权被保护。基本上,在“最初的努力已经开始,而且某些方面已经以实际的形象出现”之时,版权的定义及保护作用就已经生效了。这句话的意思是说,不仅是游戏产品受到版权的保护,而且游戏中的各部分,包括源代码、图像、电影片断、声音、图标,文本,甚至box art也属于版权的范围。游戏开发这应该谨记一点:版权保护的只是某种构想的表现和延伸,而不保护构想的本身。这就是为什么Westwood公司虽然可以拥有《命令与征服》的版权,但却不能拥有即时战略游戏的版权,因而也才会出现大批其他的殖民与征服类的游戏。     版权所有者拥有有关原创作品的许多权利。基本的几种权利包括复制权、法授权及展示作品的权利。另一种重要的权利是制造与原作有关的派生产品,换句话说,有权出品续集、有关的书籍、电影、形象产品、等等。如果游戏成功的话,这些有关的产品会带来巨大的利润,所以版权所有者们总是竭尽全力地保护派生产品的版权。最近的一个例子是3D Realm公司与Micro Star公司的法律诉讼,后者被控告未经授权出产印有毁灭公爵3D的背包并输掉了官司。。    正因为版权是如此的重要,所以开发者一定要将版权牢牢握在手里。举例说,开发者应该让所有参与开发的工作人员签署雇用合同,明确说明开发者拥有所有的版权。否则,承包程序开发的人、制作图像的人或音乐制作人都有权提出独立或共同拥有游戏不同部分的版权。    很多出版商在签订出版和同时,会要求拥有版权。如果你还有其他的合同候选人作为选择,那就拒绝这条贪婪的要求。这世界上总会有一些出版商会认为:知识产权应该归辛苦的游戏开发者所有。remember that a developer with a few hits under his belt is going to have more clout than a newbie。为了得到出版合同而出让版权,会比吃毒药还难受。    保护你的版权,并不一定要到国家版权事务所去注册。当然,注册也能带来一些好处:比如产生侵权行为时,你可以有就法律损失和律师费用等方面提出起诉的权利。版权事务所的网站上有注册文件和填写指导,你只需花二十美元就可以注册,非常便宜。    即使你没有注册,只要将版权所有的标志随附在所有原创产品上,也能起到提醒他人的作用。版权的标志象一个大写的字母“C”,在印刷品上都能见到。通常,所有者的名字和出品的日期会一起印在旁边。    * 商标    游戏开发者应该熟悉的第三种知识产权是商标。版权保护已经存在的产品,商标维护的是开发者出产后续产品的权利或公司的声誉。游戏开发者主要可以用名称、徽标或服务标记作为他们商标的鉴别物,以防止竞争对手发售具有类似特征、难辩真假的游戏。    那商标究竟有多重要呢?看一下最近的一桩法律诉讼就知道了。这桩诉讼案在MicroProse公司、Activision公司和Avalon Hill(RIP)之间,围绕《文明》这一游戏的冠名权展开。《文明》系列游戏的出版商Avalon Hill授权给Activision公司,使它可以出版《文明》系列的游戏,而该系列以前的几部成功之作都是由MicroProse公司出版的。失去了生意的MicroProse不甘心为他人作嫁衣裳,一纸商标侵权诉状将Activision告上公堂。经过唇枪舌剑的争夺之后,法院最终判决如下:MicroProse公司拥有以后有关“文明”这一商标的所有权利;Activision也获准出版唯一的一部《文明》系列游戏,即即将上市的《文明:呼唤力量》。    如果游戏开发者是第一次使用某种名称或徽标,那商标保护法就在他所使用的地理范围内自动生效。如果开发者想在全国发售他的游戏,那最好是获取全国范围的商标保护。方法不难,在国家专利及商标事务所将你的名称、徽标、或服务标记登记注册就行了。其他国家获得商标保护的法规可能不同,所以别想当然地认为国内注册的商标可以通行全球。记住,公司名称及该公司出品的某类游戏属于不同的商标(company names associated with product lines are different trademarks),需要分别注册。    注册商标不想听上去那样复杂。此外,网上有许多服务,能为你查找已存在的商标和注册新商标提供帮助。如果你无法确定某个公司名称、产品种类、或服务标记是否能被作为商标注册,你可以寻求熟悉知识产权法律师的帮助。    * 专利    虽然专利也是一种知识产权, 但它跟开发游戏所连带出的其他知识产权有所不同。要获得专利,你必须是“可应用的新方法、新机器或技术进步”的最初发明者。为特别的软件新技术申请专利的可能性还是存在的(由传闻说Interplay将准备为弥赛亚引擎申请专利),但复杂的专利法通常要避免那些只有短时间商业寿命的软件(大多指游戏)获得专利。只有致力于开发相对整个产业的新技术,比如提高图像的质量(3Dfx)和声音的兼容性(Creative Labs),才有可能获取专利权。    填写专利申请书需要正式而且复杂的手续,必须在产品公开后的一年之内完成,另外,登记专利还非常昂贵。如果你认为自己的确发明了一项独一无二的技术,十分有申请专利的必要,那就联系一位专修知识产权法的律师。任何称职的律师都会很快告诉你是否真的发明了一项专利。    * 总结:最后的提醒    以上只是关于知识产权的简单概括。无论如何,你得知道,知识产权法是个复杂的东西。就象前面举的那些例子一样,知识产权有可能会被你轻易地放弃,或在签合同的过程中被窃走。本文的目的不是叫你用它来代替一个精通知识产权法的律师。即使你觉得准备做的事花不了多少钱,你也必须要有一个在软件合同及知识产权方面富有经验的律师。在一个名为开发者集会的组织的网站上,曾经贴出过他们自己定下的“开发者十戒”,作为所有开发者应该知道的金科玉律。第十条即为“找一位好律师”。开发者集会的成员们都清楚,花在一位好律师身上的几千美元能为你在将来省下几十万美元。最后再强调一次,一旦你打定主意进入游戏制作业,并且已经为此投入了时间和金钱,那在你做出任何可能将你的知识产权置于危险情况的行动之前,先看看一位合格的律师有什么建议。                             我是安鸿,安鸿是我
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  呵呵,真不错,  十年以后可能用得着:-)
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  谢谢分享~~
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