为什么中国娘炮越来越多的省大学生沉溺于游戏中

为什么越来越多大学生沉溺于游戏中? - 壹心理
为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?
发表于 07:29:47
去年十月份 epic game 发布了它的著名 ios 动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。
简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。
第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受 Epic game 团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。
好慢啊,怎么这么多人。
这么多人..
这么多人?
这么多人!
大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。
那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?
当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。
所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。
如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。
我忽然想起一些事情。
在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。
我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。
我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金(编辑注:超过21亿人民币),相当于一个大学一整年所有的经费。
试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?
这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。
实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。
首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。
类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。
同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。
在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。
但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。
在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同(编辑注:2013年,,各级年度财政性教育经费支出总额已经超过2万亿元)。
因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。
所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。
分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。
力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。
而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。
有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。
这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。
大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负。
小前提,游戏资源投入大于课堂。
结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)。
这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。
而这个答案明显不能让人满意。
也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。
再次引入新概念,转化率。
转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。
举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。
而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。
为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。
所以实力因该等于“资源”X“转化率”,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。
为何“课堂”的转化率要高于“游戏”?
这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。
一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“学习”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不吸引人罢了。
二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。
由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。
还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀送抱成了“天经地义”的事情,那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?
这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人——难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。
据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。
电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。
为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?
这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,“游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。
实力,才是决定斗争胜负的决定因素。
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题图:Prochaina
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家庭关系决定一生的成长。您的当前位置:&>&&>& > 正文:
大学生沉迷网络游戏现象严重
& & & & &学生沉迷网络游戏是个久治不愈的难题。
广西大学作为一所211重点大学,除拥有雄厚的师资力量外,学生的&福利&也较好,寝室24小时供电供网,给了同学们一个相对自由宽松的学习环境。但近段时间学校发生的一系列因沉迷游戏而课堂晕倒甚至猝死的事件,给同学敲响了警钟:西大学生沉迷网络游戏的现象已经非常严重了。
笔者于6月10日凌晨3点调查了号称&王子楼&的21栋宿舍4楼和5楼学生的休息情况,发现4楼有37个宿舍未休息,5楼19个宿舍灯火通明(每层有76个宿舍),由此可见不按时休息的学生占了不小的比例。在走访的几个宿舍中,将电脑用于学习的少之又少,多数同学基本都是在玩游戏,种类五花八门。
在这些游戏中,最受欢迎的是一个叫《英雄联盟》的网络游戏。据了解,此类竞技游戏打一盘需耗时半个小时甚至超过一个小时,还需脑力和注意力的高度集中。一旦上瘾后,会把平时的精力花到游戏上来,通宵达旦,从而挤压了学习甚至休息的时间,导致学业荒废。
作为一名学生,遵守学校的作息时间是学生的基本行为准则之一。但部分同学由于沉溺游戏,严重占用了休息时间,久而久之就形成了昼伏夜出的坏习惯。轻者上课精神恍惚,无精打采;重者造成生物钟错乱,严重损害了身体健康。
在同一个宿舍当中,未免会有一部分人沉迷游戏,一部分人对游戏不敏感,这样就形成了一个隔阂。隔阂使得舍友之间缺少共同话题,相互之间的交流也减少了,这不利于宿舍的团结。
沉迷游戏还会引发舍友间关系恶化。由于玩游戏使作息时间不规则,这与其他舍友的正常作息时间产生了矛盾。周围的同学凌晨已经休息了,而这个时间正是游戏迷们玩得最激动的时候,其他同学难免会产生抱怨。抱怨多了,摩擦也就多了。生活在同一个寝室,本应该是大家和谐相处,共同学习进步,却因为游戏使得相互间的距离变远了。 &
大学时代是人生重要的美好时光,我们要倍加珍惜。学生在学校的首要任务就是学好本领,只有真材实干,才能在将来走向社会实现自己的人生价值。正如一位名人所说:&大学生是当代青年中的佼佼者,未来他们将挑起国家发展和进步的重担。&如果玩游戏上瘾,精力全花到游戏上,就很难抽出时间钻研自己的本科知识,更别谈成为优秀的高素质全面型人才了。
游戏本没有好坏之分。对待网络游戏,我们要增强辨别是非和抵抗诱惑的能力,遵守作息时间,学会自我保护;要转移目标,多参加社会实践,把精力投入到学习和集体活动中去。
·····为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?
/question/#answer-3763894
1.成本投入
将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。
如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。
课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。一是“认知高度”,二是“封闭”
3.心流的必要条件
清晰的目标;
将现实生活总结简化的图谱、话语体系。对世界的理解,要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。
即时反馈;
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。即时反馈提供给玩家一种可控感。
挑战与技能匹配
恰到好处的困难让你证明你有能力破解它
4.如何改革
规律一 不造成巨大的人事变动(或利益分配改变)
规律二 不造成巨大的理念冲击(其实规律二是为规律一服务)
规律三 花钱少!
5.重新提出问题
大学制度设计的问题就在于,学生课上没干货,课后又不学
教学不过是手段,学到知识才是目的!
6.解决方案
长期是对当前事务的误导,在长期中,我们都死了
--------------约翰·梅纳德·凯恩斯
我们真正需要的,是大量的产品经理!程序员!广告人!运维!美工!数据策划!策划师!
将分工明确的系统建立,让教师成为系统内的一部分,而不是像现在浆糊一样全交给教师和教务处。
最终方案,即放弃课堂设计,占领课外阵地
我觉得这就像软件危机之于软件工程。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。如何改变一个没有方向沉迷于游戏的大学生 - 知乎专栏
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