我的世界1.12命令方块版本如何用局域网命令方块圈地?

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我的世界1.12函数命令系统玩法教程
《我的世界》1.12版本新增了函数命令这一内容,很多玩家觉得非常复杂,也有玩家发现这个命令可以完全脱离命令方块而存在,那么下面小编就为大家带来《我的世界》1.12函数命令系统入门教程,告诉大家函数命令怎么用,希望大家喜欢。1.9的更新为我们带来了三色命令方块,让命令方块脱离了红石成为独立的体系,我们因此可以更好实现一些想法;时隔3个版本,MOJANG再次为我们带来惊人的变革。1.12中,函数与进度系统的出现,让命令脱离命令方块——这句曾经说过的玩笑般的预言,正式成为可能。函数系统的由来函数(function)系统,是 MC 1.12 Pre-1 版本中新增的一个功能,它将原来进度系统中返回指令的部分单独提取出来,做成了现在的函数系统。函数系统的形式函数系统由和组成,这些文件保存在下。functions目录下的文件夹,称为,各个命名空间下存放不同的函数文件。实际上,命名空间就是方便我们编写者。函数文件是,建议采用编码以防显示错乱。,函数文件里面每一行写一条指令,当执行这个函数时,里面的指令会按行。如果在一个函数中调用其它函数,那么,被调用的函数中所有指令先执行完,再继续当前函数中后续的指令,,我们在后面对比命令方块时还会说到这个。请注意:在 1.12 Pre-3 版本中存在一个严重漏洞,即命令执行体,这个漏洞有望在后续版本以及正式版修复。以下是本文用到的一个函数系统的目录,带有"+"的表示为目录+ functions   + say    hi.mcfunction    bye.mcfunction    Text1.mcfunction    text2.mcfunction   + system    + process     _process.mcfunction    _main.mcfunction    player_tick.mcfunction 如何调用函数在 1.12 中,MOJANG新增了和一条名为的来辅助我们使用函数系统。function指令的格式如下:function   function 这两条都是可行的。其中,是在1.12 pre-4加入的功能,后面我会解释到这个。我们先来说说第一种形式。例如上面的目录中,要调用system这个命名空间下的_main文件,就是输入这样的指令:function system:_main现在,我们来看一个例子例如say命名空间下的和,里面分别写上这些内容Text1.mcfunction  #这是一个范例,在function文件中可以用#来注释行。请注意,不能够使用//来注释!  say 1  function say:text2  say 2text2.mcfunctionsay 3  say 4当我在系统后台输入时,聊天框会出现这些内容:  [server] 1  [server] 3  [server] 4  [server] 2也就是说,——我在系统后台输入function指令,就是系统在执行,我自己输入function指令,就是我本人在执行。大家可能注意到了,函数中支持使用#进行注释,也就是说被注释行不会作为指令而执行,这一点有多方便相比不比我再说了。同时需要大家注意:。例如,你可以这样写:say @s但是这样写:/say @s最后有一点需要注意的是,在function指令中调用函数时,。例如前面say命名空间下的Text1.mcfunction,我在调用的时候写的是say:text1然后是第二种形式,也就是带有的。我简单举两个例子,大家就知道是什么意思了。  say:tellraw.mcfunction  scoreboard objectives add timer dummy 计时器  scoreboard players add @s timer 1  function random:title if @s[score_timer_min=1200]  scoreboard players reset @s[score_timer_min=1200] timer  random:title.mcfunction  summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title1"]}  summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title2"]}  summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title3"]}  summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title4"]}  summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title5"]}  entitydata @r[r=0,type=area_effect_cloud,tag=rnd_title] {CustomName:"rnd_title"}  execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title1] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["1"]  execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title2] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["2"]  execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title3] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["3"]  execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title4] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["4"]  execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title5] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["5"]将say:tellraw放到主进程中execute @a ~ ~ ~ function say:tellraw则每位玩家每分钟将会看到1~5中随机一个数字出现在聊天框。也就是说,只有计时器分数满1200的人会执行后面的随机部分。那么很显然,带有的意思就是,如果能找到后面的选择器,就执行这个函数,否则不执行。。那么的意思也就很明显了:在找不到后面的选择器的时候,执行这个函数,。gameLoopFunction讲完调用,就该讲讲高频了。玩命令方块的人都知道。在函数系统中,MOJANG 为我们提供了一条名为的游戏规则来实现高频。它的格式是gamerule gameLoopFunction 也就是说,你可以指定一个函数来高频执行,这个高频是20Hz的,也就是。新建的存档如果没有执行过这条指令,而是用来查询的话,得到的返回值是-为了方便,我们将这个规则简称为。在旧版本中,glf指定的函数,由系统(server)作为执行体;而在新的版本中,MOJANG 引入了,例如将 say:text2 指定为glf时,每一个游戏刻得到的结果是这样的[say:text2] 3  [say:text2] 4也就是说,系统不再作为执行体,而是由虚拟的执行体代为执行。关于 glf 多说两句。使用 glf 去高频执行一个函数,和使用 RCB(循环型命令方块,紫色那种)去执行,是不一样的。区别主要在于其更新顺序先后。一般而言不会造成严重影响,但是在某些情况会不一样。比如,使用 CB 能检测到生物的{HurtTime:10s}这个 NBT,而使用 glf 执行函数只能检测到的是{HurtTime:9s},检测不到10,这是因为关于函数的更新,都放在了生物更新之后,而 CB 的更新则是在生物更新之前。详情可以看这里。按照 Searge 的说法,函数并不是命令方块的完全替代。这个说法,大家就见仁见智了。对我个人而言这个影响不大。以上是函数系统的相关构成,以及如何调用函数。接下来我们来了解一下函数系统的模块分类。
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我的世界领地指令大全 教你如何设置领地
来源:作者:网友分享
我的世界领地指令大全 教你如何设置领地,这个在多人的服务器中是必不可少的,玩家们想要领到土地的话,也是需要了解一下,这里的我的世界领地指令大全为大家详细的介绍了关于领地的一些指令,教你如何的设置领地。
一、设置领地:
先用一块木头斧子左键敲击一方块设置点A,右键敲击一方块设置点B
(可以输入&/res select size&查看所选区域的大小);
之后输入&/res create 123&(例)这样设置后,
就形成了[以AB连线为体对角线的长方体的][名为123的]领地(包括A、B所在边),设置领地需要金钱
二、移除领地:
输入&/res remove 123&(例)移除名为123的领地,注意,移除领地无法从服务器获得金钱!
三、领地内权限设置:
输入&/res set 123 flags true/false&(例)来设置权限,其中:
①123是领地名,不填则默认为当前所处领地;
②flags是权限,有:
move(移动);build(改变地形);place(放置物品);destroy(破坏);use(使用);
container(打开箱子);pvp(玩家伤害);tp(传送到该领地);ignite(点火);
firespread(火的传播);bucket(桶的使用);flow(后面两个总括);lavaflow(岩浆流动);
waterflow(水的流动);creeper(JJ怪爆炸);tnt(tnt爆炸);monsters(怪物出生);
animals(动物出生);subzone(子空间);healing(治疗)。 piston(活塞)(活塞不适用于单人命令)
③true/false是权限状态,若输入true则为开启,false则为关闭。
单人权限设置 拿 destroy 来举例 输入 /res pset 领地名字 玩家名字 destroy t
四、子空间设置:
如同设置领地一样选择区域,不同的是之后输入&/res subzone 123 abc&(例)设置母领地为123的名为abc的子空间,
该区域的权限设置和移除则需要将领地名变为123.abc,无则默认为当前所处领地(在子空间则为子空间)。
五、领地信息设置:
可以设置进出领地时的提示信息,输入&/res message 123 enter(leave) ABC&(例)设置领地123的进入(离开)时的提示信息为ABC,
123处不填,则默认为当前所处领地;
特别地,在提示信息中可以添加:
%player - 在提示信息中显示进出领地的玩家名
%owner - 在提示信息中显示领主
%residence - 在提示信息中显示该领地
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '951995',
container: s,
size: '300,200',
display: 'inlay-fix'我的世界1.12Summon指令怎么用 指令使用教程
我的世界系列软件最新版本《我的世界》 中国版不删档测试已经开启,相信很多小伙伴们玩的也很愉快,在中有许多好玩的指令,玩家可以根据指令来实现不一样的效果。你知道我的世界summon指令怎么用吗?这个指令可以制作出很多好玩的方块,今天小编就给大家带来的是我的世界中国版1.12Summon指令解析以及Summon指令使用方法的介绍。希望小伙伴们能够喜欢,如果感兴趣的话,可以自己尝试独自使用。抢夺技巧:[填写问卷] [预约][模拟器发码] [签到挖钻石]激活码高阶技巧:[使用方法] [挖矿技巧] [ 闯关 赢激活码] [激活码 合成 ]1.对summon指令的初步认识Summon指令是我的世界中比较常用的指令之一,在MinecraftPC1.7.2(13w36a)版本中被加入,用于召唤实体(实体包括各种 生物 、矿车、盔甲架、掉落中的方块falling_block等),大多数玩家主要用summon指令来生成生物。其格式为:summon &实体& [x] [y] [z] [数据标签]什么叫做实体?在Minecraft中动态的、 移动 中的对象被称为实体所有实体都有以下性质:具有速度、位置和旋转角度。占有特定的空间大小。此空间是一个固定长宽高的三维长方体拥有生命值。当着火时,生命值逐渐减少,实体显示出被火焰包围的样子一部分实体能被水流推动。包括玩家、生物、船、物品、点然的TNT、经验球等(以上内容来自minecraftwiki)2.summon指令最基本的用法输入任何命令都有两种方式:一是在对话框中输入,二是在命令方块中输入。输入指令时必须保证已经把&允许作弊&选项打开。/summon指令最基本的用法是:/summon &实体&,&实体&中填写实体的英文名称。常见的实体的名称:villager(村民) Slime(史莱姆) sheep(羊)Zombie( 僵尸 ) Silverfish(蠹虫) chicken(鸡)Skeleton(骷髅) Guardian(守护者) pig(猪)Witch(女巫) Shulker(潜影贝) horse(马)Spider(蜘蛛) Enderman(末影人) armor_stand(盔甲架)Creeper(爬行者) PolarBear(北极熊) MinecartTNT(TNT矿车)Blaze(烈焰人) Parrot(鹦鹉) boat(船)Ghast(恶魂) cow(牛) lightning_bolt(闪电)例1:/summon Creeper或/summon minecraft:Creeper作用:在指令的启动位置召唤一只爬行者。注:①实体名称必须使用英文,生物首字母可大写也可小写。②生物前的前缀&minecraft:&可加可不加。③在输入指令的过程中,不能使用法。在/summon Creeper这条指令中没有对生物的坐标进行设置,在没有设置坐标的情况下,被召唤的生物的生成位置(坐标)则为此命令的执行地点。当然实体生成的坐标也是可以设置的,控制生物生成坐标的就是[x] [y] [z],在存档中按F3键可以查看坐标。其中x 和 z 必须在 -30,000,000 至 30,000,000(包括) 之间, y 必须至少是0. 可以使用波浪号&~&表示相对坐标。对相对坐标的理解?相对坐标不同于普通的坐标,相对坐标可以理解为把命令执行者的坐标设为(0,0,0),例如:~ ~1 ~表示的是命令执行者上方1格的位置。在使用summon指令是多半用相对坐标例2:/summon Spider 100 51 101作用:在坐标为x=100 ,y=51,z=101的地方生成一只蜘蛛/summon Witch ~ ~1 ~作用:在命令执行者上方1格的位置生成一只女巫summon指令也可以用来给生物命名,用到的就是CustomName:& &,其中双引号里填写你给生物气的名字,名字可以是英文也可以是中文。例:/summon Villager ~ ~1~ {CustomName:&普通村民&}作用:在命令执行者上方1个的位置召唤一只名为普通村民的村民。注:CustomName是一种数据标签,其格式大多为大{标签1:值1,标签2:值2&}这个下一节会讲到。作用:在命令执行者上方1个的位置生成一只名为普通村民的村民当命令成功输出时会有提示:&成功地召唤了该实体&。
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《我的世界》1.12函数命令系统入门教程 函数命令怎么用
10:52:57 来源:我的世界中文论坛 作者:acordome(CBL|秋一)
第1页:函数系统的构成
  《我的世界》1.12版本新增了函数命令这一内容,很多玩家觉得非常复杂,也有玩家发现这个命令可以完全脱离命令方块而存在,那么下面小编就为大家带来《我的世界》1.12函数命令系统入门教程,告诉大家函数命令怎么用,希望大家喜欢。
写在前面的话
  1.9的更新为我们带来了三色命令方块,让命令方块脱离了红石成为独立的体系,我们因此可以更好实现一些想法;时隔3个版本,MOJANG再次为我们带来惊人的变革。
  1.12中,函数与进度系统的出现,让命令脱离命令方块——这句曾经说过的玩笑般的预言,正式成为可能。
函数系统的构成
函数系统的由来
  函数(function)系统,是 MC 1.12 Pre-1 版本中新增的一个功能,它将原来进度系统中返回指令的部分单独提取出来,做成了现在的函数系统。
函数系统的形式
  函数系统由命名空间和函数文件组成,这些文件保存在存档目录/data/functions/下。functions目录下的文件夹,称为命名空间,各个命名空间下存放不同的函数文件。实际上,命名空间就是方便我们编写者分类并管理各种函数文件。
  函数文件是以.mcfunction为后缀名的文本文件,建议采用utf-8无BOM编码以防显示错乱。简单来讲,一个函数等价于一个多行命令方块,函数文件里面每一行写一条指令,当执行这个函数时,里面的指令会按行依次执行。如果在一个函数中调用其它函数,那么在同一游戏刻,被调用的函数中所有指令先执行完,再继续当前函数中后续的指令,就像插队一样,我们在后面对比命令方块时还会说到这个。
  请注意:在 1.12 Pre-3 版本中存在一个严重漏洞,即命令执行体不能正确地通过execute传递到被调用的函数中去,这个漏洞有望在后续版本以及正式版修复。
  以下是本文用到的一个函数系统的目录,带有"+"的表示为目录
  + functions
   + say
    hi.mcfunction
    bye.mcfunction
    Text1.mcfunction
    text2.mcfunction
   + system
    + process
     _process.mcfunction
    _main.mcfunction
    player_tick.mcfunction 
如何调用函数
  在 1.12 中,MOJANG新增了function指令和一条名为gameLoopFunction的游戏规则来辅助我们使用函数系统。function指令的格式如下:
  function &命名空间:函数名&
  function &命名空间:函数名& &if|unless& &选择器&
  这两条都是可行的。其中,if|unless是在1.12 pre-4加入的功能,后面我会解释到这个。我们先来说说第一种形式。例如上面的目录中,要调用system这个命名空间下的_main文件,就是输入这样的指令:
  function system:_main
  现在,我们来看一个例子例如say命名空间下的Text1.mcfunction和text2.mcfunction,里面分别写上这些内容
  Text1.mcfunction
  #这是一个范例,在function文件中可以用#来注释行。请注意,不能够使用//来注释!
  function say:text2
  text2.mcfunction
  当我在系统后台输入function say:text1时,聊天框会出现这些内容:
  [server] 1
  [server] 3
  [server] 4
  [server] 2
  也就是说,执行function指令的人,会把函数里面的指令依次执行——我在系统后台输入function指令,就是系统在执行,我自己输入function指令,就是我本人在执行。大家可能注意到了,函数中支持使用#进行注释(旧版本支持//注释,当前版本已经不再支持),也就是说被注释行不会作为指令而执行,这一点有多方便相比不比我再说了。同时需要大家注意:函数中所有指令不能够以/开头。例如,你可以这样写:
  say @s
  但是不能这样写:
  /say @s
  最后有一点需要注意的是,在function指令中调用函数时,不区分大小写。例如前面say命名空间下的Text1.mcfunction,我在调用的时候写的是say:text1
  然后是第二种形式,也就是带有if|unless的。我简单举两个例子,大家就知道是什么意思了。
  say:tellraw.mcfunction
  scoreboard objectives add timer dummy 计时器
  scoreboard players add @s timer 1
  function random:title if @s[score_timer_min=1200]
  scoreboard players reset @s[score_timer_min=1200] timer
  random:title.mcfunction
  summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title1"]}
  summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title2"]}
  summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title3"]}
  summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title4"]}
  summon area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["rnd_title","rnd_title5"]}
  entitydata @r[r=0,type=area_effect_cloud,tag=rnd_title] {CustomName:"rnd_title"}
  execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title1] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["1"]
  execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title2] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["2"]
  execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title3] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["3"]
  execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title4] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["4"]
  execute @e[name=rnd_title,tag=rnd_title5] ~ ~ ~ tellraw @a[r=0,c=1] ["5"]
  将say:tellraw放到主进程中
  execute @a ~ ~ ~ function say:tellraw
  则每位玩家每分钟将会看到1~5中随机一个数字出现在聊天框。也就是说,只有计时器分数满1200的人会执行后面的随机部分。那么很显然,带有if的意思就是,如果能找到后面的选择器,就执行这个函数,否则不执行。相当于testfor。
  那么unless的意思也就很明显了:在找不到后面的选择器的时候,执行这个函数,相当于testfor+非门。
gameLoopFunction
  讲完调用,就该讲讲高频了。玩命令方块的人都知道高频是实现许多功能的前提。在函数系统中,MOJANG 为我们提供了一条名为gameLoopFunction的游戏规则来实现高频。它的格式是
  gamerule gameLoopFunction &命名空间:函数&
  也就是说,你可以指定一个函数来高频执行,这个高频是20Hz的,也就是每一个游戏刻都会执行一遍。新建的存档如果没有执行过这条指令,而是用gamerule gameLoopFunction来查询的话,得到的返回值是-
  为了方便,我们将这个规则简称为glf。在旧版本中,glf指定的函数,由系统(server)作为执行体;而在新的版本中,MOJANG 引入了虚拟执行体,例如将 say:text2 指定为glf时,每一个游戏刻得到的结果是这样的
  [say:text2] 3
  [say:text2] 4
  也就是说,系统不再作为执行体,而是由虚拟的执行体代为执行。
  关于 glf 多说两句。使用 glf 去高频执行一个函数,和使用 RCB(循环型命令方块,紫色那种)去执行,是不一样的。区别主要在于其更新顺序先后。一般而言不会造成严重影响,但是在某些情况会不一样。比如,使用 CB 能检测到生物的{HurtTime:10s}这个 NBT,而使用 glf 执行函数只能检测到的是{HurtTime:9s},检测不到10,这是因为关于函数的更新,都放在了生物更新之后,而 CB 的更新则是在生物更新之前。详情可以看这里。按照 Searge 的说法,函数并不是命令方块的完全替代。这个说法,大家就见仁见智了。对我个人而言这个影响不大。
  以上是函数系统的相关构成,以及如何调用函数。接下来我们来了解一下函数系统的模块分类。
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第1页:函数系统的构成
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游戏制作:Mojang Studio、Microsoft
游戏发行:网易游戏
游戏平台:PC/Xbox360/XboxOne/PS3/PS4/PS Vita
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