普通csgo玩家怎么赚钱玩家做了一款,这类游戏如果卖,怎么样!值不值得?一般现在人喜欢这类游戏吗?,,

独立游戏手艺人 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"Ludum Dare比赛规则","author":"lancelot-gao","content":"Ludum Dare是一个在线Game Jam活动,世界各地的参赛者需利用一个周末的时间制作一款游戏。Ludum Dare是在周末同时举行的两项类似的活动竞赛单元(The Competition) 是Ludum Dare广为人知的 “单人48小时游戏开发竞赛”。详情见下文。比赛结束后,参与者有3周时间试玩参赛游戏作品并评分,随后将公布游戏结果和最终的获胜者们。聚会单元(The Jam)是“轻松版“的Ludum Dare,希望借此可以让Ludum Dare更具包容性。你可以组队参赛,从你的其他项目中挪用素材,以及做各种违反规则的事。不仅如此,你还将获得额外一天的开发时间,也就是说你可以用72小时来完成作品。对于那些被生活中”不可抗力“阻挠的参赛者,以及需要额外一点时间来打磨的游戏作品,The Jam无疑是他们的福音。Ludum Dare的终极目标是让人坐下来做出一些东西,希望这样的比赛形式可以鼓励更多开发者加入进来利用周末时光来开发一款游戏。Ludum Dare日程Ludum Dare每4个月举办一次:4月,8月,12月。具体日期会在赛前1-2个月公布。获取最新动态的最佳方式是加入,或者在twitter上关注。日期公布后,社区用户便可以开始推荐本次比赛的主题。在比赛开始前的一周,社区用户可以为他们喜爱的主题投票。每天都会有新的主题投票登出。比赛开始前一天进行最终主题投票,其中只有一个关键词可以成为最终的比赛主题。倒计时结束后,主题公布,活动开始。参加活动参加Ludum Dare非常简单,在网站上即可。通过这个账号你可以在公共博客上发布文章或上传完成的游戏作品。参赛资格与规则为了给参与者提供更加公平的比赛环境,Ludum Dare竞赛单元(Competition)的规则要明显严于Jam,其核心规则如下:必须单人独立参赛(Solo)所有游戏程序和素材必须是在48小时内从无到有创作出来的**游戏必须基于比赛主题可以使用任何公开可用的程序库或中间件可以使用任何设计开发工具软件(3DS Max,Photoshop,Flash等)源代码必须提交48小时内写出的程序应该不会包含啥高级机密,因此我们希望你能提交游戏源代码。你无需提供使用或编译这些代码的说明。这只是一项核实参赛资格的例行程序,并不代表你需要开放源代码(open source),你对其保留所有权利。如果你不希望提交源代码,可以考虑参加Jam聚会单元。素材是指非程序类的资源,例如美术、音效、音乐或地图。除了为了“更加公平”外,规则2也是为了助你不吃版权法的亏。Google搜索等网络服务可以很方便的找到各种美术资源,但其中很多搜索结果都受到法律保护。我们希望你能够创造出一些不受法律限制的东西,这样便可以方便地上传到Flash游戏站、APP Store以及其他游戏下载平台。 我们明白“临时替代美术资源”只是临时性的,但为了公平在Competition中不允许使用。如果你需要“临时性”素材,可以考虑素材生成软件。Jam单元的游戏可以使用任何素材(最好是你有权使用的),不过你必须自行对它们的合法使用负责。尽管规则3要求你的游戏必须基于比赛主题,但对于主题的解读是开放的。如果你被主题卡主了,可以考虑从不同的角度甚至非常规的角度去解读(例如将主题理解为角色的名字)。如果你的解读难以理解,可以考虑在公共博客上发布一篇文章对其进行补充说明。特殊豁免规则 **可以使用程序框架或自己的程序库,但需要在比赛开始前进行申明并共享给社区——发布一篇博文即可。可以使用你自己拍摄的照片或视频作为素材,但必须在竞赛过程中进行拍摄。字体,鼓循环,乐器音效库可以在你拥有合法版权的前提下使用。可以使用素材生成软件。事实上,我们鼓励大家制作并分享这样的软件。广为流行的最初就是为Ludum Dare创作的,后来他被是用在诸多独立游戏和商业游戏当中。你可以在自己的作品上添加Logo或版权文字(例如:by XXX)。移植(特别是Windows版)可以在48小时之后进行。不过越晚移植,其他参赛者玩到你的游戏的机会也就越少。比赛技巧为了获得更多玩家,网页版游戏是最佳选择(Flash,Unitiy,Fixel,Flashpunk,HTML等),因为无需下载安装可以直接开始游戏,而且是跨平台的。Windows版是仅次于网页版的最佳选择,虽然有Mac和Linux开发者参加比赛,但是相较于网页Windows开发者仍是小众。尽管在单人游戏或多人游戏方面没有限制,但能玩单人游戏的评委数量无疑更多。Windows安装文件(MSI,EXE)没有问题,但一点忠告:有些人不喜欢安装文件!最好给他们准备一个压缩包的版本。下载文件中必须包含所有组件,很多人都无法忍受为了玩一个游戏需要去下载Python,PyGame,MSVC runtimes,XNA Frameworks或其他插件(这也是为什么网页版现在会如此流行)。Jam聚会单元规则Jam是全新的“轻松版”Ludum Dare活动,它和Ludum Dare竞赛单元同步开始,但是持续时间更长。这里有5条与Competition相对应的规则:你可以单人或组队参赛在72小时内制作一款游戏游戏应该基于比赛主题可以任何程序库、中间件、设计开发软件不需要提交源代码如果你组队参赛,选择一位成员来提交并未你们的游戏作品代言。不论团队人数如何,一个游戏只能对应一位参赛者。如果其他团队成员希望帮忙为游戏评分,别忘记让他们同样也试玩并为其他参赛作品评分。评分规则所有提交游戏作品的参赛者都可以进行评分。 一款游戏需要从各个方面进行1到5星的评分,如果某一方面不存在或不适用可以评定为N/A。这些方面包括:创意 Innovation – 游戏中出人意料的,独特的,与众不同的东西。趣味 Fun – 游戏体验如何?有多投入?抬头看表时才发现已经过了5个小时?主题 Theme – 游戏与主题的契合程度。是否根据主题做出了一些有创意的或出人意料的东西?画面 Graphics – 看起来如何,或者说美术设计是否有效。精美的美术创作或视觉风格。声音 Audio – 游戏听起来如何,或者说音乐设计是否有效。朗朗上口的音乐,逼真的音效,生动的旁白等。幽默 Humor – 游戏搞笑的程度。幽默的对话,有趣的音效等。氛围 Mood – 故事,情绪,以及你在游戏过程中产生的共鸣。整体 Overall – 根据你所关注的方面对游戏做出整体评价。除了上述几个方面,还有一个特殊的分数:Coolness(酷炫程度!)。 任何参赛者均无法为Coolness评分——你试玩并评分的游戏越多,这项分数也就越高。提交官方网站顶端有提交游戏的链接按钮。竞赛单元和聚会单元的游戏共用一个提交表单,由你自行选择游戏作品参加哪一个单元的竞赛。你可以通过官方网站上传游戏截图,但游戏的可执行文件需要你自行找地方上传和维护(例如使用Dropbox,Google Drive等云存储服务)。所有权你的游戏归你所有,你才是他的创造者 !Ludum Dare的对你的作品不享有任何权利。不过活动组织者希望能够有权使用你的游戏来推广竞赛活动。如果你不希望自己的游戏在推广中出现,请你想办法向游戏的下载者和活动组织者们申明你的诉求(例如在README、标题画面、论坛中)。Ludum Dare的推广工作由Mike Kasprzak (PoV)负责,所以请确保他知道你的特殊要求。奖品比赛没有物质或金钱奖励。你的奖品就是你的作品。我们鼓励参赛者帮助Ludum Dare游戏作品“走得更远”,Ludum Dare幕后的就是这样做的:他们将游戏发布在iPhone等移动平台,Steam,以及Kongregate这类主流的Flash游戏站点。","updated":"T14:07:59.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"likeCount":6,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T22:07:59+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/751d68fff5de0dd76c80bde_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":2,"likesCount":6},"":{"title":"Game Jam求生手册 – 中文摘要版","author":"lancelot-gao","content":"Build a game in one crazy weekend and survive to tell the tale!Game Jam是属于游戏开发者的狂欢节,除了参赛规则外本不应有太多条条框框,这是难得地可以随心所欲做游戏的一段美好时光。但是如果你希望更好地享受Game Jam的乐趣,或是立志在竞赛中有所斩获,这本书无疑会为你提供不少智慧的箴言。书的篇幅不长,依照Game Jam的流程介绍了每个步骤的最佳实践和注意事项,诸多成功Game Jamer的经验访谈穿插其中,最可贵的是通过调查数据揭示出的Game Jam背后的规律,令人信服。本文是我的读书摘要,书中谈及的重要观点仅是罗列并未展开,适合没时间阅读原著的人快速提高Game Jam幸存能力,其中部分观点对于日常游戏设计开发活动也具有指导意义——特别是独立游戏开发。Game Jam的收获统计数据显示,参与者表示Game Jam最大的收获是——乐趣。1. 赛前准备1.1 别想尝试新工具1.2 不要忽视家人提前预告即将到来的周末Jam活动,让大家有心理准备为了补偿家里人一个周末,在前一周安排一次出游活动与他们探讨游戏创意使用他们的创作作为游戏元素(例如儿童画)邀请他们献声邀请他们做测试者1.3 保持正常的作息时间,偶尔外出小憩,正常健康饮食不充分的睡眠会让你的最后一天精疲力竭。你只有在身心处于最佳状态时才能最有效的创作以及修正bug。大量的功能性饮料和熬夜是产出低质量作品的催化剂。2. 巧用社交媒体助你挑战Game Jam2.1 向全世界宣布你参赛了,这样碍于面子你就无法逃避完成游戏2.2 分享你的进度,获得反馈和激励2.3 帮助他人是获得社交成功的最佳途径这会助你的参赛作品成为大家热议的焦点3. 游戏设计&开发计划——大道至简3.1 前十作品的典型特点幽默简单游戏玩法简单画面易于上手(简单操控)3.2 获奖游戏的统计学共性几乎都是Platformer,而非射击或其他实验性的游戏类型。制作简单,玩家上手容易。大部分画面都是像素风格做起来快,不容易做得很烂。而3D画面制作缓慢,而且很容易极其难看。因此,最有可能获奖的作品是——精美的、色彩丰富的、易于控制的平台跳跃解密类游戏(Puzzle Platformer)3.3 有些游戏类型先天需要更多的工作量——例如RPG,RTS……3.4 KISS法则:Keep it simple, stupid计划制作一个非常非常简单的游戏——简单到你认为一个下午就可以搞定。然后不断完善、打磨它。简单画面——可以快速制作简单控制——小于4个按键最小化游戏机制—— 找到游戏有趣的地方,然后蒸馏提纯,抛弃其他多余的部分计划创作比你认为你能够完成得更少的内容计划让游戏能够提前完成(然后你会发现会比预期的时间长)别用太高级的技术同样的游戏2D花费的时间是3D的四分之一制作2D美术素材的时间是3D的十分之一4. 制作阶段——提纯并打磨游戏的Feel4.1 游戏作品最关键的几点角色运动方式操控游戏失败方式游戏胜利方式游戏体验(Feel)——游戏趣味性的灵魂把他们做好(有趣的游戏原型)之前不要碰音乐、画面等次要内容。即便你的原画是大师级的,但它们并不好玩。4.2 再度运用KISS法则:Keep it simple, stupid完美状态的达成不是在加无可加的时候,而是减无可减把一件事最好,而不要把20件事做糟——1个有趣的关卡胜过5个平淡无奇的让游戏可以直接运行,避免复杂的游戏安装过程避免过长的介绍,过场特效不要考虑编写未来可以复用的OOP代码:quick & dirty is fine4.3 不要按照“最正确”的方式去做,而是选择“最快捷”的方式4.4 不要因为Bug或其他什么而卡死4.5 定制色板,限制色板颜色数量当色板被限制在有限的几个颜色的时候,绝大部分开发者都能收获满意的美术效果——彩虹样的色板是场灾难。4.7 缺乏音乐音效让游戏的完整性和质量大幅下降如果实在找不到合适音效,可以自己唱出来。5. 准备提交5.1 提前4小时完成游戏,进行Beta测试:调校难度和操控打磨游戏的Feel,一些小小的测试和调校就可以让你的游戏从平凡变得令人难忘让玩家可以快速体验到你游戏最好的部分,最好是前15s内不要漫长的介绍让游戏比你认为得要简单5.2 截图请用最精彩的游戏画面,没人想看漂亮的标题画面5.3 标题首字母是A的游戏更容易被看到","updated":"T15:32:45.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":4,"likeCount":36,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:32:45+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/a7a2ec72f3_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":4,"likesCount":36},"":{"title":"短时间游戏开发指南","author":"lancelot-gao","content":"英文原文名称是:,作者拥有20多年的游戏开发经验,也是活动的发起人和组织者。9RIA译林军已经翻译了,质量不错,但是因为文章较长,我在此将文章的要点进行了总结,适合不愿意读长文的人或者是作为速查手册。文中论述的游戏开发方法并不局限于“”,对于短时间、小规模的游戏开发过程都是有指导意义的,它可以简单归纳为下列步骤:精简第一版游戏内容完成没有任何美术资源的MVP(最小可用原型产品)不断迭代开发且每次只专注于一项内容尽早发布,频繁发布有始有终我的亲身经历在的时候我使用了类似本文的开发流程:快速完成极为丑陋的原型,然后不断丰富和完善游戏。这使我的整个开发过程显得格外轻松有趣、得心应手,而这个游戏也是我历届参赛作品中完成度最高、内容最丰富的。而那些从画面入手的游戏,虽然开始的时候轻松愉快,但最后总是会在某些方面完成度很低,而且后面的开发过程往往非常紧张仓促、令人焦虑,完全谈不上有趣……游戏是多样化的,游戏开发者是多样化的,做游戏的方式也是多样化的,没有“最佳路径”,但本文的作者确实结合自己多年的独立游戏开发经验给出了一套不错的方法,在此推荐给大家。现实:绝大多数独立游戏最终以难产告终客观原因:独立游戏开始容易做完难——初期的激情转瞬即逝,剩下的开发过程往往艰难而枯燥。主观原因:all-or-nothing开发思路——要么完成,要么一无所获,不给自己留后路,一旦半途而废最终什么也得不到。解决方法:频繁存档——在通往游戏最终版的过程中设置多个存盘点,每一个存盘点都对应一个可发布的版本。具体操作流程1.头脑风暴头脑风暴是个收集点子的好办法,但是在开始制作前请用下面的方法精简掉99%的点子。2.两个清单:必不可少 & 锦上添花作用:精简游戏内容,得出MVP(最小可用原型产品)需求列表操作方法:通过初选和终选两部对头脑风暴结果进行评分和取舍。初选,筛选点子的评分依据原创性可行性开发难度艺术资源需求量(美术&音乐)感觉它好玩吗?感觉编程实现它好玩吗?终选,通过者进入必不可少清单,落选者进入锦上添花清单没了它游戏就无法运作了开发相对容易“必不可少”需求清单 = 最小可用原型产品(Minimum viable product – MVP)“锦上添花”需求清单 = 2.0版3. 撰写电梯游说稿作用:进一步精简游戏核心内容,初步检验游戏品质。操作方法:把MVP的需求清单撰写成一段简短、激动人心的“电梯游说”稿。或者把他想象成游戏包装盒背面的游戏简述,它能否吸引玩家购买?电梯游说稿举例:你是一个坏人。有一对恋人想见面。你的任务是使用障碍物把他们隔开,阻止他们相见。这是一个基于A星寻路算法的回合策略游戏。4.游戏流程故事板作用:通过故事板数量衡量并精简工作量,模拟试玩,了解美术资源需求操作方法:电梯游说稿的漫画版,画在一张纸上,别超过10幅图,可以给朋友看看。要点:出现以下情况可以考虑放弃后续开发:无穷无尽的故事板——内容过多看起来不好玩5.无美术核心玩法游戏原型(MVP)作用:检验核心游戏机制。操作方法:无选关界面,1个关卡,仅包含核心游戏机制要点:此时别在美术上浪费任何时间,早期美术资源都会在最终版被遗弃。6.美化MVP(首个存盘点)作用:完成具备核心玩法,画面勉强过得去的版本,从现在起随时可以发布最终版了。操作方法:加入部分美术资源(可以只是临时性的资源),测试游戏性能7.不断完善游戏,但每次只专注于一项工作作用:一步一个脚印向最终版前进操作方法:从各种角度改进打磨你的游戏——游戏开发最有趣的部分开始了:游戏功能、美术音乐、文字对话……要点:不要全面出击,每次只专注于一项内容,直至达到一个最低限度的可用状态。8.多多存档作用:天有不测风云,人有旦夕祸福,如果明天你因为某种原因无法继续这个游戏的开发,至少你有一个可以发布的近期版本。操作方法:安全:频繁备份、使用版本管理系统。迭代式开发:每次专注于一项工作内容,频繁发布,始终保有一份可以发布的游戏版本。9.有始有终作用:游戏只有被玩家玩到才能体现他的价值。操作方法:果断地结束游戏开发,将剩余功能移到2.0版功能列表,发布游戏!要点:接受不完美——你仍然有机会在后续版本中完善它。尽早发布,频繁发布——获得玩家反馈,获得更高曝光量","updated":"T14:50:35.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":9,"likeCount":112,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T22:50:35+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/fed_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":9,"likesCount":112},"":{"title":"玩后感:Skiing Yeti Montain","author":"lancelot-gao","content":"核心玩法有趣而流畅,让人“自我感觉良好”:快速滑下惊险地通过一个转弯连续流畅通过多个转弯转弯时刷刷的滑雪声Learn:核心玩法是一切外围系统的基础,游戏体验和好感(特别是在游戏初期)的最直接输出者。扣人心弦,引人入胜的“悬疑”故事情节,用十分廉价的方式精彩呈现:寻找Yeti游戏开始时埋下悬念:玩家来寻找Yeti,遇到滑道铺设者,随后伴随着一声怪兽的吼叫声发现他惨死在滑道上游戏过程中通过震动、吼叫声,时刻提示玩家Yeti的存在,制造出一种神秘、悬疑、恐怖的氛围遇到各色滑雪者,让人不断想“再滑几关,好看看他们有什么新的对话”Learn:轻度小游戏往往只包含快节奏玩法,这样做的明显缺点就是缺乏粘性和长期目标。Skiing很好的展示了如何用低廉地成本为轻度游戏嵌入微型、但不失精彩的故事,以及它所能产出的吸引力。与游戏完美融合的广告插播模式赛道两旁的巨型广告牌(游戏开始时先会聚焦到广告牌上,然后播放一段广告)市场营销员通过手机向你展示革命性的Game Changer应用Learn:插播广告可盈利但烦人,恰当地将广告与游戏环境、流程融合在一起,可以减少烦人感,甚至让人会心一笑。","updated":"T16:26:11.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":7,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:26:11+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/55ead8d5bdb90edc5020e2a_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":7},"":{"title":"搞清概念设计(译)","author":"lancelot-gao","content":"大众对于概念设计的认识存在严重的扭曲。尽管人们通常将游戏或电影中的绘画作品、宣传图片视为概念设计,但我觉得还是很有必要澄清一下概念设计作为一项工艺流程到底为何物。在与我的学生及一些年轻设计师的交流中,我了解到他们被灌输了很多具有严重误导性的概念设计标准,使他们陷入了彷徨与迷惑,成为他们成长道路上的阻碍。而这些具有误导性的概念设计标准同时也误导了大众,使得我的学生常常因此收到一些不公允的对作品的评价。他们如专业概念设计师一样工作,却因此受到斥责和贬低。如果你是个概念设计领域的新手或学生,读读这篇文章将有助于你理清一些事实。概念设计不是宣传图没人想让未经确认的设计初稿在坊间流传开来,这会让顾客对产品的美术质量留下错误的印象。在动漫游戏电影领域,几乎所有官方发布的或者神秘泄露的概念设计美图,都是用来为这些动漫游戏电影吸引公众眼球博取关注的。发行商和工作室在游戏发行之际需要大肆进行宣传,杂志和博客也希望借由这些宣传获得可观的阅读量。为了达到这一目标,配图必须可以准确反映出游戏最终可以达到的质量,因此所有图像要么是从已确定的设计稿中精心筛选而来的,要么是专门为宣传而创作的。游戏开发商只有在概念设计图已经被打磨到足以代表游戏最终品质时,才会将他发布出来——所以发布的概念设计图实质上都是宣传图。而现如今所有这些在游戏已经完成后才被创作出来的宣传图,公然被发布图片的发行商、撰写文章的编辑、热烈讨论的粉丝、收集图片的网站、甚至是图片作者本人冠以“概念设计”的名号。网站
收集了众多游戏相关的美术资料,但你会发现“概念设计”一栏中绝大部分图片都是宣传图。不仅仅是那种为了宣传目的而创作出来的“别有用心”的概念设计图,很多一目了然的宣传图甚至3D渲染图都被归类在了概念设计之中,实在让人大跌眼镜。这事儿太操蛋了!那些自以为是的“仲裁者”们用不切实际的期望埋没了大量有天赋的概念设计师。让我们改变这一切吧。我认为问题的核心在于:那些不是概念设计的东西依然被视为概念设计,而真正的概念设计却被忽视甚至被贬损为粗糙的次等品。我需要在课堂上、交流中一遍又一遍地矫正那些对概念设计“根深蒂固”的误解。我之所以用“根深蒂固”这个词,是因为我经常遇到学生在看到社区中有人用扭曲的标准评价自己的作品后,断定自己能力不足无法达到大家所期望的“标准”。我们必须明白,很少有公开发布的概念设计图可以代表概念设计师的真实工作内容和工作流程。概念设计不是在美术素材制作完成后创作出的宣传品,概念设计是在美术素材制作前期,为了找准美术设计方向而进行的一系列繁冗工作。上图所示的boss设计草稿均出自游戏Darksiders。它们在很短的时间内被绘制出来,专注于“量”,而不是“质”。绘制大量不同的草案,然而最终只有一个会被选中,其余的全部舍弃……这才是概念设计——。搜索Gears of War 3的概念设计图,你会搜到上面这张图。但通过开发商出版的画册可以得知这些手绘图是通过在三维模型上进行二次绘制得到。刨根问底……维基百科如是说:概念设计是一种绘画形式,在动漫游戏电影领域的前期制作阶段,用视觉语言传达某项设计、创意和(或)氛围。换言之,在概念设计这片神奇的领域,身手不凡的概念设计师们将脑海中的想法和创意画出来,然后交付生产——正是如此!尽管维基百科的定义没有错,但它却忽略了那些消失在工作台上的为数众多的概念设计方案图。概念设计师画的东西只有很小一部分会在稍后的生产环节作为视觉参考。每一个光鲜亮丽的美术素材之下都铺垫着”堆积如山“的探索草图(exploration art)、试验原型(mock-ups)、参考素材图库(reference collections)、缩略图小稿(thumbnail sketch)、速绘(speed paints)、变体探索(variaions)、反复迭代以及大量被拒的设计。不管一个概念设计师多么”大师级“,出自他手的画稿进垃圾箱的一定比进生产线的多。上图:Mass Effect系列中角色Jack的部分造型探索稿。所有服饰的设计仅使用简单的线条、平铺色彩、粗糙的材质贴图。而且所有设计都基于同样的人物剪影,以便于将几个方案中的不同部分提取出来组合成新的设计(例如01和02的裤子相同,02和04的发型类似)——一项概念设计需要经过几个不同阶段,由不同的人基于不同的需求对设计进行评估。1. 只要我们进行概念设计是为了内部目标——创意、开发团队内部——速度就比质量更重要。为了将所有相关人员的想法都探索殆尽并呈现出来,概念设计师必须绘制巨量的设计稿——巨量(HUGE volumes)——让想法和创意不仅存在于每个人各自的脑海里,而是统统倒出来画到纸上,平等公开的呈现在每一个相关人员的面前,供大家讨论、评估,直到得出最优的设计。就好像淘金——滤尽泥沙方显真金。在这个阶段筛选尽可能多的想法是重中之重,因此表现每一个想法的时间越短越好。在概念设计进入到阶段2之前,这些人拥有发言权:创意总监需要用视觉语言将他所有的想法表达出来首席美术需要看到他们制定的美术风格得以贯彻执行编剧需要看到角色特征得以体现游戏设计师需要看到他们的玩法可以直观易懂地被呈现出来3D美术和动画需要将来制作的时候不要超过平台硬件性能和项目预算的限制2D美术和动画需要可以拿到全面的参考资料,以防绘制出离题万里的帧动画2. 只有当我们将精挑细选的想法呈现给合作伙伴的时候——例如在“提案演示”、“开发进度例会”等情况下——概念设计师才会考虑质量(执行水准),因为现在我们需要说服别人。然而由于时间和金钱有限,在这一阶段投入过多的精力去打磨概念设计的美术效果只为取悦合作伙伴往往并不划算。这个阶段追求的是速度和质量的平衡。这些人必须满意了概念设计才能进入第3阶段:如果需要工厂加工生产(例如Disney Infinity中的人偶模型),生产厂商需要确定这个东西可以在加工成本范围内被做出来,并满足质量和安全标准。如果游戏是续作,IP持有者和编剧需要确认设计是一脉相承的。市场营销人员需要看到已有品牌或IP被正确的呈现出来,而新游戏也拥有足够的视觉辨识度。市场调研部门会基于市场提供一些需求如果游戏基于已有著作(例如电影或动漫),IP持有者需要确定游戏呈现出了原作的价值、标准和信息。发行商或资方需要确定这个想法可以获得期望的商业成果……3. 终于,个别概念设计被选作进行公开发布。这是一种市场营销行为,因此只有最具代表性的、漂亮的概念设计图可以脱颖而出,而且往往需要再进行一轮更深入的打磨加工(类似给照片做PS)。有的时候东西都做完了,却还需要创作一些“像是概念设计稿”的图片,以满足人们对游戏创意过程的认知和遐想——没错,伪概念设计图。公开发布阶段质量(执行)是关键。你希望闪瞎读者的双眼并制造舆论,因此东西必须漂亮。阶段3产出的美术作品是一般公众视野中的概念设计(包括那些和概念设计八竿子打不着的宣传图)。阶段1和2的概念设计图,即便被公开发布,也只会出现在设计师的简历或游戏发布很久之后推出的图册之中。现实维艰公众对概念设计的认识是扭曲的概念设计网站、泄漏的概念设计、新闻宣传报导中充斥着精美的宣传图、3D渲染图、“重制版”概念设计图以及伪概念设计图。而应用于设计过程中的大量概念设计图只能被遗忘在公众的视线之外,以免向公众传达”不合标准“的视觉信息,如果在游戏发售后被发表,也只是为了向公众兜售”超级设计师如何进行卓越不凡的创意设计“这类有噱头的故事。于是公众对概念设计建立起一种不切实际的超高标准。上图:Uncharted 2中的这名角色设计使用了大量的真实照片素材。设计师不仅仅是从照片中提取局部来完善设计稿的材质、细节和肌理,仔细观察不难发现,角色很多部分设计师根本连画都不画,直接截取拼贴照片。另外还可以注意到为了节省时间很多地方都是左右镜像的(脸、手臂、腿脚))。速度通常比质量更重要时间就是金钱。在概念设计过程中,设计师需要画得更快,而不是画得更细。他们需要用尽可能少的时间来有效传达想法和氛围。所有脑海中的创想都需要一一落实到图上,因此画得越快越好。因此概念设计师经常需要使用以下绘画技巧:速绘(speed painting)基于3D渲染图绘制(over-paints of 3D models)基于照片绘制(over-paints of photographs)拼贴照片(montage of photo elements)铅笔草稿线稿而不是色稿使用素材图片(use of stock photographs)参考其他游戏图片缩略图小稿(thumbnail sketches)镜像对称绘制(symmetrical waiting)复用以往的设计图由于公众对概念设计的扭曲认识,这些可以大幅提高概念设计速度的合理方法被冠以欺骗、非艺术、懒惰、作弊、非原创、廉价、抄袭等等标签,因为这些人视质量(执行)为概念设计的第一要务。我们应该注意区分合理的批评和这类不称职的言论。上图:Ultimate Alliance 2中万磁王的造型设计包含大量镜像元素。只有正视图进行了细致的绘制,因为给其他视图绘制光影和质感不仅劳人费马,也无甚实质作用。概念设计师也是人公众认为这些绘画大师只需拿出绘图板便可以像变魔法一样从无到有创造出整个宇宙——然而并非如此。概念设计师也需要找参考资料,也需要其他人帮忙创意,也会舍弃无用的方案,也需要别人审核、纠正他们的设计,也会使用各种作弊技巧。即便有神童在世,这个行业也不是由神童支撑起来的。这个行业里的设计师通过努力来探索挖掘出正确的设计,听取他人的建议不断打磨设计让其发光,并了解何时何地需要使用何种数码绘画技巧来加速自己的创意探索过程。即便神童可以博得最广泛的关注,他们也不应该被视作行业标准。如果你发现有设计师泄漏了自己的工作方法,请不要羞于将他们的小把戏公布出来:上图:概念设计师和漫画家亲自上阵摆姿势做参考机灵点儿如果你正在学习或立志成为一名概念设计师,你要知道使用照片参考或在3D渲染图上绘制没什么见不得人的。不去亲手绘制色稿而是使用简单的线稿、甚至从素材库里直接拿一张AK-47的照片也绝非学艺不精。在大多数专业概念设计工作中,这些方法都是明智之举,它们可以让你成为一名更高效、更有价值的概念设计师。面对概念设计工作,你必须学机灵点,活学活用自己掌握的所有方法。绘画是绘画,概念设计是概念设计,二者需要区别看待,别弄混了——即便现在的游戏产业确实常常将它们混为一谈。回去干活吧。Cheers.原文地址:","updated":"T17:36:03.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":28,"likeCount":439,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T01:36:03+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/88f24a420ebd78e3a30a179f7e455feb_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":28,"likesCount":439},"":{"title":"杰出关卡设计师的4个习惯(译)","author":"lancelot-gao","content":"有时我会遇到一些希望提高关卡设计水平的设计师,但却是不得其法,或是感觉自己卡在了当前的技能水平。,但并非所有人都可以从他们所做的事情中获得成长。这里我准备了4个好习惯,养成之后可以让你的关卡设计技能随着日常工作不断提高。用尽你拥有的每一点创意自由在AAA游戏制作中,我们从来不会获得完全的自由来实现我们所有想实现的,有时我们的自由发挥空间是极为有限的:也就是说你需要在限制之内不断做到更好。然而,在开发初期你一般会有机会尝试各种不同的点子——务必要抓住这个机会,与美术和策划保持沟通,参与到整个创意过程,力争在其中贡献自己的想法,集所有人之力,做出一些令人赞叹的东西。有时你被分配的工作可能很无聊或者很基础,即便如此你也应该尽力将它的所有的潜力都挖掘出来。比如你需要将一个房间里面堆满木桶和木箱,这项工作显然不怎么令人兴奋……但你依然应该试验几种不同的摆放方式,将工作视为己任,尝试做出一些让你感到骄傲的东西。 永远不要止步于一个点子你的第一个点子可能是你最喜欢的,但如果不尝试多个点子,你永远无法确认这个点子是你的真爱。正在设计地图?对于关键区域别只做一个版本……做3种变化,这样你就可以自信地选择出你认为最好的那个(没错,我的方法意味着需要浪费掉一些工作,但如果你不习惯按删除键,你将永远无法把关卡设计做好)记住,没人强迫你做出每一种变化来给他们看,但如果没有尝试过多种不同的点子,你就会永远止步于你的第一个点子,更糟的情况是:你只会在别人说“这个部分不够好,让我看看别的可能性”这句话的时候才会进行迭代——迭代成就好的关卡设计。如果你已经尝试过4种不同的方案,回家时你就可以自信满满地将最好的关卡设计提交到版本库中,并不断通过这个过程:练习、学习、提高。 聆听每一个人的反馈没错,包括团队中那个沉默寡言而且几乎不玩游戏的家伙。各类玩家对关卡设计给出的反馈是帮助设计变得更好的绝佳养分。有些人提意见时语无伦次,有些开发者则将提意见当做会议中夸耀自己的机会,即便如此,你依然需要聆听每一个人的反馈。开发过程中,最初一批玩家就是你的同事。聆听你可以获得的每一条反馈,保持谦虚和礼貌,然后自行判断每一条反馈到底是什么意思。假如有人说:“我在这左转了,而这是条死路,我感到很沮丧,真搞不明白为什么这儿会有条走廊。”这条反馈听起来相当负面,但它确实让你了解到玩家在这个地方希望可以从左面走。这可能是地图结构的问题,也可能是光照问题,也许你可以在这条死路尽头放个收集品。总之你可以利用这些反馈将关卡设计做得更好。始终保持整洁——及时打扫、修正问题“整洁”的重要性再强调也不为过。如果你的关卡设计“乱糟糟”(没用到的元素随处摆放,漏洞百出的碰撞检测,管理混乱的物体列表,等等),这将会大幅拖慢你迭代关卡设计的速度,并让bug遍布你的关卡。如果你在关卡中发现了一个问题,检查一下它还在其他什么地方出现了。我见过一个关卡设计师在地图中的一个位置修正了“玩家坠落距离”的bug,但是却忽略了在关卡其他16个地方出现的同类问题——别成这样的设计师。关卡设计师需要处理大量的素材和数据,将这些资源分门别类管理好是一项繁冗的工作,但如果你不把他做好,你将害怕对关卡设计做出改变。你必须时刻清楚关卡设计背后的逻辑结构,并通过文件夹结构、命名等方法对他们进行妥善的管理。如果你及时打扫和修正问题,始终保持整洁,任何关卡设计迭代过程都必将更加顺利——迭代成就好的关卡设计,整洁的关卡可以让你乐于、易于做出改变。原文链接:","updated":"T05:47:00.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"likeCount":41,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:47:00+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/ea68ca1d7a_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":2,"likesCount":41},"":{"title":"Ludum Dare 34:长大后你想成为谁?","author":"lancelot-gao","content":"长大之后你想成为谁?每个人都被问过这样的问题,现在很多人也已经到了提问的年纪。网上看到一个熊孩子的回答:我3岁时,想成为一名爸爸。我4岁时,想成为一名玩具设计师。我5岁时,想成为一名游戏设计师。现在我已经5岁半了,我知道我长大后想成为一名忍者!长大之后你想成为谁?孩子们的回答往往“异想天开”。与此相似的,穿上爸爸妈妈的鞋,幻想着自己已经长大——人人也都有过这样的经历。现在你已经长大了,你想成为谁?玩玩,里面有我的答案。 Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛:,","updated":"T05:30:19.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"likeCount":3,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:30:19+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/bdfbbd5c71f0_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":2,"likesCount":3},"":{"title":"使用“马里奥方法”设计游戏关卡(译)","author":"lancelot-gao","content":"译者序《马里奥》的关卡设计历经多个系列的积淀和发展,已经达到了同类游戏无法企及的高度。关于《马里奥》关卡设计方法的论述和研究,无论是通过开发者采访还是研究者解构游戏反推,目前游戏业界已有不少相关文章。然而很多设计师依然没能从这个长寿的游戏系列中汲取到养分,大量粗制滥造的Platformer关卡设计就是证据。这里翻译的这篇文章利用一个完整的游戏关卡实例深入浅出地讲解了“马里奥方法”的核心概念,是我看过的最佳相关教材。作者序几年前,我写了,书中我阐释了每一个游戏关卡在设计时所遵循的系统方法。《超级马里奥世界》是值得学习的一代经典,但从中习得的知识却可以广泛地应用于各类游戏设计领域。”马里奥关卡设计法“,或者说”任天堂关卡设计法“实际上存在于大量游戏之中——甚至是那些并非任天堂开发的游戏。本教程中,我们将一睹自90年代起便不断在进化的优雅关卡设计方法。随着游戏设计师(特别是任天堂的设计师)对于他们的技艺日臻成熟,他们排布关卡内容的方法也日趋直观。在此,我将为你讲解如何在自己的游戏中使用这些直观的关卡设计方法。我的范例我使用”马里奥方法“搭建了一个《超级马里奥制造》关卡用于教学,视频如下:Level code: CD-4D5B挑战,韵律,技巧主题我们将要学习的关卡设计法的全名是”挑战,韵律,技巧主题“(Challenge, Cadence, Skill-Theme),简称CCST。为了方便起见我将使用《超级马里奥制造》中的关卡来讲解CCST方法的核心思想。不过我在《洛克人》、《银河战士》、《传送门》、《半条命》、《超级食肉男孩》等很多其他游戏中也看到了CCST方法的运用。通过实践,你也可以在自己钟爱的某些游戏中洞悉到CCST的存在,并将其运用于自己的游戏之中,更好的组织关卡内容并为游戏增加深度。挑战首先需要定义并理解什么是”挑战“。一个挑战是指被安全边界包围的、玩家必须一次性完成的、一小段任务。下图展示了一个挑战:马里奥必须跳到悬崖上方的移动平台上然后跳下来。在移动平台的左右两侧,玩家可以安全地驻足等待,不过一旦跳上移动平台,玩家就必须格外小心以防坠落悬崖损命——因此,这个挑战开始、结束于移动平台左右两侧安全而稳固的地面。让我们再看一个更复杂些的例子:我为接下来的挑战增加了一个不同类型的移动平台(纵向移动平台)。对于这个挑战,安全的边界依然是两侧的固定地面,但这一回玩家必须跳过两个不同类型的移动平台才能再次抵达安全地带。虽然这个挑战的内容更多、难度更大,但它依然是一个挑战,因为玩家必须一次性跳过两个移动平台才能抵达右侧的挑战安全边界。挑战有时可以做得很庞大,但你必须牢记一个挑战一定会被安全(相对的)边界所隔开,在这些安全边界区域中玩家可以稍作”休息“以应对下次挑战。挑战和安全边界在不同的游戏中也会有所不同,例如在《索尼克》中某些挑战要比《马里奥》长很多,因为索尼克移动速度极快,需要更长的距离来减速、急停、变相。即便如此,挑战的概念在这里依然是一致的。为关卡填充挑战仅仅知道挑战为何物是远远不够的,优秀的设计师知道如何将他们填充到关卡中。关卡应该逐渐变难,否则就会让人感到无聊。然而设计师决不能将各种挑战杂乱无章地散落在关卡之中——挑战与挑战之间的关系应该连贯而清晰,因此我们需要学习不同类型的挑战以及他们彼此之间的关系。进化(Evolutions)我们先来看看上文展示的两个挑战之间具有怎样的联系:这两个挑战有何不同?他们都是基于移动平台的挑战,只是第二个挑战增加了一些新内容:两个不同类型的移动平台,沿着不同的运动轨迹,依照不同的节奏同时移动。所有这些新增的复杂度均来自”类型“或”方式“的改变。如果两个挑战的区别来自于新增的”质变类“元素,我们就将后面这个挑战定义为前者的”进化“。挑战2是挑战1”质“上的迭代与提升(质变)。我们再看一个进化的例子:这一次我在两个移动平台之间增加了一个上下移动的电锯。这使得复杂度再一次得到了“质”的提升,使得玩家更难找到合适的跳跃时机。在复杂度方面这显然不是一个多大的飞跃。任天堂的游戏通常会一小步一小步地提高游戏难度:在一个高难度关卡的结尾,逐渐堆砌起来的进化最终创造出最难的挑战,但是这个过程总是通过一次次小幅度进化完成的。增量(Expansions)还有另一种方法可以在遵循关卡核心设计思路的前提下增加挑战难度。在下图展示的挑战中我重新迭代了挑战1,但加入了一处显著的变化:我增加了固定地面和移动平台之间的距离。由于马里奥的跳跃距离增加了,跳跃的难度也得以略微提高。这就是我所说的增量挑战。增量是指在上一个挑战的基础上进行某些“量”上的增加。如上例所示,两个平台之间的距离被增加至3倍。让我们再看一个例子:这个挑战和此前第二个“进化”挑战很像,只是我将两个移动平台之间的电锯数量加倍了。由于安全的跳跃时机进一步减少跳跃难度再次提高——不过这些改变均来自简单的“量变”——电锯从1个变成2个。增量挑战很容易实现,因为设计师只需增加挑战中已经存在的元素。也正因如此,经验不足的设计师经常会过度使用增量挑战(关于这一点我们会在另一篇教程中做进一步讨论)。进化,增量,重置在为你的关卡添加进化和增量类挑战之前,还有几条设计方法值得一提。首先,《马里奥》的游戏关卡不会沿着一个方向持续进化,而是经常“重置”回初始状态,再从另一个方向重新开始进化过程。如下图所示:我的关卡并未沿着循环移动平台的方向一直增加复杂度,而是中途转向了另一个方向。在这个挑战中,移动平台进化成了单向线性移动平台,马里奥不再需要想方设法跳到另一个平台上,而是要在平台前进的过程中躲避敌人。虽然运用的技巧是相同的——在恰当的时机跳跃——但这是一个全新的进化方向。在后续的几个挑战中,我们将沿着这个方向持续进化每一个挑战。接下来的挑战延续了线性移动的点子:不难发现在这个挑战中我同时使用了“进化”和“增量”。下沉的移动路线属于“质变”,而中间平台上方更多数量的敌人则属于“量变“。因此这个挑战即是一个进化也是一个增量。在《超级马里奥世界》中,同时进化和增量的挑战和仅在单方面变化的挑战几乎一样常见。最后,我的关卡结束于这个挑战,在这里我加入了最初的循环移动平台元素:这是一个惯用的策略——两个不同的进化分支最终在关卡结束时会和。在我的关卡中,循环移动平台和线性移动平台共同构成了最后的高潮挑战。韵律现在,我想回到关于“韵律”的定义上来。韵律是指关卡中所有挑战之间的联系和组合方式。为了更直观的讲解这个概念,我给我制作的关卡画了一张韵律图:如你所见,关卡可以分解为两条支线,我称之为“叉子”韵律,然后在终点汇合。在《超级马里奥世界》和其他任天堂游戏中,我们可以看到各式各样的韵律:在其他开发者开发的游戏中可以看到更多种类的韵律。韵律结构并不会在关卡设计中束缚你的创意,恰恰相反,韵律带来的限制反而可以更大限度地激发你的创意。CCST框架只是辅助设计师将他们的关卡内容变得更有条理、更加连贯的工具。“进化”和“增量”理论上可以应用于任何游戏的任何游戏机制。韵律可以辅助理解关卡背后内在的设计模式。结语尽管我将上述理论称为我的研究成果,可实际上本文所讨论的所有东西(还有接下来将会讨论的)都浑然天成地融入在了传统游戏之中。理论与实践同样重要,关卡设计没有通用的良方,带上CCST框架,希望它可以帮到你。原文链接:","updated":"T17:29:57.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":15,"likeCount":89,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T01:29:57+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/f27b51690ebd9b470ee4f5c_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":15,"likesCount":89},"":{"title":"支持多种游戏输入设备的5条黄金法则(译)","author":"lancelot-gao","content":"译者序有些细节处理好了,玩家并不会注意到,本文探讨的“支持多种游戏输入设备”就属于这一类。正文开始想象一下你去买车,当你准备拉开车门进去试驾的时候突然注意到这辆车没有把手?!?随后销售人员告诉你:“您好,这款车型需要您从车窗爬进去”。可以开启的车门——消费者会认为这是日常消费级汽车必备的一项功能,同样的,玩家也会认为你的游戏理所应当具备一系列基础功能。如果你无法满足玩家对这些基础功能的预期,他们就有可能在体验到游戏真正乐趣之前就提早退场。这篇文章将会提供一些便于实践的法则,让你可以像“超级巨星”一样处理好游戏对手柄和键盘鼠标输入设备的支持。为此我们需要分3步走:首先我们来谈谈如何侦测玩家正在使用的输入设备,随后将介绍5条提升用户输入操作体验的法则,最后我们将用这5条法则逐一检验几款AAA游戏,看看他们做得怎么样。本文主要针对支持手柄操作的单机PC游戏。输入设备选择引擎首先明确我们需要解决的问题:在游戏中同时支持手柄和键鼠输入设备。玩家想用什么设备操作游戏只需要拿起那套设备并使用就可以了——也就是说他不需要从沙发上起身或者在菜单中搜寻“开启手柄”的选项。为了实现这一目标,我们需要一个引擎(一段循环执行的代码)告诉我们玩家当前正在使用的输入设备是什么。这个引擎的逻辑可以被拆分为两个简单的问题:玩家想用手柄吗?玩家想用键鼠吗?玩家想用手柄吗?看看下面这张图表,绿色对勾表示100%确定,红色叉子表示0%确定,黄色叹号介于两者之间。别忘了很多玩家的电脑上始终插着一个游戏手柄,所以检测到已连接的手柄并不能推断出玩家想使用手柄操作游戏。“方向摇杆移动”并不能百分百确定的原因是有些玩家的手柄摇杆可能“很飘”,因此最好设定一个阀值来过滤掉方向摇杆的轻微晃动——你使用的游戏引擎很可能已经在做这件事了(例如Unity)。玩家想用键鼠吗?看看这张图标。“鼠标移动”与“方向摇杆移动”一样都被归类到了不能确定,虽然移动鼠标可以很好的预示玩家希望使用鼠标操作,但鼠标位置也可能会发生一些无意的抖动(例如一根猫毛卡在鼠标光电发射器里),最简单的解决方案就是设置一个鼠标移动的最小距离。引擎逻辑基于上述表格,我们可以写一个引擎来动态切换手柄或者键鼠操作,它会始终运行在游戏后台并自动为玩家切换到希望使用的输入设备。我称其为“时间戳输入设备引擎”。核心原理是分别为手柄和键鼠存储一个时间戳用来记录最后一次接收到有效输入操作时的时间——每当你侦测到输入,就更新一下对应设备的时间戳(注意要使用程序真实运行时间,不要使用会受到游戏暂停或时间缩放影响的游戏时间)。现在有了每种输入设备的时间戳,判断正在使用何种输入设备就简化成了判断哪种设备的时间戳更新。5条黄金法则现在我们已经定义了引擎,接下来让我们聊聊文章开头提到的“游戏输入操作的5条黄金法则”,我认为它们是为玩家带来优质单机输入操作体验的关键。法则1:图标正确对应输入设备无论何时当输入设备发生变化时,屏幕上所有的按键图标都需要立刻替换为与新设备对应的按键图标。在《几何战争》中如果你中途拿掉手柄的电池就可以看到这条法则的正确运作方式:法则2:鼠标指针显示状态与输入设备对应当玩家使用手柄操作的时候显然不希望屏幕中间停着一枚鼠标指针——你懂的,静静地爬在画面中央的鼠标指针,默默地消耗着玩家的耐心。同理,如果他们在用鼠标操作,他们恐怕希望可以看到鼠标指针。当使用Steam Machine或进入Steam Big Picture模式时,很多玩家都是拿着手柄窝在沙发里,别让他们起身走到电脑前将鼠标指针移动到画面下方。同理,当你隐藏鼠标的时候记得同样将它的功能一并关闭(例如触发菜单选项的悬停事件)。法则3:任何设备都可以100%操作游戏任何时刻,玩家都应该可以使用任意设备完成所有游戏控制和菜单操作。法则4:十字键、摇杆、鼠标都可以操作菜单玩家可以使用十字键、摇杆、鼠标中的任意一种来操作菜单——这不仅是极佳的用户体验,同时也可以为你的游戏在推销时增加一项砝码:Full Controller Suport on Steam法则5:手柄连接断开自动暂停游戏当玩家使用手柄操作游戏时,手柄连接断开,游戏应该暂停。唯一的例外情况是玩家位于菜单画面,此时只需切换输入设备即可。注意游戏暂停的菜单也应该遵循前4条法则。《光之子》是一个很好的范例,下图中你可以看到法则1和法则5。其他游戏做得怎么样现在让我们来看看我的Steam账号中几款支持手柄的游戏执行上述5条法则的情况。几何战争3《几何战争3》最大的输入操作问题在很多其他游戏中也同样存在,它的输入设备侦测引擎是按照下述逻辑工作的:结果是只要你的电脑连着手柄但你不用它,那界面上的图标就永远不会和你使用的输入设备(键鼠)正确对应——即使你按下了鼠标按键,光标依然会固执地在5秒后自动消失。《几何战争3》的菜单是专为手柄设计的并支持使用摇杆和十字键进行操作,但却不支持鼠标点选。游戏会在手柄断开时暂停游戏,但是即便你没有在用手柄操作游戏这个行为依然会被触发。上述问题只需要优化输入设备侦测引擎即可解决。吃豆人 CE DX+吃豆人的输入侦测引擎和几何战争一样,所以除非你拔掉手柄,否则按钮图标永远不会对应键鼠。鼠标指针永远不会隐藏,即使插着手柄。对于一款时刻生死攸关的游戏,手柄失去连接但不暂停游戏无疑是极不负责任的。古墓丽影输入设备侦测引擎不会侦测鼠标移动,必须按下鼠标按键才会切换到键鼠模式。手柄断开连接不会暂停游戏。光之子这款游戏很好地示范了输入设备怎样做才是对的。生化奇兵 无限输入设备侦测引擎工作正常,会检测鼠标运动。但手柄断开连接不会暂停游戏。结语这就是所有我想说的了,一个基于时间戳的输入设备侦测引擎、5条关于输入设备的实践法则。再次重申,这些内容是针对单机游戏的,如果你的游戏支持多人同乐或者分屏游戏,那么你可能需要打破其中部分法则。原文链接:","updated":"T16:18:08.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":12,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:18:08+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/bbbb109df743fe2e421c0_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":12},"":{"title":"使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量(译)","author":"lancelot-gao","content":"这是我此前发布的的续集。在创造超级马里奥世界这款游戏时,任天堂的设计团队创造了一种构建和组织关卡内容的方法。我讲这个方法称为“挑战,韵律,技巧主题”,简称CCST。在上篇教程中,我阐释了挑战和韵律的含义,如果你没读过这篇文章,那本文估计也会看得一头雾水。在这次的教程中,我讲探讨如何使用挑战、进化和增量进行关卡设计。尽管CCST是管理关卡内容的方法,但它并不会限制设计师的创意自由。接下来我就会展示CCST是如何帮助设计师充分利用有限的关卡元素来创作游戏关卡的。我的范例我利用6种不同的敌人/障碍制作了一个挑战和难度逐渐递增的游戏关卡。在接下来的文章中我将以此为范例进行讲解,因此请务必看一下通关视频:Level code: EC F5A2使用进化(Evolutions)在本关的前7个挑战中我主要使用了进化来创造挑战。在上一篇文章中我们提到过当一个挑战在“质”上比上一次更加复杂和困难,而其核心玩法未发生变化,我们就称其为进化。下面我们来看看进化是如何在关卡中工作的,首先是玩家遇到的第一个挑战:一块巨石(Thwomp)会在马里奥靠近的时候从天花板上坠落下来。这个玩法很简单,所以进化起来也轻而易举。在这里我仅仅是增加了一个旋转火焰陷阱,从此玩家无法再跑步通过,而是需要小跳一下。为原有元素增加一个新的元素恐怕是最基础的进化方式。当玩家需要同时处理更多障碍时,挑战自然就更困难了——这是一种极其简单的技巧,却可以成为构建更加复杂挑战的基石。在第三个挑战中,我又增加了一个新元素:在巨石左侧挖了一个悬崖。悬崖迫使玩家跳跃,令玩家不得不在滞空状态下进入巨石的射程范围。你可能会注意到这个挑战并没有比上一个难道哪去,我是故意的。这两个挑战都是从最初的挑战分之而来,只是分支方向不同而已。下面我为悬崖引入了一个进化:一颗火球依照固定时间间隔越出熔岩,迫使玩家必须等待合适的时机跳到悬崖对面的平台上。这显然是是基于上一个挑战构建的,而且难度略有提升——但还不够难。下一个挑战中我将此前关卡中出现的所有元素都组合在了一起。这是目前为止最困难的挑战,因为在这里玩家需要同时面对3个障碍。任天堂的游戏中通常最多同时出现3个障碍。这个挑战很困难,一般任式挑战的难度也就是这样了。在你的游戏中(或者你的马里奥制造关卡中)也许你的目标是设计出更困难的挑战,上面讲到的进化技巧可以助你一臂之力。对于下两个挑战,我略微降低了难度并转而使用“增量”为关卡带来变化。一条关卡设计理论我希望在此特别强调一下:关卡难度不应该线性递增。大多数优秀的游戏关卡难度都是上下浮动的。有时挑战只需要不同就够了,而不需要更难。基于上述理论,在下一个进化中我移除了悬崖换上了看门铁链。而在最后一个挑战中,我重新启用了悬崖和火球,但舍弃了旋转火焰。虽然没有继续罗列新的玩法元素,但这些挑战仍然颇具难度。到底玩法元素叠加到何种程度游戏将从有趣变为无聊,这其中的限度与具体的游戏情景密切相关。使用增量(Expansions)在我总结进化的用法之前,我希望先介绍一下正确使用增量创造挑战的方法。上篇文章中,我对增量的定义是通过“量”的变化来改变某个挑战。下面我们先看一个极为简单的增量案例:对于第一个增量挑战,我们退回到了最初的巨石挑战并将其数量增加了1。“数量的增加和难度的增加是什么关系呢?”这个挑战从数值上比上一个挑战更难,但除了巨石的数量加倍之外,玩家需要投入的精力和技巧并未增加多少。在使用增量方法时这是一条非常中重要的原理:挑战难度不随数量线性增长。增量与进化一样都依赖于具体的游戏情景,只是构建的方法不同。下面再看一个增量:加倍旋转火焰陷阱带来的难度增加要远胜于加倍巨石(更别提这两个陷阱的旋转还是不同步的)。事实上这个挑战很可能是整个关卡里最难的 。虽然延续了上一个增量的设计思路,但玩家面临的挑战却难了许多。如果增量的是另一种完全不同的元素属性呢?这里有一个增加跳跃距离的例子:这是一种不太明显的增量方法。我将悬崖的距离加倍了,虽然不易察觉,但玩的时候玩家绝对会感到挑战的不同。这个挑战的有趣之处在于增加的跳跃距离并没有让挑战更难。在跳跃火球那个挑战中,玩家必须仔细挑战马里奥的位置使其跳过悬崖后不会被巨石砸到。而在这个挑战中,助跑跳带来的速度提升使马里奥可以快速穿过巨石,反而更安全了!跳跃的部分确实难了一些,但整体的难度却不如跳跃火球。在使用CCST的过程中这类细微的难度变化只有通过不断测试才能发现。下面我们再回到直观的加倍元素数量方法,这次我放了2个跳跃火球。这个挑战比双巨石更难但没有双旋转火焰难。增加跳跃火球数量使得玩家的安全跳跃“时机窗口”更小了,但难度的增加却没有视觉上那么显著。由此我们可以看出,尽管增量方法很容易实现却难以平衡。不管两种玩法元素多没相似,加倍元素数量产生的结果却可能迥然不同。利用收缩进行增量还有别的方法可以使用增量来创造更困难的挑战。其中我最喜欢的是我称之为“利用收缩进行增量”的方法。这个词看似比较矛盾,却很准确的表述了这个方法的核心概念,下面来看个例子。在这里我们不断缩减马里奥和巨石之间的纵向距离。很明显这个挑战依然是最初巨石挑战的数量增加,因此可以称其为增量,但是这里面有东西在同步缩减。绝大多数情况下“利用增量进行缩减”在实践中都是在缩减马里奥和某种危险之间的距离。有时是让马里奥距离危险更近,有时则是减小平台的尺寸——具体根据情景而定。“利用增量进行缩减”最大的潜在风险是过渡缩减,导致玩家无法无伤通过。范例关卡中的最后一个挑战就犯了这个错误:最后一个巨石距离地面太近了,使得玩家在快速通过的时候一定会被巨石砸到。由此引出了在使用增量时需要特别注意的两个点。第一点需要考虑游戏元素可以增量到何种程度。悬崖终会过宽,敌人终会过多,安全区域终会过小。如果你希望充分挖掘游戏元素的扩展性,最好先测量出增量的边界,再以此为目标从最简单的情况逐级增加。另一点需要注意的是有的时候增量仅仅是在心理上的变化。在上文展示的最终挑战中,如果马里奥全速前进,开始的3个巨石并不会砸到他,因此危险并没有随数量而增加。但这种设计如果用好了,确实可以让玩家自我感觉良好,认为自己完成了一项多么艰巨而复杂的挑战。结论和窍门本文太长,在此对我的核心观点进行总结:最主要的一个观点是,虽然关卡设计有方可循,但其产出的结果却难以预测。事实上这是一件好事,因为他表面CCST为创意留下了充足的空间。这个框架并不是让你把关卡做成数值游戏,而是帮助你将关卡做得既一致又富有挑战。为数不多的几个玩法元素通过有机的组合足以支撑一个关卡。我的范例关卡中只使用了6个元素,结果我还没来得及展示所有的可能性,就已经用完了所有空间。对核心玩法元素使用一系列“进化”。你可以通过元素叠加的方式来制造进化,但需要警惕的是不要一次叠加过多元素。通常情况下2种元素之间可以较好的配合,而一旦数量达到3你就必须格外注意难度是否过高或者过于耗费时间。“增量”的本质是数字游戏,而玩家的游戏体验却经常无法与数字同步增加。也就是说,当你将某个元素翻倍时,挑战的难度不一定会随之翻倍。依据增加元素的不同,提高的难度可能是10%也可能是400%。每个元素和属性的“增量”是有限度的。如果你希望在关卡中充分利用这个限度,请考虑“反向设计”,先找准这个限度。记住玩家的主观体验和挑战的客观难度可能不一致。只要玩家觉得某个环节颇具挑战,那你的设计就是成功的。任天堂使用这个方法或这个方法的变种创作了不少游戏。而且CCST框架(进化和增量)在很多其他类型的游戏中也时有出现,不仅是任天堂游戏或平台跳跃游戏。说到底,这只是一个组织和管理关卡内容的方法,而不是抹杀你的创意自由。原文链接:","updated":"T16:18:39.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":35,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:18:39+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/e716cab4d5dd9239afc06e_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":35},"":{"title":"使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题(译)","author":"lancelot-gao","content":"我写了一系列的文章,这是第三篇。在前两篇文章中我主要讲解了如何在挑战(小)和韵律(中)的维度组织游戏关卡内容。如果你还没有读过我强烈建议你先读一下,因为本文中提到的很多名词和概念都是在前两篇文章中介绍过的。在这篇教程中我将介绍关卡内容组织的最高维度级别——技巧主题。技巧主题是需要玩家使用同一技巧来进行闯关的一系列关卡片段。理解技巧主题的概念有助于你在自己的游戏中更可靠地规划关卡内容。我的范例我在《超级马里奥制造》中制作了一个示例关卡,在这一关中我反复多次使用了两个技巧主题:“移动目标”和“周期性敌人”,如视频所示:Level code: F7E5 EF3为了更好的理解技巧主题,我们首先需要大致了解一下电子游戏设计的历史……电子游戏设计简史电子游戏设计的历史可以被划分为3个时代:街机时代,复合时代,碎片时代。我此前,但如需理解马里奥这类游戏设计我们只需搞清前两个时代即可。在街机时代,太空侵略者、吃豆人、小蜜蜂这类游戏通过一系列数值变量来提供游戏玩法。这类游戏通过更快、更密集、活力更猛的敌人来提高游戏难度,而通过此前两篇文章我们可以知道这些都属于“增量”类关卡设计。直到宫本茂发明了复合类游戏后“进化”类关卡设计才成为可能。复合类游戏将两种现有的游戏类型组合在一起,允许玩家使用一个类型中的游戏机制来攻克另一个游戏类型中的挑战。第一个真正的复合类游戏,超级马里奥兄弟,便是动作游戏和平台游戏的结合。它将复合类游戏的原理展示得淋漓尽致:玩家可以使用平台游戏的机制(跳跃)来攻克动作游戏中的挑战(击败敌人)。真正的复合类游戏总是会在他包含的两种游戏类型中前后切换,以保持游戏体验的新鲜有趣。这种前后切换的行为令玩家的注意力随之不断改变,我称其为“复合流”(Composite flow)。如何将其应用在关卡设计中?Okay,理论谈了不少了,下面我将在《马里奥制造》中展示如何应用复合游戏设计。只要理解透彻,复合游戏设计的理论可以帮助我们更轻松便捷地规划关卡中的内容。马里奥游戏是由动作和平台游戏复合而成的,它的每一关要不然专注于动作游戏内容要不然专注于平台游戏内容。因此,对于关卡设计师而言,设计一个马里奥关卡首先需要决定这一关的核心游戏类型,这个决定在动手开始制作关卡之前就可以做出。如果是在1986年设计平台游戏,我们现在所了解的复合游戏设计知识就足够了,但是自那时起游戏设计已经飞速发展了许多年,在这期间马里奥游戏引入了另一个重要的设计考量因素:技巧分离。自马里奥世界开始,任天堂的设计师们开始在设计关卡时有针对性地考验玩家不同类别的技巧,因为他们希望即使是在体验同一个游戏类型(平台或动作)的关卡时玩家的游戏体验也能有所不同。为此超级马里奥世界将技巧分离成了两个大类:时机和速度,这两类技巧可以与任一游戏类型进行结合。通过下图我们可以更清晰地理解技巧和游戏类型之间的组合关系:游戏类型和技巧的不同组合会产生截然不同的关卡设计。这些不同类别的关卡设计在“挑战,韵律,技能主题”(CCST)框架中位于最上层,也就是所谓的“技巧主题”。一个技巧主题就是指一系列基于同一技能和游戏类型的游戏关卡。在这篇教程中,我将展示两个技巧主题:“移动目标”技巧主题和“周期性敌人”技巧主题。搞不明白文字的含义也没关系,我将通过范例关卡来说明我的意思。在《马里奥制造》中重现历史首先我将展示“移动目标”技巧主题。也有人称其为“移动平台”,因为它专注于平台游戏机制并且需要玩家抓住时机进行跳跃。在这里我之所以使用了“目标”这个词,主要是考虑到在马里奥游戏中,平台并不总是以平台的样貌出现,有时移动的目标是墙、木头或者敌人,而”目标“这个词可以涵盖上述所有内容。下图就是第一个基本的”移动目标“范例:”周期性敌人“技巧主题专注于移动的敌人,而不是平台。在这里玩家需要通过的挑战从周期性移动的平台换做了周期性移动的敌人。周期性不代表一定要按照某个特定轨迹移动。一个敌人在一个特定空间内、按照特定速度和特定规则进行移动就是周期性移动。其核心在于玩家可以轻易辨别出敌人下一步的动向,这一点与预测移动平台的运动轨迹十分类似。虽然有很多类似的地方,”周期性敌人“技巧主题显然更接近于动作游戏类型。在这类关卡中玩家担心的不是坠落悬崖,而是不小心碰到敌人。事实上在大部分超级马里奥世界的”周期性敌人“关卡中玩家很少需要使用到跳跃操作。下图是一个”周期性敌人“范例:在我设计的这个关卡,以及大部分马里奥世界的城堡关卡中,玩家更多的时候是在奔跑而非跳跃。”周期性敌人“技巧主题强调的是等待正确的时机并迅速通过。上图所示的两个巨石虽然在全速奔跑状态下可以一次性通过,但这个操作很困难。而常规的通过方式是等待正确的时机,这样的话这个挑战就会变得简单许多。在这个技巧主题中考研的是玩家把握时机的能力而非反应速度。制作”周期性敌人“技巧主题游戏关卡的关键是搭配组合不同周期的不同类型敌人,本质上来说就是让不同周期不同类型的敌人在一个空间中同时运动,如下图这样:火焰喷射器的周期和移动齿轮的周期是完全不同的(这里是说他们对马里奥构成威胁的时间点不同),因此玩家必须同时评估多个敌人的移动时机并在正确的时间窗口内做出跳跃。在这里跳跃操作本身并没多大难度,难度来自于时机的把握。后面的关卡最终回归到了”移动目标“技巧主题。作为关卡设计师,如果你希望严格遵循任式设计哲学,那么这步回归就显得格外重要。在马里奥世界(以及其他马里奥游戏)中有大量关卡存在技巧主题交替变换的情况,但是其中只有很少一部分没有在关卡的结尾回归到最初的技巧主题。在范例关卡中,回归到”移动目标“技巧主题后,关卡依照平台分离的思路对挑战实施了进一步的”进化“。这一部分的挑战比较短小,因为马里奥制造无法让我实现马里奥世界中的一些复杂路线设计,不难看出在这里玩家需要同时考虑两个移动平台的跳跃时机,而不再是一个,这种变化显然属于”进化“的范畴。在关卡的最后部分,我将两个技巧主题组合在一起作为最终挑战。在这个挑战中”移动目标“和”周期性敌人“都扮演了重要的角色。玩家首先需要离开移动平台,然后经过由3个旋转火焰组成的“周期性敌人”考验,最终再回到移动平台上方。上图可以较好的展示这个设计思路,我对旋转火焰的角度进行了细致的调整,使玩家在每一处火焰都需要等候1秒再通过,而3次通过中至少需要2次时机正确才能保证玩家可以即时跳回移动平台上。简要回顾上面的范例应该可以帮助你理解技巧主题的含义,不过在这里讨论的技巧主题只是平台跳跃游戏中的一小部分,即使是马里奥世界中的技巧主题也不止于此!在下一篇文章中我们将再介绍两个新的技巧主题,而在马里奥游戏之外还存在着更多的技巧主题。通过超级马里奥世界我们可以学到的关于技巧主题的知识:很多经典的电子游戏是由2个或更多不同游戏类型复合而成的。在不同关卡中前后切换不同的游戏类型可以让保持游戏的新鲜感——不过游戏不应该也不可能完全摒弃某一个游戏类型。除了在游戏类型之间切换外,游戏还可以在不同技巧之间切换,例如时机 vs 速度,机密 vs 战斗。超级马里奥世界中大部分关卡自始至终遵循一个技巧主题:专注某一个游戏类型和某一个技巧。在超级马里奥世界中如果在同一关中切换技巧主题,那么游戏通常只会改变游戏类型而不会改变技巧。平台类关卡内容可以与动作类关卡内容结伴而行,但时机类关卡内容很少会与速度类关卡内容同时出现。祝大家可以做出更好的关卡设计!原文链接:","updated":"T15:54:36.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":5,"likeCount":41,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:54:36+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/32efa6cb0fb0df762dd8_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":5,"likesCount":41},"":{"title":"游戏果酱烹饪秘方","author":"lancelot-gao","content":"我在2016 Global Game Jam北京站的演讲PPT。结合了我所有关于Game Jam、快速游戏原型开发的知识,以及14次参加Ludum Dare的经验,最终提炼出了这些我认为最重要、最具实践价值的Game 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第2部分(译)","author":"lancelot-gao","content":"这是我写的使用“马里奥方法”设计游戏关卡系列文章的第4篇。在阅读本文前你最好读读之前的文章,否则会很难理解本文所讲述的内容。在上一篇文章中,我说明了《超级马里奥世界》这款游戏中绝大部分的关卡如何被归类为4大技巧主题,随后我通过范例讲解了“移动目标”和“周期性敌人”两个技巧主题。在本文中我们将对最后两个技巧主题进行讲解:“一鼓作气”和“拦截”。虽然我是在《超级马里奥世界》中发现的这两个技巧主题,但他们也可以被应用于其他游戏中。而且,现在还有《马里奥制造》这款游戏,为了在其中做出更好的关卡我们更有必要好好学习技巧主题了,你说是不?一鼓作气技巧主题首先我想介绍“一鼓作气”这个技巧主题。回顾上一篇文章我们可以知道,《超级马里奥世界》中的技巧主题可以通过“平台Platformer”、“动作Action”进行分类,也可以通过“Timing时机”、“Speed速度”进行分类。“一鼓作气”技巧主题位于Platformer和Speed的交汇处。这个主题的基础思路是让马里奥在足够长的时间和空间范围内始终保持前进状态。有多种方法可以实现这一目标,接下来我会在我制作的范例关卡中一一展示。而“拦截”主题则与“一鼓作气”呈互补的关系,而且更偏向Action分类。在本系列文章的第一篇中我曾经对“拦截”进行了定义:通过物体或敌人阻拦已经起跳的马里奥——也就是说,拦截并不会触发跳跃,它只是改变跳跃的轨迹。因此“拦截”技巧主题说的就是如何在马里奥的跳跃路线中插入各种障碍。在范例关卡中我展示了多种可能性。“一鼓作气”这个技巧主题最初是通过坠落平台这个玩法元素得以大放异彩。由于马里奥在每一块坠落平台上只能停留2到3秒,因此在闯关的过程中他必须一直保持前进状态。一旦他停下来,就错过达到下一个平台的时机。在“一鼓作气”技巧主题中的挑战,往往横向跨度会比较宽,因为马里奥在通过这些挑战的过程中必须一直保持高速奔跑状态——这并不一定导致挑战会变得更难,只是会让他们的间隔更大。“一鼓作气”技巧主题在我设计的范例关卡中,最初提供的挑战如上图所示非常简单而基本(两个坠落平台)。下面我们看看一些挑战的进化版。如上图所示,这一次我在平台之间加入了纵向移动的飞行乌龟。这是一种很简单的进化方式,借鉴自与“一鼓作气”互补的技巧主题“拦截”。飞行乌龟并非是触发马里奥跳跃的原因——坠落平台才是,但它们确实会调整马里奥的跳跃轨迹。我在第二次进化的玩法挑战中将飞行乌龟换成了小幽灵。与飞行乌龟的作用类似,幽灵并不会触发跳跃,马里奥面对的真正挑战是越过坠落平台:坠落会直接导致失败,而碰到幽灵只会造成非致命的伤害。但由于幽灵不仅是像飞行乌龟一样出现在跳跃路径中,还会一直跟着马里奥,挑战因此也会变得比更加困难。为了帮助马里奥摆脱幽灵的追逐,我将中间一块平台替换为了固定平台,在这里马里奥可以放心地与幽灵周旋。在《超级马里奥世界》中,某个部分的进化伴随着某个部分的退化是非常常见的。进化的目标是通过“质变”带来难度的提升,但这个定义中最需要强调的是“质变”(至少在马里奥系列游戏中)而非绝对的难度。因此对第二个进化稍作修正,突出了变化而非难度的提升。关卡的下一个部分展示了另一种让马里奥保持奔跑的方法。“无敌星”道具可以让马里奥在一定时间内处于无敌状态,在“超级马里奥世界”中有些关卡利用这一特性使马里奥可以高速闯过一些强敌的阻拦。而这正是我准备在范例关卡的下一部分中所做的设计。“无敌星“道具被放置在了一个极为明显的砖块中,以免玩家错过它。第一阶段中地面上一连串钉刺在提醒玩家“无敌星”是通过这里的关键。这一个挑战还具备一定的开放性,因为马里奥在非无敌状态下也依然可以受伤通过钉刺区域。如果马里奥吃到了“无敌星”,这个挑战的一大作用便是增加后续挑战的难度,因为在这里玩家会消耗一定的无敌时间。如果马里奥之前吃到了“无敌星”,那么这个挑战将不具备任何威胁,因为敌人完全无法伤到他。这个挑战最大的目的是减缓马里奥的移动速度,如果他在这里花费了太多的时间,当他抵达下一个敌人聚集区的时候会由于失去无敌状态而受到伤害。如果马里奥速度足够快则不会受到任何伤害,还会因为连续击败敌人而获得一连串奖命。第三个挑战事实上颠覆了“无敌星”的使用。如果玩家带着无敌道具来到了这里,他不但不会获得任何好处,反而会因此而无法过关。由于深渊太宽,玩家必须通过踩踏飞行乌龟的头才能通过这里。如果玩家此时还处于无敌状态,他们在碰到乌龟后不会弹起而是会直接消灭它们。这个挑战有两个地方很有趣,首先它是一个逆转——玩家不再需要“无敌星”来保持自己的告诉移动状态,相反他必须停下来让“无敌星”的作用消失才能继续借助飞行乌龟的头前进。逆转是游戏设计师工具箱中的常备工具之一,而且经常被用于《超级马里奥世界》和其他游戏之中。另一个有趣的地方是,虽然形式完全不同,但这个挑战的主题确实是“一鼓作气”,只是需要借用飞行乌龟的脑袋。拦截技巧主题在范例关卡的下一个部分,技巧主题转换为了“拦截”。在这一关中已经出现了大量“拦截”,但之前都是服务于“一鼓作气”这一技巧主题——马里奥必须保持高速移动。速度在“拦截”主题中依然重要,只是在这里速度体现在马里奥的反应速度方,而非前进的速度。“拦截”技巧主题往往需要马里奥通过奔跑或者空中移动来躲避障碍,本主题的一大特征就是组合各种“拦截”类的障碍。我所制作的第一个挑战非常简单而基本。画面中间的炮台会周期性发射炮弹。虽然周期性行为是“周期性敌人”主题的标志性特征,但这里发射出的炮弹却并不会仅仅触发一次跳跃(像周期性敌人那样)。相反,在后面的一系列挑战中,这些炮弹都会拦截玩家的跳跃。基于这个思路,我的下一个进化挑战非常简单直接:加入飞行乌龟。现在我们有了双重拦截来改变马里奥的跳跃轨迹。如法炮制,最后一个进化采用了同样的结构,但搭配了不同的内容。进化在这里体现在将飞行乌龟换成了幽灵,而且我还对中间部分的炮台进行了“增量”变化。你可以说我是一个重复的设计,但在马里奥类游戏中的一个重要设计理念就是不要在一个关卡中塞入太多元素。我可以加入12种不同的敌人,但CCST结构需要的是贯穿几个相同的设计思路于整个游戏关卡之中。小幅度的迭代保证了关卡的新鲜感和挑战性,同时也让玩家可以使用自己熟悉的技巧闯关。回归一鼓作气技巧主题范例关卡的最后一个部分重新回到了“一鼓作气”技巧主题,并使用了《超级马里奥世界》中最后一个保持移动速度的方法:停不下来。在《超级马里奥世界》中可以通过冰雪地面来实现这一目标。但《马里奥制作》并未包含这种类型的地面,不过通过履带我们依然可以实现类似的效果。核心的理念依然没变:无论玩家是自愿的还是被动的,马里奥必须保持移动状态。在这部分关卡中我码放了好几层履带,并在其中安插各类拦截,还加入电锯等新的障碍。最后一个挑战中出现了炮台以及可以扔骨头的飞行骷髅乌龟。在这里我将“一鼓作气”的玩法元素与“拦截”的玩法元素合二为一来创造出本关中游戏难度与复杂度的高潮——履带提供“一鼓作气”的基础挑战,而不同种类的拦截为一鼓作气的告诉移动增添危险。在关卡的最后部分我制作了这样一个前奏环节:马里奥需要从一堆幽林的下方快速通过一连串履带。这部分挑战并没有太多危险,但由于马里奥的快速奔跑,加上头顶追击的幽灵,这个挑战依然可以令玩家感觉刺激而有趣。如上图所示,我并没有将关卡的结尾做成常见的韵律(起承转合)结尾形式(回顾本关核心玩法),而是尝试打造一段“趣味奖励”。我的想法是在这里打断贯穿始终的压力和紧张感,奖励玩家一个简单而炫酷的任务。由于范例关卡是用于教学,我并没有把他做得多么困难,但在上述这最后一个部分关卡中我依然展示了如何以“趣味奖励”作为一关的结束。逃脱幽灵的追击并没有什么危险,即便个别履带会向反方向移动;而由飞行乌龟组成的最后一跳也没什么难度,因为最后一个履带是反向转动的(前进速度减慢,利于把握跳跃时机),而且飞行乌龟组成的平台也非常宽。总结现在我们已经讲解了《超级马里奥世界》中全部4种技巧主题,但故事还没完。尽管《超级马里奥世界》中大部分关卡可以归类为这几个主题,但还有很多关卡的主题不在其中。如果你想了解更多相关内容,请阅读。除了《超级马里奥世界》,在别的游戏中还存在着很多其他的}

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