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滚开吧网络蟑螂!从XBOXONE贴吧门说开去 - 知乎专栏
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SWITCH的电视广告,实在是造化弄人。出川众多为青少年玩家,其坚持理念为索尼乃绝对正义余皆邪恶下等,虽然在和任饭等争论游戏时往往因年轻识浅处于下风,但由于信徒人数众多且攻击手段多样化(有好事者曾大费周章制作了一套生动的颜文字图像,将索尼玩家都粉饰为风度翩翩的白领人士,而将任饭等描绘成深度近视且矮胖挫的社会无业人员),因此长期占据论坛主流地位。不过随着“GK事件”被揭发,出川这个曾经的蔑称逐渐成为了历史,索尼玩家被冠以“GK”和“ゴキブリ”(蟑螂)的恶名。2ch丑化索青的颜文字“GK蟑螂”这个肥蟑螂形象,起因是电视采访了一位不是很上镜的索尼铁粉……所谓的GK事件,发端于上世纪90年代末的网络普及时期,当时日本国内涌现了相当数量的任天堂和世嘉个人爱好者网站,经常有陌生游客出没其间对任天堂等社的商品进行连续不断抹黑攻击——例如1999年初的世嘉DC刮盘风波,通过一些人在网络上密集轰炸式的曝光并夸大事实,最终对DC的商品信誉造成了极大影响。到了2004年,任天堂NDS和索尼PSP正面角逐的时期,在2ch游戏版出现了大量神秘ID为PSP初期的硬件故障问题辩护同时极力贬低NDS。有好奇的论坛管理人员通过追踪IP地址竟然揭开了一个惊天秘密,那些神秘访客的IP地址均为GateKeeper ,坐标直指位于东京都南青山港区SCE总部所在地。据说这个代号为“看门人”或“守护者”的网络部门由SCE广报部本部长佐伯雅司亲自指挥,专门负责在网络上对竞争对手产品进行抹黑打压、同时极力推广自社产品。GK,一个未正式曝光的神秘组织,你看不见但多少能感觉到它们的存在令人发噱的是,佐伯雅司PSP发售当日在秋叶原某电器店门口接受富士电视台专访时曾说出“PSP是适合中青年成熟玩家的完美娱乐设备,NDS只适合小学生”这样的高论,其公开言行与部下在网络上的论调保持了高度一致。虽然GK组织被曝光后暂时隐入幕后,但是对于任天堂等竞争企业来说无形的压力并未有所减轻,岩田聪曾经在某次股东说明会上抱怨称来自网络的不实攻击严重影响了商品销售。曾发表著名的“成年人玩PSP,小孩子才买NDS”言论的佐伯雅司先生,后来再次在推特上声称“尽管PSV销量不及3DS,但用户层次不同,两者无可比性!”微软XBOX信徒是最晚诞生同时也是数量最少的群体。XBOX信徒最初被蔑称为“痴汉”,源于XBOX初代机日本首发当天,NHK新闻记者在排队队列中随机抽选了一位中年男子进行现场采访,谁知该男子原来是误将XBOX的排队长龙当成了同日发售的一款名为《痴汉凌辱地狱》的PC限制级游戏队列,这一意外插曲顿时成为广泛流传的笑柄。到了XBOX360时代,三红造成的大规模硬件故障现象又让该主机蒙上了“凶箱”的恶名,XBOX信徒因此又被称为“箱男”。明明没啥小黄油,XBOX玩家被叫痴汉确实很冤枉…近日在国内被曝光的“XBOX贴吧”事件,受害最大的显然并不是微软中国XBOX事业部,虽然绝大多数媒体事后都保持了缄默,但添田武人等人筚路蓝缕数年所建立起的良好品牌形象无疑还是遭到了严重挫伤,这样的结局想必是那些所谓的索尼忠实粉丝始料未及的。不禁又联想起一年多以前那位自称“任天堂铁杆”的刘睿哲先生,为了满足自身虚无缥缈的私心欲念,同样做出了令人瞠目结舌的乖张举动。这些人凡此种种的行事,已经完全逾越了一个普通游戏玩家乃至道德的底线,应该遭到所有人无情的唾弃。“贴吧门”曝光了XB1贴吧被打入内部的“奸细”占领,玩友纷纷惊呼“还能有这种操作?”许多任天堂铁杆粉丝过去对于索尼的恶感并非源于游戏趣味的差异,而是佐伯雅司等高层人士和麾下GK组织对于其他竞争产品乃至玩家群体的抹黑矮化。近年来,新晋的索尼管理层在经营理念方面已经出现了重大转变,吉田修平等人在个人主页上对他社成功产品不吝赞美之辞,在经营策略上也趋于更加务实积极。在过去的那个财务年度,PS4主机的销售号称达到了索尼进入TV游戏领域以来最佳的年景,全年主机业务的纯利润不过约7.3亿美元,而索尼投资的一款手游《Fate/Grand Order》(《命运/冠位指定》)则轻松收获了3亿多美元。任天堂同样如此,去岁发行和参股的三款手游合计纯利润接近3亿美元,甚至超过了主营业务的收益。较之利润丰厚的手游产业,传统主机业务俨然已经成为经营风险大收益率低的夕阳产业,但是索尼和任天堂等硬件厂商并未在巨大的潜在利益面前迷失方向,依然用各自不同的经营策略积极拓展传统市场。如果所有的厂商都像某些知名不具的手游大厂那样只注重眼前的实利而全力转型,这对于我们这些传统游戏的玩家来说才是最大的不幸。笔者作为一个站在游戏行业边缘的小角色,深知TV游戏在中国大陆市场的艰难处境,遥想当年任天堂和索尼等几番努力不得其门而入,个中有着太多不足为人所道的秘辛。PS4和XBOX ONE行货主机能够在国内取得如今这样的成绩,完全是依靠索尼等厂商的员工们一步步务实的行动和汗水换来的。如果仅凭借着在网络上行使一些见不得人的勾当便能成功拓展市场,中国大陆的主机产业或许早就赶日超美了。索尼PS系列在华业务的口碑,我们很清楚绝非因为水军记得添田武人曾经说过:“只有等我们把中国大陆市场这块蛋糕的一起做大了,才会去考虑怎么分割这个问题。”个人很难相信一个拥有如此胸襟和气魄的企业经营者,会去指使他人做出那种低级趣味的举措。有一位专注于欣赏港台和日本流行乐的朋友,至今已经收藏了数千枚原版黑胶和CD,在为媒体撰稿时只向大众推荐自己钟意的艺人和作品,几乎从不轻易针砭批判那些不喜欢的东西。他对此的见解是:“我只希望向别人推荐一些自己认为是美好的东西,不想去妄加评判那些不熟悉的,避免自己的想法对他人产生误导。”真正的游戏玩家,同样应该致力于向周围的人们介绍一些自己认为足够优秀的作品,而不是去夸大抹黑那些自己原本不感兴趣的产品。当然,那些已经彻底沉迷于诸如贴吧政治这样的“现实游戏”的人们,应该已经没有足够的闲暇去体验游戏艺术的真正乐趣了。行文到此,笔者看到了国行版PS4 Pro在京东商城的预购量突破11万台的新闻报道,心中甚慰。网络蟑螂的肆虐横行,并不能改变什么时代的大势。本文版权属于爱玩网(),转载请注明出处.爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&","updated":"T09:25:49.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":51,"collapsedCount":0,"likeCount":74,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-c0d20e1cd31e654abab799_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"Xbox"},{"url":"/topic/","id":"","name":"PlayStation 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must go on——为什么要办E3?前几年“游戏主机药丸论”最危言耸听的时候,曾经拿E3做靶子认为这样铺张浪费的大型展会除了增加游戏厂商的待报销发票,起不到多大的实际作用,而且E3的核心内容都可以通过其他更加省钱,效果也不错的方式来实现。在财务划的等号两端,新作宣传影像可以直接官网投放,只要是劲爆大作转发量肯定不是问题;大佬们对“老子家的主机/用户人数/机能潜力/软件阵容天下第一”的穷逼逼玩家一般不太关心,说不说,在哪里说都区别不大;实机演示和试玩最好是在线上第一时间开放给所有玩家而不是“展会特供”。大概是觉得这样踩还不过瘾,唱衰者还指出其他行业的类似展会,比如专业领域的技术展有明确的商业洽谈目的会促成资本与技术的联姻,而E3纯粹就是秀肌肉,对行业内外部的资源流动起不到太大作用;作秀程度不逊于E3的电影展则是因为影视圈本身曝光度的需要和艺术交流,人们愿意看女明星像没穿衣服一样的走红毯,并不意味也愿意看一帮穿T恤的宅男拿着手柄在舞台上演示已经测试了无数次的游戏关卡。而且影展上的核心内容是参展影片的放映,你见过哪届E3在现场卖自家刚刚宣传过的游戏吗?所以E3大概是一个看似啥都有但实际上又啥都没有的展会,尤其近年来画饼成风,PS4又比较强势(PSV只字不提,今年估计小V依然透明),进一步弱化了对抗和悬念,影响到了E3的宣传效果。前有莎木有后死亡搁浅,说白了每年的E3就是画饼大会但是E3本身的豪华程度恰恰就是游戏产业生生不息的鼓风机,玩家们不是希望有这样一个展会来证明“我们的事业欣欣向荣”,而是必须有这样一个大规模,且能让那几天的洛城服务业涨价的大型展会来完成一年一度的仪式。这就好比信仰与教堂的关系,游戏行业也需要一个特定的场地集中所有的信徒,用最大分贝传播弥赛亚。让游戏变成信仰,也是E3的传播手段之一所以我们看到厂商们在E3展上非但没有节省经费,反而继续加大投入,展前发布会上“群众演员”们的声势一年大过一年,尤其今年更是有种憋着大招就等E3放的故意蓄力。不同于之前“索尼过年”和画饼充饥的存在与虚无,今年需要明确一切没有明确事项的天蝎座,和“人家不是有意饥饿营销只是真的不够卖啦”的NS会拿出足够分量的实际内容证明这个业界依然三足鼎立。大胆预测一下,微软发布会上最高潮的欢呼声会是天蝎座价格公布的那一刻,“亲爱的玩家们,我们这台怪兽主机的价格不是599刀,也不是499刀,而是XXX刀,惊不惊喜?意不意外?”然后台下高呼“OLE!”于是没什么游戏这事儿就又一次糊弄过去了;而任天堂毫无疑问会拿出至少两款未公开的NS主机3A大作来让目前的良好势头延续下去,整个WiiU时代任天堂忍气吞声,如今是时候翻出些压箱底的东西吹一波了;最后则是“赢家”索尼饼业了,原有《FF7RE》、《莎木》、《王国之心3》(不是独占却喜欢在索尼的展台刷存在感)的基础上,陆续又添加了《最后幸存者2》、《死亡搁浅》这样的新饼,另外展前索尼还特意提到了会有势头回归的日系大作游戏发布,除了宫崎英高新作已经情报偷跑以外,CAPCOM之前挖下“你最希望复活名作”的坑看来是要在这届E3填上第一铲土了。把老子拉起来!我还能再战三百回合!Show must go on,既然群众有期待,那么展会就肯定会继续办下去,理性的经济账谁都会算,。但厂商开展会不是为了从里面直接挣钱,而是证明自己的买卖好到足以支付起这样的一届届展会,主机药丸?下辈子吧,亲。许愿池与购物清单——为什么要看E3?大概没有比E3这种形式更能满足玩家们的好奇心和扎堆儿看热闹的心理了,历史上每一组E3的经典定格都同时包括胜利者的掌声和失落者的不甘,例如2008年X360激情扩张的时候,一次假到不能再假的“拍肩”影响到了之后几年主机大战的走势。僚机奋进,城主自然更不会怠慢,通年展会上《战争机器2》和《神鬼寓言2》两款游戏也大放异彩,反观PS3却只有《抵抗2》和《杀戮地带2》两款如今已经不被提及的系列仓促应战,类似这种面对面的对抗特别能吸引玩家的关注。不仅游戏本身,知名游戏制作人在E3也能享受到摇滚巨星的待遇,去年E3索尼展台小岛秀夫阔别多日重新回到最高舞台的王者归来让玩家感到扬眉吐气,索尼的知遇之恩对比出KONAMI的失道寡助,同样的场面如果放在小型发布会或者网络官宣,显然都无法达到E3live版的震撼效果。隆重盛大的舞台赋予了台上的主人公一种“职人歌剧”的色彩,仿佛他们在台上的一举一动都必将产生不可估量的影响,观众不知不觉被打动,便有了见证历史的参与感。这种事情见过一次就会上瘾,观看由此成为一种习惯。KONAMI?我才不稀罕!回到地面,E3也是玩家们重要的购物清单和许愿池。每年E3之前,我们都会期待着在展会上看到自己心仪的游戏公布续作或者更新开发进度,“给个盼头儿”也成为各个系列死忠玩家E3期间最挂念的事情。近在眼前的例子就是《莎木》和《最终幻想7RE》经历一次性公布爆炸后就没有了实质内容,看得见摸不着始终是E3撩拨玩家的重要手段。尽管如此,也依然不能阻挡玩家展开想象,E3像一个梦剧场,因为不确定性,才使得一切皆有可能。有了饼,玩家也就有了期盼相比许愿池,列出购物清单则是玩家观看展会之后第一时间做出行动的部分,举办E3的6月是游戏发售的淡季,所以也是玩家们一年之中“有钱没地方花”的时候,这个时候玩家更加渴望依靠展会上公布的一手信息明确自己下半年可以买到哪些游戏,也就是现在俗称的“种草”,尤其对于性情冲动的玩家来说,展会上某游戏一次精彩的亮相有就有可能直接促成预购,说到底E3就是大手笔的广告,展会上的一切最终都是以玩家掏钱购买作为目标,所以边看E3边做好自己接下来一年游戏方面的预算,也是玩家必须掌握的一项基本技能。不往购物车加几个游戏,都不好意思说自己看过E3逗你玩儿——播片儿和吹牛逼哪个操作起来更骚?
E3不同于一般游戏发布会的重要一点就在于集中展示,当这么多游戏聚在一起时,观众心里会下意识比较短时间里接收到的复杂信息,这就让播片儿和吹牛逼成为了E3上的核心环节。除了内容要过硬以外,播出顺序(哪个暖场,哪个压轴,到几段视频之后CEO上台宣布主机降价)和舞台效果也颇为讲究,比如去年索尼全程交响乐团现场伴奏虽然对于我们的耳朵没有特别直接的震撼,但光是看到一群穿正装的音乐家在播放游戏的大屏幕下认真演出就已经足够有逼格了。根据游戏的主题,厂商有时也会邀请到其他行业的名人来到现场,比如《摇滚乐队》当年就请来了早已“激罕”同台的披头士成员,2K也找来过科比·布莱恩特尽地主和代言人之谊宣传《NBA2K》。前有科比,今有沙克,不知道家在洛城的鲨鱼会不会到E3现场耍宝。从传播效果来看,浓缩精华的宣传片无疑是E3展的主力输出,从《战地4》到《全境封锁》,震撼人心甚至领先一个时代的宣传片都在展会上深深打动过玩家,然后在展会余温犹存的时候迅速传播,达到了很好的宣传效果。从当年PS2上那段PS3末期级别的宣传片开始,厂商们就总是忍不住领先时代半步,这让预告片单独拿出来都堪称手艺人的教科书:一般都是黑屏中浮现一个logo,台下先欢呼加BUFF,然后主要人物入镜,伴随全景展开的游戏实机画面,接着就轮到gamepaly的部分出场了,必须开顶配特效,全程支持万花筒血轮眼和“数毛儿”;等到进行一半左右放出游戏系统上的关键点演示,新的玩法也会在这个时候作出明确交代;然后又是一段紧张激烈的gameplay剪辑,快结束的时候再放出一个一闪而过的信息,有时候是系列作的某人气角色回归(最好是反派),有时候则是一句话,最后打出发售日,预定接受中的字样,在又一波掌声中开灯。以前这一手玩得最溜的就是小岛老师,预告片都能自带剧情解析并预设下陷阱。到现在几届E3因为玩家们越来越客观了,8路泰坦容易被秋后算账,厂商们就改为预告片和现场实机演示结合的方式,用一段电影过场无缝接入到游戏环境,不出意外的话今年的《战神》新作依然会是这样的操作。去年的《最后生还者2》,让不少现场观众激动地起了一身鸡皮疙瘩播片儿之外,厂商们近年来又修炼出了吹牛逼的功力。如果说以前还是照着宣传影像吹,那现在就完全是在照着空气吹了,别说饼了,就连画饼的纸和笔都没有准备好。但就算如此依然硬仗着E3上的节日气氛擦碰出了“敢买敢出”的情怀花火,冲动永远是魔鬼。继续等待《银河战士》新作强势围观——我们的E3当年纸媒时代玩家对于E3的了解仅限于几张展会图片,展会上的猛料也和“新闻”混在一起。2000年开始变得越来越铺张的E3限于客观因素无法把会场的喧嚣带给我们,反而隔壁的TGS更加被认为是业界的风向标。我们和E3之间的距离,随着国内游戏媒体和个人社交账户的日益发达而不断拉近,国内玩家如今已经具备了“假装在现场”的参与程度,也就形成了“强势围观”的状态。眼前的电脑屏幕中与美国前方同步的新闻、图片、直播日益丰富,围观人数和观看质量水涨船高(我大爱玩必然会在E3期间开设专区,到时候欢迎大家踊跃参加讨论),跨过客观门槛之后,我们就此建立起E3的社会主义观察哨,这个展会也变得像NBA季后赛或者欧冠联赛淘汰赛那样,让我们的眼界和品味对接世界最高水品。近两届E3最流行的预测是“PSV死了吗?”厂商们集中而全面的卖力宣传也使得E3非常适合展开评论,而且这里基本没有横亘代沟的怀旧板块,都是最新最劲爆的未来时态,无形之中消弭了新老玩家之间的隔阂,方便大家各抒己见。标榜理性中立客观的公司股价和民意调查在这个时候不再适用(更何况这两个东西近年来坑了不少商人和政客),第一时间面对短短几分钟、最多十来分钟的游戏演示,每个发言者都势必拿出一分钟摆出摩西的架势预言一把。本届E3处于半新老交替的微妙状态,之前几届大都是看看游戏就好了,但是这次对于玩家则要带着下一台主机买哪个的问题。PS4PRO?索尼正在试图让消费者明白这台主机带给游戏的升级体验,加快供货抢占市场,尽量远离任天堂可能带来的威胁;天蝎座?微软不是试图,而是必须拿出足够证据证明天蝎座就是牛逼,这样起码能让部分有了PS4又想升级PS4PRO的玩家陷入真正的犹豫中;还是NS?无论你前面选了哪个,都不会妨碍你再买一台NS,任天堂需要做的就是通过E3的辐射作用把这个进程加速,尽快达到千万装机量,为圣诞节做好充分准备。不差钱的话,咱还是都买了吧结语:E3带来的围观快感有时甚至不亚于游戏大作发售,因为展前发布会准备了各种实质和忽悠的猛料让玩家在几十分钟的时间里保持亢奋,被舞台上混合产品发布、业绩表彰、大佬作秀和意外惊喜的轮番演出所吸引。好消息是关于今年E3的一切,已经近在眼前;至于坏消息,不存在的。
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Informer(下简称GI)的榜单也有过度吹捧暴雪之嫌,从暗黑1到3,再到魔兽世界悉数上榜,而辐射3更是被顶到了整个系列中最靠前的位置。经典游戏评选秒变人气游戏评选,已完全偏离这类活动的初衷,最后落得被读者老爷狂喷的下场,也是在所难免。再权威的媒体评分,都很难让所有玩家满意其实,在RPG圈内,向来有叫好不叫座的现象,当年的黑岛就是一个典型。要淘出这些被埋没的珍宝,非得最资深的RPG迷出马不可。正好,当下最专业的角色扮演游戏社区RPGCodex,也在近期举行了一场近五年来()最佳RPG票选活动,注意,这些最佳作品是由网上最硬核的RPG玩家投票选出来的,其可信度不言自明。强龙难压地头蛇在由Codex社区800名用户评选出的这份表单上,冠军是无可争议的《巫师3》,在IGN和GI的榜单上,它也是同期排名最高的作品。但三者的共识也就到此为止了,再往下,Codex的榜单上尽是些奇奇怪怪的名字,比如Underrail(注意,不是那个被过分爆炒的Undertale)、NEO Scavenger、FTL、Lords of Xulima等等。名字越古怪,越显得有逼格,不是吗?谁要是提出质疑,最好先掂量一下自己的RPG水平。给RPG排名这种事还是要看Codex这样的专业网站而《颓废年代》(Age of Decadence)能够排在亚军的位置实在出乎许多人的意料,它究竟为何会得到硬核玩家如此广泛的认可,那还得从他们由爱生恨的一款游戏——《辐射4》说起。这款曾令无数RPG迷翘首以待的B社大作,自上市之初受到了短暂的追捧后,很快就成了玩家一致责难和奚落的对象,口碑越来越差。B社用世界一流的美工和程序员,构建了一个庞大精美的世界,却只是把它当做杀戮的战场,这成了最让人诟病的地方。游戏中的任务重复度极高,无非就是换一个地点,换一批杀戮的对象。从这一点看,它甚至不如系列最初的两部作品。黑岛的作品之所以能成为经典,就在于拥有一套自由度极高的系统,您可以通过武力以外的方式解决大部分问题,然而黑岛作品中有很多有趣的非暴力选项都被B社给剔除了。辐射4的城镇建设虽然浮华空洞,不过仍令很多玩家对此乐此不疲当然辐射4并不是没有非暴力游戏方式,但明显让位于战斗。它也有基地建设部分,而且其内容和功能极其丰富和强大。但是却没有什么存在感,即便你花了很大的精力建设了多个小镇,也感觉不到对游戏中的世界产生了丝毫影响。这些小镇只不过是杵在那里,看似繁华喧闹,实则浮华空洞。辐射4的对话系统是另一大槽点,它提供了一套简化的语气式回复轮盘(类似于质量效应,但不同于B社以往的作品),初看之下很新颖,但实际上这些对话选项甚少带来不同的结果,使得主角和其他角色之间缺乏真正有意义的对话,该开干还是会开干,缺乏变数。此外,辐射4的技能树因为缺乏等级封顶,导致玩家角色缺乏独特个性,到最后解锁一切时,都成了一个模子。辐射4的对话轮看似新颖,但很快就有人总结出了它的规律,四个选项无非是赞同、反对、询问或嘲讽小人动手不动口:颓废年代的生存之道就在人们对现代RPG中无休止的杀戮感到审美疲劳的时候,《颓废年代》将他们从一言不合就开干的困局中彻底解放了出来。这款历经十年断断续续的开发才得以艰难问世的作品,初看之下,仍不免略显粗糙和缺乏打磨,却有着毫不妥协的游戏方式。它的核心机制无关乎战斗和杀戮,而在处理与人类NPC和不同派别之间的关系上,在保证自身生存的前提下,尽量打响自己的名号。在这样一个充满腐败堕落的世界里,你可以用尽各种手段达到这一目的。游戏中的角色没有绝对意义上的好坏之分,你的每一个行动都会决定谁是你的敌人谁是你的朋友。当然它也包含战斗要素,而且难度极高,但玩家却有权选择是否参与战斗。颓废年代以今天的技术标准来看是一部非常陈旧的作品,但简陋的外表之下却需要你细细品味游戏一开始,会照例提供一些职业供玩家选择,但不同职业带来的游戏体验截然不同。如果说雇佣兵还是传统的战斗型角色,那么商人就是一个最切合本文主题的非战斗型角色,而这个职业也正好点出了游戏标题所蕴含的真实含义:所谓“颓废”年代,不就是一个靠金钱就能解决一切的时代么。本游戏的主色调即是政治与贪欲,而不是剑与盾的英雄主义。因此,商人是一个非常有针对性的高风险职业。早已厌倦战斗的玩家无需为他的战斗技能分配任何点数,因为他的最大武器是一张三寸不烂之舌。这具体表现在他的三项技能上:交易、说服和街头智慧(streetwise)。作为一款RPG世界观一定要宏大,即使没有权力的游戏的预算,也要高出权力的游戏的片头在度过了初期的线性流程后,游戏的情节和事件开始变得互相关联,错综复杂起来。很多时候,你需要机智灵活地采取行动,某些对话交流则要依靠你的说服能力。当这些手段都无法奏效时,就要用到见人说人话,见鬼说鬼话的streetwise技能了。在某段情节中,有人试图引诱我进入一所废弃的屋子,你察觉到这其中必有蹊跷,这时便能通过街头智慧套出其中的阴谋。当然你还是要作死也不是不可以,进入屋子后立即触发战斗,尝尝被秒的滋味也很不错。在颓废年代中与他人交涉时,永远是以说服为第一要务,当然善用街头智慧术也很重要作为一名商人,你的任务就是识别危险情况并尽量避免它。你所加入的商人行会也是一个充斥着政治手段的机构,经常需要借助刺客之手谋杀自己的对手。不过你也会遇到过于棘手的目标,这时就只能寻求其他间接路线的解决方案了。比如你想到去找镇长帮忙,但镇长却要你先去镇外的两所敌营解决一些问题,当然不是去剿匪,你也没那个能力,而是与匪徒谈判,要他们释放绑架的一名人质。这正好可以一展商人所长,经过一番花言巧语讨价还价之后,你把绑匪最初提出的赎金价格压低了一半,回到镇长那里交差时又极力说服他支付全额赎金,这其中的差价自然落入了自己的口袋(再次点题),名利双收,岂不美哉。颓废年代在Steam页面上的评论数量虽然不多,但好评率超高,再一次证明了群众的眼光值得一提的是,缺乏战斗流程并不代表缺乏紧张感,风险时刻伴随你的左右,若稍不留意说错一句话或做出一个愚蠢的决定都会立刻要了你的小命,这毕竟是一个危机四伏,充满敌意的世界,不要对自己的街头技巧过于自信,在与人交涉的过程中一定要慎之又慎,因为你所扮演的角色实在是太脆弱了,甚至连地下室的一只老鼠都能杀死你,但正是因为这种角色本身的缺陷,才使玩家在成功完成任务后能够得到更大的成就感与满足感。颓废年代的战斗系统虽然不是重点,可素质一点都不含糊,开发者生怕这么好的系统给浪费了,很快又在其基础之上,专门打造了一款侧重于团队战斗的回合制RPG《地牢鼠辈》,基本就相当于颓废年代的战棋版,从罗马帝国的背景时期到锻造炼金等要素,皆一脉相承。玩家要从一名监狱底层的囚徒开始,在狱霸横行的帮派体系中一步步向上爬,最终逃出升天。用颓废年代边角料打造的地牢鼠辈,风格同样很棒一部披着游戏外衣的文学巨作以整体的游戏标准衡量,颓废年代绝对称不上史诗级大作。但从故事剧情的角度来看,颓废年代绝对够得上一部文学巨作,单就剧本规模而言,其文本量就高达60万字,这也正是造成本作开发拖延近十年的最大因素,也直接导致本作迟迟没有汉化(即使有质量肯定也不怎么样)。编剧用细腻的文笔,刻画了一个堪比《权利游戏》的权谋世界,里面充斥着各色各样的阴谋阳谋,勾心斗角,甚至是背后捅刀。NPC们向你撒谎简直家常便饭,关键总还能让你深信不疑。它就是用这样一种黑暗压抑,愤世嫉俗的腔调,宣扬着满满的负能量,这即使在那些号称阴郁系的其他游戏身上也是不多见的。技术上的简陋势必要靠大量的文本来弥补,过于庞大的剧本量也正是造成本作开发拖延近十年的最大原因之一与这洋洋洒洒数十万文字量相配的,是完爆任何游戏的对话系统,我这里说的完爆,可是连黑曜石的辐射新维加斯也包括在内哟。这套对话系统的复杂度和深度,不是那些所谓的PRG大作能够比拟的,在它们现在惯用的对话轮中,好像不管你选择哪个选项,最后都会得到完全相同的结果。但在颓废年代中,每个对话选项都会带来不同的结果,比如为了策反一名士兵为你提供秘密情报,你可以使用交易技能与他达成协议,也可以用说服技能让他觉得跟你合作比追随他的上司有前途得多。你甚至还能将交易技能和说服技能结合起来使用:先诱使他与你赌博,让他欠上一屁股债,然后用这来威逼利用他,告诉他盗贼行会的人可能会来杀掉他,不怕他不老实听话。游戏中并非没有战斗,但能逼逼就尽量别动手这就又回到了笔者反复谈到的本作最大特色:以非暴力的对话方式驱动剧情发展,照样能得到最大的乐趣。把这游戏当成一款有图像的文字冒险游戏来玩,把它当作一部黑暗系的文学作品来慢慢品味,在这个快餐横行的爽文时代不也是美事一件么。不过,笔者就算把颓废年代夸出花来,也改变不了这是一款小众游戏的事实。但就像郭德纲说的:不是我自己有多么优秀,其实都是同行的衬托。要不是辐射4彻底倒了人们的胃口,想必与其挤在同一时间发售的颓废年代早被淹没在它的浩大声浪中。开发者原本的想法很单纯,能把这款拖了十余年的超级雾件搞定收工,就是胜利,根本不在乎与什么大作撞车,对销量自然也没太大追求。得亏几大欧美RPG巨头集体承让,才让玩家把更多的注意力转移到过去一直瞧不上眼的中小工作室身上。在游戏里稍不注意,你的下场就会很难看告别旧时代Codex硬就硬在,他既然敢把颓废年代排在第二的位置,也就不怕再搞出一份最差RPG榜单,把那些虚有其名的作品好好批判一番。其中,《辐射4》和《龙腾世纪:审判》果然“不负众望”夺下了前二的位置,恰好对应被某些权威媒体拿来粉饰RPG太平盛世的贝塞和生软,而暗黑3的“光荣”上榜,也与将它排进前40名的GI榜单遥相呼应。这个最差前五榜是要搞事情啊当然,Codex评选最差RPG的目的不在于打脸,而是为了宣告一个事实:被少数3A级大作统治的RPG市场已经一去不复返了,纵使还有巫师3占据着头把交椅,但我们切切实实有了更多的选择:众筹游戏、独立游戏、甚至还有Mod游戏,相信总有一款符合你的口味。这是一个大型RPG日薄西山的颓废年代,这也是一个RPG玩家的幸福年代。本文版权属于爱玩网(),转载请注明出处.爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T16:46:38+08:00","url":"/p/","title":"《辐射4》搞砸的对话系统,被这款游戏做到了极致","summary":"对于RPG游戏来说,这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。而《颓废时代》,恰好体现了最好的那一面。 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