传奇单机版传奇不能存档手机游戏真能赚钱?

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接触《传奇永恒》是从不删档开始的,这是一个很老套的一款游戏了(传奇模式)我想没有不会玩的吧?(手残党的天堂)。在玩传奇永恒之前从没想过网络游戏里代练也这么赚钱,而且是一天300-400元,并且是一台电脑一个号,手动操作,又不怎么累。说到这,可能有很多人不相信代练也这么赚钱。那么,我们言归正传,说说我做的一些经历:接触传奇永恒是从代练开始的,当时接的是一个班80块钱(12小时一个班)刚开区那会真的很火,激活码被炒到了1500一个!(光芒区)而我是一个后知后觉的笨人,买不到激活码便跑去做了代练!出金思路当时是1W金币5元,金币产出主要是挖矿获得,一个小时基本稳定的是3w金币,一个小时是15块钱啊!(一个号哦)这是不算出铭文的情况下!一个铭文是十几战士的25-30加人民币!(想想就有点小激动哦)一天保守估计12个小时200-300是有的!当时的游戏工作室那赚的可是做梦都笑醒啊!而我却依然傻逼的在做代练!做一个小时8块钱的单子,这个单子是从我本地的小作坊工作室找的!既然选择代练做游戏赚钱,怎么可能只满足于这个价位,于是在一个机缘巧合下有人在Q群找代练一个班120块钱,这个是经验单子,7-8个小时搞定,然后睡觉,当时那个高兴啊!可惜,做了没几天这个单子没有了,当时自己不知道挖矿的利润,所以继续的满YY找代练工作室看看有没可能接到单子!后来找到一个3块钱一块经验的单子,一天轻松180+,不过这次很不开心!那孙子居然乱扣我钱!这个是别人接的单子,我属于代练的代练!可是人在屋檐下啊,没办法,继续忍辱负重吧!就在这个时候我自己接到一个大单子!包级的大单子!你们知道什么概念吗?23级-40级的单子1万4千元!这个时候我前期基本稳定在300-400元,后期等级难升保持在200-300元一天,这个号是24小时在我这得,当然我也不能24小时在线,我找了个朋友一起搞!这个做到37级就不做了,原因是进监狱了,第一天进去我告诉老板了,老板说我开挂!我解释,老板信了。第二天又进了,没办法自己告诉老板放弃,老板也说他不敢冒太大风险,因为他这个号投资了5万,这是光技能价格;后来听说老板爆了把裁决双铭文的差不多20多万吧!《这也是我对传奇永恒又爱又恨的原因!技术不成熟,乱抓人,我想大家应该知道做我们这行有这个利润,不可能傻逼的砸自己饭碗》也是这个老板的号让我了解了我之前不了解得传奇!《传奇永恒》我现在有所了解的各种游戏出金思路:1,,单号现在一天除去点卡钱是80左右这个看脸出的铭文多钱就越多!2,代练,也是最苦逼的,不过我现在还有个做代练的朋友一天保持200-300左右!之前他找我,我没继续做伤心了,现在想做,没单子了。3,捆药卖药,这个行业比较辛苦,可有找辅助自动捆药!利润应该不错,因为卖药的确实不少!4,自己搞个法师带土豪升级,据听说光芒第一法一天光带老板升级好像是2千加左右不知道真假,200+是固定的,当然要老板包药5,打宝,这个是我最看重得项目利润不是用一点就能形容的!记得一区有个打宝工作室一个月240W人民币!当然去掉开支最少也剩50W吧!因为打宝不是一个人的活!有时候几十有时候上百人!最后,我的想法是自己能组建个打宝团,人不要多,但要精,30+人就基本完美解决!每天都有BOOS打了!也能有人不逊!真正的团11个法师打我们散人公会40+人!自己零零散散的做《传奇永恒》代练不到一个月时间,收入1万元左右!现在入手疾风,打算把号卖了,找一些人一起进新区,希望一切顺利。
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这是当初光芒区的价格!现在确实不行了!
这个游戏是个奇葩啊,老板就那么几个,工作室的号占一半以上,剩下的都是赚点小钱的玩家。
这篇文章应该是开服第一个月的利润,当时光芒战士铭文30,法师,道士铭文17块左右。现在?战士铭文15块,法道的才4块多一个。金价也才0.4几。单号现在土矿一天有5块钱左右。前提是不封号,封号就亏钱
注意我说的是光芒的时候!现在只能是金币掉价,游戏乱改导致的!前些天游戏金币是1块5一万的时候。
别入坑了,楼主写的估计是很早的时候,很早的时候确实能用这么高的利润,现在一个号一天除掉点卡,除掉外挂钱,能赚十块钱就了不起了,普通矿点,一小时矿渣最多一万,而现在的游戏币比例,这一万是够不了点卡的,再说铭文,早期一个号平均一天三四个很容易,现在三四天不出一个很正常,现在的铭文价格五块以下,基本上不出到战士铭文,开号是亏本的,号越多,亏本越历害,前面三个区,激活码四百多一个,供不应求,现在30级的号,几十块一个,传奇永恒死得差不多了,新人别入坑,入坑就是接盘侠
吹牛逼用点脑子好吧 还TMD单号挖矿一天80 这种金价 金矿点你24小时挖差不多80吧 有人骚扰吗?没人骚扰我估计可以 工作室手上几十上百的矿号 扣掉点卡钱 每个号一天能有15+就算不错了 还真TMD的有逼脸吹
还铭文 现在有的号拆一天的矿石都不见得有一个铭文 一天拆下来的矿渣都不够点卡钱 就算出一个铭文 10块钱?工作室敢博吗?无脑吹嘘别害了工作室新手
单机4个号一天挖矿卖钱按照现在的比例 单机80到100才差不多
还TMD单号一天80
挖矿能一天80?就那几块钱一个的铭文,得开多少个才得80,有那运气去重铸或者打宝算了,别害了那些没脑跟风做游戏的人
楼主很傻很天真,天天想的30人打宝团霸服打BOSS。
“挖矿,单号现在一天除去点卡钱是80左右”太佩服了,你好牛比啊,钻石矿,白金矿,翡翠矿都被你挖出来了
神仙也被你吹死了
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2)3d的选择:为什么做3d在美术部分有分析,不重复。unreal 4最近免费,有很多人感兴趣,当然由于资料、社区、流程熟悉程度等原因,短期内是无法撼动unity3d的江湖地位的,更不用提cocos2d-x刚刚起步的3d功能了。2015开年以来,unity3d在国内也更加火爆,人才供不应求(培训u3d的又开心了,卖模型库的也多些生意了),薪水节节高升。3d在性能开销上必定比2d要多,关键是各位项目经理和主策对3d的期望很高,3d总要比2d炫吧?模型面数也不能太少吧?同屏角色不能太少吧?优化的需求就来了。unity3d可以自己写扩展,好了团队需要一个调色器,需要一个xx编辑器……各位程序员任重道远,预计技术积累太少hold不住unity3d而出师未捷身先死的小团队今年又会多起来了。
3)服务端技术:手机游戏多单机和弱联网,就是说不需要服务端,或者只是单个客户端和服务端进行间歇性通信,而随着业内更多的涉足重度手游,以前端游和页游的服务端所要面临的位置广播、实时对战等多客户端之间和服务端的频繁通信技术问题,或许在2015年会有这方面的需求增加,服务端技术人员面临更多的挑战和机遇。
3.关于策划:
策划非常重要,放到最后来说,是希望先梳理一遍美术和技术上的可行性和趋势再来做分析,会更加有实际意义,任何不管实现难度的想法都是空想,任何不联系玩法的美术技术成本讨论都是耍流氓。比如2d和3d究竟哪个成本高,应该看这个项目的角色复用程度是否高,如果是动作卡牌类,每个角色只有两三个动作但有上百个角色,显然使用2d骨骼动画就比3d的成本要低。如果是像arpg那样的角色量少,而每个角色有n多的技能,显然3d(含3转2)的成本要少。还有其他跟风格、玩法相关的考虑,要具体看项目了。
1)游戏类型:不少人都看好今年的重度游戏,不知这样的看法有多少是基于统计数据,有没有统计表明越来越多轻度手游用户转重度,如果只是以端游页游的经验来推断,未免太过武断。手机无法支撑复杂操作,同时使用时间零碎,这也是轻手游能流行的重要原因。 承然重度手游用户ARPPU比较高,开发成本高,说起来高大上,要投资也好堤高数额,但轻度和重度的界限不是绝对的。一个跑酷,在加入剧情模式,竞技,收集,养成等周边玩法,就不那么轻了。许多批着重度操作外衣的产品,最后也是在玩数值成长,操作水平的影响很弱。 当然从布局上来考虑,做重度方面的积累是有必要的。手机硬件性能的发展,网络条件的提升有目共睹,尽早积累应对未来可能出现的变化。从这点上来说,大公司的优势尽显,小团队风险更大,详见美术和技术的讨论。 既然大公司存在做大型游戏的优势,小团队更要掂量自己的分量,从轻出发或从小众题材去尝试会比较稳妥。
2) 题材:2014年火爆的IP争夺战必然要延续,因为买一个IP就保证了一部分粉丝用户,这也成为大公司的一个优势。结合IP的美术也要跟原作统一,这对美术人员的风格适应能力也有较高的要求,许多IP都来自动漫,用3d来表现动漫是有些冒险的挑战,因此今年动漫IP手游仍会以2D为主。(挑战创新的美术风格一直是作死系数比较高的举动,美术难hold住,hold住了玩家也不一定买帐。)
Ip有限,价格被炒高,这种情况下已经用滥的三国西游仙侠题材,依然会有不少产品采用,所以熟读封神演义山海经四大名著的剧情策划们依旧会有用武之地。各路擅长中国风设计和页游三转二流程的美术大神,在今年或许会迎来更忙碌的日子。
3)交互方式:创新依然少见。做适合手机操作的重度手游本来就是一件挺有难度的事情。许多产品只是生硬的套个虚拟摇杆,举个例子,全民突击和全民枪战这两款FPS就是针对性操作设计和套摇杆的对比,从一个侧面反映了大厂的策划水平。当然这种针对手机设计的方式也不一定就秒杀套摇杆,有些重度用户就是喜欢虐心的操作。4)项目管理从13到14有多少团队是因为项目管理失误造成成本失控周期过长错过时机或者直接烧完钱散伙,15年也是一样的。特别是某些大厂出来的策划,根本就没意识到自己创业的时候没人帮忙擦屁股,人员的不稳定性比大厂要严重得多,每增加一个功能就得增加多少研发时间,时间就是金钱,效率就是生命。而大厂出来的技术人员没有一个好的策划搭档,自己又不能转型制作人,对市场发展也没有用心调研预判,就等于把身家性命交到别人手中。4、运营、发行、渠道和投资这三个方面是媒体和看客最关注的,很明显比讨论研发细节要容易看懂,人人都能说上两句,所以就合在一点简单说下。运营的专业化程度会提高,自研发行一体的大公司和以代理运营为主要业务的发行公司都会有更多需求,对想入游戏行业又不走研发线的人来说是个不错的途径。当然要继续发展,还是要有一定的专业知识和敏锐的洞察力,对用户增减的原因能快速定位,比如是sdk出问题,还是游戏出了bug,什么时间点做什么活动等都能快速查清并做出快速应对的方案,对游戏生命力的持续起到非常关键的作用。发行继续拼烧钱。发行的业务替代性较弱,大资金和强人脉的企业都能把这个事情做得七七八八,盈利见效的周期也短,不必像研发那样做持续多年的积累才能得到收回成本实现盈利。所以只做发行的企业出现洗牌也说不定。渠道,b3t三足鼎立的形式已经确立,已经稳定的中小渠道有可能迎来被收购的浪潮,剩下一点点市场份额由其他小渠道,黑马估计不会有。没有多少投资人会像13年那样觉得手游行业充斥着以小博大快速来钱的机会了,更多投资会来自成熟的机构和有专业眼光的天使,所以不要再想着去拉几个不得志的哥们做个小demo就能捞到投资了,还是扎扎实实把打工这件事做好。打了这么多字,其实也还是泛泛而谈,耐心看到这里的看客如果觉得有不妥的地方,请轻喷,请指正。11217 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答2 个回答被折叠()那些让你玩两分钟就惊呼太好玩的单机手游APP
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