什么是腾讯游戏玩家创作联盟创作核心

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什么是游戏创作核心?米趣游戏工厂导师林宾华这么说
  去年《微微一笑很倾城》,与电视剧同期上线的游戏,并没有获得IP方所期望的大卖,不管是游戏公司还是影视公司,都没能达到预期。  今年的热剧《三生三世十里桃花》直到播完也未见其改编的游戏大作上线,习惯了影游联动的网友不禁要问:游戏呢?  在泛娱乐大时代下,不论是资深游戏从业人员,还是多年老玩家,亦或是一个刚刚开始接触游戏的萌新,都知道IP占据的主导地位。一个好的IP=大量的死忠粉=愿为心爱产品买单=赚钱,可当网友们经历了一波波华丽的包装宣传,期待了一次又一次的测试,结果只等到一个套模,一个毫无新意的垃圾游戏,又有哪个玩家愿意为此买单?  除了情怀,还有什么?  如今的国产游戏,抄袭的现象已经落幕,只有创新才能成功。  林宾华是清华美院讲师,是《产品为王:移动游戏产品设计规则》的作者,也是游戏工厂的创业导师,从业16年的他对于现在游戏界的看法亦如是。&四年前是中国手游的大爆发时期,对火热游戏换汤不换药的跟风做法还是好赚的。但现在没有优秀的UI,良好的人机交互,合理的后台数据,游戏很难被玩家消费。&林宾华介绍到,&这都得益于手机硬件提升,运算量增大,让更多好游戏能进入手机平台。&他对手游市场持乐观态度,&做自己的创新,就像中国电器发展史一样,这是行业的良性发展。&   与传统行业不同,手游的入门门槛不高,变现速度快,让大批淘金者前仆后继。但是却没有针对于手机游戏的初学者的学术教材。林宾华就是在这种背景下创作了《产品为王:移动游戏产品设计规则》。创作源于两点:一是针对院校游戏相关专业的学生,书中运用大量的现实案例去丰富他们的理解。其次是为了游戏入行新人,普及他们不知道的,行业约定俗成的规则,让他们更快的了解到游戏从业经验。《产品为王:移动游戏产品设计规则》是将行业成熟的模型学术化了,也是同样把行业经验学术化了。   谈到行业发展趋势,林宾华认为,不论是端游还是手游,其根本原因都是用户体验和团队的专业性。比如从大型RPG到对战类端游,对战的交互圈子更小,更满足了年轻朋友间互通娱乐的需求,完全基于青年用户诉求。对于玩家来说,开发者开发的游戏类型并不能进行选择,他们所选择的是&我是否会继续玩这款游戏&。现在,手机硬件提升,能够运算画面更加精彩的、系统更庞大的游戏,玩家对游戏质量要求也会随之提升。除此之外,对于开发团队来说,他们会选择自己更擅长的领域。&但是到了最后,会发现不管是什么种类,都会有擅长的团队开发出顶尖作品。&   作为游戏工厂的创业导师,林宾华非常看好目前在孵化的几支团队。&游戏工厂中不乏已经毕业的优秀团队,拥有自己出彩的作品&。他认为一款游戏最重要的依旧是游戏内容本身,IP、宣传都是锦上添花的内容。对于游戏改编来说,最重要的则是用户习惯的转移。游戏开发团队能将本身游戏用户习惯加以吸收,延续到新游戏中,才是改编转移游戏的成功要素。  即使《产品为王:移动游戏产品设计规则》主要内容针对的是手机游戏,但林宾华认为,未来的游戏行业一定会趋于整体性。不再区分端游、手游、页游&&在各类硬件、网速提升的情况下,游戏会通过各种各样的渠道展现在玩家面前。现在,游戏行业的从业者们正在为这个渠道打下夯实的基础。
近期游戏热闻
类型:3V3 MOBA
厂商:Supercell
类型:MOBA
类型:动作射击
类型:角色扮演
类型:音乐舞蹈
类型:换装养成
类型:休闲益智
类型:ARPG& 《游戏设计的100个原理》阅读笔记(三):游戏创作的一般原理(上)
《游戏设计的100个原理([美]Wendy Despain)》整合了众多游戏设计秘籍,它概括并阐释了100条重要的游戏设计领域的方法、原理和设计哲学,分4篇向读者讲述了游戏创新、创作、平衡和解决问题的100个原理。本文整理自编者对于《游戏设计的100个原理》的阅读笔记,方便读者了解其中游戏设计原理的知识,内容一切以书中为准。
原理30——80/20法则
80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。在80%的游戏体验过程中,只有20%的功能会被使用。开发人员需要认识到这一点。
原理31——头脑风暴的方法
自由思考法:“单词气泡”和“创意之网”。
结构思考法:流程图和树形图。
身体表现法:利用肢体的动作来协助创意。
原理32——消费者剩余
游戏业传统的零售分销方式只给消费者一次付费的机会,即使他们愿意为这个游戏花更多的钱。这就导致了无用的消费者剩余。而数字分发渠道以及现代的付款方式让消费者对游戏的投资更具灵活性,他们可以为自己最爱的游戏想花多少钱就花多少钱。而开发者们可以利通其获取的消费者剩余来进行下一步的研发。
原理33——核心游戏循环
核心游戏循环是视频游戏的设计人员必须清楚、仔细定义的,而且他们必须提炼出提供游戏体验基础的核心、重复的机制。核心游戏循环应该包含具有以下特点的动作:
能够提供直接的反馈
具有能适应不同场景的灵活性
具有扩展性,能够加入额外的动作
能够与其他动作结合
能够进化以支持其他的游戏循环
原理34——定义问题
从所有存在的问题中明确找出一个问题来下手让游戏设计和开发变得更高效。更生成一个清楚的问题陈述,定义范围,并且要有一个可衡量的最终目标。
“我要如何改革格斗游戏这个体裁?”NO
“我要如何制作一个有轻RPG元素和武器锻造系统的格斗游戏?”YES
原理35——委员会设计
一组专家一起在一个共同愿景下合作能够创造一个统一连贯的整体,它比任何独立的个体能够创造出来的结果都要好。
原理36——环境叙事
要把设定当成一个人物角色来对待,给予足够的重视,并且所有任务的发展都要放到这个设定里来进行。在我们设计一个游戏的设定的时候,不要忘了让周围的环境来共同承担叙事的责任,这样玩家能够更好地沉浸到游戏的叙事中去。
原理37——体验设计
我们要超越“我要制作出伟大的视频游戏”这样的想法,而应该是自豪地宣布“我创造来引人入胜的体验”。
原理38——心流
“心流”描述的是一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种状态下,人的意识超越来身体上的感知,进入一种狂喜状态。
原理39——4种创意方法
阿尔内·迪特里希的理论认为创造力可以是:
自发的认知的
自发的情感的
有意识的认知的
有意识的情感的
原理40——游戏体裁
游戏体裁不应该被看作是固定的模板。在很多情况下,来源于某个类型的元素可以用在另一个类型的游戏中以创造新的、有趣的体验。
原理41——游戏的核心
一种生成游戏核心的头脑风暴方法是问关于“如果……会怎么样&的问题。
如果把一种体裁中最好的元素和另一种体裁中最好的元素结合起来会怎样?
如果把另一个游戏中失败的机制改造一下会怎样?
如果将当前的游戏玩法延伸,允许一些新的行为会怎样?
如果将其他媒介的体验复制到游戏中来会怎样?
一般来讲比较常见的是3个核心。
原理42——游戏中的“约定俗成”
例如:血包、金币等,只要设计师意识到这些约定俗成在他们的设计中存在,这些约定俗成就能为他们所用,不管是用来提升可用性还是作为创新的试金石。
原理43——格式塔
尽管每一种东西都有价值,当你把这些东西以某种特定的方式叠加到一起,它们将产生更大的价值。
原理44——补充规则
规则:是所有游戏的核心,它奠定了游戏的机制、设定、游戏说明,以及“核心游戏循环”
补充规则:它们是非正式的,游戏的参与者在一些特定情况下会给游戏加上一些特殊的规则。
指导规则:它们通常是被作为正式规则之外的一部分而设立的,用以给玩家提供关于可能的补充规则的建议,以及告诉玩家如何针对该游戏并根据每一个玩家的能力来调整游戏的难度。
建议:策略指导、提示和技巧、攻略和视频都可以被认为是建议。
原理45——迭代
迭代式对一个行为不断进行重复,并且将前一次的结果作为基础来进行下一轮重复的过程。游戏开发的每一次迭代中都能看到功能点、主题和美术上的增加和改进。
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近年来,AOS类游戏在市场中受到很多玩家喜爱!而为了能够在业界树立自己的品牌,越来越多的厂商也加入到这类作品的制作当中……韩国游戏制作商Soft Bigbang就公开了一款名为《Core Masters(暂译 :核心大师)》的AOS新作。据官方介绍,本款游戏最大的特色就是要求玩家在游玩过程中夺取“Core”这 个道具,而游戏标题中的“Masters”则代表获取“Core”道具大师的人。[1]
核心大师基本信息
近年来,AOS类游戏在市场中受到很多玩家喜爱!而为了能够在业界树立自己的品牌,越来越多的厂商也加入到这类作品的制作当中……
韩国游戏制作商Soft Bigbang就公开了一款名为《Core Masters(暂译 :核心大师)》的AOS新作。
据官方介绍,本款游戏最大的特色就是要求玩家在游玩过程中夺取“Core”这 个道具,而游戏标题中的“Masters”则代表获取“Core”道具大师的人。[1]
NEOWIZ公司宣布,《核心大师》将从4月10日起举行首次封测。测试人员的招募工作也同步展开,招募时间为3月19日至4月8日,为期3周。
核心大师参数
开发商:Soft Bigbang
测试时间:4月10日
运营商: 未知
官方网站:
收费:免费
游戏特征:,RPG游戏地图
关于游戏模式,制作商表示本作将会有一个支持8名玩家、获取10个“Core“道具的特色模式“Free for All”。该模式中主要获取“Core”的方法就是通过在地图中破坏有关“Core”的建筑以及战胜对方英雄获取。
目前,官方已经确定本作在首测时将会公开至少30位英雄,而公测时则会达到35位。
.腾讯[引用日期]}

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