unity 组件2d场景能用导航组件吗

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NavMesh 2D寻路插件2D专用
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NavMesh 2D
.unitypackage
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本帖最后由 wangwen 于
09:44 编辑
找个好久终于找到了,还有个寻路的叫Poly|Nav 地址:,没有找到资源要是有土豪买下来共享就更好了!
本帖子中包含更多资源
才可以下载或查看,没有帐号?
资源已转入游戏蛮牛官网百度网盘,资源文件正确通过审核,可以安全下载&
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附上一个对NAV导航网格寻路讲解的链接/caty_nuaa/blog/static/5206354/希望对初学寻路的你有帮助
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再加一个A*算法的讲解,很详细/mythit/archive//80492.aspx
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好像很厉害的样子好像很厉害的样子
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蠻方便的小工具,下來收藏,謝謝大大享囉
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资源取消了...我的蛮牛币啊啊啊啊啊啊啊
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已经改过连接了!重新下下 地址.txt 应该就好了
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感谢楼主分享 还有后面几层的教程!
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貌似动态改变Layer来控制阻挡没啥用
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恭喜楼主恭喜楼主恭喜楼主恭喜楼主恭喜楼主恭喜楼主
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正需要这个
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不错,好东西,下来看看先
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感觉很强大的样子。
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我们已经走得太远,以至于忘记了为什么要出发
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blogTitle:'Unity 2D实例开发入门教程',
blogAbstract:'翻译来自:/?p=1422&cpage=1老外写的教程,2d游戏入门相当不错。正在学习中……如果用以前版本的Unity做2D游戏,虽然能做,但是要费很多周折.比如你可以将一张纹理赋予一个”',
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原版翻译,转载请注明出处:
该系列讲座一共有五节:
第一节 工具和插件介绍
第二节 制作关卡1的界面
第三节 创建人物动画
第四节 创建计分界面
第五节 制作AI敌人
通过这些讲解,我们将重建一个非常经典的游戏Lode Runner。在本节中,我将介绍一些我们需要用到的免费工具和插件,以及如何在Unity中搭建好这些环境,下一节我们才制作游戏。其中的有些免费插件也有付费版本,付费的有更高级的功能。
Unity3D不但能做出非常出色的3D游戏,如果配合一些额外的插件和脚本的话同样可以做出令人满意的2D游戏的。本讲座中,我们将使用免费版本的Unity3D,可以将游戏发布到PC和网页上。但是如果用付费版本的Unity3D将本游戏移植到iPhone或Android手机上,那也是很容易的。
现在有不少专门给Unity3D做的精灵插件,其中最流行的就是Sprite Manager 2,我以前用过。但最近想找个替代的插件,我想试试Orthello。一些人说它不太好用,但是作为一个免费插件,它的功能是很棒的。
这是一个专门制作各种动画的插件,实际上是我开始一个新项目第一个会装的插件。
A* Pathfinding可能是用的最广的在Unity3D上的寻路系统插件了,它有免费版本,非常好用。
这是一个独立的应用软件,它可以很容易的帮你管理精灵图。
开始新的项目
1. 安装最新版本的Unity3D,然后创建一个新的项目:File---&New Project,然后点击Browse...按钮选一个项目存储路径,输入项目名称后保存,然后直接点击create按钮创建项目,这里不需要选择任何资源包。
2. 在项目视图里创建一个文件夹,命名为“Scenes”。然后将当前的场景保存在这个文件夹下,&File
-& Save Scene As,命名为“Level1”。
安装Orthello 2D
1. 打开Asset Store,&Window
-& Asset Store,搜索“orthello 2d”,然后就点击下载就好了。或者去orthello官网,下载最新版本,解压后然后双击orthello.unitypackage。
当Import Package窗口出现时,确保所有选项都选了,然后点击Import。过几秒种就可以在项目视图里看到“Orthello”了。
初始化Orthello
Orthello官网有很多相关信息,你需要去看看。下面我就简化了步骤,帮你开始用起来。
记住:在每个scene中,你都需要重复以下步骤,才能使Orthello在每个Scene中工作。
1. 在unity的项目视图里,进入&Orthello
-& Objects,然后将OT prefab拖到Scene中或是Hierarchy中。
prefab充当一个父亲角色,我们之后要加入到scene中的动画和精灵容器都来自它。将OT prefab加入到scene中后,就会自动对摄像机做一些改变,使之可以恰当的为2D游戏服务。主要的变化就是将摄像机变为了正交投影相机,大小改为了332.
安装iTween
1. 打开Asset Store,&Window
-& Asset Store,搜索“iTween”,然后就点击下载就好了。
2. 当Import
Package窗口出现时,确保所有选项都选了,然后点击Import。过几秒种就可以在项目视图里看到“iTween”了。
安装A*Pathfinding
当我在写这篇文章时,unity的asset
store还没有免费版本的A*Pathfinding可以下载。
1. 到期官网下载,下载后的文件名为:PathfindingProject_Free.unitypackage
2. 双击此文件,会出现Import
Package窗口,确保所有选项都选了,然后点击Import。过几秒种就可以在项目视图里看到“AstarPathfindingProject”了。
初始化A*Pathfinding
详细的初始化步骤请参见&的,这里我简化了步骤。
创建一个新的空游戏物体GameObject -& Create Empty。
确保position中的x、y、z&#20540;都是0,然后命名为“A*”。
给A*添加一个A*路径脚本&Component
-& Pathfinding -&&Pathfinder
在Inspector中你会看到&“Do you want to enable Javascript support?”,因为后面的脚本我们都有C#,所以选择“No”。
如果按照我上面的步骤设置unity,最后就会看到如下图所示的设置:
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Unity插件研究院之自动保存场景
Unity插件研究院之自动保存场景
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最近发现Unity老有自动崩溃的BUG。 每次崩溃的时候由于项目没有保存所以Hierarchy视图游戏对象与游戏资源的关系就会丢失。所以想到自动保存场景。
本来想自己写一个这样的脚本,但是发现维基百科上已经有了。。。
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using UnityEngine;using UnityEditor;using System;&public class AutoSave : EditorWindow {&&&&&private bool autoSaveScene = true;&&&&private bool showMessage = true;&&&&private bool isStarted = false;&&&&private int intervalScene; &&&&private DateTime lastSaveTimeScene = DateTime.Now;&&&&&private string projectPath = Application.dataPath;&&&&private string scenePath;&&&&&[MenuItem ("Window/AutoSave")]&&&&static void Init () {&&&&&&&&AutoSave saveWindow = (AutoSave)EditorWindow.GetWindow (typeof (AutoSave));&&&&&&&&saveWindow.Show();&&&&}&&&&&void OnGUI () {&&&&&&&&GUILayout.Label ("Info:", EditorStyles.boldLabel);&&&&&&&&EditorGUILayout.LabelField ("Saving to:", ""+projectPath);&&&&&&&&EditorGUILayout.LabelField ("Saving scene:", ""+scenePath);&&&&&&&&GUILayout.Label ("Options:", EditorStyles.boldLabel);&&&&&&&&autoSaveScene = EditorGUILayout.BeginToggleGroup ("Auto save", autoSaveScene);&&&&&&&&intervalScene = EditorGUILayout.IntSlider ("Interval (minutes)", intervalScene, 1, 10);&&&&&&&&if(isStarted) {&&&&&&&&&&&&EditorGUILayout.LabelField ("Last save:", ""+lastSaveTimeScene);&&&&&&&&}&&&&&&&&EditorGUILayout.EndToggleGroup();&&&&&&&&showMessage = EditorGUILayout.BeginToggleGroup ("Show Message", showMessage);&&&&&&&&EditorGUILayout.EndToggleGroup ();&&&&}&&&&&void Update(){&&&&&&&&scenePath = EditorApplication.currentScene;&&&&&&&&if(autoSaveScene) {&&&&&&&&&&&&if(DateTime.Now.Minute &= (lastSaveTimeScene.Minute+intervalScene) || DateTime.Now.Minute == 59 && DateTime.Now.Second == 59){&&&&&&&&&&&&&&&&saveScene();&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&} else {&&&&&&&&&&&&isStarted = false;&&&&&&&&}&&&&&}&&&&&void saveScene() {&&&&&&&&EditorApplication.SaveScene(scenePath);&&&&&&&&lastSaveTimeScene = DateTime.Now;&&&&&&&&isStarted = true;&&&&&&&&if(showMessage){&&&&&&&&&&&&Debug.Log("AutoSave saved: "+scenePath+" on "+lastSaveTimeScene);&&&&&&&&}&&&&&&&&AutoSave repaintSaveWindow = (AutoSave)EditorWindow.GetWindow (typeof (AutoSave));&&&&&&&&repaintSaveWindow.Repaint();&&&&}}
因为这个编辑窗口必须在激活状态,所以 你可以把它附属在某个窗口下面 比如Project视图。
为了方便你还可以把这个布局保存起来,方便下次使用。。
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作者:雨松MOMO
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