unityunity editorwindow怎么打包

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Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)
Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa(六十八)
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接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿。。 建议大家先看一下上一篇文章。
首先我们要先搞清楚nity全自动打包的重要步骤。
1.自动生成xcode工程。
2.自动生成.ipa和dsym文件。
3.上传appstore(本篇略)
首先我们在做渠道包时,一般每个渠道都有自己一些特殊的需求,比如 游戏名子 、游戏图标、SDK、等等。那么我在在做自动化打包的工具时,需要把渠道作为参数传入shell脚本中,如下图所示开始运行我的shell脚本,这里只接收一个参数,其实就是告诉脚本你要打什么渠道的包,这里我写91。
脚本比较简单,原理就是先生成xcode工程,然后接着生成.ipa 。 代码中的$1 就表示我传入的第一个参数 91字符串。
UNITY_PATH :就是unity安装的路径, 如果你不改Unity的名子Mac上就会是这个路径。
PEOJECT_PATH:这个是你游戏工程的路径。。就是 Assets/上一级的哪个路径。。
BUILD_IOS_PATH:这个是我打包生成ipa的一个脚本,后面我会细说我目前把这个脚本放在我的游戏工程里, 所以他是一个相对路径。
XCODE_PATH:这个是生成xcode工程的路径,因为可能有很多渠道,所以我就传入的91字符串作为文件名。
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#!/bin/sh&#参数判断&&if [ $# != 1 ];then&&&&&&echo "需要一个参数。 参数是游戏包的名子"&&&&&&exit&&&& fi&&&#UNITY程序的路径#UNITY_PATH=/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity&#游戏程序路径#PROJECT_PATH=/Users/MOMO/commond&#IOS打包脚本路径#BUILD_IOS_PATH=${PROJECT_PATH}/Assets/buildios.sh&#生成的Xcode工程路径#XCODE_PATH=${PROJECT_PATH}/$1&#将unity导出成xcode工程#$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit&echo "XCODE工程生成完毕"&#开始生成ipa#$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1&echo "ipa生成完毕"
脚本执行的过程,无需打开unity工程,它会自动打开unity工程,自动构建xcode工程,自动关闭unity工程,然后自动打包。。如下图所示,看到这样的字样你的IPA就生成完毕了。
然后你的.ipa和dsym文件就安安静静的放在build文件夹下,项目根目录/91/build文件夹下面,dsym文件也放在下面,如果你的渠道包比较多的话,你可以把它们统一移动到一个文件夹下面。还有dsym一定要打出来,因为只有dsym 和 .crash文件才能解析出 c#代码中哪个调用方法出的错, 以后有时间了我会整理以下dsym和.crash文件怎么解析出c#错误的堆栈来。。
ipa是出来了, 不过我们还是要看看它到底是怎么出来了。。在shell脚本中我调用了
$UNITY_PATH -projectPath $PROJECT_PATH -executeMethod ProjectBuild.BuildForIPhone project-$1 -quit
它的意思就是自动打开unity,然后打开你的游戏工程,然后调用ProjectBuild类中的BuildForIPhone的这个方法,然后关闭unity。ProjectBuild类是我自己写的,大家也可以定制自己的类 和方法,static的就可以。
这里有个比较重要的参数 project-$1 这个参数就是外面我们传进来的 91 字符串。 这个字符串很重要,因为工程里面构建的时候需要根据不同的渠道打包不同的资源 包名 文件名 等等。我们在看看 ProjectBuild.cs
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354
using System.Collections;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System;&class ProjectBuild : Editor{& //在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。 static string[] GetBuildScenes() {
List&string& names = new List&string&();&
foreach(EditorBuildSettingsScene e in EditorBuildSettings.scenes)
if(e==null)
if(e.enabled)
names.Add(e.path);
return names.ToArray(); }&&&&&//得到项目的名称 public static string projectName {
//在这里分析shell传入的参数, 还记得上面我们说的哪个 project-$1 这个参数吗?
//这里遍历所有参数,找到 project开头的参数, 然后把-符号 后面的字符串返回,
&&&&//这个字符串就是 91 了。。
foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
if(arg.StartsWith("project"))
return arg.Split("-"[0])[1];
return "test";
} } //shell脚本直接调用这个静态方法 static void BuildForIPhone() { &&&&&&&&//打包之前先设置一下 预定义标签, 我建议大家最好 做一些&&91 同步推 快用 PP助手一类的标签。 这样在代码中可以灵活的开启 或者关闭 一些代码。&&&&&&&&//因为 这里我是承接 上一篇文章, 我就以sharesdk做例子 ,这样方便大家学习 ,
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.iPhone, "USE_SHARE");&&&&&&&&//这里就是构建xcode工程的核心方法了, &&&&&&&&//参数1 需要打包的所有场景&&&&&&&&//参数2 需要打包的名子, 这里取到的就是 shell传进来的字符串 91&&&&&&&&//参数3 打包平台
BuildPipeline.BuildPlayer(GetBuildScenes(), projectName, BuildTarget.iPhone, BuildOptions.None); }}
你可以在打包之前 去修改projectSetting的参数, 比如 包名 游戏名 icon 等等 /Manual/class-PlayerSettings.html
OK shell脚本中就直接开始构建你的xcode工程。还记得上一篇文章我提到的XUPorter吗?它的原理就是当Xcode打完完毕后开始动态的编辑 framework plist oc代码。。 我们在回到XUPorter XCodePostProcess.cs这个类里面, 如果没看过我上一篇文章的 我建议看一下。。
下面的代码 上一篇文章我已经介绍的很清楚了, 这里就不赘述了。主要看 54行 – 64行之间的代码。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128
using UnityEngine;&#if UNITY_EDITORusing UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;using UnityEditor.XCodeEditor;using System.Xml;#endifusing System.IO;&public static class XCodePostProcess{&&&&#if UNITY_EDITOR&&&&[PostProcessBuild (100)]&&&&public static void OnPostProcessBuild (BuildTarget target, string pathToBuiltProject)&&&&{&&&&&&&&if (target != BuildTarget.iPhone) {&&&&&&&&&&&&Debug.LogWarning ("Target is not iPhone. XCodePostProcess will not run");&&&&&&&&&&&&return;&&&&&&&&}&&&&&&&&&//得到xcode工程的路径&&&&&&&&string path = Path.GetFullPath (pathToBuiltProject);&&&&&&&&&// Create a new project object from build target&&&&&&&&XCProject project = new XCProject (pathToBuiltProject);&&&&&&&&&// Find and run through all projmods files to patch the project.&&&&&&&&// Please pay attention that ALL projmods files in your project folder will be excuted!&&&&&&&&//在这里面把frameworks添加在你的xcode工程里面&&&&&&&&string[] files = Directory.GetFiles (Application.dataPath, "*.projmods", SearchOption.AllDirectories);&&&&&&&&foreach (string file in files) {&&&&&&&&&&&&project.ApplyMod (file);&&&&&&&&}&&&&&&&&&//增加一个编译标记。。没有的话sharesdk会报错。。&&&&&&&&project.AddOtherLinkerFlags("-licucore");&&&&&&&&&//设置签名的证书, 第二个参数 你可以设置成你的证书
project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Release");
project.overwriteBuildSetting ("CODE_SIGN_IDENTITY", "iPhone Developer: Yu Song (XXXXXXXXXX)", "Debug");&&&&&&&&&// 编辑plist 文件&&&&&&&&EditorPlist(path);&&&&&&&&&//编辑代码文件&&&&&&&&EditorCode(path);&&&&&&&&&// Finally save the xcode project&&&&&&&&project.Save ();&&&&&&&&&//上面的介绍 我已经在上一篇文章里面讲过, 这里就不赘述 。。&&&&&&&&//那么当我们打完包以后 如果需要根据不同平台 替换 不同的framework plist oc 包名 等等。。。&&&&&&&&&//这里输出的projectName 就是 91&&
Debug.Log(projectName);&&&&&&&&&if(projectName== "91")&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&& //当我们在打91包的时候 这里面做一些 操作。&&&&&&&&&}&&&&&}& public static string projectName {
foreach(string arg in System.Environment.GetCommandLineArgs()) {
if(arg.StartsWith("project"))
return arg.Split("-"[0])[1];
return "test";
} }&&&&private static void EditorPlist(string filePath)&&&&{&&&&&&&&&XCPlist list =new XCPlist(filePath);
string bundle = "com.yusong.momo";&&&&&&&&&string PlistAdd = @"&&&&&&&&&&&&&&&key&CFBundleURLTypes&/key&&&&&&&&&&&&&&array&&&&&&&&&&&&&&dict&&&&&&&&&&&&&&key&CFBundleTypeRole&/key&&&&&&&&&&&&&&string&Editor&/string&&&&&&&&&&&&&&key&CFBundleURLIconFile&/key&&&&&&&&&&&&&&string&Icon@2x&/string&&&&&&&&&&&&&&key&CFBundleURLName&/key&&&&&&&&&&&&&&string&"+bundle+@"&/string&&&&&&&&&&&&&&key&CFBundleURLSchemes&/key&&&&&&&&&&&&&&array&&&&&&&&&&&&&&string&ww123456&/string&&&&&&&&&&&&&&/array&&&&&&&&&&&&&&/dict&&&&&&&&&&&&&&/array&";&&&&&&&&&//在plist里面增加一行&&&&&&&&list.AddKey(PlistAdd);&&&&&&&&//在plist里面替换一行
list.ReplaceKey("&string&com.yusong.${PRODUCT_NAME}&/string&","&string&"+bundle+"&/string&");&&&&&&&&//保存&&&&&&&&list.Save();&&&&&}&&&&&private static void EditorCode(string filePath)&&&&{
//读取UnityAppController.mm文件&&&&&&&&XClass UnityAppController = new XClass(filePath + "/Classes/UnityAppController.mm");&&&&&&&&&//在指定代码后面增加一行代码&&&&&&&&UnityAppController.WriteBelow("#include \"PluginBase/AppDelegateListener.h\"","#import &ShareSDK/ShareSDK.h&");&&&&&&&&&//在指定代码中替换一行&&&&&&&&UnityAppController.Replace("return YES;","return [ShareSDK handleOpenURL:url sourceApplication:sourceApplication annotation:annotation wxDelegate:nil];");&&&&&&&&&//在指定代码后面增加一行&&&&&&&&UnityAppController.WriteBelow("UnityCleanup();\n}","- (BOOL)application:(UIApplication *)application handleOpenURL:(NSURL *)url\r{\r&&&&return [ShareSDK handleOpenURL:url wxDelegate:nil];\r}");&&&&&}&&&&&#endif}
OK 到这一步我们的xcode工程已经做完。。 然后Shell 脚本开始 生成.ipa文件。
#开始生成ipa#
$BUILD_IOS_PATH $PROJECT_PATH/$1 $1
上面代码的意思 就是 去调用我工程里面的buildios.sh文件。 需要传入两个参数 一个是 xcode工程的地址, 一个是 ipa的名子。。。 这个脚本我参考了
这篇文章, 但是 最后生成ipa我没能成功, 自己又修改了一点。。
123456789101112131415161718192021222324252627282930
# #!/bin/bash&&&#参数判断&&if [ $# != 2 ];then&&&&&&echo "Params error!"&&&&&&echo "Need two params: 1.path of project 2.name of ipa file"&&&&&&exit&&elif [ ! -d $1 ];then&&&&&&echo "The first param is not a dictionary."&&&&&&exit&&&&&&&fi&&#工程路径&&project_path=$1&&&#IPA名称&&ipa_name=$2&&&#build文件夹路径&&build_path=${project_path}/build&&&#清理#xcodebuild&&clean&#编译工程&&cd $project_path&&xcodebuild || exit&&&#打包 下面代码我是新加的#&&xcrun -sdk iphoneos PackageApplication -v ${build_path}/*.app -o ${build_path}/${ipa_name}.ipa
OK,到这一步我们的教程就完毕了。。因为工程中涉及到我项目用的证书啊什么的,所以我不能给出来。 所以我把你需要修改的地方列出来。
1.在关闭unity的状态下 运行 build脚本。 直接把build.sh 拖入终端里
加一个你定义的参数
下图是我测试工程的目录结构。
2.在XCodePostProcess.cs 里面 把证书 还有包名 修改成你的。。
3.你的shell脚本需要给它权限
代码很简单
chmod +x build
4.我的工程下载地址:
如果我说的上面三点你都修改完毕, 那么这个代码必然会帮你自动生成.ipa
本篇文章我主要给出一个大概的思路,大家可以在我的思路下去拓展,比如 一键打包多个渠道、 打包完毕后自动上传svn等操作。。
有问题 给我留言吧, 嘿嘿!!!
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作者:雨松MOMO
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using UnityE
using System.C
using UnityE
public class Test : Editor
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
foreach (Object obj in SelectedAsset)
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
#if UNITY_ANDROID
string targetPath = "F:/" + obj.name + ".assetbundle";
#elif UNITY_IPHONE
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
bool dabao =
#if UNITY_ANDROID
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | pleteAssets, BuildTarget.Android);
#elif UNITY_IPHONE
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetPath,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | pleteAssets, BuildTarget.iOS );
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
if (dabao) {
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
AssetDatabase.Refresh ();
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&+&: &+&形线
&o&: &o&形线
&*&: &*&形线
&.&: &.&形线
&v&: &v...
using UnityE
using System.C
using System.IO;
public class Resource : MonoBehavio...
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using UnityE
using Sys...
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Unity命令行打包
一、在Assets\Editor目录下放个脚本
using UnityE
using UnityE
using System.IO;
using System.Collections.G
/// &summary&
/// 命令行批处理工具类
/// &/summary&
public class Batchmode {
static List&string& levels = new List&string&();
static string keystoreFile = @"D:\keystore.txt";
public static void BuildAndroid() {
if(!File.Exists(keystoreFile))
throw new Exception("Not find keystore file");
StreamReader sr = File.OpenText(keystoreFile);
string password = sr.ReadToEnd().Trim();
PlayerSettings.Android.keystorePass =
PlayerSettings.Android.keyaliasPass =
foreach ( EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes ) {
if ( !scene.enabled )
levels.Add( scene.path );
EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(BuildTarget.Android);
string res = BuildPipeline.BuildPlayer( levels.ToArray(), "android.apk", BuildTarget.Android, BuildOptions.None );
if (res.Length & 0)
throw new Exception("BuildPlayer failure: " + res);
二、写个批处理(路径改成自己的工程路径)
@set unity="C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe"
echo 正在生成APK文件...
-batchmode -quit -nographics -executeMethod Batchmode.BuildAndroid
-logFile D:\Editor.log -projectPath "D:\China\_client_wushen_android"
echo APK文件生成完毕!
Flash游戏设计:
Unity游戏设计:}

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