在国外学游戏作文教学设计设计是一种怎样的感受

在美国读游戏设计专业能学些什么?
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在美国读游戏设计专业能学些什么?
自己制作游戏,几乎是每一个游戏玩家的终极梦想。有些玩家,选择直接上阵,开始自己摸索制作独立游戏。有些玩家,则选择深入学习,为远大的理想奠定更稳固的基础。正好最近高考刚完,不少即将踏上人生新旅途的萌新们,也有不少立志加入游戏行业的玩家。所以如何选择自己的方向和专业,特别是想跟制作游戏搭上关系,这是一个很重要的问题。众所周知,由于国内教学环境的问题,国内大部分大学都不提供游戏设计相关专业。而国内大多数游戏从业者也都是从跟游戏最近的专业,比如编程、美术、编剧、动画等擦边跨界而来。真正有关游戏设计的教学内容,往往都得靠培训机构提供。3D建模、引擎编程、原画设计、场景设计、动画CG等等,国内的游戏培训项目也是花样繁多。但这些培训都是偏技术的活,而且都是短期速成,既没有触及游戏理念的本质,也没有对游戏设计的思考,很难说会有足够的成效。所以萌新们想要摸到游戏设计的门道,走上理想的康庄大道,还是要看“人类希望美利坚”。美国自本世纪初就已经有大学设立了游戏设计专业,十多年历史已经覆盖到了很多大学。目前美国最受欢迎的游戏设计相关大学分别有(不分排名):南加州大学,互动媒体及游戏(University of Southern California, Interactive Media & Games)专业。纽约大学,游戏中心(New York University, Game Center) 。犹他大学,娱乐艺术及工程(The University of Utah, Entertainment Arts & Engineering)。卡内基梅隆大学,娱乐技术中心(Carnegie Mellon University, Entertainment Technology Center)。迪吉彭理工学院(DigiPen Institue of Technology)。萨凡纳艺术与设计学院(Savannah College of Art and Design)。罗切斯特理工学院(Rochester Institute of Technology)。麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology)。近年来赴美学习游戏设计的中国留学生越来越多,有些也闯出了不错的名气。比如国内玩家熟知的《风之旅人》制作人陈星汉便是毕业于南加州大学互动媒体及游戏专业。其它像卡内基梅隆大学计算机学院是全球顶尖,迪吉彭理工学院拥有美国任天堂的全面扶持,麻省理工学院更是电子游戏的鼻祖《太空侵略者》(Space Invaders)出生的地方。可能是因为陈星汉带来的明星效应,南加州大学互动媒体及游戏专业是近年来国内游戏设计相关留学生的首选。但这个专业到底能够学到哪些东西,有哪些不一样的地方,萌新们肯定非常想了解。虽然没能勾搭上陈老师,但是有趣君还是挖到了陈老师的一位学妹,通过她分享的一些留学故事,我们可以具体了解一下这个专业。陈老师的这位学妹名叫王索索,在A9等活跃论坛常用ID叫克萝蒂亚。王索索虽然从小就出国读书,但还是喜欢逛国内的一些游戏论坛,从Levelup到A9一直活跃了很多年。从论坛晒出的PSN奖杯数据看,她真是一位超级霸气的女高玩,这数据不说最顶尖,但也足以让不少男玩家汗颜。高中毕业升学时她选择了麻州一所大学攻读计算机科学(Computer Science)专业,一开始只是简单地立志做一名码农。因为跟所有刚高中毕业的萌新们一样,她以为这是离游戏最近的专业。但学了一两个学期之后,她发现码农每天日常Debug的生活对于一个妹子来说太无趣太艰难了,又逢暑期找谷歌实习被拒,一时间有点想不开。机缘巧合之下她玩到了陈星汉的《风之旅人》,随手一查陈老师的母校南加州大学竟然有游戏设计的专业,瞬间开启了人生的另一扇大门。据她说当时的想法就是,尼玛这简直就是专门为我开的学科嘛!于是果断准备申请转学。南加州大学互动媒体及游戏专业隶属于南加州大学电影学院,是电影学院开设的七大专业之一。电影学院校友全是好莱坞大咖导演,每年校友都是互相比富似的大把大把地捐钱,在学校咖啡馆喝杯咖啡碰到斯皮尔伯格也是很常见的事。所以电影学院的录取率比常青藤高校还低,互动媒体及游戏专业一年才录取不到20个名额,申请难度可想而知,下面是王索索总结的申请重点。因为是在美国本地就读的高中,所以她转校之后的身份是本科生,大部分国内留学生申请的都是研究生,具体流程和要求其实都差不多。首先是英语要过关,托福、GRE等都需要比较高的分数,据称托福至少要90分以上。其次本科绩点也需要3.0以上,换算下来是75分平均分以上。然后是个人陈述,重点是个人表达以及对游戏的看法,可能还要说说攻读这个专业的原因。个人简历、推荐信等也是必须的,推荐信尽量不要耍滑,如实推荐即可。最最重要的是作品集,以前参与或独立制作的作品都是最有力的加分项,并且不一定是游戏,艺术相关的都可能加分。这些都准备好并提交通过之后,就等待最终面试吧。最终面试一般通过Skype进行,面试官会重点根据你所做的项目提问,根据你对项目的熟悉程度以及表达能力,他们将会做出最后的评判。虽然南加州大学电影学院的录取率比部分常青藤都低,但凭借从小奖学金不断的优异成绩以及精心准备,王索索还是转学成功了。跟南加州大学电影学院旗下的影视专业类似,互动媒体及游戏专业的教授也都是牛逼轰轰的人物。著名游戏理论家、游戏业界为数不多的女性游戏设计大牛Tracy Fullerton,视觉艺术家、新兴媒体领域的佼佼者Perry Hoberman,前顽皮狗《神秘海域》系列的Lead Game Designer -- Richard Lemarchand等等等等。专业毕业的学生也非常吃香,每年的毕业作品展都会有各界人士来参加,陈星汉的《flOw》就是他的毕业设计。其它还有PS4独立游戏《The Unfinished Swan》的开发者,苹果去年很火的游戏《Threes!》的开发者,都是该专业的学生。专业的主要目的是培养以创意总监(Creative Director,在大部分公司中是主管游戏研发的最高职位)为职业生涯目标的游戏设计师。着重强调的表现形式就是陈星汉常挂在嘴边的情感体验(emotional experience) 。教授们常说的也是:"We are training artists here.(我们是培养你们成为艺术家的)"这是一部分专业课的列表,一看就不明觉厉。大一大二是基础理论课,这个阶段并不会实际做什么游戏,而是学一些“游戏是什么"、”游戏能带给人什么“、 ”怎样的游戏才算好玩“、”要做出一个好游戏要考虑哪些方方面面“这种比较哲学的东西。当然,光谈理论肯定会很枯燥,课上会将各种经典游戏,甚至时下流行的游戏拿来当正反面教材。比如《Destiny》发售火热期,教授会吐槽说"What a waste of money!"(光烧钱了) 。然后那周的作业就是写两页报告:分析《Destiny》的缺点。学院教授还会推荐一些类似书单的东西,比如在校期间应该玩的游戏列表。他们会强调这些并不都是好游戏,只是为了让学生多尝试不同风格类型不同年代的作品。从《刺客信条》、《上古卷轴》这样的商业大作,到《去月球》、《我的世界》这样的独立小作品,甚至《俄罗斯方块》都有。对于这些游戏的评价,学院派的教授盛赞《俄罗斯方块》,《生化奇兵》也是正面佳作,其它游戏则难逃毒舌吐槽。除此之外还有导演、编剧等电影相关的课程,可能一般国内玩家很难想象开这些课程的作用,但在国外电影化叙事已经是游戏的主流表现手法之一。拍电影可以培养画面感,运镜、剪辑、布景、灯光都是非常难把握的基本功。叙事技巧也很重要,如何用最少的对话完整的表达一个故事,这跟游戏的制作理念是其实是重合的。再加上现在游戏做的越来越像电影,一个过场动画要运用电影所有的手法技巧,电影靠导演,游戏则靠设计师。到了大二大三则会涉及到游戏制作的具体技术,美术、编程、动画是重点学习方向。专业使用的主流开发工具是Unity和C#语言,这个组合易于上手,以前完全不会编程的朋友也能很快熟悉。动画用Maya,学Maya第一节课教授就说:“ I am not just teaching you how to use Maya.”任何人买个教科书,加上网上那么多资源,完全可以自学,在这里是要把软件作为可视化想象力的工具。第一节课的作业,用基本几何体(圆柱、锥形、球体等等),做一个10秒的“展示由生到死的过程”。这作业放国内培训班估计就真的只能是做一套几何乐高而已,可能培训老师教的还要炫酷一点,但缺失了自己的表达。其他可以选修的还有游戏音效、角色设计、界面设计、游戏商学等等,可以根据兴趣细分选择。还有专门设计架空世界观的课程,魔幻、科幻、中世纪,会以《指环王》、《魔兽世界》、《质量效应》为例子。更好玩的还有游戏项目管理(video game project management)这个课程,这门课每学期只收10个学生,教授还要亲自选谁能上课,逼格很高的一门课。专业里教这门课的教授Tom Sloper是个“麻将”迷,他是世界麻将组织国际裁判之一。教授说他认为麻将是历史上设计最精巧的游戏,学游戏的都应该学会打麻将。结合前几年国际麻将赛事中国人都拿不到奖项的新闻,看来他是真把麻将当作一门学问来研究。四川成都来的王索索自然不能错过这门课。这些课程只是冰山一角,整个专业还有很多隐形福利。毕竟全世界最好的游戏学院,平日里还是有不少便利好处的。比如参加E3、GDC、IGF、漫展等大会的时候能见到不少人。在E3现场感受观众们为了《最终幻想7》重制而欢呼尖叫。参加大小厂商牛人开发者的讲座也能学到不少知识。校友聚会还能遇见陈老师。受邀参加微软晚宴的时候,甚至能坐到Xbox一哥Phil Spencer旁边。反正就是跟各种牛人谈笑风生,这些机会真的只有在美国学习才有。看起来很高大上有木有,当然跟大佬们谈笑风生,并不代表在这混两年就能进大厂做3A游戏。实际上整个专业的学生都是很厉害的人物,研究生中有不少是从业好几年再回头来学习的大牛。学院的整体学术范围也非常浓厚,到处都是拿着设定稿讨论游戏设计,竞争还是非常激烈的。而美国整体成熟的游戏市场也让行业变得非常保守,可能硅谷那边很多年轻人做社交、做App能一夜暴富,但游戏行业没有可能。游戏行业没有十来年的经验积累,几乎没有可能进入顶尖知名的工作室或团队,也许这就是相对于国内来说的一个劣势吧。在这段学业的后两年,王索索辗转从华纳游戏发行部门,到腾讯互娱部门,再到20世纪福克斯等多家公司实习。当然,这个起点已经算是非常高了,至少比国内这些挣扎在手游红海的从业者好很多。
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Center是同学,并且在讨论毕业设计的时候因为兴趣相近,所以决定组队。而我们的作曲阎毅则是我的初中同班同学,算是发小了。我一直很欣赏他的音乐,之前做的几个学生项目也用了他的部分作品,大家反响都很好。我们给他玩了Gemini早期的原型设计后他也很喜欢,就受邀加入了我们团队。陈帅加入的时候我们游戏其实处于瓶颈期,因为之前的美术都是我们自己做的,虽然我们也挺喜欢的,但毕竟不专业,而且美术能力的匮乏在一定程度上限制了我们的想象力。之前我们在别的项目上也和陈帅合作过,很喜欢他的艺术风格,于是就找他帮忙画几张概念图试一下。后来发生的事情大家都知道了,看到概念图我们就跪了,思路也打开了,他也就顺理成章的加入了。至于张超,他是陈佶从清华到NYU的嫡系学弟,技术和设计能力都很强,对音乐和美术都有所造诣,关键是对他艺术类游戏很感兴趣,于是他在暑假的时候就加入我们团队“实习”了一段时间,解决了不少技术瓶颈,至今还常常在各方面为我们提供帮助。IndieACE:Gemini这个游戏目前开发进度如何?大概什么时候、能在什么平台玩到?张哲川:目前这个游戏已经接近完成了,我们已开始和各发行商和平台沟通,但目前并没有确切的平台和发布时间。IndieACE:你们毕业之后有什么打算?感觉中国学生如果要留在美国做独立游戏,可能还会有些额外的困难,那么有人继续走在indie这条路上的吗?张哲川:我们现在已经毕业了,目前的计划就是先把Gemini做完并发售。我们的同学中毕业之后做Indie的人还是挺多的,至于中国学生的话,额外的困难就是签证问题了。尤其是如果自己成立工作室做Indie,不去找工作的话就很难申请到工作签证(H1B),也就没法留在美国工作。当然你也可以去为Indie Studio工作,这样还是有可能拿到工作签证的。我们目前的解决方案是申请O-1签证,很多艺术家都是用这个签证留美工作的,但它需要你通过各种材料(获奖,媒体曝光,行业认同,商业成功等)来证明你的艺术成就。这个签证我们目前还在筹备,由于申请这个签证的人大多是电影、设计行业的,游戏领域的比较少,所以我们在结果出来前也不确定成功的几率如何,但至少是一个选择。陈帅:开始做Gemini的时候就已经毕业了呢,对于我来说未来要走的路一定是自己真正喜欢、擅长并且坚信能成功的。我从小到大一直是美术专业,选择游戏其实是偶然,和朋友们机缘巧合地认识到一拍即合的创业做游戏,开始也只是抱着尝试的想法却意外地发现了作为game artist的快乐。不同于其他艺术,游戏是唯一一项可以将叙事、动画、音乐、视觉、交互以及更多新媒体新技术完美结合起来创作的领域,我是一个享受思考创造和分享乐趣的人,也许选择indie game就是我内心潜在追求的必然结果。对于一个刚开始起跑的人来说,我只会选择不顾一切地加速,困难肯定是有的,无论在哪个国家都会有不同的阻碍,担心却是多余的,不卸下负担怎么跑得快,前提是认定了方向就坚持下去。IndieACE:在去年的Babycastles的showcase中就见过Gemini这个作品,感觉纽约做独立游戏的氛围似乎不错,能不能谈一谈你们在NYU学游戏的所见所闻?张哲川:我们都很喜欢纽约游戏圈的氛围。也是由于纽约并不大,大家相对集中,所以组织一些游戏相关的活动就会有很多人来参与,气氛很热烈。NYU目前算是纽约独立游戏活动的一个中心了,我们每周四晚上都有Playtest,不止在校的学生,纽约本地的开发者都可以把自己的游戏带来测试。几乎每周都会有游戏相关的讲座,嘉宾来自游戏行业的方方面面,像SE的前社长和田洋一,龙腾世纪的制作团队,Giant Bomb的创始人都来过。每年年末我们还会组织一个以游戏设计为核心的学术会议:Practice: Game Design in Detail,里面的讲座质量都很高,主讲人很多也是业界大牛,像万智牌的制作人Richard Garfield,时空幻境(Braid)的制作人Jonathan Blow等。每年都能学到很多东西。陈佶:在NYU学习游戏的感觉就是这里非常重视“游戏”、“设计”和“个性化”。在“游戏”这方面,我们在游戏研究课上会刨根究底地探寻诸如“游戏的定义是什么”,“游戏和叙事的关系”,“游戏与宗教仪式、艺术的人类学历史脉络”,“游戏中的失败和戏剧中的悲剧的联系”等哲学问题,会有大量的阅读和论文写作要求,是真正严肃地把游戏作为一门完整的、独立的学科去研究的,而不是把游戏简单归为“交互艺术”或是“新媒体”的一个分支。这对我们对游戏理解的深度和广度都很有帮助。同时我们研究的覆盖面也很广,除了电子游戏以外,桌游、户外游戏、体育运动、古代棋牌、赌博等都是我们研究的内容。在“设计”这方面,游戏不仅仅是程序加上美工加上音乐音效,规则和体验的设计更是核心。NYU有很有深度的“游戏设计”课程,在一个学期内要设计五六款非电子游戏(桌游或户外游戏),因为不需要编程和复杂的美工,主要的时间就是在讨论想法、制定规则、反复测试和修改,每个人都是花大部分时间在设计上,这对我们的设计师思维(创造性解决问题的思维)的形成和对游戏的规则、玩法、体验的把握非常有帮助。至于“个性化”,这里的老师非常鼓励每个学生做自己想做的东西。招生的时候学生的背景就非常多样化,电影、数学、哲学、宗教学、人类学、社会学、音乐等等,几乎没有见到重样的。这些多样性在学生的作品中很快表现出来,会出现许多实验性质的游戏作品,和这些同学一起学习的两年间,真的是眼界大开。张超:来到美国会发现这边的独立游戏圈比起尚未成形的中国独立游戏圈确实要成熟很多。这边的圈子有很多厉害的游戏设计师和游戏学者,大家互相之间经常交流,对于游戏设计也形成了一定的准则和方法。除此之外,也能经常见到入木三分的游戏评论。做游戏很难,但是有很多游戏人可以互相交换意见会让人少走很多弯路,也得到更多的见解。时间久了,也能逐渐感受到不同地区的游戏设计圈,理解游戏的视角也有轻微的不同。除了 IndieCade East 游戏节和 PRACTICE 游戏会议以外,纽约还有很多设计师聚会以及小型游戏展。这边大多数见到的游戏都以新颖以至于奇怪的游戏性,以及本地多人游戏的乐趣博人眼球。NYU 渐渐成为纽约独立游戏活动的中心。作为一个艺术硕士项目,这里相对要更加学术性一些。我们将桌面游戏、运动、视频游戏等各种类型的游戏串联在一起,提炼出游戏设计元素融汇贯通并加以运用,对游戏的眼光也越来越独到并能够认识到很多商业游戏的优点和问题。对于游戏创作而言,我们从文化、游戏性甚至是游戏理论出发,建立一个长远的或实验性质的设计目标,并通过不停地原型迭代,解决设计问题逐渐逼近最终的目标。陈帅:我觉得做游戏的核心是要热爱游戏,纽约作为一个全球多元文化和思想交融的发达城市之一,游戏文化的交流自然是有广泛的受众和发展群体的,也许资深的game developer和game studio没有西部那么多,但热爱游戏、关注游戏的人和组织还是不少的,常见的NYU game center、playcrafting NYC等纽约本地学校或组织都会有定期的game test nite、demo&play nite以及分享技术开发的各类平台的workshop。同时纽约每年各种高规模的展会、艺术节、电影节都会给游戏开发者和玩家带来丰富的展示和交流的机会,比如New York Comic Con每年都会聚集大量的动漫和游戏fans。之前和朋友们参加过不少这样的活动,每次看到玩家们开心的反馈和真诚的交流表达对我们游戏的喜爱的时候,都会觉得是莫大的鼓励。IndieACE:就像许多独立游戏人一样,你们也有学生时代摆弄游戏制作、在商业公司工作、到美国学游戏……等等各种不同的经历。那么在这个过程中,心态上、对行业的看法上有什么变化?有什么东西是一直坚持想做的吗?陈佶:我从十二岁开始制作《帝国时代2》自定战役,加入了国内的飞翔之鹰战役制作小组(翔鹰帝国)。从最早的幼稚的强力英雄匡扶正义,到广纳北欧、希腊神话架空了庞大世界观的英雄史诗(《海蓝》),到最近实验性的“无失败条件”的自传体传奇(《凯斯拉要塞》),算来到现在也是大半辈子闯荡游戏江湖啦(笑)。从小做帝国战役开始,我一直把游戏制作作为一种探索和表达。探索的是游戏的可能性和自我内在的心声,表达的是自己所追寻、敬仰的意义。我希望通过我的作品,除了难忘的游戏体验,还能够给玩家带来一些思考和领悟。随着自我的成长,我通过作品试图表达的内涵从最早的惩恶扬善,到忠正无畏的骑士精神,到直面现实然后仍然爱这个世界的英雄主义,到对生命不息的赞美,是一直在不断的变化的。但是把游戏制作作为探索和表达,却一直没有改变。我想在纽约的近三年时间,我对自己所坚持的道路应该是更加执着了——在NYU的学习开拓了我对游戏的理解,同时在这里产生的对游戏独特的美的领悟解决了我“为什么不去从事其他艺术创作”的自问,而最近初步接触了商业之后,也更看清了自己的兴趣是在游戏创作本身。张超:相信很多人深受《仙剑奇侠传》影响从而走上游戏创作之路。我也是其中之一。尽管只有粗糙的像素和精简的对白,仙剑呈现给我的世界却让我产生无穷的联想。就像80年代欧洲的游戏爱好者在 Commodore 64 等游戏机自学编程,我十四岁开始在文曲星上摆弄最简单的 BASIC 编程,尝试仿照一些现成的游戏加上自己的想法做出更有趣的游戏。后来相继接触了 RPG Maker,DirectX 等技术,也同时在自学音乐和美术,希望有一天能做出属于自己的游戏,把自己的感情和人生体悟放进其中。在那时对游戏的理解还只停留在 RPG、射击游戏、动作游戏和战略游戏,而我并不想拘泥于单纯的玩法,想从故事与体验出发创作游戏。我的很多想法是没有办法放到一个游戏的模版里面的,在创作之路上很是困惑。那个年代因为游戏制作工具还没有普及,游戏开发的困难还是蛮大的。后来大学的时候发现了独立游戏,启蒙游戏便是 Braid,仿佛打开了新世界的大门:原来游戏可以这样做!于是决定从小的想法出发,以“做梦”为核心做了一款动作解谜游戏《Reverie》,发到 Newgrounds 收到了不错的评价——与很多独立开发者类似的经历。这个阶段的想法是在思考如何用游戏这个媒体将一个好的故事和道理,并有很多自己探索的心得。来到 NYU 之后开始接触到海量的游戏,有了更多的设计手段可以运用。参加了很多游戏会议,也开始思考自己创作游戏的最终意义。我希望电子游戏可以帮助玩家成为更好的“人”,让玩家思考,让玩家沟通,让玩家与非玩家彼此交流。独立游戏已经逐渐形成了一个产业。海量的独立游戏中,有很多“独立”的,也有越来越多“商业”的。不过还好每年都有 IGF 这样的活动奖励游戏人的创新精神,激励着人们向游戏设计领域的广阔天地中未知的风景去探险。中国的独立游戏起步较晚,缺乏一个良好的环境,尽管有一些有才华的人做出了不错的游戏,但很多开发者都或多或少走了许多弯路。不过像 IndieAce 这样的组织也在慢慢壮大,一个交流的环境正在慢慢形成。另外一方面,中国的游戏文化熏陶相对欧美比较短,而且也相对单一,多样性的缺乏也抑制了游戏的创意。但中国人,或者亚洲文化圈对游戏有着不同的关注点,一定能探索出游戏设计中新的领域。陈帅:其实团队里的其他成员接触游戏创作都比我早呢,我最早接触的游戏基本都是局限在pc端,以multiplayer的形式为主,从高中到大学基本上是被暴雪垄断了(哈哈)。那时候基本上没有接触过indie game,玩得更多的是杀戮、对抗或者合作,我不喜欢pve,觉得只有pvp的形式才能取悦我的热情,因为人是活的,程序是编死的。来到纽约后,我开始接触电脑艺术,开始慢慢体会到程序也是可以有情感的,也许所有的表达都是“计算”的结果,但那些真正地被作者投入情感的“程序”,观众是体会的到的。乏味的代码也可以改写成诗,取决于作者如何去组合、塑造和表达。我觉得在这一点上游戏美术和游戏设计是相同的,或者更宽泛地说,艺术和游戏是可以共鸣的,核心都是“如何人为的创造一个虚构却真实的灵魂”。对于游戏来说,这个灵魂可以是角色,可以是故事,可以是音乐,甚至可以是game mechanic本身,这是让我开始重新认识并且更加热爱游戏开发的原因之一:游戏的世界是可以摆脱人类现实所有科学理论和常识的束缚,以上帝的身份去创造一个崭新的次元,为现实世界的人打开一扇通向新世界的门。游戏可以不只是为了娱乐他人,也可以像艺术一样是为了自我表达,为了改变腐朽和无限创造。如果说坚持地话,我会坚持作为一名游戏开发者,和更多地人分享我们的游戏世界。游戏视频预告
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breaker,使更多的选择出现,比如发生破坏时加入补偿之类,这种动态的平衡会让游戏更加耐玩。我们在经典动作游戏中会看到动作的帧数表,帧数优势定义了角色特色和游戏系统,反过来,通常还会加入反击系统,作为帧数优势的补偿,因为不是所有人都对时间判定那么敏感。我们来看一种互相克制机制的改进思路。首先,在动作游戏中有快速攻击克制慢速攻击的特点存在,谁先打谁会获得先机的优势,但如果单纯强调这种克制,游戏就会让玩家陷入走位大战:抢先攻击成了唯一目标,没有游戏深度。针对这一点,设计师进行改进,加入回避和防御的机制,可以克制先出手对后出手的占优地位,让回避或者防御成功的一方可以利用反击达成反制效果——但这样又会让双方陷入龟缩大战中,玩不下去;进一步改进,设计师就加上了回避风险和防御风险的设计,比如在猎天使魔女中,你不能无限闪躲下去,闪躲5次就会有1次僵直,让敌方有机可乘;常见的防御到达一定次数会被破防的设定,也是出于这个考虑。再加上一些克制设置:比如攻击克投掷、投掷克防御,会让游戏内的克制达到比较平衡的状态。顺便说一下,动作游戏里的防御机制并不适应于所有游戏,一些追求快节奏的动作游戏,甚至会把这个要素砍掉,因为防御会破坏游戏的节奏感。鬼泣和猎天使魔女都是几乎不要防御的,全是回避,让人觉得流畅爽快。这种游戏玩的是策略或运气,你需要在回避后预测对方的动作做出相应操作。以上的设计只是静态的平衡,那么动态平衡是如何产生的呢?举个例子,有个动画叫赌博默示录,这个动画里给剪刀石头布加上了个有趣的变化,把剪刀石头布变成了卡牌游戏:每种卡牌的数量固定,每种类余下卡牌的数量会显示在记分板上,这样就把玩运气的剪刀石头布变成了玩策略的游戏。这就是静态平衡加上有意义的条件,会产生有趣变化的例子。动作游戏中一般是什么情况呢?这里有一个表。表里把防御分为上段和下段,攻击分为上段下段和投掷,再加上跳跃,我们可以看到在这种情况下,下段防御的失败几率是0%。玩家玩到一定次数,就会总结出这个表,发现一个比较高赢率的玩法。为了让游戏多一些变化,我们加上一个条件——中段攻击(威力强、容易连招的攻击),这个表就成了这样。于是没有哪种防御是占绝对优势的,上段防御成了玩家必须考虑的选择,并且出现了一些高风险高回报的玩法。这样是为了造成一个动态效果,让玩家有更多策略选择,这时,干扰对方预判的假动作玩法也会出现,游戏会更加好玩。所有的动作游戏都包含类似设计,游戏设计师在填写这个表的时候很花心思,会认真考虑什么元素才是自己游戏表现的重点,所以每个游戏玩起来感觉都不太一样。然后要说的是动作游戏另一个重要的设计——帧数优势。在攻防过程中,防御成功可以让攻击方陷入硬直,防御方获得帧数优势,可以进行反击。玩街霸的时候一个常见的战法:轻攻击用于试探,一旦对方出现硬直就用大招——这就是一个例子,这是街霸核心的东西。这样的设计会出现一种状况:通常情况下防御方是有利的,但出大招或者破防的话,防御方就崩溃了。在动作游戏中,硬直时间通常通过停止或者动画来表现,2D游戏可以通过停止来表现,3D就必须通过动画了。3D游戏另一个常见的做法是玩连招,由于防御会让连招节奏改变,所以这种游戏会把防御要素的影响缩小,比如在连招中间对方没法防御。另一个是反击系统。一般情况下,对帧数非常敏锐的高手很少,为了解决帧数优势系统学习曲线过高的问题,动作游戏加入了反击系统。这时玩家不需要在意时间、不需要背帧数表,只需要看对方的动作表现,然后按对按键就可以。以猎天使魔女为例子,闪躲成功后,敌人进入慢动作模式,想怎么打就怎么打,很有爽快感。出招方式也是一个重要概念,在以前,根据输入内容决定出招(俗称搓招)是一种常见的出招方式,现在这种方式已经略显麻烦,再加上3D游戏中这种方式应用困难,所以现在变成了根据条件判定出招(当在空中时发什么招、当在地上时发什么招等),这种处理可以缓冲掉对出招表的记忆,也可以使出招更加直观,减轻玩家在输入上的负担,让轻度玩家也可以接受,但仍旧可以保留玩法深度,不会变成无脑打法。接下来讲一下攻击中的动作,在日本是用下图中的这个东西来说明的。攻击动作从Neutral状态开始,Neutral是待机状态,接下来是准备攻击的状态,然后就是蓄力、蓄势动作,之后则是Impact,这是攻击动作中最大、最帅的部分;接着是用完力量、力量消失的过程,Stop是力竭阶段的停止时间。在蓄势状态时的动作,是在告诉玩家敌人会用什么招打你,比较友好的游戏蓄力时间会比较长,另外,一些假动作和变化也出现在这个时间;攻击判定的开始和结束位置,则可以暗示玩家攻击判定框有多大,这一点做不到位,玩家会觉得莫名其妙。而在Stop状态会有个强调重量感的停顿。这三段时间的长短会影响动作表达的感觉。攻击还涉及攻击效果。攻击的对敌效果包括造成伤害和硬直,以及受击效果;攻击的范围涉及判定框的设置,攻击方向可以是水平、垂直、斜向或者冲刺,范围形状包括点、线、面、圆柱体等等都有;攻击距离也分为远、中、近等。顺便说一下追尾的设计。我们知道在怪物猎人里面,玩家攻击的时候,游戏是不会自动做调整的,所以对玩家在攻击时对准的要求高,但战神这种游戏就会帮忙调整,在玩家开始动作之后,主角会追着敌人打,以此带来爽快效果。追尾的距离、角度和速度的参数对游戏体验影响很大,是3D动作游戏里很重要的一块。受击反应。这部分和动画师关联很大,因为是通过动画来表现的。需要通过符号化的方式,来让玩家知道敌人受击力度的大小(而不是通过物理拟真的方式),否则玩家会迷惑、无法辨析造成伤害大小。冲击的方向和打击感有关系,攻击动作如果和受击动作吻合度高,即使不用特效,也会有很棒的打击感。这里需要和动画师说清楚,敌人会受到来自哪些方向的、怎样的伤害,要让玩家觉得打到敌人时,敌人觉得痛,这样效果才会好。然后才是拟真化的部分,比如我们可以让击飞击倒时的感觉贴合真实的自然感觉,但这里是纯粹演出的部分,不涉及反馈表现。在受击种类的部分尝试在表现上做一些变化,比如击退、击倒、击飞等,就能让玩家在攻击成功时能采取对应的方式达成连击。一些特殊的状态,比如击倒重置、受击免疫、坚硬无敌等等,也会让游戏充满变化性。这部分设计得好,表现不用特别华丽,游戏感觉也会很好。理解了以上方法的原理,国内团队在做动作设计的时候,就没有必要生搬硬套国外动作游戏大作的具体设计了,而可以做一些符合实际情况的原创设计。比如设计一个彪形大汉的敌人可以这样:蓄力长,但active时间短,以此表达强力的感觉;追尾不强,但攻击判定大,攻击造成强制的击飞击倒效果等。甚至我们可以用这些原理把中国武术剑术融合进来。再说一下一对多时的敌人配置。在动作游戏中,杂鱼的作用是让玩家宰、让玩家爽,而小BOSS是给玩家一个小挑战,BOSS则是玩家必须尝试抓住规律、全力干掉的敌人。这些和动作、数值、关卡设计相互结合,会产生一些功能分担上的改变,比如游戏中后期,原来的小BOSS变成杂鱼兵之类的。动作游戏大多没有等级概念,玩家的成长就在这些地方体现。用组合的方法来配置敌人,这种方式是国内的团队比较少使用的。如果你记得鬼泣1代的话,可能会记得鬼泣1的敌人种类并不多,但前期的怪物在后期出现,还是会让你觉得有挑战性,这就是因为挑战组合配置得好。动作游戏不是要折磨玩家,这些设计的目的是给玩家挑战。常见的组合比如远攻、近攻组合,近处怪物攻击,远处法师放法术;效果组合,地方一些怪物把主角石化之后,弱小的杂鱼也能消灭你,组合可以造成意外性,给玩家新鲜感,同时让玩家去思考如何去克制敌人。用这种方法,我们不需要制作很多的资源,也可以造成很丰富的游戏变化。团体AI则可以让敌人变得有组织性,比如在敌人群攻时,玩家打一个敌人的时候,其他敌人会等着,这样的感觉会让玩家觉得挑战是接二连三出现的,不会太混乱;而多个敌人同时攻击的情况,则可以鼓励玩家使用群体攻击,让玩家觉得爽。敌人补充的方式,常见的也有两种,一种是敌人死一个就补一个,还有一种是阶段性的补,到一定时间就会补充,强迫玩家在一定时间内干掉所有敌人。在补充的过程中加入多种类切换,补充不同种类的敌人,也会让玩家觉得感觉不一样。用群体AI来指挥怪物站位,则可以防止敌人凑着站一堆显得傻,让玩家觉得敌人有组织性。利用多种变化和组合,就可以使用少量的怪来产生丰富的变化。最后,则是关卡、镜头、BOSS和叙事演出的部分,这些部分处理好也很加分。比如灵游坊的作品,他们能说出一个完整的好故事,就是游戏的亮点。现在这个时代,纯动作的3D动作游戏已经不是潮流所向了,因为在纯动作方向上的技术探索可能已经达到一个瓶颈。我们就希望研究在这种状况下,如何让动作游戏能够老树发新芽,做出些不一样的东西,同时让国内玩家能够更好地享受动作游戏这个品类的作品,这些是我们今后要做的事。欢迎关注IndieACE微信公众号:IndieAce,可以看到IndieACE定期分享的好内容。需要转载IndieACE的文章请与我们私信联系。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T12:12:37+08:00","url":"/p/","title":"动作游戏的设计语法","summary":"本文根据去年11月IndieACE沙龙上禹石游戏的蔡建毅先生的分享整理。禹石游戏是《剑无生》的制作团队,他们对动作游戏的理解十分有意思,无论你是游戏开发者,还是单纯的动作游戏爱好者,这篇文章都值得看一看。文章比较长,但非常值得看完。独立游戏的重点在…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":4,"likesCount":118},"next":{"isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/50/45fc7ab87a813f_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"独立游戏开发者","isFollowing":false,"hash":"eb4132dbcc9ef3a0e9cfcdb","uid":96,"isOrg":false,"slug":"yizhimao","isFollowed":false,"description":"本体其实是一只猫(头像即本人)。","name":"小玉","profileUrl":"/people/yizhimao","avatar":{"id":"a9d6a00d321a770c114e3f","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"indieace","name":"IndieACE"},"content":"这次我们翻译了一篇长文章,文章是Daniel Cook去年在博客上写的,原名是「How game forms are shaped by their environment」。你可能会发现,大多数媒体报道独立游戏和开发团队时,常常带着一种理想主义的眼镜,大概是因为大多数人都乐于见到坚持自我的小团队逆袭的故事。然而这种视角未必真实,或者说,它并不能反映游戏开发的全貌。一个直面市场的游戏团队必定要面临经营企业的问题,在泥沙俱下的游戏市场中冒头的团队,必定发现了真实的市场需要、利用了合适的策略。剥开一切独立、艺术、理想的外壳,你永远能看到这些属于经济属性的纹路。本次分享的这篇文章讨论的就是这个问题,Daniel Cook一向非常诚实和犀利,大家可以感受一下。How game forms are shaped by their environment作者:Daniel Cook人们常从创意及文化的视角谈论艺术创作,但我发现,如果从经济与演进的角度去审视它们,会得到更多的启发。游戏开发者所身处的经济环境究竟是如何塑造游戏的艺术形式的?我试着研究了一些实际例子,发现有一类专注于内容的游戏,在成熟的移动、PC和主机市场,都找到了稳定的利基市场(IndieACE注:利基,niche;利基市场,指那些被市场中占绝对地位的企业忽略的某些细分市场。)。移动平台上,Sword & Sworcery,Device 6和纪念碑谷都是典型的例子;在PC上,则以Kentucky Route Zero, Proteus ,Gone Home这样的游戏为代表;在主机上这种趋势虽不算明显,但Journey和Flower在某些方面也属此类。这些游戏通常有如下特点:1,极其注重能唤起玩家的内容这些游戏的叙事弧线传递给玩家许多负载,它们经过精心的设计和撰写。玩家的精力是被游戏中演绎的刺激所消耗,而不是把精力消耗在执行事先计划好的行动。2,轻量化的系统从机制上看,这些游戏中的交互循环较少,留给机制的发挥空间不大。它们采用的系统都是其他类型游戏中使用已久的、十分传统的系统。3,游戏时长短:一般在1~3小时之间。这类游戏的成功不是由于人类艺术鉴赏力突然爆发,也不是由于什么真善美的普适性。这些游戏之所以成功,是因为它们充分考虑当今的社会经济环境,并且非常恰当地执行了相应的开发策略。游戏形式是被环境风险所塑造的艺术形式是艺术作品公认的、标准化的结构。挂在客厅墙上的油画是绘画的一种形式,俳句则是写作的一种形式。与许多媒体不同,游戏采取的形式更加灵活。文学创作者可能受限于诗歌、短篇故事、散文或小说既有的形式,但游戏的形式更加广泛,局限性也更小,它们在机制、规模、主题、参与者数量和硬件使用上都更加灵活多变。俄罗斯方块和猜字游戏之间的差别,远远大于莎士比亚戏剧与百科全书条目之间的差别。游戏设计师经常会为自己的游戏选择一种独一无二的形式。风险是如何塑造游戏形式的?然而,不同的游戏形式有着不同的风险权衡,有设计风险、技术风险、制作风险这样的内部风险,也有发行和市场等等外部风险。如果项目的任何一个方面失败了,开发投入就会遭受损失。任何游戏设计必须评估开发成本、成功收益和失败的负面影响等因素。※有效避开当下风险这些并非抽象的决定。大多数开发者(包括大型开发商)都要通过经营收入来避免破产,毕竟衣食住行是非常现实的需求。因此精明的团队会选择最合适的项目形式,以最小化整体风险,增加未来的生存几率。所以游戏开发者有极大的动力适应去当下经济压力、去改进游戏形式,如果环境改变了,增加了某种类型的风险,那么你会看到,开发者们会从更多的潜在形式从选择那些风险更小的选项。市场上总有成百上千的开发者漫无目的地在各种游戏类型间摇摆不定,而另一些明白市场倾向的开发者则从中吸取教训、总结出有用的策略、投奔正确的方向。利用市场上的幸存者来决定主导战略游戏形式演化的进程是不可见的,大量的游戏没能正确地平衡风险,于是在文化意识中失败沦陷。多数开发者都没能意识到自己的影响力和所受限制。为我们所知的只有那些市场上的幸存者。当你看到市场上新类型的游戏取得成功时,你可以问自己一些有趣的问题:使这些游戏得以存活的选择机制是什么?是怎样的策略使他们相较于其他设计更有竞争优势?这些通过市场筛选的产品,能让你搞懂当下的筛子是什么形状。什么因素在起作用是什么力量使得当今的独立开发者用某一固定价格预售游戏呢?数字分发和廉价工具:这种新现象的核心就是小团队有能力以低成本开发和发行游戏。然而,这个市场在变得越来越成熟。大量用户有消费内容的习惯:在过去的十年里,AAA游戏通过过场动画、关卡设计、画外音等等完善了一系列的二级内容传递标准,游戏玩家非常熟悉和理解这套理论。许多年来,我们培养了一批训练有素的、熟悉这套语言的用户。单个产品的平均收益正在下降:事实上,在移动游戏市场上,它们已经接近于0,市场整体的收益图形状像是L字母,小部分产品获得了大部分的收益,中端市场已经不复存在。你的产品要么大卖、要么失败,没有中间道路可走。单份游戏预售价格低于0.99美元:随着Steam进一步开放,打包销售模式的流行,以及主机引进更多的免费游戏,付费游戏的预期售价将不得不被蚕食,你需要用更低的价格去获取更多的用户。产品很难被发现:游戏曝光机制很弱,门槛很高。各渠道充满大量游戏,用户却难以辨别其质量。每款游戏只有1~30秒的曝光时间,这短短的时间决定了它的一切。制作成本不断上升:更廉价的工具让制作成本下降了,但是劳动力成本却不会下降,对制作质量要求的提高也会造成制作成本升高。5年前,一个成功的付费游戏的制作成本可能是5万美元(包括人力投入),但现在,你需要花费20万~100万(甚至更多)去制作一款游戏,收益甚至还不如从前。 这全都是因为内容和功能的竞争愈演愈烈:更多的美术、更多的动画、更多3D的使用、更多“必须加入”的功能。因此游戏难以脱颖而出、难以赚钱、却很容易让你入不敷出。专注内容的游戏的生存策略基于这种情况,什么样的游戏能够生存呢?我们需要针对上述问题寻找解决方案,并找到用相同的资源解决多种问题的方法,有效率的建议才能使人存活。※一种减少了技术和设计风险的策略,但同时承担了一些发行风险。注意,以下方法并非唯一路径。如果你看看其他成功的开发者,你会发现有很多成功的模式,并不存在最好的方案。这个策略除了功能性的益处之外没有内在价值。这些普遍的策略是在不知不觉中汇聚在一起的,像是被一只无形的手牵引。无论我们是否足够明智,能够事先预料形势,最大的收益一定包含在环境中。专注于内容的小团队该采取何种策略呢?*缩减成本瞄准一个较小的规模:内容是很昂贵的,但如果你做一个流程1~3小时的游戏,而不是20~30小时的游戏会如何?这样简单的改变也许能让你的成本变成原来的1/10,这是由游戏形式定义的经济属性。去掉系统和功能:尽可能剔除许多标配元素,专注于一个或两个的亮点。在Dear Esther中,你只需要到处走,在Gone Home中,你只需要到处走然后点击物品。NPC们?砍掉,战斗?砍掉。分支剧情?砍掉。保持一个小规模的团队:鉴于人力是你最大的成本,保持一个小规模的团队意味着更低的投入。团队成员应该是一群多面手,这样你就不需要雇佣兼职的专业人士。保持较短的开发周期:在一个作品上花费9~12个月,而不是18~24个月。在你抱期望的方面做到卓越:如果能在一个或几个方面拥有一些顶级高手,会很有优势,你可以围绕着他们的个人风格去制作游戏。这些可以弥补一人身兼数职、开发周期短等小团队开发带来的缺点。减少分发风险准备极有冲击力的视频和图片:由于你能与潜在用户接触的机会有限,你需要用最少的东西打动他们。卓越的美术、动人的叙事能够在几秒钟内做到——太多的玩家看到纪念碑谷的截图就决定买下它。建立关系以获得更多曝光:对于市场预算不多的小团队来说,免费的推广是一个理想的方式。与媒体人、Steam用户、各平台管理员建立关系,你或许能够得到一些推荐和曝光。当然,你能给与什么回报、你能说出什么样的故事是宣传时永远的问题。“游戏是艺术”是最近人们常用的一种方式,通常这类专注于内容的游戏也是这么说故事的。*减少设计和制作风险更多依赖静态内容:从功能方面说,美术和视频很少失败。与一些创新的艺术家合作是有风险的,但一旦成功,一个有能力的艺术家会不断创造有价值的艺术。尤其是制作时间紧的时候,你还是需要用高质量的美术去吸引眼球,所以这是需要综合考虑的。使用既有的机制:新的机制需要时间去发现,且往往不如人意。发明是困难的。利用既有的已经被验证的传统机制,你的游戏就不太会被这个系统拖延,就像打开一个页面或者点击超链接是很值得信赖的那样。减少意外:计划外的事会拖延你的时间并浪费你的钱。减少技术风险:使用既有的技术,那些已经被很好证明的、简单的技术。避免复杂的技术:那些需要很强专业知识的技术,例如多人服务器或者先进的3D渲染都很容易出问题,所以避免这些。*减少受众风险让游戏更容易通关。你需要让人们玩游戏、通关然后在意犹未尽时和他们的朋友谈论它。这像是一种快速的病毒传播,而不是慢速的,挑战虽然在其他一些情景中是有效的策略(比如Dark Souls, Spelunky),但在对那些需要流畅地展现其精妙内容的游戏来说,难度是一种阻碍。让游戏易于理解:为了弥补游戏较短的缺陷,你需要补充一些能够容纳多种解释的内容。如果任何人都无法准确描述你的游戏内容,意味着它就是低质量的。一定的神秘感可以让游戏在讨论时获得一些加成,玩家需要一些因为信息残缺而造成的疑惑。与玩家社区互动:在理想的情况下,在玩家和社区评论家开始发表他们对作品的解释时,你就要开始第二轮的社区活动。注意把这一切整合为一个紧凑的战略。拥有强力美术或文案伙伴的小团队可以制作一个拥有轻量级叙事、短小而具有吸引力的游戏,这也恰好是一个合适这种团队的项目规模。这样的游戏已经足够吸引人,也容易让玩家口口相传,对玩家而言,购买游戏的风险也不大——他们可以获得超值并具有相当质量的游戏,并且随之得到一种相对于书籍或电影等其他消费品而言,更为丰富的体验。一种极度保守的游戏策略这个策略并不新鲜:廉价的、易消费的内容才是大多数媒体市场的核心(而不是那些质量把控严格的)。在种类繁多的游戏中,精品游戏内容是最保守的开发策略。如果有评论家认为游戏的历史始于2007年,那么他可能会为这些精致作品感到兴奋。但是,对比过去30年里,游戏在系统和叙事上丰富的实验,这些形式实际上是一种倒退。缓解生存风险的妥协被宣传为一种时尚的文化进步,这种游戏策略性地放弃了游戏有别于传统媒体的理念,并全面承袭了与传统媒体类似的方法及其局限。其中最粗糙的一种游戏形式,就是像书籍一样,你翻页,就看到内容。但我们不应该简单地将这种现象定义为“糟糕的”变化,发展并没有什么判断标准。如今这种战略是奏效的,那么,优秀而满怀激情的开发者就能从中盈利,并得以创造另一种形式的游戏。在无情的资本主义社会中,我们能对游戏开发者抱有的期望也仅止于此。未来如何?我们要如何应对这样保守的产品策略?可参考的市场告诉我们,情况可能会在未来的5年内发生变化。※不断增长的成本给重内容的游戏带来新的压力。玩家期望对新内容形式的渴望增加了市场整体机会。*市场饱和迅速:由于当前游戏制作技能和技术的门槛降低了,并且尝鲜者通常没有任何竞争风险,新入场的人们会很快涌向市场,从而降低大家的平均成功率,大多数人都无法盈利。*成本增长:随着更多竞争者的出现,品质变得更加重要。资金雄厚的厂商能够获得并留下更多的付费用户,导致行业形成以最大投入获得最多用户的风气。*更短的游戏长度:成本的增长也给游戏时长带来压力,可能某些时候,玩家甚至会认为20分钟的美妙体验也不值99美分。*组合销售:用选集、组合包或订阅的方式来销售内容,在游戏这个以热门作品驱动的生态圈中,是一种普遍的推广方法。如果这种策略使市场结构发生变化,由中介决定用户口味的倾向就会更明显。*口味差异化:市场分化非常明显。用户会逐渐习惯这种新的形式,他们会开始找到特定的偏好,就像有人喜欢爱情小说,有人喜欢悬疑小说一样。首先进入相关题材领域的人,可以发现一个新的次级利基。*脆弱的专业型公司:开发者必须打磨记忆,生产更优秀的特定形式的内容。但这也会使开发者在适应新形式的时候缺乏灵活性。我们在冒险类游戏的历史中,就看到了类似的情形。似乎在此种游戏数量还不算多的情况下,预测未来市场饱和或崩溃是一件很蠢的事情。但市场并不是一成不变的,这些缺乏竞争者的市场都会快速饱和,任何市场黄金期都将迅速地结束。※由于市场的变化而变得更加破碎的游戏形式从某种意义上说,更短更小的游戏形式像是在与魔鬼交易,他们缩减自己的创新机制规模,并通过经过精致打磨的内容传递自己的价值。但在游戏行业中有一件事始终不变:既有平台上的内容成本一直在攀升,成本曲线是吞食我们行业的猛兽。将游戏中的内容削减1/10以降低制作成本是个好办法,但制作内容的成本上升10倍时又该怎么办呢?这种短暂的优势终将重归于零。反思虽然我本人并不在制作内容驱动型的游戏,但我发现用这个视角来理解自己的游戏将怎样影响世界是很有用的。所有的艺术都是由特定的时间、地点的经济环境所塑造的,所有标准化的艺术形式,不过是社会经济生态中利基。他们都不是恒久的,他们随世事迁移。认识到普遍形式并不是绝对真理,能让聪明敏锐的开发者受益。我们要反思:谁在赚钱?是什么让开发者、媒体记者、博物馆、评论员或是其他中间商从他们推广的作品中获益?任何依赖于盈利机构的作品(无论大小)都是一件商品,它的形态都由经济条件所塑造,其实我们没有任何一个人是真正的独立创新的存在,这是一个令人愉悦的幻觉、一句谎话。我们都在一个残忍而务实的、打磨创意棱角的系统中创作。无论你喜欢与否,我们也一直在通过自我审查的方式,在环境的剪刀下努力抢占先机。另一方面,我们的分析要从失败入手:看看谁做了些不一样的事,然后失败了?是何种体制或环境因素导致他们无法生存?在你分析出问题所在后,可能找到一个新的生存策略吗?当你看到一种新的游戏形式成功时,问问为什么。试着去理解它背后的原因,然后用这些理解去创造属于你自己的、独特的游戏形式。接下来,做你该做的事——为着那永不停滞的游戏进化浪潮。欢迎关注IndieACE微信公众号:IndieAce,可以看到IndieACE定期分享的好内容。需要转载IndieACE的文章请与我们私信联系。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T16:17:46+08:00","url":"/p/","title":"都说是做独立游戏的,然而真正的「独立开发者」并不存在","summary":"这次我们翻译了一篇长文章,文章是Daniel 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