哪位大神告诉一下最ps1里面的ps1游戏机有一个叫绝地什么的。有三个国家。好像是蓝国。红国。还有黄国。

&img src=&/50/v2-eb3d3fda422730_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-eb3d3fda422730_r.png&&&b&Dota这样的游戏是属于年轻人的——年轻人可以上场打,我们老年人只能看,真要打也是在3000分以下的鱼塘里摸着石头过河。我们觉得Dota永恒,那是因为我们玩了十几年;如果你,一个新手玩家也觉得Dota能永恒,那才是真永恒。&/b&&blockquote&作者丨风力&/blockquote&&br&&h3&&strong&丨 我的上古时代&/strong&&/h3&&p&这年头如果你说你从“6字头”开始玩Dota,容易获得认同,但显不出你资格老。所以我必须在这里装逼一句,我是从“5字头”开始玩的。当然在我之前还有“4字头”的更老的一批,但“5字头”也足够了。&/p&&p&摆完资格后我也要告诉你为什么很多人摆不了资格。首先是因为在5字头的时代,国内还没有像样的环境。当时只有一个浩方对战平台,风气差、环境乱,满地是秒退秒射的无耻之徒。偏偏Dota这游戏又不是天地劫之类能快速上手的类型,没有100、200个游戏小时或不打上个几百盘你根本别想玩好。这导致你经常看到Dota建主后有些不知名傻逼跑进来下图,好不容易下完之后他跑了——因为他觉得这是普通RPG,所以把图下完就出去自己建主(主机可以踢人,权力很大也很爽,这个套路在当时非常流行)。不但浩方如此,战网上也如此,满地是这种猪头狗脑的不懂事小孩。&/p&&p&另一个方面由于游戏门槛太高,就算能开,搞不好队友或对手是那种出门6个树枝的,打起来相当没劲(这个梗是来自我一个朋友。当时我教他打Dota,进游戏后在泉水站了2分钟,买了6个树枝出门。问为什么回答说,“因为这个最便宜”——兄弟你挺会玩啊)。以前的游戏版本也有点蠢,极度不平衡,好多诡异技能。比如隐刺大招是现在WD的插棍,夜魔的大招是跑步光环(加成极高),CK的爆击7%几率11倍伤害,秒人如秒狗,等等。这使得很多情况下进了游戏大家先去抢最强英雄,抢不到就没法打(某种意义上这倒是和今天的比赛有点像,总有些英雄非选即Ban)。但是当时的版本不是-ap,当时你如果在近卫只能玩近卫英雄,在天灾只能玩天灾英雄。所以,胜负可能在游戏还没开始时就已经确定了……&/p&&p&&img src=&/50/v2-56eef0f19b4ae9910dff_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-56eef0f19b4ae9910dff_r.png&&&i&4.0 Beta版的宙斯,力量型英雄。3技能:被动增加攻速&/i&&/p&&p&总的来说,当时一是没地方玩,二是能玩的地方环境差很难玩上,三是就算你玩上了也感觉不好玩。所以我的确有玩过Dota5.x,但没有玩太久,并不觉得它比其他RPG有趣到哪里去。如果你是5.x时代的老玩家,可以想想情况是否我说的那样。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 过往如云烟&/strong&&/h3&&p&很快时间来到了2007年,Dota在国内的崛起以VS对战平台为标志。首先你有了个地方玩;其次,它不能改ID,一定程度上防止了秒退;最后,游戏为Icefrog接手、版本更新到6.x之后,游戏性得到大幅度提升。&/p&&p&在这之外还有些其他原因,比如主流人群认同:05、06年Sky拿了WCG冠军后,War3俨然成为电竞的主流甚至全部,在这种环境下MOBA很难有自己的声音。我本人也是从War3时代打过来的(也许有些人记得,2002、03年时我在CBI写War3战报),对这个游戏有难以言尽的喜爱,但把它尊为“电竞的全部”还是有点过份了。但在05、06年那种举国狂欢的氛围内,你会自然而然觉得“电竞就是War3,英雄就是Sky”,那就像你说“知识就是力量,法国就是培根”一样自然(我发誓说这句话时我很严肃),所以打Dota有点离经叛道,当时在论坛上Dota玩家很不受待见。带一句节奏的话,当时War3玩家看Dota玩家,就像今天Dota玩家看LOL玩家,那感觉是一样的。直到07年WCG失利,加上War3迟迟没有新版本,群众热情消退,这才为Dota腾出了一些空间。这里也没有踩War3的意思,十几年前的事了,纯就事论事。&/p&&p&&img src=&/50/v2-a2f68baa9e69c51f0e2d4c8_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/50/v2-a2f68baa9e69c51f0e2d4c8_r.jpg&&&i&“电竞就是War3,英雄就是Sky”&/i&&/p&&p&另一方面,当时国内的游戏大环境正是T2P类MMORPG向F2P类转变的节点,新游戏还在酝酿中,老游戏又后继无力。比如最负盛名、最像带头大哥的《魔兽世界》,在07年恰好处于某种颓态——由于一些原因,资料片(当时是TBC)没有如期开放,比国外慢了9个月。那,2007年1月到9月这段时间里,你玩什么?WOW几乎已经把T2P类游戏做到极致了,玩过WOW的人很难再去玩别的同类MMORPG,那其中一部分人为了打发时间就开始尝试Dota(我也是因为这个原因重新又把它捡起来)。恰好当时又有了新的对战平台,玩家素质相对高,游戏氛围相对好,结果就是Dota玩家群呈现某种“爆发式增长”。我知道的数字是在07年时,玩家数还在五位数,08年末09年初时已经涨到七位数了。&/p&&p&那些年里发生过许多事情。其中一部分是大家共有的,第一次Gank,第一次反杀,第一次出超级兵;第一次被说是图逼,第一次在游戏里骂人,第一次玩中单人狗局……所有这些种种,或者也正是每一个Dota玩家的必由之路。在这些方面我和其他玩家完全一样,除了我打字更快、骂人更粗糙、对手退游戏所需时间更短以外,别的都没区别。还有一部分是我作为从业者所特有的,比如策划、开发对战平台(不幸的是,它失败了),比如参观训练基地同战队成员、战队经理把酒言欢,比如与俱乐部老板和职业选手们打德州扑克、共襄盛举。这些经历大概就不是每个人都有,虽然我也不觉得这有什么值得骄傲。&/p&&p&现在想想,当时(2010年)国内电竞环境还是太差了。选手们一个月拿3000块工资,比赛即使拿了冠军,奖金平摊下来一个人也就几万甚至不到一万,还很可能被长期拖欠以至拿不到。俱乐部的情况更糟糕,基本全是靠老板投资,没有任何俱乐部赚钱。老板随时可能撤资跑路,好好的俱乐部说没就没,这种事每年都能发生好几次。整个行业的盈利模式还是靠外设厂商赞助,什么蛇什么技这些名字反复出现,而硬件、外设本身的利润就很低,很难期望他们在市场方面投入过多预算,更不要说是电竞赞助这块细分市场了。(我到现在还可以举出某厂商搞“电竞比赛”坑了选手、坑了举办方的故事,但是,算了,现在说那些还有什么意义呢)&/p&&p&&img src=&/50/v2-6f6f5ee8daca8e92eafc473_b.jpg& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&/50/v2-6f6f5ee8daca8e92eafc473_r.jpg&&&i&王兆辉,TI获得者,奇瑞代言人。在电竞最困难的那段时期,曾经因为没钱买烟,捡地上的烟头抽&/i&&/p&&p&不过圈子里也充斥着一股狂热躁动。所有人说的话都是同一句,“我们一起来把电竞这块蛋糕做大!”暴发式增长被每一个人看在眼里,对战平台又有成功案例,蛋糕大了难道自己就不能蹭点边边角角吗?有些人大概还有印象,VS对战平台虽然也搞过乱七八糟头像之类的收费点,但它最核心的盈利模式还是卖挤房卡,或卖VIP会员并给VIP会员送挤房卡。为了这种挤房资格每个月你需要交纳10元人民币。显然,无论当时或现在这都不算上是大钱,它无疑为“蹭点边边角角”提供了最好的注解。Dota1是个开放的游戏,开放到没有人能真正占有它;谁都可以来分一杯羹,所以谁都分不到太多。&/p&&p&后来还陆续出过一些对战平台,ZMR,11,等等。每一个的出现都伴随一些历史事件,比如Dota著名的改图。(有不少令人哂笑的版本,像末日吃一个兵获得99999块什么的,打那一版时地上丢满了没人要的圣剑)官方主机、自动组队等功能逐渐出现,因为那恰恰是玩家所需要的。(很多人可能不知道,在2008年末LOL的封闭测试里,这些功能就已经有了。Guinsoo的策划力并不差,怎么说也是5.x的当家人啊)把这些核心要素结合在一起,再加上引擎变化,那就是Dota2。一开始画风饱受诟病,阴暗的色调,夸张的人设(我至今仍记得第一次看到蓝猫头像时脱口而出,“这他妈的不是墨西哥嘻哈天神吗!”),但游戏性要素到位的前提下,这些都很容易改过来,或者甚至根本就不需要去改。&/p&&p&Dota2之于Dota1的进步,撇开画面不谈,主要是在盈利模式上。卖小x本、开宝箱、搞官方比赛,它指出了电竞游戏可能的盈利路径,这恰恰是Dota1最大的短板所在。无论如何,如果我是G胖,我绝不会在自家平台里安插一个要靠“挤房间”来赚钱的游戏,绝对不会。直到今天,Dota或说Dota1,还有人在玩。而且玩的人固执地认为这才是“最好的”。至于Dota2,没有人怀疑它会一直运营下去。就目前形势来看它活得很好,绝对玩家数可能不那么多,但账面数字仍然很好看。每年TI提供上亿的总奖金,属于当之无愧的电竞领头羊,压制任何反对的声音。游戏自身的改动也没有拉下,比如现在出了7.0。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 游戏性改动&/strong&&/h3&&p&基于个人理解,随便谈谈具体变化的影响。我天梯个人分最高4300而且是四年前的数字,所以这段你随便喷没关系。&/p&&p&&strong&界面改动&/strong&。有用,但不会很大。“扩大了可视领域”——你以前难道是靠看那些地方来打Dota的?“一键升级”这功能就是LOL里的Ctrl快捷升技能,早就该有了……真正有点意思的是动态技能栏,也就是水人转属性那个,这是Dota的独特优势。类似的还有SF的三炮,DOOM吃人,等等,都是LOL没有、不好做也不会做的内容,是Dota的独特性所在。至于界面什么的,说实话,头像大一点小一点,小地图在左边还是在右边,真的很重要吗?&/p&&p&&strong&加了个英雄&/strong&。很炫酷,营销套路OK,该有的都点到了。比如1月31号前购买的话套装前会有“尊享”二字,很好的一个套路。卖地图也是个妖路子,但也很好,早该这样了(说起来其实4.x、5.x的Dota地图和后来6.x的区别很不小,以前是沙漠、水域地图)。不过归根结底,这也就是个英雄,而Dota并不经常加英雄——这次的孙猴子,一个小强的穿一个TA的隐(不能很好描述,有点像LOL里小鱼的跳棍子,但可以延时,感觉更像TA的隐身),一个被动,剩下的技能都有点诡异,没玩测试服不好评价,要看实战表现。整体来说,像是个3号位。&/p&&p&&img src=&/50/v2-b2058b40f2d769bc85156_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&212& class=&content_image& width=&400&&&i&《刀塔》的第一个原创英雄:齐天大圣&/i&&/p&&p&&strong&战前准备&/strong&。这个改动不错。正如我们所说,BP也是比赛的一部分;阵容如果被暴,基本就等于对线被暴,对线被暴那中期也就被暴,就算能赢也是一开始就走在翻盘的路上。而在以往游戏中,赛前选人部分基本都没什么交流,顶多有句“我中单不给就送”,没什么意义。现在有了分路预测和提前购买物品,准备会更充分,如果觉得队友太蠢想秒也不用等游戏开了。当然现在打天梯秒的已经很少了,所谓自己排的天梯,流着泪也要打完。但建议这里加个功能,准备阶段秒退扣一半分数,所谓“投降输一半”,可能用户体验更好。&/p&&p&战前准备是我所认为的“7.0”重要改动的一部分,比较小的那部分。(英雄技能提示之类的没用,真要对英雄技能不熟还要在这里看提示,那这种队友你也别指望他能干嘛了)&/p&&p&&strong&游戏性&/strong&。这是“7.0”重要改动比较大的那部分,当然。主要有几个点:&/p&&p&&strong&天赋&/strong&。如果说这个改动是照抄《风暴英雄》那有点过分,但很难不令人联想到它。至少也是获得了某种启发。具体而言,现在你基本可以认为6级之后每2~3级你的战斗力就有一次提升,包括点天赋或是学大招(升级大招),而不是之前的每5级一次甚至是没有。“16级前没我,16级后我无敌(高等级天火)”这种话听起来很美好但实际上……16级后的垃圾升级、单纯点黄点更是让人感觉无聊,因而这个改动来得正是时候。另外,这可能也会影响对方的出装甚至是选人。试打个比方,以前AM打SNK基本是完爆,很大程度上是由于SNK被打干了魔就没大招,等于少条命或少个大招,那肯定很吃亏。但如果是有25级“复活不需要魔法”的天赋,那情况又会怎么样?甚至连带着SA、蚂蚁之类英雄也不能像以往那般出把散失就克制SNK?所以我们意识到,这令游戏复杂度有一定增加——但别忘了,这一切的前提是你能到25级。事实上大多数1~3级天赋基本就是+6~10点属性之类的,在10级时多个8点力量也就是多能扛两下,并不显著影响大局。&/p&&p&&img src=&/50/v2-e71ff9d7a96f_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-e71ff9d7a96f_r.png&&&i&选择“重生无需魔法消耗”可以让大帝摔不到地上&/i&&/p&&p&&strong&背包&/strong&。主要是两个用法。首先是开局时多带一些消耗品的同时还能背满树枝,对某些英雄来说很关键。以前你只能找队友要2个吃树,现在可以要5个,哦!另外就是后期省操作。以前看一局比赛,曾有过“死了-秒买活-拿起BKB-开BKB-换飞鞋飞过来参战”的操作(当时的版本还可以买新BKB来把时间重置到10秒),虽然有些花活的味道,但观赏性很强。不幸的是背包里的物品拿出来时有6秒冷却,但你或许可以考虑开了BKB后塞回背包里然后换个新装备出来6秒后用,那听起来也不错。还有就是,你不用拿鸟运刷新球刷技能了。(或者说,如果真的打到9格神装,在9格神装以外你也还是可以拿鸟运刷新,不矛盾嘛)&/p&&p&&strong&圣坛&/strong&。一个开团、Gank后的野外恢复点,或是一个支援点。对游戏节奏必然有影响,目前不知道会有多大。另外基地里还有5个圣坛,一定程度上应该是为了替你省掉在泉水时买大药吃、快速回血的那110块。&/p&&p&&strong&野怪&/strong&。简单来说就是刷新慢了,部分英雄不能像以前一样靠刷野怪来快速发育,GA、AM哭晕在厕所。另外一些传统的打野升级英雄、拉野/刷野升级英雄也受到打击,股票低迷不振重挫崩盘,包括而不限于Luna、Sven、DK或刷野流SK、Enigma、Axe等等。这改动的思路很简单,别老是刷野怪,给老子干架!值得一提的是,野怪的绝对数量(刷新点数)实际上是增加了,每方比以前多了一堆远古和一堆中野,但这显然不能抵消刷新时间减半的影响。拉野技术肯定还有用,不管是屯野又或是控兵线都有用,但用法可能会发生变化。&/p&&p&&strong&神符&/strong&。改回以前的形式了,简单来说就是中路必须抢神符,打个头破血流,因为一次只刷一个。在我们津津乐道的643、648版里,神符就是这样的。&/p&&p&&strong&幻像&/strong&。这块估计还要改。当前版本一个严重问题就是幻像威力过强,这次波士顿比赛,毒狗成为炙手可热的英雄,就是因为他的幻像技能。两个75%伤害,受200%伤害的幻像,一套下来足以把对方大哥(物理核)打残。另一方面,幻影斧由于可以解小控,又能分出威力不俗的两个幻像而成为大部分持续输出型后期必备神装。这就导致一条路线:“出HY-出分身刷钱-靠分身带线或磨塔-拖垮对手”。战略上这是OK的但这种比赛太拖,不好看,更重要的是它对人类膀胱造成毁灭性打击,所以早就该改了。&/p&&p&其他综合改动。细节不少,就说一句,速度上限从522改到550了。曾经522是一个充满荣耀的数字,只有少数几个英雄可以达到,他们被称为“522俱乐部成员”,也即蚂蚁、血魔、白牛、狼人、夜魔和大鱼(那时只有假腿)。后来出了相位鞋,大多数英雄带个双刀再开相位基本都是500移速,522小王子们变得忧愁起来。现在上限改到550,虽然也没拉开多少,至少是让俱乐部成员再度抬起了头。至于英雄的改动、具体天赋变化、加A杖什么的,这里就不一一细说了。颇有些看着能把人吓傻的,但历史经验告诉我们那都是虚幻,只有社会主义才能救中国。比如Lion到25级有个天赋,全属性+20,厉不厉害,两颗极限法球免费送。问题是现在的游戏节奏里,Lion哪有可能到25级?&/p&&p&(顺便说一句,AM现在能出A杖了。出A后抗魔被动每十几秒能挡一次指向性魔法,怎么讲,志雷法球,是不是这个道理)&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 娱乐至死&/strong&&/h3&&p&当我们看到7.0时,也思考Dota这个游戏目前的状况。它有玩家群吗?有,而且还不少。它赚钱吗?它应该是赚钱了,每年TI只有25%课金充入奖池而那就有两千万美金,也就是说,G胖拿到了另外的六千万,按现在的汇率那就是4个亿。那它还是不是让你如同以往般感觉到乐趣?I'm...not sure。&/p&&p&当初我玩Dota,是因为它是个好游戏,它提供一种几乎全新的游戏模式,而且在框架内基本能实现平衡。如今的Dota依然平衡,甚至比以往更平衡,但它已不再全新。它同样会变老。如果不是和朋友一起玩,我想不出有什么理由继续玩它,毕竟之前我已经玩过了好几千局。无论是什么游戏,几千局这个数字也的确是太多了。再说,游戏的根本是什么?是为了某种理想、信仰而去守护吗?CN Dota,BEST Dota!但于我个人来说,首先还是要好玩,别的就管他妈的。&/p&&p&&img src=&/50/v2-0f0efcd943b121e00c01e8062d5cbd74_b.png& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/50/v2-0f0efcd943b121e00c01e8062d5cbd74_r.png&&&i&CN Dota, Best Dota&/i&&/p&&p&(诸位勇于守护CN Dota的都是战士,在下十分佩服。我只是个胸无大志的普通玩家,自己开心就好。在这一点上,我承认自己的思想境界或许不是那么高)&/p&&p&所以这就是为什么我现在成了一个直播观众,因为我觉得看直播会带来更大的乐趣,而不是自己去玩。我可以写一篇OB战队的故事——他们确实带来不少欢乐;我们也可以反思一下Dota、直播与观众之间究竟是怎样的关系,就像音乐、琴和手指之间究竟是怎样的关系——但不会是在今天。有一点可以确定,那就是如果我不是“Dota玩家”,至少我还是“Dota爱好者”。在我看来,如今的时代是一个娱乐至死的时代,Sgamer上的喷子、微博上的粉丝、各大直播平台的观众,与Steam平台或其他对战平台上的玩家一起共同构成了“Dota人群”,一起娱乐着,开心地生活在这尘世间,为彼此提供快乐,相互有渗透与重叠,并无高低。有这样一个比喻,看球的球迷只要粉的是同一个队自然也就是兄弟了。有几个球迷是自己会亲自上场踢球的?这并不矛盾嘛。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 在游戏以外&/strong&&/h3&&p&作为从业者,要多说一两句。Dota(Dota2)目前算是走上正轨了,那电竞呢,国内的情况怎么样,这么多年过去了,蛋糕是否已经足够大?&br&&/p&&p&一方面,俱乐部尤其是老牌俱乐部基本上都还在健在,持续经营,甚至还分出来新的队伍(如LGD与LFY,iG与iG.v),这说明电竞后继有人。另一方面,队伍之间人员流动依然频繁(一部分是由于签证之类的原因,或者是因为队员家里有事),而平时又没有联赛这样的赛事来磨合队伍,最后还是要靠自觉性(这恰恰是年轻人比较缺乏的东西)。偶尔有新人加入,更多的时候他们会选择更轻松、更稳定的道路。不,我的意思不是让小刘、冷冷(刘神、冷神)去组战队,但是现在你可曾看到什么十五六岁的少年组战队大杀四方?在以前,十五六岁的少年无路可走,组战队杀出一条血路是唯一的可能。(有空可以听听黄翔或YYF讲血泪史,比如之前在加油站打工什么的)但如果你有更多选择,是否还愿意去竭力博取一个并不那么确定的未来?&/p&&p&另一方面,从游戏运营来看,Dota在国内的市场基本就这么大了,很难有明显增长。如今的游戏市场是手游的天下,一年一度的TI赚6000万美金——但那也不过是阴阳师一个月的流水。我倒没有拿两者来比的意思,但现在的情况就是搞手游来钱更快,当一个年轻的有志之士打算踏入游戏圈(我得说,孩子,最好是不要),他会选择手游还是端游?他在端游里会选MMORPG还是MOBA?甚至说句不好听的,在MOBA里他会选择LOL还是Dota?无论你在论坛、贴吧或微博如何怒喷,当抉择真正到来时,每个人都会有他自己的答案。如果是你面临这个选择,你又会选择什么?&/p&&p&&img src=&/50/v2-58e629577bed42bf18eb5db8cc5c5f3c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-58e629577bed42bf18eb5db8cc5c5f3c_r.jpg&&&i&《刀塔》全球玩家一年一度的信仰献祭,不过相当于《阴阳师》一个月的流水&/i&&/p&&p&纵使Valve靠卖小本、至宝赚了一些钱,但MOBA的整体arpu和ltv并没有显著被拉高;国内的从业者依然没有足够的想像空间,或是与这种空间所对应的收入;具体到每一个人,那就是如果你被你的领导告知“你这么热爱Dota,难道不想为它做点什么”——如果你听到这样的话,那你应该明白这次的奖金又没希望了。好的游戏应该是能让玩家开心,能让从业者快乐,一方花钱另一方赚钱,双方都觉得占了便宜。假如只有一方满意,那离我们想像中的电竞大蛋糕还有很远。我希望,虽然如今已不属于电竞圈但仍有此希望,每一个电竞从业者能远离忽悠、吹逼与被欺骗,因自己的职业而自豪。现在看来,这个目标就像夏日里晴朗的夜空:那些星星璀璨夺目仿佛触手可及,但实际上有难以忽视的距离。&/p&&p&(在此不对Dota的国内运营做过多评价。仅说一个数字,四。这个数字的意思是仅我认识的人里去“那个公司”干过“那个游戏”相关工作,级别在经理以上,并且现在已经离职的人,已经有四个了)&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 Dota Forever&/strong&&/h3&&p&CN Dota, BEST Dota!&/p&&p&今年,TI6,护国神翼拿冠军时,我也喊过这句口号。口号喊完了,大家还是得回来过自己平淡的生活。毕竟你不能靠喊这句口号赚钱,生活还要继续。&/p&&p&我没有确切的数字来对比7.0之前与之后的玩家数变化,更无从得知“Dota爱好者”是更多了又或更少了,以及究竟有多少人因为7.0而“回归”,比如重新开始开黑,或哪怕只是看看直播、在朋友圈里转一些Dota相关小段子?我意识到,想要简单地概括国内Dota爱好者、Dota受众、Dota人群,很可能是办不到的,因为那恐怕有数千万乃至上亿人,这个群体不甘于任何概括。&/p&&p&另一方面,我每天下班回家后看3~4小时Dota直播(惭愧,有时他们也播War3RPG、CSGO甚至是四川麻将,现在的主播素质太低了),几乎没有例外。考虑到大型比赛都会有直播解说而我又一直看直播,理论上我也没有错过任何大型比赛(实际上我连每周的勇士联赛都不曾错过,虽然我看的那帮主播经常是一轮游)。那这样看来,我应该算是一个坚定的Dota爱好者。既然我如此坚定而又是从5.x时代开始玩,梗着嗓子喊一句“Dota Forever!”应该不过分吧?讲道理嘛。&/p&&p&&img src=&/50/v2-02cdbde40f71c247cecbe_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-02cdbde40f71c247cecbe_r.jpg&&&i&道理是这么个道理&/i&&/p&&p&当然我更希望这句口号由你来喊出。如今我已年迈,再也无法冲锋陷阵,虽然当年我也曾参与过6.xx版无比波澜壮阔的战争。我始终相信这个世界是属于年轻人的,至少Dota这样的游戏是属于年轻人的——年轻人可以上场打,我们老年人只能看,真要打也是在3000分以下的鱼塘里摸着石头过河。我们觉得Dota永恒,那是因为我们玩了十几年;如果你,一个新手玩家也觉得Dota能永恒,那才是真永恒。这,大概是7.0到来时我个人作为爱好者的一点期望罢。&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
Dota这样的游戏是属于年轻人的——年轻人可以上场打,我们老年人只能看,真要打也是在3000分以下的鱼塘里摸着石头过河。我们觉得Dota永恒,那是因为我们玩了十几年;如果你,一个新手玩家也觉得Dota能永恒,那才是真永恒。作者丨风力 丨 我的上古时代这年头…
&p&&b&(多图预警~)&/b&我来勉强回答一下这个问题:&/p&&br&&p&8公斤对于小智来说简直不是个事情:&/p&&br&&p&&b&我想说你们对小智的力量一无所知,绝对意义上的“超人”级别:&/b&&/p&&br&&p&如果你对智爷的战斗技巧、情商有怀疑我还可以理解&b&,如果你怀疑小智的力量,就不对了&/b&。正常人根本没有智爷力量的一半:&/p&&br&&p&智爷的事迹包括但不限于以下几种情况:&/p&&br&&p&&b&1.双手轻松抱起由基拉&/b&&/p&&p&
小智曾经获得了一个蛋,并孵化出来了一只由基拉。&/p&&img src=&/12f8e2cdc7df87254fadb0e68b58ade7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&952& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/12f8e2cdc7df87254fadb0e68b58ade7_r.jpg&&&p&这货&b&足足有72千克,相当于144斤&/b&。小智毫无压力的举起了他。(可见下图的图鉴信息)&/p&&img src=&/ce6b5def3602_b.png& data-rawwidth=&328& data-rawheight=&568& class=&content_image& width=&328&&&p&&b&(图片引自神奇宝贝百科,侵删)&/b&&/p&&p&别看这货个儿小,&b&这玩意儿密度可大可大可大了&/b&,但是由基拉的&b&体重高达72KG&/b&,而小智竟然不费吹灰之力地抱起了这个精灵,可见其力量的巨大,皮卡丘的8KG根本不值得一提。&/p&&br&&br&&br&&p&&b&2.独臂可站火箭雀&/b&&/p&&p&
在XY的一场空中飞行对决中,小智的小箭雀进化成为火箭雀,并停留在小智的手臂上。&/p&&img src=&/a9f20c5bc8e7ba2cd3d731_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a9f20c5bc8e7ba2cd3d731_r.jpg&&&p&这货也不轻啊,&b&足足有16KG,相当于32斤&/b&,而小智一条胳臂就轻松举起,毫不费力。可见下面的图鉴信息:&/p&&img src=&/5c8ce779633cda4b8b460f81f854fc3c_b.png& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&623& class=&content_image& width=&358&&&br&&p&&b&(图片引自神奇宝贝百科,侵删)&/b&&/p&&p&&b&16KG,小智一个胳臂就轻松解决&/b&,你觉得这样的人会在意一只6~8KG的皮卡丘身上上蹿下跳??&/p&&br&&br&&br&&p&&b&3.双手可以撑起一个黑眼鳄组成的“桥”&/b&&/p&&p&
在一次事件中,黑眼鳄首尾相连组成了一座桥,使得其他精灵可以通过。&/p&&img src=&/656b26dce53ab1_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/656b26dce53ab1_r.jpg&&&p&但是,之后发生了意外,桥一端的岩石发生了“坍塌”,为了维持“鳄桥”的稳定,小智毅然决然地双手撑起了桥的一头:&/p&&img src=&/adff6742831fdc779b72a4_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/adff6742831fdc779b72a4_r.jpg&&&p&如上图所示,小智需要承担的重量已经&b&不仅仅是这些黑眼鳄,还有桥上经过的所有口袋妖怪&/b&。&/p&&img src=&/6c28f7a167ddd02b9c6a_b.png& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&513& class=&content_image& width=&410&&&p&&b&(图片引自神奇宝贝百科,侵删)&/b&&/p&&p&然而,&b&仅仅一只黑眼鳄的重量高达15.2KG,而一座“桥”则需要很多只黑眼鳄首尾相连!&/b&&/p&&img src=&/5e5a09cd5a3bbfab1ce24b4db9b00aec_b.png& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&303& class=&content_image& width=&410&&&p&简化一下这个问题,就是如上图所示,一个初中级别的物理题。&b&大家不用算了,小智没有80KG+的能力别说其他精灵,连这座桥都撑不住&/b&。&/p&&br&&p&这样的男人怎么会觉得皮卡丘很重?又怎么会和皮卡丘旅行的时候气喘吁吁?&/p&&br&&br&&br&&p&&b&4.双手抱起朝阳猪(炒炒猪)&/b&&/p&&p&
朝阳猪(炒炒猪)原先被自己的主人抛弃,走投无路的时候被小智收养。所以两人关系特别好。小智和朝阳猪之间也经常有“亲密”的举动,&b&然而不是所有这种“亲密”的举动,正常人都可以做的&/b&。&/p&&img src=&/ea7af1ccfcc51e6a05d587c_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/ea7af1ccfcc51e6a05d587c_r.jpg&&&p&这货进化之后,&b&足足有55KG,110斤,&/b&缺乏锻炼的人想要双手轻易地举起,并不容易。可以参见以下的图鉴信息:&/p&&img src=&/3013c6bdf0e_b.png& data-rawwidth=&333& data-rawheight=&642& class=&content_image& width=&333&&&p&&b&(图片引自神奇宝贝百科,侵删)&/b&&/p&&br&&p&55KG的朝阳猪,小智举重若轻,臂力看来一点都不弱。又怎么会在意只有不到10KG的皮卡丘??&/p&&br&&br&&p&&b&还有很多侧面的例子可以证实智爷的身体素质超一流,根本不会在意8KG的皮卡丘:&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&5.撞翻铁栅栏&/b&&/p&&p&
小智等中了火箭队的计谋,被关在铁门中:&/p&&img src=&/15bff3bd4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/15bff3bd4_r.jpg&&&p&智爷采取的办法正面撞。&/p&&img src=&/85acd14f2684edbbfce35018_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/85acd14f2684edbbfce35018_r.jpg&&&p&铁门应声而倒。智爷的&b&力量可见一斑&/b&。&/p&&br&&p&这样的人对一只皮卡丘还是没有感觉的,&b&更不会像题主说的累得脸红心跳&/b&。&/p&&br&&br&&p&&b&6.徒手接钢尾&/b&&/p&&p&
这不是一个杂技项目,而是智爷为了保护自己的滑滑虫徒手接住精灵的技能。&/p&&img src=&/1bdfba05bea34ff8787d86d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1bdfba05bea34ff8787d86d_r.jpg&&&p&小智接下一招之后身体并无大碍,确实已经可以和精灵正面肛了。肯定不会在意一只皮卡丘的重量。&/p&&br&&p&&b&7.双手档鬼火&/b&&/p&&p&
同样为了保护战斗飞鸟,面对朽木妖的鬼火:&/p&&img src=&/7b407be563_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7b407be563_r.jpg&&&p&小智继续选择双手防御,&b&正面接下&/b&。&/p&&img src=&/f42c3cd668abc4c546c066_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f42c3cd668abc4c546c066_r.jpg&&&p&&b&鬼火未能穿透智爷的肌肉&/b&,智爷正面接下各种技能,毫无压力。皮卡丘那一点体重也无法对智爷造成任何影响。&/p&&br&&p&&b&8.拳打卢卡里欧&/b&&/p&&p&
智爷的身体素质&b&根本不虚格斗系的精灵&/b&,一言不和,&b&小智主动出手&/b&(确实是他先动手的),拳打卢卡里欧。&/p&&img src=&/96eb84dfb9dfa99c2f19bf5b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/96eb84dfb9dfa99c2f19bf5b_r.jpg&&&p&一度双方打斗激烈(不过智爷最后还是输了),智爷的力量和身体素质不可置疑。对这样的男人,一个皮卡丘算不了负担。&/p&&br&&p&&b&9.刀斩大针蜂&/b&&/p&&p&
蜥蜴王在进化之初一度很弱,在野外遭到大针蜂的进攻,为了保护自己的精灵,小智挺身而出:&/p&&img src=&/211ecce489e38a1dbb1c6c_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/211ecce489e38a1dbb1c6c_r.png&&&p&&b&随便拾起地上的一根树枝就变身剑圣了。&/b&&/p&&img src=&/45de5fcabbccb944e9c2f269ff69bf7b_b.png& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&237& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&/45de5fcabbccb944e9c2f269ff69bf7b_r.png&&&p&这次面对的不是一只大针蜂而是多只大针蜂。&/p&&br&&p&&b&所以智爷使用大招“无敌斩”:&/b&&/p&&img src=&/fb87e47ffc76_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/fb87e47ffc76_r.png&&&img src=&/bf16dc137_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/bf16dc137_r.png&&&img src=&/9d756f9ef5ac4ac39257ceabfea35e69_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/9d756f9ef5ac4ac39257ceabfea35e69_r.png&&&img src=&/17768fcf7c90d766bd437b_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/17768fcf7c90d766bd437b_r.png&&&img src=&/2deca923bb95c69d08289c_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/2deca923bb95c69d08289c_r.png&&&p&一度击退了大针蜂。(但是由于大针蜂人多,分担了伤害,交斩之后智爷被打败)&/p&&br&&p&&b&智爷的力量已经可以1VS多个大针蜂,你觉得他的臂力如何?一只皮卡丘对他能有多大负担?&/b&&/p&&br&&br&&p&感谢@&a href=&/people/jiang-cheng-hao-98& class=&internal&&Charles&/a&同学的补充,对了,还有肩扛超梦:&/p&&p&&b&10.超梦一肩挑&/b&&/p&&p&小智还曾经扛起过受伤的超梦:&/p&&img src=&/1a5ab8f174dfaec39742b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1a5ab8f174dfaec39742b_r.jpg&&&p&这是在特别篇中,小智扛着受伤的超梦的时候。&/p&&img src=&/64ed6e39abaa8_b.png& data-rawwidth=&315& data-rawheight=&585& class=&content_image& width=&315&&&p&&b&(图片引自神奇宝贝百科,侵删)&/b&&/p&&p&这只神兽&b&高达122KG,200多斤,&/b&一般人估计够呛,小智确实可以~不会在意皮卡丘的重量的。&/p&&br&&p&&b&11.头顶素利普&/b&&/p&&p&
感谢各位补充,小智还有头顶素利普的伟大经历:&/p&&img src=&/cdd1accc81db67be6f805690_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&968& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/cdd1accc81db67be6f805690_r.jpg&&&p&这货现在貌似叫催眠貘,&b&有足足32.4KG,相当于60多斤,小智顶在头上,还一溜小跑&/b&。。。。详情可见下图中的图鉴信息:&/p&&img src=&/63e3ad0d8daf4ecc2c3afda_b.png& data-rawwidth=&337& data-rawheight=&627& class=&content_image& width=&337&&&p&&b&(图片引自神奇宝贝百科,侵删)&/b&&/p&&p&小智可以头顶一个60多斤的精灵,又怎么会在乎十几斤的皮卡丘?&/p&&br&&br&&p&&b&现在,题主还觉得8KG的皮卡丘对于小智有任何压力吗?&/b&&/p&&br&&p&&b&我只能说“技不如人,甘拜下风”&/b&&/p&&br&&br&&p&小智虽然只是一个10岁的训练师,但是&b&应该被视为一个“力量型英雄”&/b&,只是口袋对战中仅仅允许精灵间战斗,而训练师不能和训练师对打,不然智爷跳大冲脸,大多数其他训练师估计都要直接GG了。&/p&&img src=&/da8e61c08d2b3d3a470c24d_b.png& data-rawwidth=&1034& data-rawheight=&193& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&/da8e61c08d2b3d3a470c24d_r.png&&&p&&b&毕竟智爷骑脸,这怎么输????&/b&&/p&&br&&br&&p&&b&应评论区一致要求,增加半人马战行者:&/b&&/p&&img src=&/6ebee839be7_b.png& data-rawwidth=&1321& data-rawheight=&193& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1321& data-original=&/6ebee839be7_r.png&&&p&只有半人马战行者可以体现出智爷在近20年的动画历程中&b&逆天的力量成长&/b&&/p&&br&&p&&b&大家看动画的时候,往往关注点在于小智和皮卡丘以及其他精灵,花样“秀恩爱”所以羡慕不已。然而“台上一分钟,台下十年功”:&/b&&/p&&img src=&/7f39dfe5e645e94207b0cc_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7f39dfe5e645e94207b0cc_r.jpg&&&p&&b&大家其实忽略了智爷自己修行、锻炼的情况,他也是很拼的,训练师也不容易。&/b&&/p&&br&&p&&b&所以对于希望成为口袋训练师的同学们,一定要注意锻炼身体&/b&,因为你也看到了作为训练师需要面对的不同情况多么需要力量。小智已经为大家作出了榜样,大家要好好学习。&/p&&br&&p&然而对于既想要成为一名训练师,又懒得锻炼的同学,我就说一句:&/p&&br&&p&&b&“你没那金刚钻儿,别揽那瓷器活儿”&/b&&/p&&br&&p&最后祝您积极锻炼,身体健康~&/p&&br&&p&&b&=========分割线=======&/b&&/p&&br&&p&一觉醒来发现已经3000+赞同了,小弟受宠若惊啊。&/p&&br&&p&已经过6000了,竟然上日报了,再次感谢各位的捧场,小弟在此谢过了~&/p&&br&&p&来&b&厚颜无耻地安利一波相关脑洞回答&/b&:&/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&DotA2 里所谓的几号位是什么意思? - 疯癫的A兵者的回答&/a& &/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些值得观看的口袋妖怪剧场版? - 知乎&/a&&/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&精灵宝可梦中道馆馆主实力差距为何这么大? - 知乎&/a&&/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么《精灵宝可梦》动画中火箭队经常输但是还会有那么多经费被提供? - 知乎&/a&&/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&怎么喂养宝可梦? - 疯癫的A兵者的回答&/a& &/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《精灵宝可梦》宣扬人类和宝可梦友好相处,但训练师为什么还要让宝可梦忍受遍体鳞伤的风险进行战斗? - 知乎&/a&&/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&神奇宝贝的世界里面有现实世界的动物吗? - 疯癫的A兵者的回答&/a&&/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&精灵球到底是什么材质的,才可以收到口袋妖怪而不碎? - 疯癫的A兵者的回答&/a& &/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《精灵宝可梦》中火箭队武藏小次郎同甘共苦这么多年历经数个世代,为什么还没结婚? - 知乎&/a&&/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&任天堂有没有关于计算机出现之前,工业革命时代的口袋妖怪世界观设定? - 疯癫的A兵者的回答&/a& &/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&神奇宝贝球是怎么分清属于哪只的? - 疯癫的A兵者的回答&/a& &/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&皮卡丘为什么这么萌? - 疯癫的A兵者的回答&/a& &/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&口袋妖怪世界没有学校,那科学技术知识是如何传播的呢? - 疯癫的A兵者的回答&/a& &/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&为什么宠物小精灵里面的火箭兵团每次打架只用一只精灵,为什么全部精灵不一起上? - 疯癫的A兵者的回答&/a& &/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《精灵宝可梦》中精灵会有生病的情况吗?得病的话怎么治疗? - 知乎&/a&&/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&能否创造一只口袋妖怪?可以的话用什么技术或手段? - 疯癫的A兵者的回答&/a& &/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&神奇宝贝中乔伊和君莎们的存在合理吗? - 疯癫的A兵者的回答&/a& &/p&&br&&p&&b&再次感谢各位的支持和捧场~&/b&&/p&&p&&b&=====================&/b&&/p&&br&&p&&b&理工狗,如有不妥,求轻喷,欢迎爱好者们,一同讨论。&/b&&/p&
(多图预警~)我来勉强回答一下这个问题: 8公斤对于小智来说简直不是个事情: 我想说你们对小智的力量一无所知,绝对意义上的“超人”级别: 如果你对智爷的战斗技巧、情商有怀疑我还可以理解,如果你怀疑小智的力量,就不对了。正常人根本没有智爷力量的…
SLG类型玩的最多是火焰纹章,GBA上的每一作都有玩。&img src=&/5d2d3f1eba2ce1dc43c6b849cecb4e3c_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5d2d3f1eba2ce1dc43c6b849cecb4e3c_r.jpg&&&br&GBA上的火焰纹章&br&&br&3DS也出了续作,但核心玩法还是SLG&br&&img src=&/dfb03e30feed_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/dfb03e30feed_r.jpg&&3DS上的火焰纹章IF&br&&br&相比于砍砍砍,主要的优势是战略上的味道更加浓一些,&br&1每一局战斗开始之前都可以根据战斗的情报选择出战的人物;&br&2战斗节奏相对较慢,每一个回合都有思考的时间;&br&3不同兵种之间有明显的克制体系。&br&&br&&br&其实还有一些养成元素在里面,遇到喜欢的角色就会让这个角色快速升级。&br&&br&同类型的还有机器人大战,三国群侠传等。&br&&br&最近关注的一个SLG游戏是Duelyst,&a href=&///?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DUELYST - Play FREE&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/c22e99be98_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&/c22e99be98_r.jpg&&&br&除了炫酷二字真的没法找到更加适合的词语来形容。&br&玩法是卡牌+SLG,有点炉石,又有点皇室战争的味道。&br&但我感觉还是美术实在太厉害。
SLG类型玩的最多是火焰纹章,GBA上的每一作都有玩。 GBA上的火焰纹章 3DS也出了续作,但核心玩法还是SLG 3DS上的火焰纹章IF 相比于砍砍砍,主要的优势是战略上的味道更加浓一些, 1每一局战斗开始之前都可以根据战斗的情报选择出战的人物; 2战斗节奏相对较…
&b&~~2016.6更新,补完碧轨~~&/b&&br&&b&~~2016.11更新,补完对整个系列目前战斗系统的一些想法~~&/b&&br&&br&利益相关:空之轨迹粉,轨迹系列粉,英雄传说粉,FALCOM粉&br&&br&感谢阅读我的回复,长文 & 多图 & 大量剧透,给流量党和还没玩的剧情党提个醒~~&br&&br&首先为了避免被打上某些的标签,先声明一些个人看待事物的标准:&br&(1)我比较感性,而且在对待各种作品是相对来说希望以比较细腻深入的方式去体验。如果对游戏只是随便玩玩的态度,哪怕你玩过的游戏很多,觉得视野更开阔,可能和我的感受会很不一样,尤其对于轨迹这部作品。&br&(2)我是比较容易满足的人,对各类作品如果能得到一些感情上的触动都会觉得它有值得赞赏之处,即便它有很多失败的地方。&br&(3)我写文章表达一个事物的好,并不表明对它极度赞赏,只是没有写不好的一面。&br&(4)我倾向于多关注一个作品中让人得到好的体验的部分,不管你最终如何评价它,对作品本身是一种尊重,对自己也是最积极最有收获,以及最不影响心情。&br&(5)其他横向的作品自然有很多好的,也有很多我喜欢的(比如FF10),不在此贴讨论范围内,不必因为你觉得其他作品更好就一定要黑这个作品。&br&(6)所有看法都是主观看法,包括本文,你可以选择不同意,但不必以一种我才是标准答案我才是客观的语气来说话。&br&(7)不要试图踏入对自己非专业的领域,如果你对它只有比较粗浅的了解的话,请不要随意下结论。&br&&br&&br&本人是空之轨迹吧大吧主,作为一个轨迹系列特别是空轨的粉丝,我觉得也有必要参与一下这个问题的回答,不过比较懒,借用一下原来写过的东西吧。当然下面内容可能涉及剧透,如果有几部作品还没玩的话,请注意回避特定部分。&br&&br&首先,我觉得目前赞的最多的那两个回答基本上表达了我想要表达的问题,看来大家的感受是非常相同的。空轨的世界观刻画,细节是非常棒的,让人感受到这种剧本的细腻,让人身临其中,即便很童话,但完全不违和并充满感染力(前作卡卡布三部曲也同样优秀且风格相近);续作零碧开始虽然个人觉得一方面是融入了现代元素,世界观设定稍微没有空轨那么给力,另外零碧稍微现实矛盾的剧情加上依然比较童话的热血主角背水一战,凭借意志解决问题的设定,让我觉得有耳目一新的主题但稍有违和;闪轨则是复杂局势的帝国下剧情逻辑上却稍缺少点克州那样的紧迫感。但是不管哪部,NPC的故事都是非常精彩的。这里引用一些资料:&br&(1)首先是作为RPG的细腻性、代入感和真实感。轨迹作为一个传统的故事完全写死的RPG游戏,和很多欧美作品显然风格不同,没有很高的自由度,但体验同样不差,就是它在很多方面有精心设计。这个帖子很好说明了轨迹实现这一点的方式: &a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【说说游戏】从一个设计入手说说RPG游戏真实感和代入感的塑造&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(2)NPC的故事,有兴趣的玩家可以看看这些吧友们的作品:&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&二刷感想--走进NPC的世界(多图流量杀,爪机慎入)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【可爱的NPC】卡尔科斯和玛奇尔达&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/%3Fpn%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&重新玩了一遍,一些有意思的细节对话&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&克洛斯贝尔人口普查计划报告书(长期)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【托尔兹人物志~】军官学校那些小角色们的经历~_闪之轨迹吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&(超·长期贴)【2周目NPC全制霸之旅】帝国东部人口普查报告书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&另外能反应这一点的另一个小插曲,空轨SC steam版成就系统有一个成就是要求在13个地方遇到安敦和他说上话。&br&&br&我觉得从某种程序上来说,这个游戏对强迫症患者非常友好,也非常不友好。说是友好是因为,很多感受只有在你强迫地把所有呈现给你的东西都看了才能感受到它的精美,不友好是因为这样实际上是非常累的,并不适用于大部分玩家,尤其是强迫症没有到一定程度的可能会觉得特别烦,如SC第八章绝对是检验玩家类型的很重要一个点。对于轨迹系列,个人每次都是要有很长一段相对自由的时间去细细品味的作品,否则不连贯的体验是很糟糕的。&br&&br&上面是支线、细节、设定上的优秀之处。主线剧情方面我后面再说,虽然故事很简单,但是人物对白的优秀表现,让人感受很深。特别是空轨,很多时候前后对白是推敲过的,前后关联很到位。另外就是要感谢娱乐通/欢乐百世的优秀翻译。单独小谈一下吧,空轨FC其实作为故事的开端,不管是设定还是主线剧情都是写的无可挑剔的,主线上艾约成长的线,还有背后阴谋的暗线,包括艾约的感情线结合的特别好,也是我觉得最优秀的主线处理。SC则相对是轨迹里主线从总体上来说比较暗淡的一部,虽然整体上很优秀,但也有托FC留下的坑的福。但是为什么SC却是大部分人最喜欢的呢?因为这一部在对话处理上,在各个人物的互动上,在人物的几次针锋相对上都表现出了很强烈的感情要素,如果玩的投入,很容易被感动,而且以此挖掘出人物背后的故事,并和简单的主线完全融合,所谓的高潮扣人心弦,后面我的感想里会具体提到一些。3rd则是主线和门的故事很好的融合,不管是艾约的门从相遇的第一天到最后出发的一天,还是玲的过去,还是雪拉的过去,还是尤莉亚的烦恼,提妲的坚定,亚妮拉丝的成长,理查德的新生活,都是各个人对过去的诀别,向未来的展望,我们在回顾这群人的过程中既了解了从过去到现在缺少的那部分,起到了很好的对故事和人物刻画的补充作用,也是给人一种前进的力量。而主线的凯文和莉丝则不用说更加是围绕这个主题展开了。对白这一点在零碧稍微弱一些,主要是羁绊的加入使得网状的人物变为星状,这样本来对人物多方位的刻画现在就弱了很多,部分角色形象特别无存在感,不过碧轨的主线节奏感,多线暗流涌动个人是非常满意的,碧轨是我认为轨迹系列里和FC并列最强主线剧情的一部,如果抛开人物描绘的话可能更甚,整个剧情玩下来的压迫感,不同人物的心情和无奈的选择,已经选择承担的后果,不同人对正义的不同描绘方式,都可以深深感受到。比如我觉得处理很好的诺艾尔,一个很活生生的角色。可惜碧轨的结局在对白和逻辑等方面处理稍微有些不好,减分不少,而且部分人物刻画的确稍显不足,需要深刻代入和脑补来体会,特别是主角罗爷过于耀眼,代入感相比小艾大幅度降低(小艾在我看来和自新世界的女主比较像,是骨子里很坚强的那种人,但依然有脆弱的时候依赖一下周围的人),但如果把他视为编剧设计的强加的一个理想化角色的话,有他存在的必然性。但对于碧轨这个作品个人确实还算是比较喜欢的,零碧有它的特殊性,取材和其他轨迹不一样,这种现实主义背景的题材不好写,因为RPG决定了其最终解决方式通常会是现实背景+热血开拓道路的结局,使得比童话背景下这样的路线更加违和。说到人物刻画的话,我觉得闪轨1其实相对还是比零碧处理的好,虽然也有羁绊,但是增加了同学之间的互动。闪轨1的话校园生活是很常见的主题,但闪轨1把校园生活和实习放在一起,把学生的成长和背后帝国的暗流涌动写到一起,主线上还是很不错的写法。总体来说闪1风格更接近空轨,但缺乏新鲜感吗。 闪2的话自然目前是褒贬不一,批评声很高的一部作品,确实是存在一些严重的问题。不过我后面要贴的文章个人是忽略了轨迹的瑕疵,专注于能让大家感动的部分的描绘,也算是针对目前赞最多的回答中对于“羁绊”这一块的补充,因为没有深入玩游戏的人也许体会不到这种虽然很简单的主题但很深刻的描绘。当然轨迹系列瑕疵也是很多的,玩家想怎么批评都是正常的,但是我觉得我玩一款游戏和品尝作品一样,我喜欢关注那些能让我有所收获的部分,毕竟大部分作品是制作者花很多精力制作的,包含了很多他们想表达的东西。哪怕是批评声很高的闪轨2,个人觉得也存在一些独到之处,后面也会细细说来。另外关于轨迹的音乐,也是一个亮点,不需要我说明,轨迹音乐并不在于它质量多高(事实上质量也是很高的),而在于和剧情的奇妙契合度,和剧情一起互相配合,造就了经典。当然那首经典的星之所在不知道让多少人开始玩口琴,而且形成了一个ACG向的口琴玩法,JE吧的吧友大部分应该是有体会的。&br&&br&下面贴我以前写的几篇长文来表达我的感受,主要专注于轨迹系列中每一部最闪光的那些吧~ &br&(一)原文: &a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///p/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【轨迹心情故事】永远的轨迹&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
此文写于黄金周&br&&br&1、轨迹的开始&br&&br&
本人其实不算是一个很会玩游戏的人吧。不过自从大二前的暑假看到同学玩仙剑开始,自己试玩后便对这类RPG有了兴趣,然后通了数作的轩辕剑和仙剑,也有不
少的感慨。然后和轨迹的结缘完全是因为大三前的暑假(2008年8月)看到网上所谓的战帖——对仙剑、轩辕剑、最终幻想和空之轨迹的比较开始的,因为看到
了别人对空之轨迹的评论,然后自己看了一些游戏资料,发现无论是画面还是音乐都比较有爱,所以就抱着试一试的态度开始玩,然后很快就喜欢上了。&br&&br& &BGM
布莱特家&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/m7xQbh9PgfE/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&布莱特家&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&
约修亚的一曲凄美的星之所在,布莱特家和洛连特轻松活泼的BGM,第一份救小孩的游击士任务,就这样跟着小艾和小约开始了轨迹之旅。前面的剧情一直很轻松
吧,可以说和双剑的风格很不一样,但是很喜欢这种清新的风格,还带有很不一样的乡村田园气息(利贝尔的特点),怎么说呢这是一种安乐祥和的气氛、仿佛童话
世界。然后到了第一章结束,小奥在飞艇上通话以及和雪拉的对话后,感觉这个游戏不是那么简单的小艾小约周游世界啊,背后不是我们看到的艾约想象的那么简
单,果然是暗流涌动的。&br&&br&&BGM
阳光下安静的猫&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/AeI8QVSy8Uo/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&阳光下安静的猫&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&然后在第二章,先是一曲阳光下安静的猫,艾约坐在玛诺利亚村的风车小屋前的椅子上,看白鸥掠过蔚蓝的海面,吃着刚从“白之木莲亭”买来的便当,同时两人谈
谈心这样的温馨画面,让我都不想按空格结束这样的美好瞬间。随后我最喜欢的科洛丝出现了,一开始就觉得这个女生气质不一般,当然我可完全没有猜到是公主的
身份,而且入队时校服的那张全身像真的很有爱。一开始以为她只是一个普通到不能再普通的校园女生,正在过着很有爱的校园生活,演演舞台剧,练练剑。不过到
科洛丝拔出剑的那一刻觉得这个女生很不一般。不过到了第二章后半段看了某些剧情也一度非常紧张,害怕塑造地这么完美的科洛丝和乔斯特一样又不是好人(因为
序章一开始就被骗了一次嘛……因为有一段让基库去报什么信,弄得我很紧张,我承认我很对不起公主大人,居然误解她了)。最后一切事情顺利解决的时候,一场
完美的舞台剧,精彩而又有深意,让我觉得这游戏玩起来又有紧张又有轻松。顺便科洛丝真的很好用,BUG的斗魂,加血、魔法输出都很给力。序章结束后,小艾
小约与科洛丝分别,科洛丝说了“是他们让我明白了一定要勇往直前的那份决心,和守护身边的人的那份坚强”,科洛丝终于开始慢慢解开自己的心结,向着自己认
为的最正确的方式努力着,当然这也要归功于艾丝蒂尔那样耀眼的、光明的、始终乐观积极的性格,感染了很多身边的人。不过这一章还有一个特别感人的地方就是
当市长准备先收拾小艾时,约修亚的眼神,以及“如果你敢用你那脏手碰艾丝蒂尔的话,我一定让你尸骨无存”,可以看出艾约之间的羁绊真的是无懈可击的,约修
亚注定是保护艾丝蒂尔的存在。&br&&br&
蔡斯是不一样的科技城市,看到了科技的繁荣,看到了仿佛科学怪人的博士以及工房的卡佩尔这样神一样的存在,当然还有我们可爱的小提妲。不过随着情报部的阴谋慢慢展开,剧情也在逐渐紧张中。&br&&br&&BGM Challenger Invited&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/qrM-DhXVvtw/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Challenger Invited&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&
然后就到了终章,一切线索、矛盾都汇聚起来,所有的人也慢慢汇集到了王都,开始了一幕精彩的最终剧(小奥对穆拉就是这么说的)。在这场看似很顺利但又让人
觉得很合理的反击战中,所有人同心协力,解决了幕后黑手,并且也让我们看到了理查德作为反派角色对国家的一片忠心。卡西乌斯归来帮助大家脱险,最后的一切
让人以为会出现一个圆满结局的时候,编剧突然放了一个炸弹。虽然一直在小约的身份很在意,但也没想到是这样的失去记忆的杀手……&br&&br&&BGM 星之所在Harmonica Long ver.&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/g2iI9AJoCCM/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&星の在り処 Harmonica long Ver&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&
小约就在这样的夜晚,在月色和星之所在下和小艾做了最后的告白不舍地离开了,然后游戏到此结束,听着星之所在那凄美的歌声,看着结尾动画里小艾小约的各种
照片,回忆着游戏全程一起艰辛、一起温馨的片段,那种莫名的失落感,就这样被感动了。那首听了无数遍的《星之所在》,到结局的时候伴随着这样的气氛,也突
然觉得格外好听。然后看着游戏后面的续篇SC的宣传动画,对续作充满期待。幸好我是一个很晚接触轨迹的玩家,我想要是在SC还没出来的时候玩通FC,那等
待的过程必然是一种煎熬。&br&&br&&视频 空之轨迹FC结局Drama版 &&br&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/vHEBWtif7Rs/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&空之轨迹FCDrama结局&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&
后来再回顾FC,其实很多对话中充满玄机,特别是教授的一些话和约修亚的一些表情,但是F社恰恰是把这些隐藏的很深啊。日式RPG确实有它的特长。情节一
步一步的渐入高潮。主角虽然很长时间有些幼稚,但游戏总会选择在合适的时候用合适的方式交待那些主角看不到的幕后的阴暗故事;剧情看似平铺直叙,实际上前
面暗暗作下许多铺垫,到后来玩家才突然意识到“原来如此”。 &br&&br&&BGM 星之所在&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/BcQwCIK9a7A/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&星の在り処&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
那曲让人无比回味的星之所在也让很多人包括我购买了口琴,虽然技术不佳在学业之余偶尔吹吹星之所在也是别有风味,当然轨迹里很多音乐都会经常听也会随便吹
吹(由于技术不佳就放弃录制一段和大家分享的想法了)。如今我还在空之轨迹配音剧的月玲珑小组帮点小忙,每周一集的作品出来后,回味那些粉丝CV们配音后
的剧情,又是一种很很怀旧很留恋的感觉。每次怀旧,都会觉得空之轨迹真是一个就算你完全知道剧情,但每次看到那些地方都能感动心灵的游戏,或许与细腻的文
字和音乐有关吧。这还不算Falcom塑造的各种路人NPC,简直是每玩一次都有新的发现,让世界观变得无比丰富。我想哪天Falcom来个全NPC对话
的成就估计玩家都疯掉了。玩空之轨迹第一作的第一遍我就能感受到这种很不一样的细腻性,这是和国产双剑最大的不同点,甚至细腻性完全超过当时已经在模拟器
上玩过的FF10。这也是这个系列的一大特色吧。&br&&br&2、空之轨迹&br&&br&
在FC结束的第二天(),我就立刻开始了SC之旅。同时购入一套3rd准备到时候继续玩。(不过和如今N多盒Falcom游戏豪华版的
情况已经不一样了,当时我还是个没有花太多钱在游戏上的人)。因为前作故事确实很短,只有四章,玩的很不过瘾,同时结局中约修亚的告白和离去伴随那首经典
的“星之所在”的片段实在无法让人忘怀,所以马上就开始续作了。可以说FC为SC做了铺垫,而SC是新的旅程。&br&&br&
日式RPG 游戏,剧情始终是灵魂。带来的最大乐趣莫过于欣赏剧情。事实上,FC+SC 两部合起来的剧情,可以说是艺术品了。
SC玩的特别投入吧,以至于我也没有FC那样一路过来的一些游戏历程和细节体会,而更多的是从一种剧情总体上的高度去感受游戏、评价游戏。&br&&br&
巡游全国,抓捕犯罪市长,与空贼卡普亚一家对决,参演舞台剧“白花恋诗”,直至解决惊天动地的政变事件。一路上结识朋友,旅途中结交知己。欢笑过,懊恼
过,也哭泣过。艾丝蒂尔在漫长的旅程中渐渐的成长起来,也渐渐察觉自己对约修亚的感情。 可爱单纯的艾丝蒂尔会认为这样的日子应该理所当然的持续下去吧。&br&&br&
然而,约修亚的心中一直隐藏着艾斯蒂尔不曾知晓的黑暗。&br&&br& 
 “我的艾丝蒂尔,你就像太阳那样耀眼,那样炫目。和你在一起虽然很开心、很快乐,但也让我感到很痛苦、很无奈……”约修亚一直认为自己的心早已毁坏,再
也无法走出曾经的黑暗,他与艾斯蒂尔是如同光与暗的存在,互不相容。在怀斯曼解开暗示,约修亚重拾自己的记忆后,他害怕这层阴影玷污圣洁的艾丝蒂尔,于是
他选择离开,告别给予他温暖的家,告别自己不愿割舍的艾斯蒂尔。告别在在一个暗淡的夜晚。&br&&br&
“每当和你在一起时,我越不由自主想到自己拿可憎的本性,所以我有时想:如果我们没有相遇就好了。……不过,现在不一样了。我很感激能和你相遇。虽然,我
不得不从如此珍爱的你身边逃走,但我会比任何人都更加想念你……一直以来,真的很感谢你。从第一次见到你时,我就深深地喜欢你。——再见了,艾丝蒂尔。”
—两人的关系,似乎带着些许迷茫,就像中间立着一道墙,既看不见也不可逾越。但是“羁绊这种东西啊,一旦产生,就绝不可能割断。即使相隔千里,也都会以某
种形式存在于我们心中”约修亚悄然离开,只留给艾斯蒂尔自己最爱的口琴和无限的牵挂。&br&&br&&BGM灯火が消えた街&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/QzLjS4O2nVk/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&05. 灯火が消えた街&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
雨绵绵无止境,那是空之女神在哭泣。艾丝蒂尔在约修亚离开后从一定程度上封闭了内心,在序章和各种NPC说话,发现艾丝蒂尔自欺欺人,怎样也不愿意承认约
修亚已经离开的事实,已经到了一种很极端的地步,旁边的凯文看着她感到无别揪心。但后来在朋友和父亲的鼓励下振作起来,正如约修亚所说,艾丝蒂尔用心中的
光芒,她的积极乐观,影响了身边很多人,也让大家在她的影响下连成羁绊,互相依靠,战胜困难,这也是剧情的一个线索。&br&序章这一段编剧写的很用心,经历了这一切后,正常人都会有的那种自我封闭,一直发展到最后回屋,认识到了一切,那一刹那,明白了自己的力量能做什么。在那样的经历后,内心得到了一种成长。当然这也是在周围人的帮助下。&br&&br&&img data-rawheight=&430& data-rawwidth=&573& src=&/00d25b6ca05c397b495e564d77d9eff1_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&/00d25b6ca05c397b495e564d77d9eff1_r.png&&&br&&BGM 风を共に舞う気持ち SC ver.&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/At-ADYtnolA/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&05. 風を共に舞う気持ち SC ver.&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&简单的序章以后,故事整篇从卢安开始,于是我明白肯定能早早遇见公主了。果然,不但科洛丝登场了,而且在调查学院时,两人来到一个月前留下美好回忆的华丽
而寂静的舞台,虽然带着物是人非的淡淡忧伤,但重要的是,坚定了一定要找回约修亚,不让那段时光成为回忆的信心。这一段长长的对白几乎令我落泪,其精彩和
细腻程度完全是优秀小说中的情节。而对白花恋曲的留恋,更化为了前进的力量。&br&&br&&img data-rawheight=&418& data-rawwidth=&559& src=&/430a3df990b1edabe458e5a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/430a3df990b1edabe458e5a_r.png&&&br&&br&
代入感,是一个 RPG
游戏,一部小说,一场电影,一幕戏剧最难做到的地方,同是在讲故事,但能令你置身其中的故事,和一个人坐在对面给你讲故事的感觉是完全不同的。这也是剧情
设计的难度所在之处,是评判一款 RPG 游戏经典与平庸的标尺。在
RPG游戏中,往往配角们的故事经常被作为主线的点缀,很容易讲得乏味或者突兀。而空之轨迹 SC
不是,前五章的故事都是在做铺垫,而从第五章“守护的信念”开始,剧情的力量逐渐凸显出来,连同第七章“四轮之塔”以及终章中对主角外的每个角色的羁绊的
娓娓道来,令人感动于其中,每一个故事都显得真实。 &br&&br&&BGM 琥珀的爱 Lute Ver.&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/aP5JaVh5WBE/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&琥珀の愛 Lute Ver&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
奥利维尔与怪盗绅士布卢布兰的惺惺相惜,对“美”的理解之争。而在捣蛋的王子殿下大声喊出“最高的美——那是爱!!”这样的豪言后,自认为对美很有了解的怪盗也不得不重新考虑。两人的对白比较幽默的,关键字为“美”。 &br&&br&
金与瓦鲁特,同样为在武技上追求极致而不断超越着自己,而二人最后的对决,说明他们的老师并没有看错人。他那个不肖的徒弟,终于还是被他的传人,被绝对的力量给打醒了。关键字为“超越”。 &br&&br&
玲与提妲,她们的羁绊要稍微少一些,毕竟还是小孩子嘛。但是从玲自己的身世而言,比另外几位结社执行者还要更黑暗。而令她明白了她所要的亲情并非只能从机器那里得来,而终究有一个彼岸可以接受她的,是艾丝蒂尔。关键字为“父母”。&br&&br&&img data-rawheight=&355& data-rawwidth=&475& src=&/6c9a43bba8aa172b2763eec446e16b36_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&/6c9a43bba8aa172b2763eec446e16b36_r.png&&&br&&br&
雪拉与露茜奥拉,名为姐妹,其实感情甚于母女。她是雪拉在遇到卡西乌斯之前的一切。但在姐姐背离了曾经的道路后,雪拉也毅然地选择了自己的路。在一切真相大白后,两人再次选择了不同的道路,但这次,彼此有了原谅。关键字为“宽恕”。 &br&&br&
阿加特与提妲,阿加特也终于有了兄长的样子了。把亲妹妹的死归罪于自己,而一直活在浑浑噩噩中的重剑,终于在提妲的守护和莱维的敲打中,清醒了过来,并决定像守护亲妹妹一样守护提妲。关键字为“守护”。&br&&br&&img data-rawheight=&383& data-rawwidth=&512& src=&/8a382519cad36a37f80eaf_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/8a382519cad36a37f80eaf_r.png&&&br&&br&
我们的科洛蒂娅公主,终于选择了继承女王的位置,不再逃避自己的责任。虽然这样或许会失去一些自由,失去很多乐趣,但是她愿意为在一个更高的位置上为守护自己喜欢的人们和土地而努力,这令我想起了她在学院祭上扮演的那位骑士奥斯(和谐)卡。关键字为“责任”。&br&&br&&img data-rawheight=&398& data-rawwidth=&516& src=&/d19b91f9910d89dff3ba28_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&/d19b91f9910d89dff3ba28_r.png&&&br&&br&&BGM The Fate of The Fairies&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/phQemxtGmzg/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&22. The Fate of The Fairies&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&第六章是完全为两位主角所准备的,也是整部游戏中最精彩的一章。从约修亚的突入,到艾丝蒂尔被俘,拒绝加入结社,逃跑,二人重逢,一气呵成。在莱维告诉艾
丝蒂尔约修亚和他的过去,来自哈梅尔的惨剧后,两人才终于解开了最后一道心结。约修亚还有什么理由不回来呢?梅威海滩上,心之壁打破的一瞬,无比真实而美
妙。&br&&br&&img data-rawheight=&430& data-rawwidth=&556& src=&/c1a2a9de8f995cc60d0ca62f4ce418a2_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/c1a2a9de8f995cc60d0ca62f4ce418a2_r.png&&&br&&BGM 绊の在り処&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/9Fn1xHpDbWM/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&18. 絆の在り処&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
第八章在危机面前,利贝尔全国各种各样的人们都在努力着,看到管家、情报部、甚至渡鸦帮都在做着维护秩序,保卫国家之类的事,不禁觉得在危机面前,人的力
量果然是不一样的。同时也让我无限感慨利贝尔这个国家的美好,仿佛Clannad里希望的那个人人都努力为整个小镇创造幸福,并且一代代传承下去就能获得
幸福的那种感觉,有微妙的共通。&br&&br&
还有凯文。他总是出现在合适的地方,很令人生疑,终于在结尾处表明了真实的身份,也预示着这个人背负着不亚于约修亚的沉重锁链,将会在续作中活跃,很令人期待。 &br&&br&
最后莱维的死是令人伤感的地方,眼看着二人终于和好如初,却还是无法挽回。这也是导演安排好的。
&br&&br&&BGM ハーメル&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/zyRpQFaYPH8/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&20. ハーメル&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img data-rawheight=&426& data-rawwidth=&571& src=&/12f0bf6090dfdf5f47f670_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/12f0bf6090dfdf5f47f670_r.png&&&br&&br&
命运的齿轮还在运转,但至少,不用他们继续背负了。待一切都安顿结束——最终,在蔚蓝的天空下,画面定格在艾丝蒂尔与约修亚手牵着手,走向远方,此时,两人的心真正地交融在了一起。&br&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&/10dcb9fa7ac4d4fc726138_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/10dcb9fa7ac4d4fc726138_r.jpg&&&br&&br&
虽然带着无限的不舍,空之轨迹的正篇也就此结束,玩家也唯有祝福他们,让他们的旅程不再如此坎坷。
游戏的主题,我认为日文的游戏一直在强调“守护”这个理念,人成长过程中会接触到各种黑暗面,小时候学习好习惯,学习美德,但因年龄关系无法领会;等长大
了和真实的世界一对比就会把视野放到社会的黑暗面上,令人不愉快的地方,慢慢积累,人变得成熟,但这样的人,或者说没有希望或者说会觉得希望很渺小,人会
麻木,没有希望或是带着微小的希望活着,是很多人当前的状况。游戏力在告诉我们不要畏惧这种困难和迷惑,不要畏惧自己的真实想法,不要放弃自己的命运由自
己掌握。权利,命运,这些高高在上的东西,不是最强大的,最强大的是人与人之间的羁绊。只要有这种羁绊存在,人就可以不畏惧命运,不惧怕权势,自由而充满
力量地活着。因为联系起这种羁绊的,便是爱。爱父母,爱兄长,爱朋友,爱恋人,只要有了这些,便不会绝望。这是东方的文化,和西方那种带有神秘感的神学、
哲学不同。现在的社会,对于人与人之间的纽带,关注得太少,而日文的游戏就反复不断地出现“守护”的主题,人与人之间的互相守护,就是对东方文化的一种比
较恰当的解读。 &br&&br&
引用网友的话,游戏的标题意在如此:在天空中飞翔,这是人类对真正的自由的向往。而明白了自己的信念与守护之物,用双手认真地维护并追求自己的梦想,这就
如同在天空飞翔一般,是真正的自由。自由之民们的翱翔,将在天空中划下轨迹,指引和守护着那些仍被束缚着的人们,让他们仰望天空,与飞翔的人们心心相连,
并走上同样的道路。这大概就是空之轨迹的含义,所以这一章节的标题命名为“空之轨迹”。&br&&br&
游戏主线剧情之外的要素就不详述了,支线任务有趣且与前作有呼应,用不同的队员和不同的带队会出现不同的台词和剧情因此可重玩性比较高,音乐出色,画面舒
服,单听音乐、看动画也是一种享受,还有很多系统可以玩,可玩性高,在体验剧情的同时有较高的娱乐性。这些完整地组合起来,才有了最好的空之轨迹
SC。另外要提的是空之轨迹的剧情并没有浓浓的悲剧色彩,玩家不用担心某个主角突然就死掉这种事情发生。但就在这种看似平淡的故事中,却能让玩家体会到喜
怒哀乐以及种种更复杂的情绪,并且并不觉得落入俗套。这也应该算是一大长处吧,优秀的作品不应该靠过于强烈的煽情来调动读者(玩家)情绪,在平淡中见真情
才是最高境界。&br&&br&增加一个吧友对FC+SC的一个补充: SC和FC原本就是整体,二者共同呈现出一个小国各地区的风土人情,这是游戏的暗线,制作质量很高。FC看一次常态,SC前5章看一次失衡态,SC八章看一次病态,主轴是关于(导力)科技革命对日常生活之影响的反思。跑老地方和老朋友打打招呼,联想一下他们先前的态度和观点,串联起来考量才能体会个中滋味。SC8章的不便也是刻意制作出来的,让导力革命后惯于以交通工具代步,生在福中不知福
的人们,包括主角们体验失去了科技支持后的困扰和艰难,从而反思人类对
于导力的依赖。不仅仅是要跑路,连导力器也不让你用,提妲的武器都不能用(只有第一个S能用),就是要让你感到不便才能产生预期的体验。而终章在高度发达的天空之城上,空旷无人,又是给人一种科技失落的无限感慨,也很符合对这一个支线主题的描绘。&br&&br&3、那些感动与幸福&br&&br&
3rd某种程度上来说是番外篇,和伊苏起源一样,有很独特的风格,有些粉丝向的作品,但这样的作品给了我不一样的体验。用我的话来说,3rd是有哲学高度的作品,光与影,过去与现在,惩罚与原谅……艾约的故事固然让人感动,但是凯文的故事同样精彩。&br&&br&&BGM想いの眠るゆりかご&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/hvJ2wJIYWPY/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&15. 想いの眠るゆりかご&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
一个背负各种罪恶的青年,希望自己一人接受惩罚的青年,从一定程度上说内心封闭到了极点,但这也是他的过去对他的影响。最后随着剧情不断进行,凯文在大家
的感化下,特别是青梅竹马莉丝的帮助下,慢慢解开了心结。在炼狱那段剧情后,让人看到了完全不一样的凯文,在怀斯曼的诱惑前也毫不犹豫,最终爆发了他真正
的圣痕。&br&&br&&BGM Overdosing Heavenly Bliss&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/NmgRB5D1Lhg/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&09. Overdosing Heavenly Bliss&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
最终大家齐心协力,去幻影城完成最后一战。凯文也不得不再次承受再一次射杀姐姐的痛苦时。但莉丝走上前,和他一起握住十字弩,他们一起微笑着却泪流满面。
当扣下扳机,姐姐的身影破碎成无数的光点时。凯文终于愈合了心中开裂已久的伤口。凯文终于可以舒一口气,摆出真正笑容和姐姐说一声再见,只不过这一次是带
着信念和勇气,告别了自己的过去,向着新的方向前进。分担与分享,人与人互相连结着,让人们的生命相互交融,互相扶持以拥有迈步向前的勇气,空之轨迹又一
次向我们完美的阐释了人类间最最细腻且最不可或缺的情感。&br&&br&&BGM またいつか会うために&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/w6g9TyVcwss/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&16. またいつか会うために&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
当然除了主线剧情,那些记忆碎片同样令人感动:带着迷茫开始学园生活的科洛丝、神秘的雷克特、为忘却自己黑暗童年而努力的雪拉、打开小约修亚心结的小艾丝
蒂尔、令人期待的奥利维尔接下来的活跃、充满爱国心的理查德、还有科洛丝的告白,每一个故事都是空之轨迹不可缺的片段,都是令人感动的一个个瞬间。当然唯
有一点是一样的,大家都在告别自己的过去,向着新的方向前进。&br&&br&&BGM 空を见上げて Ending version&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///programs/view/F99Qrmz4Ob4/%3FresourceId%3D_02_99& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&17. 空を見上げて Ending version&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&
在大家的努力下,影之国的事情当然圆满结束。而这宿命的充满羁绊的16人也将再次分离,各自走上自己的前进道路。虽然相会时缘分,虽然充满不舍,但是还是要面对现实。&br&&br&一
个个勇敢地离去,回到那个真实而充满忙碌与辛苦的现实世界。就像理查德说的,是该时候走了。即使大家在一起解决了无数的困难,创造了无尽的快乐,终究,还
是要离开,还是会分别。天下没有不散的筵席,这就是人的一生要面对的的种种。没有人带头去面对现实,所有人就会沉浸在美好的过去而无法清醒,无法告别过
去,向现实和未来出发。&br&&br&
最终的离别,即使是一种痛苦,还是要快乐的面对。人与人之间可以时而如此地近,又可能时而如此地远。正因为如此,我们才要快乐的告别,饱有重逢的希望和激
动,就可以笑着说再见。人与人之间的互相依靠,羁绊这个东西,即时远在天边,也无法在一个人心中永远的抹去,当一个人孤独的时候,那些伴随一生回忆就会慢
慢呈现。许多亲人、朋友陪伴一个人度过一生,也成为一个人人生中最精彩的那些记忆,即使不想面对,仍然需要面对。就像玲的离开,即使多么想逃避,但还是哭
泣。&br&&br&
“我们也要开始向姐姐的境界前进了。那个所有人都幸福的世界,也许真的存在,就像艾丝蒂尔他们那样。”这是最后两位主角离开那个世界前留下的话。也是露菲
娜传达给主角和玩家的思想:只有人与人互相依靠才能让人类拥有真正的幸福。
一直以来我向往那个人人都幸福的世界,我也一直在努力,让我和空之轨迹的主角们有共鸣。但是那个留恋的空之轨迹的世界在现实中却不存在,以至于每次看
3rd结局的时候都是泪流满面。现实中的人总归是渺小的,在历史的长河中改变不了什么,即时有这样的梦想在我们长大时也渐渐地只把它当做纯真的想法,虽然
还是坚信它,还是为它付出。开始非常羡慕小艾一行人,特别是小艾那太阳般的存在。无论怎样也不肯承认悲哀和苦痛,于是,就可以耀眼的单纯活着。偶尔累了,
依然会有小约的肩膀,然后,一起走未知的路。喜欢空轨这个结局的设定,手牵手走向未来。虽然这种设定俗,我不否认,我还是为此而感动……&br&&br&
3rd纵然前面有无数感动,但结尾时的这种感觉真的特别不一样,尤其作为空之轨迹的完结之作,最后眼看著一个又一个人走进门里去,各奔东西时,心里已经有种舍不得的感觉..可以说我们玩家也到了和游戏分别的时候。我们也许永远不会忘记&br&&br&
那个太阳般耀眼的女孩,带给所有人阳光一般的明亮心情(注1)。&br&
那个谦逊帅气的男孩,一个人承受痛苦,而不想让别人受到伤害。&br&
那个背负圣痕的神父,压抑自己,独自面对黑暗存在,换取对别人的救赎。&br&
那个死心塌地的修女,在寻求真相的道路上不断陪伴、守护着自己最重要的亲人。&br&
那个温柔善良的公主,牺牲自己的快乐,勇敢地承担起责任,守护国家和人民。&br&
那个年轻有为的亲卫队女队长,烦恼着应该花更多时间陪伴公主殿下还是尽最大责任保护公主殿下的国家。&br&
那个背负黑暗的少女,把冰冷的机器当做自己的亲人,但无法掩饰她的孤独和人最自然的感情。&br&
那个剑术精湛的剑客,不管做错什么,始终抱有一颗永恒的爱国心。&br&
那个挥着鞭子的大姐,为告别黑暗的童年生活而在新的道路上努力。&br&
那个花言巧语的王子,弹奏着琥珀之爱,化解每一次不愉快。&br&那个注定一生要保护王子的少校,在点点滴滴的小事上扶持着作为自己的上级也是朋友的王子。&br&
那个驾驶着高达的少女,用自己的全部力量,证明自己的坚强。&br&
那个红发的热血青年,用重剑守护自己最重要的两个家人,一个已经安睡,一个还在成长。&br&
那个可爱即正义的挥剑女孩,性格爽朗,有上进心。&br&
那个身材魁梧武术家,用武术的最高境界守护,守护者最重要的东西。&br&
那个自信不服输的女孩,照顾两位哥哥维持着这个衰落的家,同时寻找着自己的人生轨迹。&br&
那个为了追求理想中境界而努力的骑士,为了拯救一个误入歧途的青年,而牺牲自己。&br&
那个智勇双全的军队领导,能保护全天下的人但没能保护自己的妻子,发现自己实在逃避以后再次承担起责任。&br&
那个追寻修罗的青年,经历人间炼狱的洗礼,固执而执拗的走自己的路。&br&
空之轨迹的点点滴滴……&br&&br&
但终究一场游戏一场梦,梦再快乐也有醒的时候,相聚再快乐也要用离别当作结局。每次玩到3rd的结尾,就是说不清楚的感慨,既有对游戏的种种回忆,也有留
恋不舍以及游戏和现实的反差。对于空之轨迹,这是一种怀念,已经溶解在回忆了。他们要面对他们的现实,我们也得面对我们的现实。就跟3RD最后要给我们讲
的一样,影之国再美好也是镜花水月,终究要回到不完美的现实中……所以小艾说要笑着离别,要期待下次的见面带来的惊喜,这也是F社想告诉我们的道理之一
吧。游戏里的虚幻永远不能变为现实,也许我们都要回到或许不会完美的结局中去,但我们应该鼓起勇气面对现实,无论现实多么的残酷,都要怀着一颗真挚的勇敢
心去面对现实、面对生活、憧憬美好。虽然游戏是虚构的,现实中是不存在的,但是在虚幻的世界中我们同样也学会了坚强、勇敢,懂得了珍惜,感受到了人与人之
间真挚美好、纯洁无瑕的情感,我们的心灵同样被震撼被感动,我们从中感悟到了现实中没有的东西,我们懂得了许许多多的道理。这也许就是游戏的意义和价值所
在吧。通过这个游戏,大家应该更加珍惜现在的生活,勇敢的去面对现实。只要我们真正觉得自己快乐地活着,直面命运,抓住羁绊,积极乐观,什么负面的都是浮
云。&br&&br&解释(1):对于我觉得我看过的作品里虽然不是我最喜欢但是我认为刻画的最好的一个主角小艾,我想增加点评价:其实小艾并不是}

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