3D游戏act游戏的攻击判定 游戏开发是怎么做的

Unity3D游戏开发之ACT游戏三连击效果实现;我们首先来了解三连击效果的具体流程,假定角色当前;Attack3状态结束后,将返回到Idle状态,;(1)Idle-&Attack1-&;(2)Idle-&Attack1-&;(3)Idle-&Attack1-&;通过状态变化情况我们可以考虑使用两种思路来实现三;一、Ani
Unity3D游戏开发之ACT游戏三连击效果实现综述
我们首先来了解三连击效果的具体流程,假定角色当前处于Idle状态,此时玩家如果按下攻击键则进入Attack1状态,如果在规定的时间内,玩家继续按下攻击键则进入Attack2状态,否则返回到Idle状态;文章出处:狗刨学习网。同理,如果角色处于Attack2状态,如果此时玩家按下攻击键则进入Attack3状态,否则返回Idle状态;当
Attack3状态结束后,将返回到Idle状态,等待玩家触发下一次攻击。由此我们可以归纳出三连击的状态变化:
(1)Idle-&Attack1-&Idle
(2)Idle-&Attack1-&Attack2-&Idle
(3)Idle-&Attack1-&Attack-&Attack3-&Idle
通过状态变化情况我们可以考虑使用两种思路来实现三连击效果。第一种思路是,各状态动画相互独立,通过状态切换来实现整体的动画效果。第二种思路是,美工人员将各状态动画以序列形式,程序设计人员根据时间来控制动画效果。今天我们主要采用第一种方法,目的是领会游戏设计中的有限状态机思想,将其更好的应用到游戏开发中。好了,下面我们正式开始今天的内容吧!
一、Animator组件篇
Animator组件是Unity3D的Mecanim动画系统所使用的动画组件。这个组件通过
Animator Controller来实现对动画的控制。如图是我们今天项目的主角,一个左手持盾,右手持剑的女战士。
我们首先来创建一个Animator Controller并将其命名为SwordGirlController,双击打开Animator窗口,按照我们对状态变化情况的讨论,我们可以很容易地设计出下面的状态模型:
在这里我们定义一个整型变量ActionID,其默认值为0。当ActionID的值为1时角色由Idle切换到Attack1,当ActionID的值为2时角色由Attack1切换到Attack2,当ActionID为3时角色由Attack2切换到Attack3。所有的指向Idle的连线的切换条件是ActionID的值为0。这样我们就建立了一个动画切换的状态模型。好了,下面我们来编写脚本实现对动画的控制:
1. //基于Mecanim动画系统的三连击效果,目前最大的问题就是玩家在攻击后无法
2. //自动恢复到Idle状态,需要执行一次攻击才可以回到Idle状态
using UnityE
using System.C
7. public class SwordGirlScript : MonoBehaviour {
//Mecanim动画组件
private Animator mAnimator=
//动画状态信息
private AnimatorStateInfo mStateI
//定义状态常量值,前面不要带层名啊,否则无法判断动画状态
private const string IdleState=&Idle&;
private const string Attack1State=&Attack1&;
private const string Attack2State=&Attack2&;
private const string Attack3State=&Attack3&;
//定义玩家连击次数
private int mHitCount=0;
void Start ()
//获取动画组件
mAnimator=GetComponent&Animator&();
//获取状态信息
mStateInfo=mAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
void Update ()
//如果玩家处于攻击状态,且攻击已经完成,则返回到Idle状态
if(!mStateInfo.IsName(IdleState) && mStateInfo.normalizedTime&1.0F)
mAnimator.SetInteger(&ActionID&,0);
mHitCount=0;
//如果按下鼠标左键,则开始攻击
if(Input.GetMouseButton(0))
void Attack()
//获取状态信息
mStateInfo=mAnimator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
//如果玩家处于Idle状态且攻击次数为0,则玩家按照攻击招式1攻击,否则按照攻击招式2攻击,否则按照攻击招式3攻击
if(mStateInfo.IsName(IdleState) && mHitCount==0 &&
mStateInfo.normalizedTime&0.50F)
mAnimator.SetInteger(&ActionID&,1);
mHitCount=1;
}else if(mStateInfo.IsName(Attack1State) && mHitCount==1 &&
mStateInfo.normalizedTime&0.65F)
mAnimator.SetInteger(&ActionID&,2);
mHitCount=2;
}else if(mStateInfo.IsName(Attack2State)&& mHitCount==2 &&
mStateInfo.normalizedTime&0.70F)
mAnimator.SetInteger(&ActionID&,3);
mHitCount=3;
这样我们就可以实现ACT游戏中的三连击效果了,我们一起来看看最终的效果吧!
博主在实际测试的过程中发现角色在执行一次攻击后无法自动恢复到Idle状态,除非玩家继续按下攻击键,博主目前并没有找到解决的办法,如果各位朋友知道具体原因的话,一定要告诉博主啊,哈哈。
二、Animation组件篇
三亿文库包含各类专业文献、外语学习资料、专业论文、幼儿教育、小学教育、中学教育、生活休闲娱乐、35Unity3D游戏开发之ACT游戏三连击效果实现综述_图文等内容。 
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ACT游戏核心—内在逻辑的实现(一)
游戏类型:&  设计类型:&
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  GameRes游资网授权发布 文/不行也要行哦
  作为一个游戏制作者,我本人也是一名ACT游戏的爱好者,对于三大动作游戏也有着深入的研究,像胧村正这样的2D平面动作游戏也很喜爱,国内厂商的网游动作游戏也都有玩过,最长时间的应该是DNF了吧,足足有了7.8年的老号了。在玩家的眼中这些游戏打起不外乎爽爽爽,碉堡碉堡,动作酷炫,特效精细,但是但是由于我不能简单单单的从外表去探究一款游戏,而更多的从实现,机制去推测,模仿,甚至去超越这些游戏,我想这是一名游戏制作者与玩家的最主要区别。
  一、快打与慢打,3D与2D
  ACT游戏在我的眼中,根据动作大概可以分为两类:快打与慢打,如果通过拟声词去表现的话,那么就是唰唰唰和咚~咚~咚~的区别,其次根据你游戏本身是3D还是2D又可以进行分类,但是两种分类并不是上下的区别,而是平行交叉的关系,游戏本身的根据你设计意图的不同又可以进行不同的搭配。这种分类并不是游戏本身效果的分类,而是游戏不同实现方式的分类。不同的实现方式也可以获得相同的效果和体验,
  快打与慢打是什么意思呢,其实它不单单是指游戏人物动作的快速与慢速,而且更多的游戏游戏动作是否由融合而成的,其中像是快打的代表作品《胧村正》,《DNF》,老版《街霸》,《KOF97》这类游戏,通过大量复用具有代表性的已有动作,对已有动作进行多种组合形成新技能,新组合的游戏,我将其称之为快打。没错,使用这类实现方式的游戏大多为2D游戏,当然3D游戏也可以这么做,只不过没有慢打效果好就是了。快打游戏游戏的特点就是,当你放慢帧数去看他人物的动作会发现他各个动作之间都有直接跳转的,喜欢DNF的玩家应该知道,DNF鬼剑士其实本身动作并不是很多,例如鬼斩和修罗邪光斩本身其实是一套动作,但是由于特效的掩盖,动作的快速接续(剑魂的幻影剑舞),造成了这游戏打起来很爽的效果,但是我并不是说它是错的,其实这在游戏制作本身看来,其实是一种很明智的行为,少量的动作资源(想一想你换个鬼剑的天空皮肤只需要几百K的资源包就可以本体替换了),较高的资源有效利用率,这些都是选择这样做的理由,这类游戏在打的过程中,你很少看到特效较少的动作,大多在使用有大量特效的动作或者技能,例如胧村正在空中的快速移动跳跃,有的人物你干脆就看不到角色本身的模型了,只有一个特效一闪,你的人物就移动到了另一个位置。
  而慢打,就相对于快打而言,这类游戏大多通过3D制作,动作每一帧每一毫秒都能保证有效和正确,其中《鬼泣》《忍龙》以及最新的黑魂系列都是其中的代表,这类通过专门3D骨骼制作人员制作动作,通过程序融合或者骨骼动画融合的游戏大概都可以视为慢打,这些游戏中每个动作都全程过渡,尽力避免动作接续时的诡异跳帧(尽力,并不是没有,不过打的爽的玩家根本不会在意吧),这种游戏很大的一个特点就是资源众多,模型较为精细,安装包大,动作跳转柔和。而且这类游戏可以做的节奏很快,也可以做的节奏很慢,特效不必多做掩盖,像是鬼泣中尼禄的普通JJJJ劈砍动作,特效并不特别浓厚,但是效果也很好,很帅很有力,你让胧村正里的主角按照那个节奏去砍,你就会发现实在是不好看,少的可怜的主角动画并不能让一个动作每个身体发力点都能表现出来,在3D环境下,动作的每一帧的细节都可以做的完美,但是2D帧动画系统就很难,即使是那么做的,造成的资源& & 浪费也是大大的。& & 在此类游戏中,角色的动作大多为一招一式,刀刀入肉感很强,配合着3D视角,怪物哇哇哇叫着的喷着血,你的肾上腺素更是直线上升。
  所以更多的采用了3D建模方式Maya动作骨骼的游戏大多都是大厂出品,如果不是大厂,至少要是有资本的才玩得起的,无他,贵啊,费钱啊。相对而言的更多制作的横版2D动作游戏的,大多为小作坊形式的独立制作者或者资本没有那么雄厚的捞钱厂商,毕竟一款游戏赚不赚钱,和这个游戏2D,3D是没有区别的,而且这两种游戏各有各的不同受众,你喜欢玩剑灵天刀,总不能说梦幻西游就不赚钱了吧。
  二、动作的接续——搓招还是连招?
  关于这一方面,我想我举一个简单地例子大家就可以明白了,格斗游戏拳皇97里的许多人物的招式的触发按键方式都是通过上下左右加上ABCD的连续点击来触发,而鬼泣4中许多的招式都需要一连串的预备动作最后通过按键的终结走向的不同而发出不同招式,前一种是我点击ABCD四个键,然后角色发出了一连串招式,后一种是我同样点击ABCD四个键,角色每当我点击一个键,角色就发一招,最后总共发了四招,在这其中我只要停止按键,这四个动作就会在中间中断,这两种方式,前一种就是搓招,后一种就叫连招。
  看到这里你可能回想,啊!这些东西我早就知道啊!NONONO,我讲的完全不止这些,游戏设计者制作之所以和玩家不同,就是要透过外表的现象去研究游戏内部的实现方式,而搓招和连招,就代表着动作游戏完全截然不同的两种动作融合方式。
  喜欢MOBA类游戏的玩家现在比较多。我就用MOBA里的术语来举例,而鬼泣3中尼禄的两段普攻I+I后边可以接两个不同的连招,分别是Red Queen combo A :地面△△△△,4连斩 和Red Queen combo C:地面△△,△△△,7连斩(在PC平台上△键=I键),这两个连招我接下来分别以A连招和C连招来称呼他们,其中A和C两个连招的分歧点就在于△△之后,不同的按键时机来区分,也就是说如果你在△△后继续快速点击△,那么你就会发出A连招,如果你稍微缓和了一下才点击△,那么你就会发出C连招,关键就在于这△△这一招上,众所周知,一个挥刀的动作由起刀,蓄势,挥刀,受到四部分组成,但是在实际的制作过程中,△△这个动作由于是续借在△动作之后的,所以△△动作其实是没有起刀这个动作的,她是在上个挥刀结束动作结束之后,刀已经起来了在空中,所以他直接在空中进行△△这个动作的蓄势行为,随后挥刀的直接挥刀的,也就是说△△动作的开始其实是跳过了△动作的收刀行为,如果你没有在△动作之后在继续点击攻击键的话,那么你就能看到△动作的收刀行为。
  好的现在我们大概搞清楚△动作和△△动作之间的接续方式,那么你有没有发现,如果你在△动作之后,没有快速的点击攻击键,迟了一点点,那么尼禄其实是不会吊你的,他只会继续的播放△的收刀动作随后回到原地站立的动作,你就不能成功的发出△△动作了。这是为什么呢,这就要牵扯到另一个动作续借的属性了,那就是动作续接百分比(这个名字是我自己起的)。动作续接百分比就是上个动作在什么时候点击可以接下个动作,什么时候点击晚了就不能接下个动作,这个“什么时候”我就将它量化为一个百分比数值,在这个百分比的范围之内,你点击按钮才会续接下个动作,否则超过这个百分比这个点击就晚了,就无效了,为此我特意做了张图。
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11:46 上传
  从上图就可以看出来,如果△动作的续接百分比为70%的话,那么当我点击攻击键,触发△动作,然后在△动作的整个动作的70%之前再次点击攻击键的话,那么我就在△动作结束之前(播放收刀动作)成功跳转到了△△动作,如果我在70%之后输入的话,那么我的输入就结束了,该次点击就会视为无效,无法续接△动作之后继续播放△△动作了。而上图中,我演示的是及时的第二次点击攻击键,成功的通过黄色箭头进行动作播放跳转的示意图,同志们,你们看懂了么?
  PS:我受到了许多热心的朋友的私信表示想要了解这个东西,大家想要问问题的话,可以去我的微博“不行也要行哦”下边提问,我会尽力解答的,欢迎大神拍砖。
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其实一点没看懂,标题不是写的是ACT游戏核心吗?怎么又把FTG掺和进来了?而且用拳皇97和鬼泣做比较。。。物种都不同有什么可比性。。。看的一头雾水没明白你想说什么
如果你只想强调连击取消原理的话以前有好多帖子已经写过了
游戏爱好者,鉴定完毕,文笔差很远
ACT和FTG在技能(招式)设计上的目标是不一样的。做设计请针对目标,楼主这样的分类还是太表象了
知名战队资不抵债 OMG拟转让36%股权韩媒:腾讯花费人民币4亿元,购买蓝洞5%股《野蛮人大作战》幸运干脆面上线 看互联网+陈星汉游戏之美:绽放的《Flower花》与期待网易领衔手游AR时代? 爆款AR手游深度解析《绝地求生》销量超过1300万份 开发商成立
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本帖最后由 zheyux 于
05:16 编辑
严格意义上的ACT是包括FPS这类的,具体可查询wiki,不过现在只谈那些强调刀剑近距离兵刃战的游戏。
这一类型最先发扬光大的是塞尔达时光之笛吧,虽然是A·AVG,不过依然属于ACT范围内。
更早的就不知道了,2000年DC有个梦幻之星在线,系统继承了简单又有深度的SEGA硬派风,轻、重、特殊三种攻击配合三连击的节奏感也具有相当的可玩性,虽然这游戏是A·RPG。
然后就是2001年的鬼泣,2002年的shinobi……大家都很熟悉了,这之后3D ACT迎来了一个高峰期,现在叫的上名的3D ACT多产自这个时期,神之手、OZ、大神、武刃街、源氏、鬼武者、天诛、ico&旺达等都是各具特色的作品(虽然未必是纯正的ACT),包括又把这类游戏推向高峰的忍龙。
到了次时代除了忍龙、鬼泣、shinobi,以前的老面孔大部分都消失了,而且这三个游戏的新作多少都受到了老玩家的怀疑和否认。
次时代的原创新作有魔女,还有个英雄不再也凑合,ARPG恶魔之魂和TPS征服骨子里也一股浓烈的动作魂。
其他的要么没发售,要么彻底被埋没,这一世代已经不是3D ACT的黄金期,只要是玩过几年游戏的想必都能感受的到。
所以我们应该回头看看错过了哪些游戏。
xbox上有个瑜伽我印象很深,不过因为没xbox所以没玩过,模拟器好像也远远未成熟的样子,残念。
ngc上没什么特别有印象的,除了梦幻之星在线EP1+2,还有个卡婊的什么游戏叫啥我忘了,一女的一边跳一边打,看起来很雷。
我觉得ps2才是这类游戏的宝库,猩红之泪和奈落破坏神谁玩过?顺便求一下这俩游戏的ISO。
如果说带ACT要素的,那更多了,王国之心很华丽吧,还记得有个武藏传2,当年玩了10分钟就扔了。
其实无双系列的ACT要素也很丰富,包括其跟风作战国basara,当然现在无双基本上已经做烂。
可能有人会发现我从头到尾没提过美式ACT,我想这个很好理解,首先美式ACT并不是特别关注战斗系统,而是更关注视觉体验(战神是最好的例子),其次美式风格总是大开大合显得较为狂放,不符合本人审美(本人第一喜欢shinobi,第二喜欢忍龙,都是强调速杀、不拖泥带水的游戏)。当然美式ACT也有一批fans,我也乐于尝试,只不过基本上都是草草收场。
大家可以谈谈关于ACT的话题,当然标题说明了必须是3D的,玩过什么冷门又值得一玩的游戏可以推荐+简评一下,在3D ACT总体呈衰落趋势的现在,希望可以聚合一批人怀怀旧。
骑士, 积分 2090, 距离下一级还需 910 积分
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这个不是很早就有的东西么。多边形出现以后。比如说什么SEGA的爆裂刑事。
骑士, 积分 2933, 距离下一级还需 67 积分
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第一句想吐槽。严格意义上大多游戏都属rpg,都玩家扮演游戏里的角色。
渾身出奇蹟
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严格意义上所有的游戏都是动作游戏&&你玩游戏的手得动啊
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瞎说也不行吧,得有据可查
动作游戏(ACT)是电子游戏中的一种。它强调玩家的反应能力和手眼的配合。
动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性,情节紧张,声光效果丰富。
动作游戏可以分为数种更细的类型:
& & 射击游戏,STG(Shooting Game)
& && &&&第一人称射击游戏,FPS(First Person Shooting)
& & 格斗游戏,FTG(Fighting Game)
& & 打斗游戏,(Beat 'em ups)
& & 隐蔽类游戏,(stealth-based game)
& & 平台动作游戏,Platformer, Platform game
还有一些其他游戏类型带有动作游戏的特点,相结合产生了一些游戏类型:
& & 动作冒险游戏,Action Adventure Game
& & 动作角色扮演游戏,ARPG(Action RPG)
这才是人生
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喜欢忍龙应该买个xbox,玩玩ngb
公民, 积分 283, 距离下一级还需 17 积分
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我觉得没有必要下那么死的定义,什么ACT FPS本来也是玩家自己分类的。
对天诛印象比较深刻
「唐沢最強也。汝常勝利具唯唐沢」
审判者, 积分 15193, 距离下一级还需 4807 积分
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猩红之泪……不玩也罢,真的。号称随机生成的迷宫,其实只是个陷阱,千篇一律非常无趣;武器破损很无语;筋骨都还没动两下就暴走了。
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NGB和NGS其实没多大差别,NGS玩过了
猩红之泪那么悲剧?看来没啥能玩的了
清版ACT狂热爱好者
圣骑士, 积分 4594, 距离下一级还需 406 积分
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奈落破坏神更悲剧,比猩红之泪更胜一筹,我劝你也放弃
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