Tiled百度地图编辑器怎么用用

Tiledmap组件
LakeShore 1.1 新增 TiledMap组件,支持Tiled Map Editor的地图文件Lakeshore只能够调用解析Tiled Map Editor制作的tmx地图文件,不提供对tmx地图文件的编辑功能。Tiled Map Editor官方地址: Tiled是基于Java/Qt的开源区块地图编辑器,Tiled支持2D和2.5D地图及多种区块类型,它将地图保存成一个xml文件,借助xml的特性使地图可通用于各种游戏平台,目前Lakeshore暂时只支持地图方向为正常模式的所编辑的地图(正常模式为90度),如图:另外,目前Lakeshore只支持图块数据的显示,还不支持地形数据的显示,如图:在Lakeshore中添加Tiled的tmx地图的方法:拖动TiledMap组件到场景中。点击TiledMap属性面板的TMX源输入框,在弹出的文件查找窗口找到并指定要加载的tmx文件,如下图:这样Lakeshore便可调用并显示tmx地图了。*注意:建议将Tiled软件编辑完的tmx文件与其所用到的图片文件都保存到当前项目工程文件夹下的other文件夹中,否则可能会存在安全域导致显示不了问题。导入tmx文件之后,TiledMap属性栏的对象面板将显示Tiled Map Editor中对象层的内容,如图:&&&同样,Tiled Map Editor中的图层内容也会呈现在层面板中,如图:&& 层面板中可以设置相应图层的显示和隐藏。目前Lakeshore暂时没有对Tiledmap组件的条件、行为,动作的支持。
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(已满) (已满) (已满) (已满) (未满)
Copyright (C) . 京ICP备号 京公网安备02Tiled地图编辑器支持普通视角地图和45度角地图, 它生成的地图数据文件cocos2d-x完美的支持,Tiled地图编辑器是一个以普通使用为目标地图编辑器,它使用简单而且能够轻松地在不同的游戏引擎中使用,其特性有:
<span style="color:#、使用基于XML编码形的地图数据文件使用能够在不同游戏引擎中通用
<span style="color:#、支持普通、45度两种视角
<span style="color:#、对象的放置位置能够精确到像素
<span style="color:#、支持图素、层次和对象等通用概念
<span style="color:#、自己主动又一次加载图素集
<span style="color:#、能够重置图素的大不和偏移
<span style="color:#、支持图章刷和填充等高效工具
<span style="color:#、支持以通用的&#26684;式输入输出来打开和存储文件
開始Tiled地图编辑器编辑地图
一、首先准备地图素材文件放至projectResources下,下载安装tiled-0.9.1-win32-setup.exe
二、启动Tiled,选择“文件-》新地图”,来新建地图project,弹出例如以下对话框设置地图的大小和图块大小和地图视角方向
三、选择“地图-》新图块”导入图素文件,弹出例如以下对话框设置图块的大小、边距、偏移量及图块名称、源路径
四、图块创建成功,右側显示图层名称及图块窗体中的图块,将图层名改动一下,点击工具栏上图章刷,点击一图块開始画地图
五、在图层窗体加入对象层并重命名,并在对象层加入对象,选中新建的对象层,点击工具栏上“插入矩形”在地图上画一个矩形,大小无关紧要,我们主要用来在地图
获取该x,y坐标,以在此放至精灵,右键刚刚加入矩形,选择对象属性,给它命个名称,然后点击确定。
六、点击保存地图命名*.tmx至Resources
七、编敲代码代码:
CCTMXTiledMap瓦片地图集类是cocos2d-x中支持Tiled地图编码数据文件形式的类,用于解析地图集的数据文件。開始使用地图,增加代码:
CCTMXTiledMap *pTMXTiledMap = CCTMXTiledMap::create(&map.tmx&);
pTMXTiledMap-&setScale(0.8f);
pTMXTiledMap-&setAnchorPoint( ccp(0.5f, 0.5f) );
pTMXTiledMap-&setPosition(ccp(visibleSize.width/2 , visibleSize.height/2-300));
this-&addChild(pTMXTiledMap);
执行结果:
八、Cocos2d-x 操作Tiled地图经常用法
显示Tiled地图
CCTMXTiledMap *map = CCTMXTiledMap::create(&map3.tmx&);
map-&setAnchorPoint( ccp(0.5f, 0.5f) );
map-&setPosition(ccp(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
this-&addChild(map);
获取地图像素大小, width等于地图宽度块数*每块宽度,height 等于地图高度块数*每块高度
CCSize CC_UNUSED s = map-&getContentSize();
CCLOG(&ContentSize: %f, %f&, s.width,s.height);
获取地图层
CCTMXLayer *layer = map-&layerNamed(&layer1&);//參数:地图层名称
CCSize m = layer-&getLayerSize();//地图大小
CCLOG(&LayerSize: %f, %f&, m.width,m.height);
获取对象层
CCTMXObjectGroup *object = map-&objectGroupNamed(&object1&);//參数:对象层名称
CCDictionary *sprite_object = object-&objectNamed(&sprite1&);//參数:对象名称
获取对象坐标
float x = ((CCString*)sprite_object-&objectForKey(&x&))-&floatValue();
float y = ((CCString*)sprite_object-&objectForKey(&y&))-&floatValue();
在坐标处增加精灵
CCSprite *sprite = CCSprite::create(&sprite.png&);
sprite-&setScale(0.5f);
sprite-&setAnchorPoint(ccp(0.0f, 0.0f));
sprite-&setPosition(ccp(x, y));
this-&addChild(sprite);
当有多个地图层时,遍历地图层
CCArray* pChildrenArray = map-&getChildren();
CCSpriteBatchNode* child = NULL;
CCObject* pObject = NULL;
CCARRAY_FOREACH(pChildrenArray, pObject)
child = (CCSpriteBatchNode*)pO
if(!child)
child-&getTexture()-&setAntiAliasTexParameters();
当有对象层有多个对象时,遍历全部对象
CCArray *obs = object-&getObjects();
CCDictionary *dict=NULL;
CCObject *ob = NULL;
CCARRAY_FOREACH(obs, ob)
dict = (CCDictionary *)
if (!dict)
int y = ((CCString*)dict-&objectForKey(&y&))-&floatValue();
int x = ((CCString*)dict-&objectForKey(&x&))-&floatValue();
int w = ((CCString*)dict-&objectForKey(&width&))-&floatValue();
int h = ((CCString*)dict-&objectForKey(&height&))-&floatValue();
CCLOG(&sprite x: %d, y: %d, w: %d, h: %d&, x, y, w, h);
最后结果图:
普通视角获取地图层四角图素
CCTMXLayer *layer = map-&layerNamed(&layer1&) ;
CCSize s = layer-&getLayerSize();
sprite = layer-&tileAt(ccp(0,0));
sprite-&setScale(2);
sprite = layer-&tileAt(ccp(s.width-1,0));
sprite-&setScale(2);
sprite = layer-&tileAt(ccp(0,s.height-1));
sprite-&setScale(2);
sprite = layer-&tileAt(ccp(s.width-1,s.height-1));
sprite-&setScale(2);
将精灵作为了节点增加地图中
m_tamara = CCSprite::create(&nan.png&);
map-&addChild(m_tamara, map-&getChildren()-&count() );//将精灵作为子节点增加
改动精灵与地图遮挡物关系
//改动z轴的值并排序
CCPoint p = m_tamara-&getPosition();
p = CC_POINT_POINTS_TO_PIXELS(p);
CCNode *map = getChildByTag(kTagTileMap);
int newZ = 4 - (p.y / 48);
newZ = max(newZ,0);
map-&reorderChild(m_tamara, newZ);
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地图编辑器(Tiled)一个简单直观的中文游戏地图编辑器,帮助创建属于你自己的游戏地图。风格类似mini版的photoshop。它可以用于制作多种类型的游戏引擎需要,而且支持使用插件读写map、增加用于引擎的map格式。它是一款独立的地图编辑器,并不属于某一款游戏或者引擎。读者下载到的它的运行版本或者源代码,同时推出了Windows系统与Mac系统的两个版本。新一代砖块地图编辑器采用了QT的渲染内核。它的主要功能是将充分利用砖块地图的实现技术,为游戏的制作人员提供一个快速便利、可操作的地图编辑器。它需要使用图片资源作为游戏地图中的砖块元素,然后设计人员可以使用砖块元素来拼接游戏中的地图背景画面,最后将拼接完成的地图数据导出为文件,以便提供给游戏引擎使用。此款地图编辑器,它支持正方形、菱形以及正六边形的砖块图形。这三种图形的砖块能够拼接出三种不同视觉的游戏背景地图。Tile Map Editor其他功能:Tile Map Editor(砖块地图编辑器)还提供一些其他的功能。例如在地图添加事物元素并可以设置它们的属性,可以将地图划分为不同的层次,支持多层地图和碰撞层信息。它提供了多个语言版本,其中就有我们喜闻乐见的简体中文。还犹豫什么,没有比它更适合的地图编辑器了,赶快下载安装吧!否则,你就需要拿出尺子和铅笔,自己画一张游戏地图了。技巧:如果读者真要打算手绘砖块地图的话,最好再准备一块橡皮吧!在Tile Map编辑器中,开发者可以编辑俯视角度和斜45°的图块拼接地图,同时它支持多个图层的叠加。另外,在编辑器中还提供了一些额外的功能。比如允许开发者添加触发区域和物体,也可以为图块拼接添加代码中所需的用来判断图块拼接类型的属性,也可以为每个地图添加属性值。Tile Map还支持了多种地图背景的导出格式。不过它们都是通过TMX文件来存储的。下面就为读者展示一下,如何使用Tile Map Editor来拼接一张游戏背景图。Tile Map Editor提供了很多的演示项目。接下来就以其中的一个简单示例项目,来为读者介绍编辑器的基本操作。在下载安装之后,读者就可以运行Tile Map Editor。第一次运行的界面空无一物,此时读者可以选择打开安装路径下的\examples\desert.tmx文件。读者也可以直接将文件拖到编辑器界面当中。然后就会看到如下的界面。Tiled Map Editor中一个沙漠的游戏地图。这种地图的拼接方式与《超级玛丽》、《魂斗罗》、《》、《》、《星际争霸》、《文明》等等知名的游戏一样。此时读者会不会有些兴奋?因为你将要使用与这些经典游戏同样的实现技术。这就是前人栽树,后人乘凉。没有Tile Map Editor和Cocos2D-X引擎的支持,怎么能如此轻松地就实现了砖块地图技术呢?这才刚刚开始,不要骄傲,要想制作一款全球知名的畅销游戏,可不只是依靠先进的技术就行的。虽然这些典型的游戏都是使用的砖块拼接游戏背景,但是读者要想制作出高水平的背景地图还需要更多的努力和经验。注意:虽然都是采用砖块拼接地图的技术,但是每款游戏的实现方式也存在差异。先来介绍一下图6-6中展示的编辑器界面。编辑器操作界面分为了三个部分。这三个部分已经在图中用文字标出,它们为地图编辑区、图层列表和砖块元素。这三个区域将是开发者主要操作的内容。配合界面顶部的菜单栏和工具栏,我们就可以制作出精良的游戏背景了。砖块拼接地图背景:Tile Map Editor只支持以砖块拼接地图背景的方式。其实Cocos2D-X引擎中也支持此种方式。并不是因为开发者的懒惰,而是砖块拼接的方式几乎涵盖了所有的游戏类型背景画面。前面已经为读者讲述过砖块拼接的优缺点。此技术的好处是能够节省图片和在有限的图块元素基础上,设计人员可以随意地拼接创造无限的、富于变化的地图背景。技巧:在拼接的过程中,设计人员可以创建一小片区域,然后重复利用这片区域。读者看图6-6中地图编辑区域,这正是设计人员利用砖块元素拼接而来的游戏地图背景。凭借Cocos2D-X引擎的功能,开发者能够在游戏中展现出完全一样的游戏背景。界面右边砖块元素区域内放置着相同的尺寸大小的砖块。它们是由一张纹理图片切割而来。毫无疑问,地图编辑区内的每一个图块都可以在这里找到对应的砖块元素。这也是砖块地图的精髓所在。在游戏背景中可以看出被重复使用的砖块元素。这就利用基本元素通过不同的组合拼凑出了更大的画面。每个砖块在地图背景中都可以被重复利用。另外,因为它们都来源自一张图片,所以其在内存中只占有一份空间。这张图片就是由美术人员制作完成的。然后设计人员利用图片中的砖块元素,充分发挥创造力来拼接游戏背景地图。在编辑地图的过程中,设计人员可以利用砖块不同的组合和摆放位置,营造出各种各样不同的效果拼接方式。这是它的优点,同时也是缺点。为了能够拼接背景地图,美术人员的创作就会受到限制。他们不能再绘制那些风格独特、形状复杂的事物。因为要考虑图块必须能够被重复利用以及拼接之后的画面效果。就不得不在画面的精细程度上有所损失,同时拼接的地图背景还存在一定的重复性。这些都是读者在使用之前需要明确的事项。
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Tiled Map Editor认识及地图制作教程
关于Tiled Map Editor既然您找到本文,说明您是对它有一定了解的,Tiled Map Editor是一款非常不错的游戏地图编辑器,而我们本次提供的Tiled Map Editor教程则是转载了网上两位大神关于Tiled Map Editor的使用,欢迎大家阅读。
Tiled Map Editor使用教程一:
本教程转载于csdn,原文标题为《Cocos2d-x初入学堂(13)--&Tiled Map Editor地图编辑器 》,以下是原文。
我开发的游戏只有第一款游戏,没有用到地图编辑器,那是我刚进公司的时候,我们部门老大要策划师帮我策划的一个赛车的小游戏,由于小自然部门其他同事,也没得多少时间帮我做编辑器,但是我后面的游戏,基本上用到了地图编辑器,这个东西为我们策划师去配置一关关卡非常方便,如果是专业的游戏,都会有自己的编辑器的,编辑器我们必须学会喔~ 闲话不多说了,进入Tiled Map Editor 篇
由于昨天费了不少时间,去找素材了,因为这关系到我们接下来的游戏制作....呵呵~期待吧!
1、界面认识:
中文版的,我就不多介绍了吧....就说下怎么创建一张地图,然后我们再在程序里面,怎么使用它...
第一步:点新建
第二步:地图-&新建块
第三步:创建层,我这里创建了三个层...你也可以不创建,就使用默认那个层,然后将图块区域中的图块去填充你左边的地图..
第四步:填充...将对应的物品添加到对应的层上...图说明
第五步:导出.tmx文件 文件-另存为:命名 确认 ok ...
第六步:程序实现... 将.tmx和图块元素.png 都放到你新建的工程目录下面
第七步:运行啦~ 哈哈
哈哈~ 还是蛮漂亮的~ 我喜欢.... 昨天晚上我还特地下了一个盛大的pc泡泡堂玩,心理特别舒服,看到可爱的小人物
Tiled Map Editor使用说明二:
本教程转载于《Skywind Inside》,原文:
1. 首先下载 Tiled Map Editor:
文章中提供的地图编辑器:下载地址:最火软件站提供的编辑器:下载地址:资源图片集:(经小编测试已经失效了)
解压,然后下载资源图片解压,保存在examples目录下面
我们最终将编辑下图的地图,并用读出来:
2. 图块命名如下:
tile01.pngtile02.pngtile03.png
3. 运行 tiled.exe,选择:文件-&新文件:
按照这个对话框填写,然后&确定&
4. 打开资源管理器将文件&Tile01.png& 拖入上图右下角&图块&面板:
设置宽度,高度为32,边距,间距为0,然后确定。
这时tile01.png已经被按照刚才的规则切割好了,放在右下角的面板中。点击工具栏上的&图章刷&或者按键盘B就可以进入刷子绘制模式了,然后从右下角选择你需要绘制的图块,就可以在中间区域绘制了。
如法炮制,我们再将tile02.png拖入到右下角的图块面板:
右下角就有两个图块选项卡了,一个代表刚才的tile01.png, 一个是现在的tile02.png。接着选择一个草的图块,并在工具栏上选择&填充&(或者按F),将背景全部刷成草地:
5. 图块一次性可以选择很多块(用鼠标拖着,我们先简单的画一些沙子地形上去,还有池塘:
接着到主菜单&图层&选择&添加块层&,右上角的&图层&面板就多了一个图层2:
我们选中&块层2&以后就可以在这个图层上编辑了,不会影响到刚才的图层,接着在这个图层上添加树木和房屋,拖入tile3.png以后在&图块&面板拖动鼠标整体选择房屋图块:
注意房屋图块在tile03的右下角,需要再&图块&面板的&tile03&这个标签下,将滚动条拖到右下,接着在&块层2&上建房顶:
在右上角选择块层1,然后右下角选择对应图块给房子建墙:
然后接着编辑&块层2&,在墙上绘制门窗,然后同样的方法绘制另外一间木屋:
6. 继续绘制地图,添加希望添加的内容:
然后新建一个图块层4,用来表示可以走不可以走的地方,随便选一个颜色明显的图块,在图块层4上表示不能走的区域:
编辑好不可走的区域后,如果不想它影响画面,可以将右上&图块层4&前面的勾去掉,就不显示了。
7. 最终我们要导出成python可以识别的格式:选择主菜单-&编辑-&参数:
将&另存为数据层&选择为&CSV&,然后关闭。
这时候用&文件&-&保存&功能保存成&game1.tmx&
8. 用,打开game1.tmx文件,可以看到如下内容:
呵呵,一看就明白,就是CSV,前面记录了右下角&图块&的资源文件以及切割方式,ColorKey等,后面每个图层都用CSV格式来记录了里面的数据,0代表没有,1代表tile01.png的左上角第一个图块,2代表tile01.png左上角左数第二个图块:
tile01被按照32&32的大小切割成了20&28个小图块。按照行优先存储,在tile01左上角的第一个图块编号为1,往右一个图块是2,再往右就是3,第二行左数第一个图块就是编号21。
在game1.tmx的如下部分:
&tileset firstgid=&1& name=&Tile01& tilewidth=&32& tileheight=&32&&&&image source=&Tile01.PNG& trans=&ff00ff& width=&640& height=&896&/& &/tileset& &tileset firstgid=&561& name=&Tile02& tilewidth=&32& tileheight=&32&& &image source=&Tile02.PNG& trans=&ff00ff& width=&640& height=&960&/& &/tileset& &tileset firstgid=&1161& name=&Tile03& tilewidth=&32& tileheight=&32&& &image source=&Tile03.PNG& trans=&ff00ff& width=&640& height=&480&/& &/tileset&
其中 firstgid代表这个资源文件的左上角第一个图块的开始编号,如Tile02图块,它左上角第一个图块编号就是561.非常清爽明白的定义。
好了,有了这些,就可以在python中方便的解析了。
上一篇: 下一篇:}

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