幸存者ol官网提示未能获得当前游戏列表是什么情况

&p&我做网络游戏,所以只能大概说一下网络游戏这几年的一些情况,不全面,不客观,只能说是抛砖引玉。望方家指正:&/p&&p&这十年来,国内游戏行业的发展,主要源于一个点:用户成本在上升&/p&&p&大多数人都知道用户成本在上升。但大多数人并不知道,现在国内网络游戏行业的一切发展,都是这件事导致的。&/p&&p&我们来说几个情况:&/p&&p&&b&1,端游已死&/b&&/p&&p&因为用户成本在上升,所以做端游变成了一件入不敷出的事情。所以,最近几年,业界几乎没有新的,端游开发公司了。也没有新的,端游运营公司了。还在做端游的公司,只有那些有现金牛产品的研发或运营。而他们也在转型。&/p&&p&就连,sohu,完美,西山居这种公认的端游公司,在可见的一段时间内都没有新端游的计划。&/p&&p&想玩新的端游,只看腾讯和网易吧。&/p&&p&至于为什么做端游变得入不敷出,往下看你就知道了。&/p&&br&&p&&b&2,渠道归拢&/b&&/p&&p&因为用户成本上升,所以,持有用户的渠道,非常强势,并且在相当长的一段时间内会继续强势下去。&/p&&p&端游市场上,还有谁敢发端游呢?除了网易。就只剩下腾讯、360。而网易,如果你把网易邮箱,网易门户算进来,其实网易自己也是大渠道。除了这3家,就只剩下那些自研自运的公司。纯发行,一个都没有了。&/p&&p&页游市场上,敢发页游的还是有的。但研发商的眼睛就只盯着腾讯,360,37玩,百度,YY了。剩下的渠道,都是靠自己网站聚拢的一些用户在小打小闹。算不上成建制的大发行商了。&/p&&p&手游市场上,渠道归拢的速度比页游还快,因为有一段时间,网页还能拿到用户。手机要拿用户,基本只能靠渠道。所以手游发行商集中在腾讯,360,UC,百度这四家(国内Android)。&/p&&br&&p&&b&3,研发、运营和渠道都在算经济账&/b&&/p&&p&因为用户成本高,算算账就知道,买用户几乎不可选了。&/p&&p&直接买用户,目前一个用户的成本已经接近30块(手游),如果这个游戏每用户贡献的收入达不到30块。这游戏就别做了。这还是自研自运的情况。如果是发行商来算这笔帐,每用户贡献的收入达不到60块。这游戏买来运营还不如直接关门大吉省心。&/p&&p&那怎么办呢?&/p&&p&只有两个办法,降低用户成本,提高每用户贡献的收入。&/p&&p&提高每用户贡献的收入这个很难,容后再述,我们来说降低用户成本这件事。&/p&&p&怎么降低用户成本呢?&/p&&p&只有几条路:&/p&&p&1,抱渠道大腿。&/p&&p&2,绑ip。&/p&&p&3,靠用户自发宣传。&/p&&p&抱渠道大腿这个,大家都能理解。渠道量摆在那里,不用白不用。渠道内部结算时,哪怕也要按人头计费,但总归不会像外面这么夸张。&/p&&p&外面广告铺量,一个人头30块。可能渠道内结算时,只要10块。一个用户贡献30块,渠道分十五,掰指头算算,赚5块。这游戏就能有量。剩下的就看怎么找渠道多要量了。&/p&&p&你游戏一个人头能贡献60元收入,当然比贡献30元收入的游戏量要多。你跟渠道老大一起打过德州,当然比没打过德州的量多。这就只能看各家本事了,这里不赘述。&/p&&p&但归根究底,没人会一直做亏本生意。到最后,大家都得回来算经济账。&/p&&br&&p&&b&4,好游戏还是吃香的&/b&&/p&&p&这年头,渠道也学精了。因为渠道的量也不是从天上掉下来的。所以,渠道主要关注两点:1,游戏是否赚钱。2,游戏是否吸量。&/p&&p&所以,研发商要么去跟别家游戏拼赚钱,要么去跟别家游戏拼吸量。但归根究底,还是要拼赚钱。&/p&&p&游戏赚钱的招式其实就那些,大家都知道。所以最后,还是落回到吸量这件事上来。&/p&&p&你这游戏想前人所未想,玩前人所未玩。天生吸量。渠道会来找你。&/p&&p&你绑个IP,天生吸量。渠道也会来找你。&/p&&p&但时过境迁,你这玩法不新鲜了,IP不吸量了。那对不起,免费资源没有了,排行名次下调了。你在叹息,贫贱夫妻百事哀。渠道已经奔着下一个新晋网红去了。不只是国内的渠道,苹果也这么玩,你找苹果说理吗?&/p&&p&说到底,还是要靠游戏自己抓用户。怎么抓,前面说了,要么你活好,要么你胸大。啊不对,要么你游戏好,要么你IP大。&/p&&p&IP这件事,是见仁见智的。但有一点不变,带IP的游戏一定比不带IP的游戏成本高。&/p&&p&游戏好不好,也是见仁见智的。但有一点不变,好游戏,不一定比不好的游戏成本高。&/p&&p&最关键的是,IP是要钱的。老板变不出钱来,就只能狠操策划,让策划把游戏要好,说不定还要撸起袖子自己上阵。如果操策划不行,那就连程序美术前台一起操,总能有点帮助。&/p&&p&所以,这年头,大部分老板的梦想,还是做一款好游戏。&/p&&br&&br&&p&&b&5,什么游戏是好游戏?&/b&&/p&&p&绝大多数策划对”好“游戏的定义,一定是跟不上时代的。&/p&&p&知乎网友就聪明多了,他们一边分析“咪蒙”为什么受追捧,一边骂她,一边学她。&/p&&p&如果大多数策划都能做到这一点。估计失业的策划会少一点。&/p&&p&但为什么大多数策划最后都失业了呢,因为他们坚持的不够久。&/p&&p&没有久到明白这么个道理:老板,公司,市场要的是能赚钱的游戏。&/p&&p&好游戏当然赚钱。但这个好,并不是好玩的意思。&/p&&p&好玩这个定义太自由心证了。大家还是说赚钱比较脚踏实地。&/p&&ul&&li&arpu高的赚钱。&/li&&li&高留存的也赚钱&/li&&li&全球一服的能赚钱。&/li&&li&一天10服的也赚钱。&/li&&li&一个副本五个小时的能赚钱。&/li&&li&一场对决3分钟的也赚钱。&/li&&li&体验如丝般润滑的能赚钱&/li&&li&让人抓狂的也赚钱。&/li&&li&全民通吃的能赚钱。&/li&&li&不喜欢别来的也赚钱。&/li&&/ul&&p&策划说,这跟说好的不一样啊!&/p&&p&谁他妈跟你说好了?&/p&&br&&p&&b&6,飞发行的游戏最时尚!&/b&&/p&&p&这年头好游戏可以多任性呢?跳票,停服,割韭菜都不稀奇。&/p&&p&最可怕的是,好游戏可以不尊重契约。这两年二次元圈里最成功的两款手游,都闹过一回。&/p&&p&这在端游时代是不可想象的。&/p&&p&但放在现在这个时代,又很容易理解。&/p&&p&我是好游戏,我天生吸量。我伺候你?你伺候我才对!你没把我伺候好,我飞你没商量。&/p&&p&什么?签了合同?&/p&&p&笑话。我有玩家支持,我换个名字重新上线,玩家照样支持。大不了老子公司倒闭换壳再来。你跟我斗?&/p&&p&前面说了,差的游戏拿了亏钱,发行商必须拿好游戏才赚钱。但做出好游戏的也不傻,我让你赚这个钱,是为了赚更多钱。你没让我赚更多钱,只想分我的钱,我干嘛不自己做?&/p&&p&没钱?大把投资人等着进场。没经验?我把你的运营人员挖过来。这不就齐了吗?&/p&&p&所以,这年头,自己不做研发又没渠道的发行,还是早点关门吧。&/p&&br&&p&&b&7,带虫群的游戏最赚钱&/b&&/p&&p&不要看不起虫群。多少策划,运营,老板,制作人羡慕的流口水。&/p&&p&说虫群会得罪人。&/p&&p&那换个说法,让玩家自发宣传游戏的游戏最厉害。&/p&&p&市场游戏吗?不缺&/p&&p&玩家缺游戏吗?不缺。&/p&&p&互联网时代,最缺的是什么?注意力!&/p&&p&你的游戏能吸引玩家的注意力,你就赢了。&/p&&p&大家一起当虫群,飞运营的妈,玩韭菜梗,某舰游赢了。&/p&&p&外国玩家和中国玩家一起caonima,唱国歌,H1Z1赢了。&/p&&p&多少做游戏运营的,一辈子梦想就是让推广经费能落到自己口袋里。啊,不是,是让玩家能自发推广游戏。但他们没明白,要做到这一点,光靠运营裸奔,下跪,当和尚是不行的。你得拉上研发。啊,不对。&/p&&p&你得让研发在游戏里埋梗。&/p&&p&梗是什么?&/p&&p&梗是我能拿来跟别人说嘴的东西。你让玩家宣传你的游戏,你得给玩家一个梗。朋友,你知道……&/p&&p&你知道这游戏里有五菱宏光吗?&/p&&p&你知道这游戏里有爷爷吗?&/p&&p&你知道这游戏可以千里送吗?&/p&&p&有梗的游戏,才有虫群。&/p&&br&&p&&b&8,为什么传统的市场套路慢慢走不通了?&/b&&/p&&p&老运营看到这回答,一定笑了,什么梗,不就是卖点吗?&/p&&p&我们把永恒之塔打到金茂大厦上,这也是卖点。&/p&&p&没错,但这套,现在有点行不通了。&/p&&p&前面说了,这社会最缺的是注意力,最不缺的是热点。&/p&&p&今天有个热点,明天就被洗下去了。&/p&&p&想要造个大新闻,除了脑洞开出天际,还要天文数字的市场预算。&/p&&p&你敢要,老板敢给吗?&/p&&p&天文数字的市场预算,匹配的是天文数字的游戏研发,匹配的是成熟团队三年磨一剑,匹配的是三轮重做,五次测试得出的次日留存和付费率。都已经这样了,为何不绑个大IP?为何不走个老游戏续作的路数?&/p&&p&这些都有了?还要搞大新闻吗?市场等大游戏等了很多年了。你大IP正统续作,核心团队三年打磨,五轮删档限量测试。玩家间肯定已经传遍了。结局要么是爆棚,要么是暴死。还需要市场去搞个大新闻吗?&/p&&p&有那钱,不如多投几个团队,多抄抄。什么剧情,声优,动画,能上的统统上。&/p&&p&再结合前面中小发行公司纷纷关张来看,这年头比策划混的还惨的,估计是各家发行公司的“市场”,如果没学会FB买量,没跟渠道打过德州,没抱上苹果大腿,没往海外发展,估计混不久了。&/p&&br&&p&&b&9,那要走什么套路呢?&/b&&/p&&p&绑ip,这个大家都知道。&/p&&p&之前花千骨的运作,以及最近RO的运作,都是成功案例。&/p&&p&对没钱没资源去绑IP的,只能提前布线。&/p&&p&少女前线微博第一张图是日上的微博。2016年7月开放ios下载。虽然中间有各种波折导致上线延迟,但首次测试时的空前盛况(暴死),跟提前布线有很大关系。&/p&&p&但这玩法,也不是所有人都能玩。&/p&&p&少女前线的人设和立绘往那里一摆,哪怕它玩法是屎,我都会下下来看看。更何况它玩法并不屎呢?&/p&&p&所以,好策划,有时候不如一个好美术。&/p&&p&策划抓人靠设计。但你没法把策划案贴在微博上给人看,也没人看。&/p&&p&美术抓人,只要一张图。而很多玩家其实就只要这一张图。&/p&&p&原先研发人做美术,是拿来当敲门砖去敲商务的门。&/p&&p&但现在,你要想着怎样去敲开玩家的心门。&/p&&p&如果你没有这样的一张图,你要拿什么去敲。&/p&&p&你的用户不是二次元用户时,你要给他们什么?&/p&&p&你要走什么路径去达到这些用户?&/p&&p&你要怎么样让玩家持续关注。一面透信息,一面不至于让人弯道超车?&/p&&p&原先这些事情是发行做,现在是研发做。因为发行根本没法这么早开始进入研发,开始布线。在可见的将来,也只能研发做。&/p&&p&但好处在于,这些不需要钱,或者只需要很少的钱。研发做,并不比发行做的差。&/p&&p&知道为什么研发能飞掉发行了吗?就是这个原因。&/p&&br&&p&&b&10,从套路回归本质&/b&&/p&&p&套路完了,还是得回归游戏本身。&/p&&p&游戏好玩,一切好说。哪怕之前是负面口碑,你可以生生扭转成正的。&/p&&p&游戏不好玩,说什么都没用。&/p&&p&对策划来说,这真是个好消息,终于有人跟我们纠结游戏好不好玩了。&/p&&p&但问题来了,怎么才能做出一款好玩的游戏呢?&/p&&p&你问倒我了。&/p&&p&前面说了,好玩不好玩,这是个自由心证的问题。&/p&&p&有人觉得csol好玩,有人觉得穿越火线好玩,有人喜欢dota2,有人喜欢劲舞团。&/p&&p&你觉得什么好玩,放下卵去做就是了。&/p&&p&老板不让你做,你不能愤而辞职追求理想,就揣着卵默默的做,默默的攒资源,默默的找小伙伴。&/p&&p&念念不忘,必有回响。&/p&&p&莫强求。&/p&&p&正如知乎上这么多回答。人人都知道。但其实并没什么卵用。&/p&&p&很多人做的游戏并不赚钱,更多人并不想跟家人说自己在做什么游戏,大多数人还是在做别人眼中不好玩的游戏。行业并不会立刻发生什么改变。&/p&&p&但行业是在改变的,知道这一点就行了。&/p&&br&&p&&b&11,端游公司又NB了?&/b&&/p&&p&游戏圈有个讲法,叫端游公司重新崛起。&/p&&p&有真有假。&/p&&p&巨人发行不力,没放下身段去当CP,眼看着就要掉队。&/p&&p&完美 和 sohu 上车早但这两年又掉队了,这里就不说了。&/p&&p&盛大在传奇吃老本后,又靠龙之谷来了个弯道超车。接下来再加把劲,把彩虹岛做出来,可当腾讯一线供应商。&/p&&p&而前面大家说崛起的端游公司是网易。&/p&&p&网易牛逼啊。虽然发行别家游戏不给力,但自家的研发太强了啊。&/p&&p&天下HD,梦幻西游,阴阳师各个大卖。能跟腾讯坐分半壁江山。几乎是以一己之力单挑国内一半的研发。你说这得多强?&/p&&p&你不要觉得网易是卖IP,你看这几款游戏,一款ARPG,一款传统回合,一款二次元卡牌,玩法和体验上,在当时自称是同品类第二,没人敢自称第一。&/p&&p&但接下来呢?&/p&&p&网易最擅长的毕竟是大型游戏。&/p&&p&而接下来是什么局面,是蚁群分食市场的时代。是小游戏分食用户游戏时长的时代。无数研发公司都看明白了,自己是没有做大游戏的命了。做个小的,去锁定一些用户就好了。没看到崩坏学园就这么起来了吗?&/p&&p&这种小游戏,在网易内,能启动吗?能做完吗?能上线吗?给市场经费吗?&/p&&p&谁想不开,不在大团队大游戏里干,要内部创作做小游戏?要做小游戏,我进网易干啥?&/p&&p&网易还是努力研究一下引擎,再雇点超一流美术吧。没看到netmarble靠这一手挤进全球前10了吗?&/p&&p&或者再推推自己的免费邮箱,再推推邮箱用户绑手机,再给绑了手机的用户发发新游推送吧。另外努力跟google搭上线,把google play落地中国这件事落实吧。&/p&&p&只能指望你了!&/p&&br&&p&&b&12,游戏行业在发展?&/b&&/p&&p&这两年,游戏行业不只是在发展,是在大发展。&/p&&p&可能有玩家要嗤之以鼻。看你这说的,端游公司全灭,两家手游大厂垄断。这越发展越回去了!&/p&&p&没错,但世事如此。&/p&&p&你要看到,至少大家不是都盯着煤老板做游戏了。就连盯着煤老板做游戏的,都在拼命努力花样翻新。不然,眼看着就没人买单。&/p&&p&而原先那些挣扎数年不得志的策划美术和程序们,纷纷开始朝梦想前进。&/p&&p&有做机甲对战的,有做小清新跑酷的,有做卡牌竞技的,有做roguelike的,有做文字avg的。&/p&&p&只要你想得到,都有人做。这不叫发展,叫什么?&/p&&p&作为一个战棋游戏爱好者,从网游时代开始到现在,我没见过战棋网游。今年一开年,出了火焰纹章。眼看着就会有大票跟进。&/p&&p&这还不叫大发展,叫什么?&/p&&p&大厂去研究UE引擎,做天堂手游。小厂去研究用户需求,做超脱力医院。&/p&&p&想要端游体验的去等大厂游戏。想找不一样体验的,去找taptap。&/p&&p&大家找准自己的位置,看清自己的方向,有多少能力,做多少事。不要想着从投资人那里骗出钱来搞个大新闻。&/p&&p&这样才能发展。&/p&&p&那些认为只有做出主机游戏,单机PC游戏才是发展的玩家,出门向右请找steam。&/p&&br&&p&&b&13,最好的时代,最坏的时代。&/b&&/p&&p&这是最好的时代,也是最坏的时代。&/p&&p&为什么这是一个好时代呢?&/p&&p&因为时代给了游戏人实现梦想的可能性。&/p&&p&当你发现某种游戏体验是玩家需要的,而又全力以赴将这种游戏体验呈现给玩家了,玩家就会买单。&/p&&p&在梦想实现前的漫长过程中,你可以众筹,可以参加game jam或其他indie聚会,可以在taptap上找种子用户,可以直接出海。你有各种主播和媒体帮你推广游戏。而最重要的是,你的玩家会找到你。而你曾经以为他们并不存在。&/p&&p&这在五年前,甚至三年前都是不可想象的。&/p&&p&但为什么这是一个最坏的时代呢?&/p&&p&因为所有公司都有压力。这压力决定了公司不能做五年计划,甚至不能做三年计划。&/p&&p&所有公司都只能盯着眼前,最多订着三个月,六个月后。&/p&&p&而那些有余力去看五年后的公司,他们持币观望。让满怀热血的人去试错。&/p&&p&上升的路是堵死的。&/p&&p&所以我们看到独立游戏方兴未艾。&/p&&p&但我们看不到大制作了。&/p&&p&我们看到手机游戏蓬勃发展。&/p&&p&但我们看不到主机游戏和pc game了。&/p&&p&没有公司想做3A级游戏。也没有公司会做单机PC game。这意味着在相当长的一段时间里,我们不会看到具有极高复杂性的策略类游戏。也不会看到一个宏大而美丽的沙盒世界。&/p&&p&那些在问,为什么国人不能做出主机游戏,不能做出3A大作的人,我告诉你们为什么。&/p&&p&因为做这类游戏,光靠热血是没用的。得要钱。甚至只有钱也没用,你得有积累,有成熟的工业体系。&/p&&p&任何一个想要尝试的,都得筚路蓝缕的踩出这么一条路。&/p&&p&人是做不了这种事的,只有公司能做这种事。&/p&&p&而中国公司是不会做这种事的。&/p&&p&就好像放着房地产这么好赚的不去做,你去做实业?你傻吗?你要做实业你咋不去美国做?&/p&&p&所以一些特定类型的游戏,在可见的一段时间内,中国人一定做不出来。这不是最坏的时代,是什么?&/p&&p&*******&/p&&p&3月29日,写到13节,13是个好数字。就先打住了。&/p&
我做网络游戏,所以只能大概说一下网络游戏这几年的一些情况,不全面,不客观,只能说是抛砖引玉。望方家指正:这十年来,国内游戏行业的发展,主要源于一个点:用户成本在上升大多数人都知道用户成本在上升。但大多数人并不知道,现在国内网络游戏行业的一…
&img src=&/50/v2-abd9f72ecc2d5fd7839647_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-abd9f72ecc2d5fd7839647_r.jpg&&&p&作者 延静斋孙&/p&&p&本文并非原作翻译,仅为作者对 &i&Introduction to Game Analysis&/i& 第一章的读书理解,如有和原文出入的地方,请以原文为准。&/p&&p&本文在 &a href=&/?target=https%3A//yanjingzhaisun.gitbooks.io/introduction-to-game-analysis/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&gitbook&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 上有开源 md 版。&/p&&h2&&b&§ 1 为什么需要游戏分析&/b&&/h2&&p&我认为我们确实需要一套游戏分析的语言。&/p&&p&正如 Clara 所说,我们对游戏分析语言的缺失使得我们的思考能力收到了一定的限制。不仅是 Clara 自己在第一章所给出的例子,我自己在制作&a href=&/?target=http%3A///column/6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《游必有方》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这档节目的时候也感受到了严重的限制。&/p&&p&我们很多时候讨论无法进行下去,在一定程度上正是因为我们没有一个共建的语言体系,来帮助我们在面对问题的时候有一个互相理解的基本立场;这使得我们的讨论往往流于表面,而难于进行深入的讨论。这一问题甚至对于专业的游戏学者来讲也在一定程度上存在。&/p&&p&Clara 在本书中提出了一种体系,试图以 &text& 这个概念为基础,建立起一套对游戏进行分析的术语体系。&/p&&p&我个人认为这是很有必要的,这也是我整理这本书的阅读笔记的一个目的:希望给自己扩充相应的语言体系。如果有机会的话,希望可以进行本书的翻译工作,为国内游戏设计师们的讨论环境做一份贡献。&/p&&br&&h2&1.1 关于 &Text& 的概念&/h2&&p&在本书里,Clara 的 &i&Text&/i& 是一种扩充意义上的&i&文本&/i&,而并不是拘泥于传统文字所体现的部分。&/p&&p&她自己出身是文学分析,而戏剧是传统文学分析中不可或缺的一部分。在戏剧的语境下,“text”(下文用“文本”替代)亦已经从小说、散文分析中的“文字”语义中挣脱出来,而泛指了所有携带“意义”的部分。其原因很好理解:对于戏剧来说,表演本身作为 &context& 如此重要,以至于脱离了表演而存在的剧本本身实际缺失了许多意义。对于缺失戏剧体验的人来说,我可以举一个更常见的例子:好比相声,你阅读台本的趣味绝对比不上在小剧场里听郭德纲骂街来得丰满。&/p&&p&这种文本的意指的推广,从戏剧、电影一路承袭下来,由游戏来继承,本身是没有任何问题的。在游戏的语境下,“文本”自然也不仅指字面上的文本,而是包括了游戏系统、玩家与系统的交互,以及更广阔的 &meta-game& 要素(也即,在社会、文化意义上的游戏的意义)。&/p&&p&然而我必须强调的是,这种分析思路本身带有一定的立场。文本的分析,本身既基于文学,必然是带有文学特定的前提的。对于文学来说,一个不得不察的前提是,文学作为一种艺术,对于意义的追寻,往往是优于形式而更加“绝对”的;甚至对于形式的探索,也有不少是结构主义的,这点在 Clara 后面的行文中能得到一定体现。&/p&&p&这个问题在苏珊桑塔格《反对阐释》中给过严谨的论述,我不可能在一两段的陈述中解释清楚。提出这个问题,主要是因为这种看法和 Ludologist 所持的系统观点有一定相悖:以 Eric Zimmerman 为代表的学者们对游戏的看法是更形式主义的;而同时作为 Eric 与 Clara 的学生,不得不对两位学者在学术方向的观点有一定认识。&/p&&p&然而这种观点的分歧并不意味着两位学者中任何一位的观点是错误的,实际上两种观点各有各的理由。 Clara 本人的学术背景之前已有叙述,而 Eric 等 Ludologist 在一定程度上对追寻“意义”的刻意排斥,实际上是一种对游戏学的保护:他们不希望游戏这种新的媒体形式因为“追寻意义”的研究方式而变成其他艺术的附属;实际上这个担心并不是没有道理的——哪怕是囊括了多位 Ludologists 的 NYU Game Center,其系别设置仍然是在 Tisch 电影学院之下。话语权的抢夺之强度,至此可见一斑。&/p&&p&但是作为一个并不醉心于学术的局外人,我看待这场辩论的态度是中立的:尽管游戏区别于其他媒体形式的价值自然在其形式之内,然而仅有形式而不囊括内容则并不成为完整的作品。以设计师的角度来讲,如果不考虑话语权的问题,实际上两者不可有任何偏废。&/p&&p&另外一个理由是,尽管已经有了多年的研究基础,不得不承认的是游戏作为艺术形式收到的严肃学术的关注仍然不够。游戏分析,比起文学、绘画、音乐、电影等其他诸多艺术形式来说,还尚且处于一个较初期的阶段。在初级阶段用传统方法建立起一个稳固的体系,正是我们日后做突破的基准。人还不会走,先不要想着跑,还是一步步走稳才是最好的。在这个意义上,我完全认同 Clara 这项工作的重要性。&/p&&p&更何况,对游戏的文本分析本身是不可能超脱形式分析的。&/p&&p&Clara 在这里引入了&i&副文本 paratext &/i&的概念。这一概念最早由 Gerard Genette 提出,基本的思想是指伴随着文本而来、却并非文本本身的文本。换句话说,可以理解成整个探讨的语境。国内的读者对这个一定很熟悉,因为高考散文题无论如何肯定会有一些副文本的题目:联系作者的生平背景,你想到了什么?这就是一个经典的副文本的例子。&/p&&p&尽管被吐槽无数,可是副文本仍然是正统的文学分析手段之一,在现实的意义上影响着人们对作品的解读。如果 Jonathan Blow 没有在 &i&Braid&/i& 上获得巨大成功,他的 &i&The Witness&/i& 是能如现在一样话题不断,还是埋没在众多的独立游戏作品之中,恐怕还未可知。&/p&&img src=&/50/v2-985a514ba2ae_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/50/v2-985a514ba2ae_r.jpg&&&br&&h2&1.2 文本化的分析&/h2&&p&简单来讲,&i&文本化分析 Textual Analysis&/i& 就是基于文本的分析。为了提取规律,其必然是归纳性的。&/p&&br&&h2&1.3 所有人都可以应用的游戏分析&/h2&&p&游戏分析的学术化,无疑是带着精英主义的影子的。&/p&&p&在这里我很认同 Clara 的观点:学术分析和处处可见的随意分析,其目的是不同的。&/p&&p&事实上所有人都可以做游戏分析:我们有那么多的实况直播主,未必每一位对游戏的理解在学术意义上都是深入的。然而不得不说明的一点是,这种分析本质上和学术分析的目的不同。&/p&&p&为了论证自己的观点,Clara 将 Pierre Bourdieu 的&i&文化资本 le capital culturel&/i& 的概念做了阐述。文化资本本身指代高级的文化优势,对于学科来讲则是学术化。文化资本的缺失将必然导致话语权的缺失;而建立系统化的学科体系,明显有助于抢夺目前把控在市场手中的话语权。&/p&&p&这实际理解起来并不困难:如果没有严肃的学术批评,作为大众艺术的电影,必然和目前的游戏一样,受到主流文化的鄙夷。如果游戏业界无法形成学术系统,作为艺术的属性自然将受到其他艺术门类的排挤乃至瓜分;这其实正是 Ludologist 的担心。&/p&&p&实际上这也是我们创立&a href=&/?target=http%3A///column/6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《游必有方》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这档节目的初衷;尽管能力不足,然而我们仍然希望能够在国内创立起一种学术式的游戏讨论。&/p&&p&在进行这种学术分析的时候,最重要的则并不是玩了多少游戏,而是对一个游戏玩得“多好”。这种“好”是在分析意义上的:用 Drew Davidson 的话来讲,就是不仅要理解这款游戏,还能在不受市场宣传的影响下解释明白自己到底为什么欣赏或摒弃这款游戏。&/p&&p&在这里“不受市场宣传影响”和“解释阐明”是同等重要的两个概念:前者代表了学术的独立性,后者代表了学术的深入性。&/p&&p&除了精英主义抢夺话语权这一部分之外,学术化分析对于非精英主义的我们普通设计师也是有长远的帮助的。正如我开篇时所说的那样,术语结构的构建对于一线工作的设计师来说帮助是不可计量的。&/p&&p&这方面的尝试包括 Doug Church 的&i& Formal Abstract Design Tools&/i&, 以及其他正在构建中的企划,例如 &i&Game Ontology&/i& 等等。当然, Clara 这本书也是这方面的一个重要的尝试。&/p&&br&&h2&1.4 分析的元素&/h2&&p&Clara 认为对游戏的分析可以主要分为三个大的方面&/p&&p&1. &i&语境 context&/i&&/p&&p&这里指代游戏的创建和游玩环境,以及与之相关的其他文本和社群。&/p&&p&很多游戏如果没有其他的文本是根本难以成立的,这一点实际对于熟荫中文语境下文学作品的国内读者来说是自然而然的。中国文学的一大部分建立在典故与化用之上,这种广泛而长久的语境构建是十分有特点的。&/p&&p&到了游戏中,语境的例子也比比皆是。举例来讲,如果剑网三不是设定在唐朝,就没了很多耳熟能详的典故,恐怕游戏会大有不同。&/p&&p&2. &i&游戏概述 game overview&/i&&/p&&p&这里是指偏向于内容,使这个游戏和其他同类型游戏区分的部分。&/p&&p&实际上我认为 &i&game overview &/i&这个称谓并不准确;可能看出来 Clara 并不想激怒形式主义的游戏学者们,并不想否认规则等形式化的部分的“内容”属性。然而这确实让整个概念混淆了起来。&/p&&p&有趣的一点是,由于游戏的交互性,玩家本身是游戏的重要组成部分。这使得他不仅是语境(超脱游戏)的组成部分,更是游戏完整性的本身(游戏内容)的一环;不同玩家参与游戏的方式的不同,使得分析内容更加丰富。更进一步,游戏分析本身也无法脱离这种干涉性:分析的前提是玩过游戏,而玩过这个行为本身就使得自己成为了这种艺术的一部分。&/p&&p&3. 形式化部分 &i&formal aspect&/i&&/p&&p&形式化部分最重要的组成成分是规则,与此同时也包括为了展现规则而产生的功能性部分,例如 UI 等等。&/p&&p&一般来讲研究形式化部分包括两种方法:一种是&i&形式主义 formalism&/i&, 另一种是&i&结构主义 structuralism&/i&. 两者的区别在于形式主义着重于所研究的文本对象(群)内,而结构主义更着重于分析对象和更广泛的语境的关系。举例来讲,《英雄之路》就是经典的结构主义,因为它关注的是英雄之旅在整个人类语境中的地位;而 Vladimiar Propp 的 &i&Morphology of the Folktale &/i&就是形式主义的,因为它主要分析了文本中出现的公式化内容,而并不着重于分析这种结构在俄国民族性中的体现。&/p&&p&Clara 本身是更偏向结构主义的解释的,但是我认为形式主义可以说是进行结构主义解释的基础,如果没有形式主义剥离语境的分析,可能结构主义也难以提炼出元素来进行泛文化的思考。&/p&&br&&h2&1.5 想好读者和研究对象&/h2&&p&这一节实际上是写作指南,列出了4点:&/p&&p&1. 我们研究该游戏的目的;&/p&&p&2. 我们研究的方面以及方法;&/p&&p&3. 我们研究的读者;&/p&&p&4. 我们所研究的游戏作品在我们选定的方面如何和我们的研究目的形成论证的相关关系。&/p&&br&&h2&1.6 本章结语&/h2&&p&一些展望。&/p&
作者 延静斋孙本文并非原作翻译,仅为作者对 Introduction to Game Analysis 第一章的读书理解,如有和原文出入的地方,请以原文为准。本文在
上有开源 md 版。§ 1 为什么需要游戏分析我认为我们确实需要一套游戏分析的语言。正如 Clara 所说,我…
&img src=&/50/v2-8a6f3676ead4f0ae2b2a8d62de72da0c_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&/50/v2-8a6f3676ead4f0ae2b2a8d62de72da0c_r.jpg&&&p&国产的MMORPG游戏总是蕴藏着一种浓浓的页游味。而这种“页游感”却不因引擎的改变,美术总监的更换做转移。当我们认为是国内的商业化导致了画面的杂乱时,却发现国内代理的国外网游却没有这种廉价的页游感。这种页游审美源自何处?未来的自研网游又如何摆脱这种廉价感呢?我将用《天龙八部》作为案例进行分析。&/p&&p&从《天龙八部》中我们可以看到。游戏中使用了不同的颜色来标示不同的信息。颜色用来区分信息的优先级和信息之间的亲密度都很必要。但是满屏幕的红橙黄绿青蓝紫的文字,导致了“If you highlight everything, you highlight nothing”的现象。所有的信息都混杂到了一起,本身应该起到的区分作用完全失去了。&img src=&/v2-05810beecedff4a706db7d9_b.png& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/v2-05810beecedff4a706db7d9_r.png&&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&仅仅从聊天界面,就能看出设计上的巨大问题。颜色繁杂没有区分度,还有糟糕的描边。
&/code&&/pre&&/div&&p&有趣的是,白色这种最醒目的字体颜色却被搁置在一旁,反映了游戏界面美术在考虑颜色选择的时候,认为颜色越鲜艳,它越容易被辨识。然而事实却不然。人们总是先认识到明暗差异,才会认识色相差异。灰阶上的辨识程度决定了整个游戏的信息辨识度。所以深色背景下,白色的颜色辨识度是最高的。&br&&/p&&p&同时,颜色所代表的信息需要统一。在魔兽中,所有黄色文字都是反映的系统信息,比如玩家任务,系统提示和个人UI。红色都代表着敌人,蓝/绿色代表着友军。这样让玩家能够更快的甄别出有用的信息,同时减少视觉负担。&/p&&p&但是到了国产网游这边,系统UI的文字是黄色的,系统发的信息是红色的标题带有粉红的内容。友军是黄色的,敌人也是黄色的。这些颜色随性地分配到各种游戏元素上,让玩家难以理解,颜色本身的效用也丢失了。这反映了国产网游美术的另一大思想:“颜色越丰富越好”。这是教科书式的设计误区。事实上好的设计正好相反,要用最少的颜色来区分游戏元素和信息就是最佳设计。&br&&/p&&img src=&/v2-4acd5c3c98a21ec6e0112_b.png& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&/v2-4acd5c3c98a21ec6e0112_r.png&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&左边友方NPC和右边敌方小怪竟然都使用了同样的黄色。混乱颜色所代表的信息。
&/code&&/pre&&/div&&p&国产网游还停留在有设计感就是渐变+浮雕+外发光+描边的时代。如果说十年前这种审美误区之所以存在是因为国人审美有滞后性,那么到今天的《新天龙八部》还继续这样的审美,那就实在没有理由。在《天龙八部》里,所有的字都是带有描边的。而描边放在中文字体上是致命的,它模糊了文字的结构,使得文字变得含糊难读。因为描边和粗体不一样,它只是简单地在字体外围加了两三个像素,并没有考虑到不同笔画之间的关系。而这些描边颜色也相对随机,黄配橙,粉配黑,白配蓝等,花样繁多。尤其到了聊天窗口中,文字小而拥挤,一大片黑色描边的文字就像巴掌一样打在玩家脸上。&/p&&img src=&/v2-d3ba6fdfdb6a_b.png& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&266& class=&content_image& width=&395&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&做减法,明确信息,颜色的目的。不盲目添加颜色和影响阅读的文字特效。
&/code&&/pre&&/div&&p&而这些设计者在做出黑色描边的决定时,一定是担心不带描边的文字出现在亮色背景下会变得难以阅读。但是因为聊天窗口本身就是深色背景的,这种担心便是多余的。&br&&/p&&p&除了“颜色越多越有设计感”的误区之外,还有另一个教科书般的设计误区:“字体越丰富越有设计感。” 《天龙八部》一个画面里具有四种不同的字体,楷体宋体行楷和变形行楷。而《魔兽世界》中只用了两种字体。而两种字体往往是游戏最适合的字体数量。一种装饰性文字,一种阅读性文字。这和海报设计如出一辙。过多的字体只能让画面混乱不堪。&/p&&img src=&/v2-0ee73832b2cca940ae8c61a8537beba8_b.png& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/v2-0ee73832b2cca940ae8c61a8537beba8_r.png&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&仅仅右上角的一小块地方,就用了三到四种字体。而且伴有不同的文字特效。
&/code&&/pre&&/div&&img src=&/v2-37e02bb5fb08dd17a5a19e5408ecc377_b.png& data-rawwidth=&283& data-rawheight=&533& class=&content_image& width=&283&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&《魔兽世界》中全局两种字体,整个右上角只使用两种颜色。用最少的元素表达信息。
&/code&&/pre&&/div&&p&如果字体的繁多已经给玩家的阅读造成困难的话,在文字上加上渐变特效就更加变本加厉了。尤其是当文字并非作为装饰性文字存在的时候。同时文字的拉伸也犯了字体设计的禁忌,更加让画面显得低级,杂乱。&br&&/p&&p&从地图和底边框可以看出游戏试图使用水墨画的风格,水墨画的风格的关键词是色彩对比度大,飘逸,平面。而游戏的其他内容都使用了拟物化的渐变绘法,让整个游戏风格不伦不类。&br&&/p&&img src=&/v2-56a45db4efe_b.png& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&84& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&/v2-56a45db4efe_r.png&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&UI上出现水墨风格的元素,但是却用更多冲突的元素来让整个风格不明晰。
&/code&&/pre&&/div&&img src=&/v2-ca18af9d61fd8d94ea1ef7219cfc9105_b.png& data-rawwidth=&824& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&824& data-original=&/v2-ca18af9d61fd8d94ea1ef7219cfc9105_r.png&&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&低端绿,很有可能是很多人对这种国产网游的第一印象。
&/code&&/pre&&/div&&p&游戏内试图用最高饱和度的绿色作为植被的颜色,而这种满屏幕绿油油的画面经常是国产网游的第一印象。在这种写实唯美的风格下,对于树的明暗概括尤其重要,而不是整棵树用统一的绿色铺开。尤其是这种绿色是最低级的纯绿。在生活中的树叶是不会呈现同样的颜色,这也暴露了美术经验的不足。&br&&/p&&h2&总结&/h2&&p&国产游戏的页游品质根源于落后的审美。游戏美术不熟悉设计常识,反复堆砌设计元素,让游戏画面混乱不堪。在今后的游戏中,需要在游戏美术上做减法,能少用字体和颜色就尽量少用。整个游戏风格必须统一,在游戏的美术工作开始前就要定义整个艺术风格。&/p&&p&一定不要见到什么风格好就往游戏里添加,坚持已经制定的美术基准。国产网游的一大问题就是界面中充满了不同风格游戏的元素。加剧了廉价感。&/p&
国产的MMORPG游戏总是蕴藏着一种浓浓的页游味。而这种“页游感”却不因引擎的改变,美术总监的更换做转移。当我们认为是国内的商业化导致了画面的杂乱时,却发现国内代理的国外网游却没有这种廉价的页游感。这种页游审美源自何处?未来的自研网游又如何摆脱…
&img src=&/50/v2-270a17a8849e2bcc6e6be1fcd2581295_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-270a17a8849e2bcc6e6be1fcd2581295_r.png&&&p&微信号:read01&/p&&p&文章出处:&a href=&/?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMjM5NjA3OTM0MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Dbd84eb64df462c130e3ed%26chksm%3Dbd50f9a98a2770bff9d6c157fdc63a0de020d%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&怎样在1年内积累5年的经验&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&p&
现在这个高速发展的时代,很多行业中知识的更新节奏已经从几十年缩短到几年,当你没办法在短时间内学到新的知识,很容易就会被淘汰。&br&&/p&&h2&1、学会控制你的注意力:&/h2&&p&很多人都对自己有个错觉,觉得自己一天非常努力。当你真的把自己的工作时间和注意力完全量化之后,你会发现自己一天中真正集中注意力的时间非常有限,一个研究报告显示有87%的职场人士都提过,一天中的超过80%的时间都会受到打扰,有时甚至连10、20分钟的时间都拿不出来。而调查显示,60%-70%的手机用户会时不时检查有无新的信息,提醒或电影,哪怕他们根本没有注意到手机的铃声或震动。&br&&/p&&br&&br&&img src=&/50/v2-68fdacf17ed3_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/50/v2-68fdacf17ed3_r.jpg&&&br&&p&在你的一天中有大量未经过滤的信息占据了你的注意力,手机、微信、邮件、QQ和各种APP通知、软件弹窗以及各种提醒开始人为打扰剥夺了清晰、策略性以及深刻的思考。持续不断的干扰会消耗你的注意力,让你的效率降低、错误增多,压力越来越大,并导致持续性的压力和分心,对大脑产生有害的影响。&/p&&br&&br&&img src=&/50/v2-4eefcb428ce9f91_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/50/v2-4eefcb428ce9f91_r.jpg&&&br&&p&而另一项对职场的不同岗位调查,发现中高管理者和普通员工之间的差距之一就是注意力,中高层管理者的注意力会比普通员工的注意力集中时间多了三分之一,在工作中能更好的控制注意力,你就有更多的优势。&br&&/p&&p&&br&应该努力把你的注意力集中在当天的重要事项中。可以先列一个待办事项清单,然后找出里面的关键少数工作,当你找出完成1、2件就能完成一天中60%或80%的任务,把所有的注意力都在集中这几项重要任务上。学会为紧要的事情腾出时间,对其它事情暂时说“不”或者拖延过去。&/p&&br&&img src=&/50/v2-d83fca7ae7118_b.png& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&/50/v2-d83fca7ae7118_r.png&&&br&&br&&p&还可以利用番茄工作法来量化注意力,看看自己一天中有多少时间是不被打扰的集中注意力时间。&/p&&img src=&/50/v2-216effb96dfb7_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/50/v2-216effb96dfb7_r.jpg&&&br&&p&&strong&想一想:&/strong&&strong&若要提前完成手头的工作,哪件事情对你来说更重要?&/strong&&/p&&br&&h2&2、站在更高的层面去考虑问题:&/h2&&p&&b&当你把自己手里的工作做的非常完美会怎么样? &/b&&br&&/p&&p&大多数人都会认为能升职加薪,但在真实环境中不一定如你所想。要看你的工作是否有价值,假如无价值很可能让你一事无成。&br&&/p&&p&&br&A公司是一家顶级的外企,日常工作需要做大量文档和报表工作,文档还好,更头疼是需要做Excel报表,一直做就是几十或一、二百个Excel报表,这些报表都会有复杂的公式和各种关联表。公司的法务部要求特别严谨,不可以使用任何的第三方软件,所有员工在工作中都离不开Excel,不管是对生手还是熟手来说,大量报表就是个恶梦,让所有人都头疼在项目结项、年度总结时,加班通宵修改报表是常事。&/p&&img src=&/50/v2-fd7b9f92e72bf18b2e6b3dfdd3398fac_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/50/v2-fd7b9f92e72bf18b2e6b3dfdd3398fac_r.jpg&&&p&进入这个公司的新员工,大都是TOP5的名校毕业生,入职的新员工也会从Excel开始,对刚开始接触工作的新员工简直是灾难,基本上都要天天加班,经过2、3个月时间才能适应工作。当员工入职2、3个月左右就会开始出现分化。一类是已经开始适应工作,能把Excel报表做的很不错,总被领导表扬。而另一类人经常或偶尔出错,一出错就被领导批评。一段时间之后,这类人会被分配一些简单但更辛苦的工作,去很远、条件很差的地方出差、大量现场调查、去参加各种无聊的会议回来写报表,做大量简单重复的工作等等。&/p&&img src=&/50/v2-948bc75c9a7cefe796ecac_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/50/v2-948bc75c9a7cefe796ecac_r.jpg&&&p&在每年季度或半年的总结时,主管领导会给新入职的员工做评价,在年末的时候HR会根据打分或评价的情况进行工资和职位的调整。时间一长你就会发现,总有几个把Excel做的又快又好的新员工,会有意无意被项目经理、部门经理留下来一直做报表,他们在私下里被称为表哥表妹。&/p&&img src=&/50/v2-2b2d1c7da11d10a2ee0fdf707fdbc8ad_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/50/v2-2b2d1c7da11d10a2ee0fdf707fdbc8ad_r.jpg&&&p&而表现的远远不如他们,甚至刚开始时经常出错的人,已经开始参与项目执行、投标、现场执行、调查,写可行性报表之类的工作。一转眼2、3年时间之后,那几个被留下来做Excel的名校学生除了学会了熟练使用Excel、写文档之外,没有任何其它的工作经验,在初期那些不如他们的员工,在经过2、3年的工作之开始,已经开始升职,做项目管理、现场经理等工作。&/p&&p&&br&&br&类似的故事,听过几十回,里面的Excel可以换成PPT、CAD、PS等各种软件。并不是所有的工作都值得你做的完美,你在工作时,一定要多思考多观察,了解自己当前所做的工作,是否真的有价值?&br&&br&在你能轻松完成当前工作的时候,要试着从不同层面去考虑问题,特别是用领导的角度来思考,才会发现关键的突破点。&br&&br&&strong&回答下面的几个问题:&/strong&&br&&/p&&p&- 你领导在向上级汇报时,他的领导会重点关注哪几个指标?&br&- 哪些工作对你的领导是重要的?&br&- 尝试从他的角度去思考问题?&br&- 在公司的利润构成,哪些收入渠道占比最高?&br&- 你做的事情跟利润来源有多少关系?&br&- 你的工作对公司有多少重要?&br&- 做好哪些事情能对公司更重要? &/p&&br&&p&还可以把这几个问题进一步放大到整个行业和自己的职业生涯发展。&br&&br&在你能回答清楚这些问题之后,就会知道你在未来所要学习的方向和目标,把自己的注意力聚焦在更有价值的方向中,然后每隔半年做下回顾,确保自己在正确的方向前进。&br&&br&&strong&想一想:做哪些事情可以让你在年底加薪、升职?&/strong&&/p&&br&&h2&3、让你的工作从记录开始:----&/h2&&p&最快的成长方式是刚开始工作时就刻意的去记录自己所遇到的事情,包括正常工作、学到的经验,遇到的问题,每周或每月花了1、2天时间去分析自己的记录,不断的总结、分析和思考,你工作的一年时间可能比别人三、五年经验还要强,这个方法在目前我看到的所有行业和岗位中都适用。 &br&&/p&&p&拿程序员为例,大多数程序员前半年到一年左右成长提高的最快,2-3年时间可以从一无所知的菜鸟变成有丰富经验的技术经理,而很多人到达这个阶段之后就停止长成,如果没有特别的机会很能难继续成长为框架设计师。项目经理(独立带人完成整个项目,从前期到售后都包括在内)可能要2-3年左右,大约从5-10个普通程序员中出现一位。而一个好一点的核心构架设计师大约需要5-8年,经历并参加过二、三个大项目的核心设计,大致30-50个或上百个程序员中能出现一位。而这些人刚进入公司时,教育程度、水平、学习机会都相类似,但经过1-2年左右,就能看出差距所在。 &/p&&p&同样是五年经验的程序员,有的人是一年的经验重复了五年,有的人是五年,每周每月都在记录和总结中不断提高,一、二年可能差距不太大,3-5年的差距会大到难以想象。 记录能帮你进行清晰的自我认知和快速积累能力。&/p&&p&&strong&可以从每天写工作日志开始:&/strong&&br&&/p&&img src=&/50/v2-ccd4f572af934_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/50/v2-ccd4f572af934_r.jpg&&&br&&br&&p&&b&推荐一种分析方法KPT。&/b&&br&&/p&&p&什么是KPT? KPT就是: Keep, Problem, Try&br&&/p&&p&- Keep: 今天的工作事务,或项目的正常描述。&br&&br&- Problem:今日所遇到的问题或目前依然存在的问题。&br&&/p&&p&- Try:明天准备要尝试的解决方案。&br&&/p&&br&&p&这里面最有价值的内容是你在工作遇到的问题和解决办法,当你把这些内容记录之后,并定期反思和总结。慢慢的就会形成你的特色,还能进一步演变成工作中的方法论。当你跟别人遇到同样的问题,你能用更短的时间来处理。&/p&&img src=&/50/v2-8cdba1d10fccda_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/50/v2-8cdba1d10fccda_r.jpg&&&br&&br&&p&&strong&每隔段时间就做下总结,问问自己:&/strong&&/p&&p&- 从工作中学到了什么新东西?&/p&&p&- 都处理了哪些问题,这个问题是什么原因所导致的?&/p&&p&- 下次遇到同样的问题,如何解决?&/p&&p&- 接下来做什么?哪些是可以直接行动的?&/p&&p&- 怎样优化能缩短工作时间和提高工作效率?&/p&&p&- 公司最好的员工是怎么做,有什么方式可以缩短跟这个人的距离。&/p&&p&- 怎么才能避免再次遇到问题?&/p&&br&&p&只要坚持用这种方法做下去,很容易就能一年内积累了别人3-5年才能得到的经验,除此之外,还需要有针对性提升自己的短板才能取得好的效果。&/p&&br&&br&注:文中图片来自网络 侵删&br&------------------------------------------------ -------- &br&  我是warfalcon ,微信(read01)的目标是让你成为行动者而不是阅读者,不定期分享一些五花八门的读书笔记和书评,每天更新。 &br&&br&  - 想每年读完100本书吗? &br&  - 想在100天内培养一个好习惯吗? &br&  - 想搞定拖延和注意力不集中吗? &br&&br&  关注我,让你成为一个行动者,跟几十万读者一起成长,欢迎参加100天行动。
微信号:read01文章出处: 现在这个高速发展的时代,很多行业中知识的更新节奏已经从几十年缩短到几年,当你没办法在短时间内学到新的知识,很容易就会被淘汰。 1、学会控制你的注意力:很多人都对自己有个错觉,觉得自己一天非常…
谢邀。&br&评价一个策划的能力,在我看来有几点:&br&1,策划对于设计的理念:如果一个策划能跟我谈起做一个东西战略意义和市场前景,分析产品10年后的形态和10年内他的变化思路,这是好的。&br&2,策划对于设计的理解:理解相比理念更具体化、执行化一些,如果一个策划能告诉我一个系统设计的玄妙,这样设计为了怎样巩固一个理念,或者让产品透出什么样的风味,这是好的。&br&3,策划对于设计的实现:如果一个策划能很快的告诉我设计的每一个细节在实现上会遭遇的坑,并且即使不能第一时间告诉我解决方案,还是提供了至少一条解决的思路(自己正在思考中的),这是好的。&br&4,策划对于团队的理解:如果一个策划擅长于聆听、整合团队的意见,并且能提炼出一个最好的方案让团队的每一个意见都结合且不丢失应该有的味道,这也是好的。&br&5,策划对于产品归宿的理解:结合设计理念和现实问题(包括眼下产品怎么推、推给谁),能够提出为了产品归宿而设计的一些亮点,这也是好的。&br&如果一个策划同时具备上面的5点,他将来会成为一个不错的CCO(首席创意官,在一些创意性设计行业中有)或者COO。&br&如果一个策划具备2、3、4、5,他将来会是一个优秀的制作人,Director级。&br&如果一个策划具备3、5,他将来会是一个很好的产品经理;如果一个策划具备3、4,他将来会是一个很好的项目经理,Manager级。&br&如果一个策划具备其中任何一点,那么他只是一个Senior Game Designer,基层。&br&啥也不具备?对不起……
谢邀。 评价一个策划的能力,在我看来有几点: 1,策划对于设计的理念:如果一个策划能跟我谈起做一个东西战略意义和市场前景,分析产品10年后的形态和10年内他的变化思路,这是好的。 2,策划对于设计的理解:理解相比理念更具体化、执行化一些,如果一个…
————学习使用office系列工具
(★为必须掌握,★★★为非必须掌握)&br&★用word写文档&br&★用visio写流程&br&★用visio或excel画layout&br&★★★进阶后可以用AdobeIllustrator(配合ps)画layout&br&&br&————锻炼自己的逻辑思维能力(★为初阶,★★★为高阶)&br&★让文档更有逻辑,定义明确、分类合理、流程明晰&br&★让表达更有逻辑,重点突出、条理清楚&br&★★★让设计更有逻辑,明确你作为设计者的设计目的、以及对该设计导致玩家如何行为的预期,别忘记假想自己是一名玩家去换位思考。上线后根据实际运营数据分析、反思、总结、调整。&br&&br&————其他建议&br&★多玩游戏、多分析游戏、多和其他设计者交流&br&★关注用户体验、关注细节、关注数据&br&&br&———以上不适用于数值策划———
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最近总是思考问题失眠,干脆在手机上应邀回答问题好了,不过就没有办法附实际文档的图了。&br&&br&网上有汗牛充栋的数值策划学习教程。但通常学不会的依然学不会,几年之后依然在“拜大神”;勇敢尝试之后的人或者在不断深入提高最终开始掌控全局或者骂两句“我擦,数值原来这么简单!” &br&&br&首先,不同游戏的数值策划难度是不同的。SLG比塔防复杂,有脑RPG比无脑RPG复杂。再其次,国外单机游戏往往是关卡为主数值为辅,国内网游则通常数值即关卡。所以“学数值”是个很宽泛的概念,没有适用性。&br&&br&千万不要因为数值策划搞了一屏幕数值公式的表就无比崇拜。制表的难度甚至连一个会计都不如。设计和演算数值的难点一个在前一个在后。前就是构架,后就是验证。已经构架好的设计,数值策划=执行策划;没有验证过的数值,尤其是第一次做相关工作,纯属YY。我刚做数值的时候喜欢自我折磨,做类似下面这种恐怖大表,自以为很牛,其实既傻且疯。文档已经随损坏的硬盘消失了,不过好在当初在微博上自我调侃过,还留下了缩略图,我找来了:&br&&img src=&/6a73cd26d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&170& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/6a73cd26d_r.jpg&&&br&世界上大多数事情都是有规律的。因此游戏中,能够发掘出规律并能由程序自动生成的内容,能够达到80%,而手动部分只要有20%。这并不影响一个游戏的趣味性,因为生活也是这个样子的。大部分数值工作,就是创立和填写程序能够自动生成游戏内容的表格。&br&&br&只要是游戏策划,都能做数值策划,区别只是术业专攻,各有擅长。但凡有人说数值的工作很难他不会做,只有三种可能:1、畏惧未知,2、懒,3、被其他数值策划搞出来的复杂公式加大表吓蒙了。&br&&br&但是,千真万确并没有那么难,比如说RPG的人物升级,所有上路的数值策划做的演算表头都是玩家级别、 极限玩家升级时间、极限玩家杀怪时间、折算击杀怪物数量、怪物提供经验、玩家升下一级需要经验、极限打怪需要时间、标准打怪需要时间、累积经验等,这里面没有任何高深的学问。有了表头,主策划再给出时间规划,任何人都能拉出表来。但能不能想到这些基本参数,就是上不上路的根本。所以,&b&停留在YY的层面,永远都学不会数值策划,只有亲身下水摸鱼,并且在开发中验证制作方面的合理性、在上线产品中验证演算的正确性,才算是真正学会这项技能&/b&。如果没有机会,可以想办法分担一些数值策划的工作,从参与表格的演算开始,过渡到表格的制作,最终也许能参与到设计层面。&br&&br&关于数值策划的工作,可以说上一天一夜。从授人以渔的角度,就以网游RPG的战斗为例简单说一下如何入手(战斗和经济通常是两大块)。而这些东西,对新人而言恰恰是通过阅读其他数值策划已经制作完成的表是学习不到的。&br&&br&&b&&u&首先,最重要的,数值工作包含设计、制作、演算三部分。&/u&&/b&&br&&br&&h1&设计方面的流程如下——&/h1&&br&&br&&p&步骤1:确定数值系统的前提条件、体验、参数&/p&&p&步骤2:属性百分比分配&/p&&p&步骤3:各个系统数值计算&/p&&p&步骤4:角色除技能模块的属性计算模板+角色技能设计&/p&&p&步骤5:根据步骤4,建立一个完全的角色能力模板&/p&&p&步骤6:宠物能力模块的设计、技能设计、属性构成划分&/p&&p&步骤7:怪物数值计算&/p&&p&步骤8:验算模块&/p&&p&步骤9:琐碎工作,后期投放的能力系统计算。&/p&&p&附属工作:任务、副本怪物数值,可以待“步骤5、6 计算完成之后,根据每个任务和副本的需求,进行单独的计算。&/p&&br&&br&&p&工作1-5,确定清晰的思路,作为数值工作的一个小阶段。&/p&&p&工作6:“宠物能力计算”,需要思考:宠物的资质比重与技能比重;宠物的技能学习个数差异导致的宠物极限能力的差异对于已成形的数值体系的影响;&/p&&p&工作7 :“怪物数值计算”需要调用“标准宠物能力”模板,这一工作需要工作6完成之后才可以得出具体的怪物数值&/p&&p&步骤8:“验算工作”需要明确“验算结果”的评估标准,明确需要对“哪些人物/宠物模型”进行验算,并且明确“怎样的结果”是满足设计要求的;“怎样的结果”是不满足要求的。并且,通过验算的结果,调整之前各个步骤的参数。&/p&&br&&p&下面记录一下每个步骤的工作内容。&/p&&br&&h3&步骤1&/h3&&p&确定数值系统的前提条件、体验、参数。首先要确定战斗的操作模式,比如出手规则、引发策略的规则(如基于对方选择、基于自身选择、基于环境选择、基于状态选择等),这些在这一步骤中没有作用,但直接定义了游戏风格并影响之后的设计。然后你需要思考是想要稳定的战斗节奏还是越来越快的战斗节奏?为装备留出较多的空间还是为操作留出的空间?等等&/p&&br&&p&其后过程为:&/p&&p&1)
描述应用场景的分类(如PVE、PVP、副本),以及人物在这些应用场景中的战斗体验(考虑有宠物支持的情形)来确定二级属性的种类,并定义出一级属性与二级属性的关系。&/p&&p&2)
确定了应用场景中主要的二级属性之后,就应当描述这些应用场景中我们所期望的用户差异和差异下的战斗体验,来描述各个能力模块的成就成长定位、差异预期。&/p&&p&战斗体验包含:描述战斗时间、补给能力、控制强度、闪避、暴击等基本战斗体验参数,数值规模,数值范围。&/p&&p&3)
确定战斗公式。&/p&&br&&p&比如说,把游戏分为低端PvE、高端PvE和PvP。&/p&&br&&p&低端PVE指针对低端野外怪物(包括普通怪物、精英怪物)的战斗。做出如下设计:&/p&&br&&p&1、击杀时间&/p&&p&玩家可以在5-12秒内击杀一个怪物。&/p&&p&怪物级别越高击杀时间越长。&/p&&p&2、玩家耗血&/p&&p&前期回血道具超过两个怪物的伤害量,后期比一个怪物的伤害量略高。&/p&&p&怪物伤害占血量比重随着级别升高而降低&/p&&p&3、暴击&/p&&p&暴击攻击造成的伤害为未暴击时的200%。&/p&&p&暴击率是有等级衰减的,由暴击点换算而来。&/p&&p&暴击点的投放需要和等级挂钩,以免造成玩家可以在低级别时获得很高的暴击率&/p&&p&暴击概率大约是15-35%,35%是高端付费,装备投放的暴击基本可以维持15%的概率。&/p&&p&装备宝石上投千分比的暴击率,而不是暴击点&/p&&p&玩家大致是每杀一个怪可以出现1-2次暴击,高级别玩家需要追求一定的暴击率以维持暴击频率。&/p&&p&怪物的暴击概率是20次攻击大约1次暴击。&/p&&p&4、闪避和命中&/p&&p&对攻击成功率这一参数,通过攻方原始命中率为基础,命中提高攻方的命中率(有上限),闪避降低攻方命中率(有下限)的方式来决定。&/p&&p&普通情况下,怪物每10次攻击中,玩家会闪避1次。&/p&&p&怪物的闪避很低。&/p&&p&5、挂机&/p&&p&玩家可以在提高自身的防御后获得怪物未破防后的体验。便于用户挂机。&/p&&p&6、法力和生命&/p&&p&因为战斗时间比较短,所以法力和生命的作用相对比较小。&/p&&br&&p&这样,就可以制作出各项二级属性的关键性、预期追求难度、预期用户差异的设计表。&/p&&br&&p&相应可以给出其他场景的设计:&/p&&br&&p&高端PVE(副本战斗和野外针对首领、副本boss的战斗):&/p&&p&1、战斗过程&/p&&p&高端PVE通常需要3位以上的玩家共同作战,通常需要至少1位战士(坦克)、1位法师(DPS)和1位牧师(治疗),即铁三角。&/p&&p&2、战斗力&/p&&p&战斗力是对玩家自身属性、装备、宠物、技能的整体数值评价,高端玩家在战斗力数值方面比免费玩家要强很多,为了突出高端付费玩家的优势而又在基础体验上不拉大免费玩家的劣势,我们为高端PVE的怪物定义了一个战斗力标准,玩家的战斗力会影响对怪物的伤害加成。高端付费玩家在战斗力方面有较大优势,可以获得对该怪物的伤害加成,最高不会超过50%。&/p&&p&3、属性防御防御&/p&&p&副本怪物和野外高端BOSS会带有一定的属性攻击,玩家可以通过副本掉落的属性防御道具来降低怪物对自身的伤害。&/p&&p&各个难度的副本掉落的属性防御道具是不同的,低级难度的副本掉落的属性防御道具可用于高级难度副本,而最高难度副本掉落的属性防御道具可供下一个副本使用。&/p&&p&4、控制命中&/p&&p&玩家可以通过控制技能让至少一只怪物在一定时间内无法发起攻击。通过追求控制命中属性,玩家对怪物的控制时间可以延长。&/p&&p&控制命中的追求难度比攻防属性要高很多,玩家在攻防属性的追求没有达到一定阶段基本不会考虑追求控制命中。&/p&&p&5、吸收和忽视吸收&/p&&p&玩家可以通过追求物理吸收或者法术吸收来减少怪物对自己的伤害。&/p&&p&部分高端BOSS会带有一定的吸收和忽视吸收属性。&/p&&p&同控制命中和控制抵抗一样,吸收和忽视吸收的追求难度也比较高,玩家通常在攻防属性追求到一定程度后才会追求吸收和忽视吸收。&/p&&p&这个体验可以在不拉大高端玩家和免费玩家体验的同时突出高端玩家的优势。&/p&&p&6、首领&/p&&p&需要大约3-5个玩家才能击杀,并且至少需要1个战士和1个治疗(低级无治疗职业时战士需要通过使用道具回血)。&/p&&p&通常会带有控制抵抗&/p&&p&暴击和闪避概率大约是同级普通怪物的2倍。&/p&&p&基本都带有属性攻击。&/p&&br&&p&PVP:&/p&&p&1、战斗过程&/p&&p&希望引导玩家先选择杀光对方可召唤的宠物然后再杀角色。&/p&&p&2、时间&/p&&p&所有客观条件相同,使用补血道具的情况下,两组玩家加宠物互相攻击,20秒左右结束战斗(不包含大招)&/p&&p&3、生命和生命恢复&/p&&p&回血道具有一定的CD,每秒回复量基本等于两个怪物的DPS,并且随着玩家级别的提高,药品的恢复在战斗中起的作用越小。&/p&&p&4、法力和法力恢复&/p&&p&回蓝道具有一定的CD,随着玩家级别的提高,药品的恢复在战斗中起的作用越小,玩家必须通过追求法力来达到可以更长久战斗的目的。&/p&&p&5、控制命中与抵抗控制&/p&&p&每种职业的玩家都精通一项控制技能,可以让对方在一定时间内失去战斗力,持续的时间可以通过对控制命中属性的追求而增加,而对方可以通过追求控制状态抵抗属性减少被控制时间。&/p&&p&只能通过宝石追求。70级之后的套装属性会投放命中和抵抗&/p&&p&眩晕是3-7秒、恐惧是5-9秒、变羊是7-11秒等。技能升级提高的命中通过角色升级抵消&/p&&p&期望控制技能对PVP战斗的结果带来较大的影响,以引导高端付费玩家去追求控制命中和控制抵抗&/p&&p&控制命中和控制抵抗的宝石可镶嵌装备要做区分&/p&&p&在技能上限制最多控制时间,如眩晕12秒,恐惧24秒,变羊30秒等。&/p&&p&6、吸收与忽视吸收&/p&&p&家族技能是基础的20%的吸收&/p&&p&除家族技能外,只能通过宝石追求,吸收、忽视吸收宝石的镶嵌装备做区分&/p&&p&战斗计算保证最高只能50%&/p&&p&玩家可以通过提升物理吸收和法术吸收属性来抵消对方玩家的物理攻击与法术攻击,同样对方玩家可以提高忽视物理吸收和忽视法术吸收属性来抵消玩家的物理吸收和法术吸收。&/p&&p&期望吸收和忽视吸收属性上的差异对PVP战斗结果产生较大影响,以此引导高端付费玩家去追求这两个属性。&/p&&p&7、攻防体验&/p&&p&免费玩家和高端付费玩家之间不会出现不破防的情况,也就是防御相对攻击来讲数值比较低,防御大约是攻击的30%左右。&/p&&p&8、暴击&/p&&p&在攻防追求到一定阶段后,为了提高DPS,玩家会转向追求暴击。&/p&&br&&p&有了以上的设定,工作就可以开展了。&/p&&br&&p&公式设计,真的是小学数学的事情,完全不值得长篇大论分析或探讨不同公式的优劣。只需要在你进行公式设计之前,问自己一个问题:设计这个公式的目的是什么?所有的设计都必须与这个公式设计的目的,即该公式对应的系统目的所符合。譬如,若装备系统的时间规划在整个人物模型中占有较大的比例,则技能系统的效果与装备基本无关无疑是不合时宜的;又如,若需要人物的某项数值如免伤率稳定在某个程度上,则防御值增加造成的免伤率增加是应该随着等级的增加而衰减的,如此种种。&/p&&br&&p&&b&以下是公式设计的普适原则,同时这几点也是所有数值相关工作的普适原则。&/b&&/p&&br&&h2&1、简单&/h2&&br&&p&公式的简单主要体现在两个方面:一为公式结构的简单,清晰,便于玩家和别的设计者清楚的了解公式内每个变量的作用;二为公式使用函数的简单化,尽量使用四则运算,分段拟合,少使用高次方公式,避免浮点运算。&/p&&p&在具体的设计中,我们很多时候会发现,在使用某个高次函数/椭圆曲线等等可以较之低次函数更加逼近我们的目标,出于求全的心理我们很容易使用这些函数来构建公式,但是实际上,这是完全不必要的。因为,第一,更加逼近目标的成本是使得公式更加冗长和难以理解,这也将造成设计者本身的困扰,而实际上我们很多时候只是需要一个模糊的公式,具体的数值可以通过赋值来解决;第二,一般的,抓住几个数据点,并以此为基础建构的分段函数已经可以解决问题,并不需要高次的函数来一次解决整个曲线,这两种做法的效果一致,但是工时和维护难度却相差甚远。 &br&&/p&&br&&h2&2、
可拓展&/h2&&p&公式的可拓展性并不是强求所有的公式都必须无限的延伸,而是说,在整个游戏规划期间,这个公式能够满足所有的演算需要。一个不具备可拓展性的公式,实际上已经从设计上预言了该公式针对系统的寿命,若该寿命规划远小于游戏的预定寿命,那么,这个公式则是失败的。&/p&&p&比如最初的WOW,人物致命率的公式为:&/p&&p&人物致命率=F(敏捷)+装备附加+天赋附加+BUFF附加&/p&&p&这个公式是一个纯粹的叠加公式,它使得人物的致命率不受限制的增长,而实际上,致命率的最高值为100%,再增高是没有意义的,这也就导致了这个系统的寿命是有其上限的,在致命率到达设计的模型上限之后,设计者将不能再对人物的致命率有所增加,这个值也就无法造成玩家的追求点,从而伤害了装备系统的多样性,因此,在资料片中,致命率的公式更改为:&/p&&p&人物致命率=F(等级,致命力)&/p&&p&即装备目前只增强人物的致命力,致命力通过等级来换算成为致命率,以此造成致命率数值的随着等级而衰减,即一些低级的装备将被自然淘汰。但这样还是不够的,因为WOW不是一个升级困难的游戏,当到达最高等级70级时,致命力将不会再衰减,因此致命率还是将逐渐累加。因此暴雪又推出了新的数值“韧性”来解决这个问题,“韧性”将减少玩家被致命一击的几率,这样最终玩家被致命的几率公式即为:&/p&&p&被致命几率=攻击者致命率-F(防御者韧性)&/p&&p&这样,这个系统便得到了无限的拓展,致命率的上限即使超过100%,也是有意义的了。 &/p&&br&&h2&3、
避免正反馈&/h2&&br&正反馈的公式是指这样一种公式,它产生的值将反过来对公式本身的变量产生正的更大的影响。这样的公式体系下,一个微小的改动都可以造成数十倍的放大,而这个放大在当前也许增加了游戏性,但是随着游戏的拓展,可能极大的影响游戏系统的调整和寿命。&br&&p&仍以WOW为例。在WOW里面,战士的伤害制造公式是一个典型的正反馈的公式,战士的普通伤害将造成怒气的获得,而怒气可以让战士使用更多的伤害技能。这样的公式使得同样的武器对于战士的伤害制造能力的提升是其余职业的几何级数。而这样显然是难以平衡的,因为这两条伤害曲线一条是线性的,一条是非线性的,我们只能让他们在某个点相交而非某一段比较吻合。而一般的,也是WOW设计人员所做的,他们选择了让曲线在末端相交,这也就是WOW中低端战士积弱的根本原因。&/p&&p&但是由于战士的怒气系统是无法更改的,因此,要使现在的现象得到改观,我们看到暴雪开始调整战士的怒气获得公式,而且随着游戏的不断延展,我们还将看到他们就这样一直更改下去。除非他们将每个等级的每个伤害值分段演算曲线并得出公式,否则这是无可避免的。 &/p&&br&&h2&4、
易于修改&/h2&&p&没有公式是能被保证不会出错的,我们要做的是在它出错之后尽快的调整它。在这个目的下,简单的公式体系无疑给我们的修改减少了很多麻烦,而在公式内部预留一些调节的参数,有些时候也很重要。&/p&&p&譬如,我们设计一个装备修理公式为每次挨打降低耐久度1点。但是在实际应用中,一些战士类职业由于靠近怪物,因此挨打几率增加,修理费较贵,而这是于系统的设计初衷不相符合的。但是,若没有挨打也降低装备的耐久,这是不符合玩家认知的,这就造成了一个矛盾。那么,若我们在设计的时候预留了一个叫“硬度”的参数以调节装备的磨损速度,则这个问题就迎刃而解了。&/p&&p&又如,我们在设计中,某两个职业所穿的装备是一致的,但是在实际演算中发现,职业A的伤害输出能力较高,因此需要职业B的防御较高以产生平衡,则我们只能通过技能/职业特殊装备的修正来调整这点。但是若在设计中预留了一个职业本身的防御成长值,则这个问题也不将造成调整的困扰。&/p&&p&不过在公式内预留参数也有一个度的把握的问题,即盲目的预留一些并不需要的参数,将使得公式冗长而缺乏效率。具体的实施还是要在具体设计上自行把握。&/p&&br&&h3&步骤2&/h3&&p&游戏中的系统是既定的,投放的先后顺序也是确定的,根据应用场景与游戏中的系统,可以划分出每个系统所包含的具体属性,根据之前的体验与系统定位,可以得出某个属性在系统中的权重,即具体分配百分比。&/p&&br&&h3&步骤3&/h3&&p&根据步骤2的属性百分比分配结果,逐一计算每个系统中,每个属性具体的属性数值。&/p&&p&在付费提高能力的系统中需要确定用于推算数值的模型属于哪种模型:如普通玩家、典型付费、系统所能到达的最高的人物战斗模型。并根据相应战斗体验推算这一模型下人物的所有属性数值规模。&/p&&br&&h3&步骤4&/h3&&p&根据体验确定技能的“攻击力”与“普通攻击”攻击力的比重,进而推算主体伤害输出技能数值。&/p&&br&&h3&步骤5&/h3&&p&以模板的形式实现,直接读取各个系统表格,生成需要的人物模型。&/p&&br&&b&步骤6&/b&&br&&h1&确定宠物的各项一、二级属性定义、关系和算法。&/h1&&p&对宠物进行分类(如攻击型、防御型、生命型)与需求情况预估。&/p&&h2&设计各等级人物所对应宠物数值上限。&br&&/h2&&h2&进行各档次宠物数值的梯度规划和各成长阶段宠物能力梯度规划。&/h2&&h2&宠物技能设计与数值设计。&br&&/h2&&p&极限属性验证(宠物各系统配合可达到的最高数值,如最高攻击、最高防御等)。&/p&&br&&h1&&b&步骤7&/b&&/h1&&h1&类似步骤6 &/h1&&br&&b&步骤8&/b&&br&进行实际游戏验证,包括:&br&&p&游戏前、中、后期杀怪时间长度(普通、精英、boss)(宠物状态、非宠物状态)
&br&&/p&&p&打怪休息间隔
&/p&&p&消耗品使用效率
&/p&&p&宠物攻击与人物攻击比例
&/p&&p&人物成长速度是否正常、成长效果是否明显
&br&&/p&&p&人物初始值是否合理
&/p&&p&装备发放是否即时
&/p&&p&装备需求是否和人物同步
&/p&&p&装备实用性是否能够体现
&/p&&p&人物前期技能是否实用,是否存在鸡肋技能
&br&&/p&&p&人物技能成型等级是否过长
&/p&&p&……&/p&&br&&p&&b&制作方面的流程比较简单:&/b&&br&&/p&&br&&p&1、首先确定系统策划案。&/p&&p&2、细分系统策划案的功能点。&/p&&p&3、将细分的功能点以列的形式配置在程序读取表中。具备选择性的功能点可以配置为一列,值配置为枚举。比如一件装备的使用性别为 :男、女、无性别限制,那么就可增加一列“使用性别”,枚举项为:1男
3 无性别限制。表格设计者需要将每一列的枚举值写成批注,批注一般写在列的字段名上。&/p&&p&4、设计完成表格之后,与程序共同确认,然后进入程序开发阶段。&/p&&br&&p&有个口诀——&/p&&p&顾全局:背景确认&/p&&p&知目的:明确需求&/p&&p&勾轮廓:字段设定&/p&&p&定结构:流程解析&/p&&p&细打磨:表格装修&/p&&br&&p&制作表格和程序息息相关,因为本身就是程序所调用的内容。编码的五大原则完全适用于表格的设计。&br&&/p&&p&No.1——K.I.S.S. (keep it simple,stupid,简单化、傻瓜化) &/p&&p&No.2——DRY (Don‘t Repeat Yourself ,避免重复)&/p&&p&No.3——写代码(文档)时时刻设想你就是将来要来维护这坨代码(xiang)的人。 &/p&&p&No.4——代码(文档)只是工具,不是手段。 &/p&&p&No.5——过早的优化是一切罪恶的根源。&/p&&br&&p&一旦建立了严密的表格填写规范,除表格建立者之外的策划和程序,不需要深入了解原理的过程,只需要知道每一步骤该怎么做就行了,大大节约了后续开发时间和培训成本。通常策划只见森林不见树叶,而程序只见树叶不见森林。但制定表格的数值策划,要求不仅仅只见森林而且也要能看见树叶。&/p&&br&&br&演算方面没有流程可言,技巧嘛Excel用得越熟练越好,至于用宏还是用函数,看个人喜好和程序基础,没有更好的刀,只有杀人的刀。在实际工作中,倒是有很多经验,如:&br&&p&1、数值表格应该具备大致相同的格式,互相关联的数值应该整合在一个Excel表格内。&/p&&p&2、重视开放性,简单说即是对后期增删和添加留有余地。这体现在表的格式上(是否方便添加),数值的命名规则,属性分配等问题上是否留有足够的余地。&br&&/p&&p&3、每个字段需要设计得填写简单、表意清晰、易于修改;不要过度排版。&/p&&p&表格中的值,如果是枚举,最好将单元格属性设置为序列,然后设置非法值报警;&/p&&p&表格中的值,如果是数值,那么最好将单元格属性设置为数值,避免在数值单元格中输入英文字母,如 0 输成O&/p&&p&4、多人协作情况下,每次修改表格的时候,必须用SVN等版本工具锁定工作表。&br&&/p&&p&5、所有表格建议放在一个文件夹下,方便表与表之间的调用&/p&&p&6、参数尽可能的放在一起,调整参数即可控制全表。表格公式涉及的参数全部引用。&/p&&p&7、不要使用分类汇总、合计、合并。&br&&/p&&p&8、正式的所有计算公式最好按计算流程详细认真的写成文档。&br&&/p&9、在程序开发阶段,至少需要2个表格目录: 目录1用于平时的调整与修改
;目录2用于版本构建时转表调用 。每次构建版本,将目录1下的表格拷贝至目录2。&br&&p&表格公式最好有详细的批注。&/p&&p&10、对外测试后的版本,每次数值修改,需要记录每一个修改点的清单,方便核对,也方便测试进行专项测试。&/p&&p&11、拉表的时候要未雨绸缪,罗列所有可能的数值。比如一个系统需求是提供20-80级角色的收益,那么拉表时,最好把表格从1级拉到120级(120为假设等级上限)。&br&&/p&&p&12、活用 SVN 右键菜单的 Diff with previous version 选项,这主要是转表之后的文件进行前后对比,进行比较。&br&&/p&&p&……&/p&&br&&p&基本上工作上几年就都清楚了,&b&实践是一切知识的来源,并非靠事先的学习。&/b&&/p&&br&&p&&b&&u&任何策划,想要开始着手学习数值策划的内容,只要记住:先想明白为什么做,再想如何去做,最后才是如何做好。只要这个次序没弄错,很快你就能上手了。然后……知道真相的你也许眼泪掉下来。&/u&&/b&&/p&&br&&p&好了,再不睡要天亮了,虽然还是不困……&/p&
最近总是思考问题失眠,干脆在手机上应邀回答问题好了,不过就没有办法附实际文档的图了。 网上有汗牛充栋的数值策划学习教程。但通常学不会的依然学不会,几年之后依然在“拜大神”;勇敢尝试之后的人或者在不断深入提高最终开始掌控全局或者骂两句“我擦…
看这么多好友都给抖机灵的答案点赞,我觉得我还是有必要出来怒答一记。在前段时间有关知乎骗赞的一次争执中 &a data-hash=&5ab7a2eded39e& href=&///people/5ab7a2eded39e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@周祚& data-tip=&p$b$5ab7a2eded39e& data-hovercard=&p$b$5ab7a2eded39e&&@周祚&/a& 周老师教育我,能盖过坏答案的只有比它质量高的多的好答案。&br&&br&同样,用一张老截图开场&br&&img src=&/5e34f0b891a23dc52a10aa2ce80f8ac5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&197& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/5e34f0b891a23dc52a10aa2ce80f8ac5_r.jpg&&&br&&br&我自己是一个游戏玩的非常多的人,27岁,21年PC游龄。同样也曾经是一个非常不受领导待见的策划。题主提出的这个问题,在我入行前在想,为什么他们不玩游戏也能当策划;我入行后也在想,为什么他们不玩游戏,策划水平也就那么回事儿为什么拿钱比我多;现在我已经不能说永久性吧,至少是长时间的离开了中国的游戏行业,我依然在思考这个问题。&br&&br&想要回答这个问题,我们必须先问问自己,玩了这么多年游戏,这些经历到底带给了我们什么。比起那些入行前没有玩过游戏,却在&b&入行后积极补课,用科学的方法勤奋分析游戏&/b&的同行们,我们的不同之处在哪里?&br&&br&我的答案是:审美与情怀。&br&&br&是的,除了审美与情怀,多年浸淫于游戏中的经历不会在游戏制作上给我们什么实质性的帮助。玩游戏的能力和做游戏的能力是两个位面的事物。你不可能玩过一百款游戏之后,就马上有能力在3ds MAX里面构建一个模型或者在Excel里拉一张成长表。&br&&br&同样,一个打了五年WOW,担任会长拿下首荡的高玩,和一个接触WOW六个月,进行深度体验并且翻阅了各种资料的新人,对于MMORPG系统的理解和认知不会有什么区别。有时候可能那个认真研究的新人理解的更透彻。&br&&br&那么落地到求职上,这个问题就变成了「审美与情怀是否是策划的核心竞争力?」再拆解一下,就是:&br&执行力和学习能力相同的情况下,这种审美与情怀是否会成为加分项?&br&执行力和学习能力不足的情况下,这种审美与情怀是否能成为翻盘的要素?&br&&br&在这里,我还要很遗憾的告诉你,审美与情怀,在中国当今的游戏行业,是实打实的扣分项。中国网络游戏目标用户群体所具备的游戏审美能力,低到未入行的人无法想象的地步。很多时候,资深玩家认为美好的东西,不被市场认可;而被市场认可的东西,在传统游戏审美来看,又是丑陋的。如果有人掏钱让我混淆是非对错,只要加码开的足够高,我是没法拒绝的。但是让我不辨美丑,对不起,给再多的钱也做不到,这是一种近乎生物本能的抗拒,&b&蛋糕吃多了,吃屎就不觉得香了。&/b&最后的结果是玩家喜欢的不愿意做,愿意做的玩家不喜欢,还浪费工作量。某些资深游戏制作人称之为眼高手低。&br&&br&(这里大家还可以想一想,审美和情怀是不是做手机的核心竞争力?老罗的锤子能不能成功?)&br&&br&这就是审美与情怀带给我们的结果,它让我们自己工作起来非常痛苦,也让领导用得不顺手,还不如直接招个对游戏没有什么感觉的新人,从头培养。&br&&br&但是,请记住:&br&这种审美与情怀,就是让自己变强的勇气。&br&&img src=&/f852d594dd46ba_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/f852d594dd46ba_r.jpg&&&br&这种审美与情怀,就是创造奇迹的动力。&br&&img src=&/b598a6fdcbde420cbb9f192_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b598a6fdcbde420cbb9f192_r.jpg&&&br&这种审美与情怀,就是对文明的珍惜与赞美。&br&&img src=&/303ddb267a93f5bcb61ac66_b.jpg& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&/303ddb267a93f5bcb61ac66_r.jpg&&&br&就是这种审美与情怀,让游戏穿越时空,历久弥新。&br&&img src=&/7edcc9c9800b26feea4a113fad88fdd8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/7edcc9c9800b26feea4a113fad88fdd8_r.jpg&&&br&愿诸君的游戏大卖。
看这么多好友都给抖机灵的答案点赞,我觉得我还是有必要出来怒答一记。在前段时间有关知乎骗赞的一次争执中
周老师教育我,能盖过坏答案的只有比它质量高的多的好答案。 同样,用一张老截图开场 我自己是一个游戏玩的非常多的人,27岁,21年PC游龄。…
&p&谢 &a class=&member_mention& href=&///people/e37963dbb4dad2d20825fc4& data-hash=&e37963dbb4dad2d20825fc4& data-hovercard=&p$b$e37963dbb4dad2d20825fc4&&@刘柯&/a& 邀。&/p&&br&&p&任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、调查等。区别在于这种运用是何种层级之上,又如何有意识地将心理学原理运用到什么程度。&/p&&br&&p&抛开实验方法的执行不谈,我们先梳理不同层面上的游戏之中的心理学原理应用,然后再辅以若干实例进行说明。&/p&&b&&br&1. 交互设计&br&&br&&/b&&p&游戏设计是交互设计的一种,故而应首先遵循交互设计之中的基本规律。而设计心理学已经是交互设计的基础内容之一。如果我们注意的话,设计心理学之中的基本法则也常常用于游戏设计之中(但可能多用于 UI / UX 设计,而不是游戏机制)。&/p&&br&&b&Gestalt Law&/b&&br&&p&原则:相近;相似;封闭;简单。&/p&&p&应用:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。&/p&&br&&b&Miller's Law&/b&&br&&p&原则:人的记忆广度一般在7+/-2也就是5到9个单位左右。例如阿拉伯数字为7个,字母为6个,单词为5个。并且人的短期记忆时间很有限,一般在15到30秒间。&/p&&p&应用:如应用的选项卡不会超过 5 个。&/p&&br&&b&色彩心理学&/b&&br&&p&原则:色彩带有心理学暗示。&/p&&p&应用:红色代表血液。&/p&&br&&b&Hedwig von Restorff Effect&/b&&br&&p&原则:某个元素越是违反常理,就越引人注目、令人难忘。&/p&&p&应用:以颜色区别重要选项。&/p&&b&&br&Hick's Law&/b&&br&&p&原则:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。&/p&&p&应用:软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。&/p&&b&&br&Fitts's Law&/b&&br&&p&原则:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。&/p&&p&应用:按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸;出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。&/p&&br&&b&Occam's Razor&/b&&br&&p&原则:简单的解决方法往往是最好的。&/p&&p&应用:如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。&/p&&b&&br&其他&/b&&br&&p&斐波那契序列、三分原则、黄金比例、帕雷托法则(80/20 二八定律)等等。&/p&&br&&b&2. 心理学原理应用于游戏机制设计之中&br&&br&心流理论&br&&br&&/b&&p&相关研究甚多,不再赘述。要点总结如下,即产生心流体验的条件为:&/p&&ol&&li&有内在动机,例如,你有目的地参加活动。&/li&&li&合理的强化技巧帮助你达到极致的工作,但不要过度,以致让你焦虑。&/li&&li&如果你要尝试达到目标就应制定明确的短期目标。&/li&&li&你应在做完某事后获得及时回馈。&/li&&/ol&&br&&b&兴趣曲线&br&&br&&/b&&p&The Art of Game Design 一书之中有对于兴趣曲线详细的描述,可参见&a href=&///?target=http%3A///p/02f5f81a7f01& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《设计玩家的兴趣曲线》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&一文之中的笔记。&/p&&br&&b&斯金纳箱&br&&br&&/b&&p&原则:可变奖励的激励更强。&/p&&p&应用:抽奖等。&/p&&br&&b&拉宾互动公平理论&br&&br&&/b&&p&原则:&/p&&ol&&li&对于友好的人,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益;&/li&&li&玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家;&/li&&li&前两条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。&/li&&/ol&&p&应用:游戏内社区搭建。&/p&&br&&b&目标梯度效应(goal-gradient effect)&br&&br&&/b&&p&人们在接近目标时会加快行动。&/p&&p&应用:收集癖好;进度条;升级。&/p&&b&&br&3. 游戏心理学&br&&br&游戏动机&br&&br}

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