有什么队友或者主角的动作很真实魔鬼游戏女主角的游戏吗

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&&&&&&&&&&&&为什么游戏行业会招收一些没有游戏或游戏设计经验的人?
【最近经常在投简历,去面试游戏策划相关职位。结果我发现一个很有意思的现象:许多不怎么玩游戏甚至根本不玩游戏的人都进这个行业里成为实习生或新职员,尤其是女生。 相反,一哥们玩过百款游戏,做过个人的游戏设计,口才方面也没什么问题,但是却被刷下。 所谓实践出真知,不玩游戏的人如何知道怎么去做一款好的游戏,不曾是玩家的人怎么知道玩家的心理,仅凭理论吗?莫非中国产出的游戏饱受诟病正是因为这个原因? 真心求教,谢谢各位知乎大婶!!】
我见过或呆过的游戏公司,面试时没有不问平时爱玩和深玩哪些游戏的,但既然楼上这么多人证实题主所说的现象,这里就不继续讨论这个情况是否普遍和合理了。我只说说从一个资深从业人员的角度看招聘时(这里只讨论研发类职位,需要和用户和客户打交道的需要另外的技能树)如何进行筛选。首先是工作经历,这个是考量的最大头,如果说10年前的游戏业玩过100款游戏的人就能找到工作的话(那个时候的策划还真的是看谁玩的游戏多),现在行业这么大了,大家需要的是知道怎么做事情的人,如果有团队里其他人都没有的经验就更加好。不过想应征设计类职位的要注意,不是你自己YY过策划案就算是“有经验”的,设想在实现之前不值什么钱,更何况没有从业经验的人的设想多半充满了硬伤。所以如果招策划,我更想要看到用Unreal,Unity甚至World Editor做的实际能玩的mod,也不想看洋洋洒洒几十页的游戏设计文档。美术类和技术类的职位一般都有实打实的作品和代码,根据项目要求看是否达标就可以。接下来看对工作流程的敏感程度,包括对时间的安排,进度的把握,对效率的追求,以及出现延误或障碍时的处理方法。别看这些问题看起来很虚,80%以上的应聘者脑子里对这些都没有概念,别人交代做什么就做什么,没有自我效率提升也没有问题反馈。如果你在面试一个资历尚浅的人时他能对这些问题给出不错的答案,其发展潜力和战斗力一般都是很不错的。然后是学习能力,主要看平时通过哪些渠道获取知识,是否喜欢自学等等。和上面一样,很多人都无法很快张口给出答案。沟通能力,碰到矛盾时如何沟通,自己有困难时怎么获得帮助,平时如何帮助别人。最后问一下平时的爱好,宅系爱好的加分比较多,如果能看出来是geek(多半动手能力不错)就更好。不是鄙视爱好旅游啊泡吧啊汽车啊之类的“正常现充好青年”,不过如果一个人下了班完全不接触游戏技术电影动漫互联网之类的东西,光靠8小时工作时间能取的的个人成长是有限的。最后回归一下主题,喜欢玩游戏是从业人员的一个基本素质。因为要建设一个好的团队,需要团队成员有着“想要做到行业高标准、想要在项目里留下自己的创造”的mentality。对这个行业无爱,只想挣份工资的人,除非能解决某个特定问题,否则不太会考虑。另外,玩过的游戏多,或者游戏技术好对游戏从业人员的帮助也不大,优秀的开发人员懂得用最少的时间获得必须的信息,你走马观花的玩1000款游戏,也不如别人针对项目有目的的评测2、3款游戏,更何况好多东西只要看视频就够了。
看这么多好友都给抖机灵的答案点赞,我觉得我还是有必要出来怒答一记。在前段时间有关知乎骗赞的一次争执中
周老师教育我,能盖过坏答案的只有比它质量高的多的好答案。同样,用一张老截图开场我自己是一个游戏玩的非常多的人,27岁,21年PC游龄。同样也曾经是一个非常不受领导待见的策划。题主提出的这个问题,在我入行前在想,为什么他们不玩游戏也能当策划;我入行后也在想,为什么他们不玩游戏,策划水平也就那么回事儿为什么拿钱比我多;现在我已经不能说永久性吧,至少是长时间的离开了中国的游戏行业,我依然在思考这个问题。想要回答这个问题,我们必须先问问自己,玩了这么多年游戏,这些经历到底带给了我们什么。比起那些入行前没有玩过游戏,却在入行后积极补课,用科学的方法勤奋分析游戏的同行们,我们的不同之处在哪里?我的答案是:审美与情怀。是的,除了审美与情怀,多年浸淫于游戏中的经历不会在游戏制作上给我们什么实质性的帮助。玩游戏的能力和做游戏的能力是两个位面的事物。你不可能玩过一百款游戏之后,就马上有能力在3ds MAX里面构建一个模型或者在Excel里拉一张成长表。同样,一个打了五年WOW,担任会长拿下首荡的高玩,和一个接触WOW六个月,进行深度体验并且翻阅了各种资料的新人,对于MMORPG系统的理解和认知不会有什么区别。有时候可能那个认真研究的新人理解的更透彻。那么落地到求职上,这个问题就变成了「审美与情怀是否是策划的核心竞争力?」再拆解一下,就是:执行力和学习能力相同的情况下,这种审美与情怀是否会成为加分项?执行力和学习能力不足的情况下,这种审美与情怀是否能成为翻盘的要素?在这里,我还要很遗憾的告诉你,审美与情怀,在中国当今的游戏行业,是实打实的扣分项。中国网络游戏目标用户群体所具备的游戏审美能力,低到未入行的人无法想象的地步。很多时候,资深玩家认为美好的东西,不被市场认可;而被市场认可的东西,在传统游戏审美来看,又是丑陋的。如果有人掏钱让我混淆是非对错,只要加码开的足够高,我是没法拒绝的。但是让我不辨美丑,对不起,给再多的钱也做不到,这是一种近乎生物本能的抗拒,蛋糕吃多了,吃屎就不觉得香了。最后的结果是玩家喜欢的不愿意做,愿意做的玩家不喜欢,还浪费工作量。某些资深游戏制作人称之为眼高手低。(这里大家还可以想一想,审美和情怀是不是做手机的核心竞争力?老罗的锤子能不能成功?)这就是审美与情怀带给我们的结果,它让我们自己工作起来非常痛苦,也让领导用得不顺手,还不如直接招个对游戏没有什么感觉的新人,从头培养。但是,请记住:这种审美与情怀,就是让自己变强的勇气。这种审美与情怀,就是创造奇迹的动力。这种审美与情怀,就是对文明的珍惜与赞美。就是这种审美与情怀,让游戏穿越时空,历久弥新。愿诸君的游戏大卖。
因为你哥们是来拯救中国游戏行业的,而新兵蛋子、妹子等,是来接受教育和被塑造的。相对来说,后者靠谱一些。
曾经集中投了好几家游戏公司,并参与过几场面试(均是策划岗),最终最好成绩也就止于终面。回来后细细想了想面试被刷的原因。其实游戏公司说到底是以营收为目的的企业,游戏就是他们的产品,而诸如我这类仅仅有一些游戏经历(玩)和策划(自己的空想)的人,在思维上还是不经意就进入了“玩家模式”,在思考各项游戏细节的设计上,大多思路都局限在了已经接触过的游戏所用的设计或运营方式的模仿,同时从“玩家模式”去要求、设计一个游戏。但是这样的设计,是否能被市场接受并产生盈利呢?玩家的心理当然是花越少的钱得到越好的体验,这显然应该只是公司希望给出的幻觉 = = 。其实很多大卖的游戏,从纯玩家的角度,真的符合其对“好的游戏”的定义么?so,如果没法跳出玩家的身份,还不如所谓的各项软硬件条件都不错的“白纸”,或者听话的打工者。细想给自己的面试定锤的应该就是我对国内游戏的只注重敛财表达不满的那几句吧。(悲从中来,不过其后在和相关行业岗位的同学聊了聊之后,觉得自己或许真的不太合适,想起一个爱游戏的闺蜜说的话“业余爱好就够了,从事的话,就由爱转恨了吧”)
这不能说明行业的浮躁,反倒是玩了不少游戏就觉得自己一定能做出牛B游戏的想法有些浮躁。其实这面试官很有经验!1.男女搭配效率翻倍游戏行业里男女比例严重失调,向一群宅男提需求,同样内容同样的沟通时间妹子的效率高一倍差不多吧?如果碰巧姑娘长得又乖巧可爱,会有一群怪蜀黍乐意提供很多帮助!2.职位要求如果招聘的就是一个普通执行职位,玩没玩过游戏不影响工作效率,甚至没玩过的效率更高,不会有那么多的为什么,不会有非常发散的想法(有想法是好的,但是新人很难把一个问题考虑全面反而浪费时间)。如果每天的工作是去整理玩家的意见反馈这种看似无聊的事情,玩过游戏的人很可能觉得"老子是来做游戏的,不是来收集意见的”,而单纯为了工作的新人则会有按部就班的去做这些基础工作。3.心态玩过游戏的人=装满水的瓶子或者装了半瓶水没玩过游戏的人=空瓶子玩的游戏多是好事儿,但是玩游戏跟做游戏完全不是一码事,入行的新人需要有一定的空怀心态。很多看起来很傻逼的决定事实上是有很多原因决定的,时间,成本,效率各个方面都了解之后可能会发现这个决定一点也不傻逼。如果用这样的心态去面试或许成功率会高很多哦。
谢邀,祝大家国庆节快乐,多多玩游戏。LZ问的是“为什么游戏行业会招收一些本身不玩游戏的从业者”,确实,随着游戏产业的发展,尤其是在经济回报上的巨大可能性,它吸引着相当庞大数量本来就对游戏不感兴趣的人进入这个行业,客观上出现了LZ所说的这个结果。但是,在顶尖的游戏团队中,我所见到的仍然是热衷于玩游戏的开发者占据着主导地位。在知乎上活跃着多位行业顶尖地位的公司老板/制作人/主策,有不少我都非常熟悉,他们无一例外都是非常狂热的游戏玩家,具体想了解他们招人思路的可以召唤他们,在此不做展开。具体到我们公司,可能又会更加极端一点,我们开发岗位招人的基本原则是除非岗位非常急,否则不招从不玩游戏的人,不只是策划,程序和美术也是如此。我看到很多回答说会玩游戏不代表会做游戏,这有一点概念上要理清——我们招具有游戏经验的开发者时,并不意味着招只会玩游戏的人,而是要在职业能力——包括专业技能,学习能力,时间管理,协作能力……等都满足岗位要求的基础上,再额外增加一条作为游戏玩家方面经验的要求,如果是策划的话,则要求在即将参与的项目这种品类的游戏上,有非常突出的游戏经验。譬如我们招过一个策划,他的PSN账号上有不下30款动作游戏的白金奖杯,譬如前段时间《血源诅咒》出来的时候,一个月内我们公司就有四个同学达成了白金,而且并不只属于策划部门。为什么喜欢玩游戏对于做出好游戏特别重要?我个人认为主要是两点:对游戏深层机制的理解和游戏文化的理解。1,广泛涉猎不同类型的游戏,并精通与自己参与项目同类型的游戏,会使得开发者突破表面的迷雾,而关注到游戏内在的机制和设计者的设计意图,从而能够更加灵活地运用这些设计元素,来形成自己的设计。游戏的核心玩法确实已经很难做出全新的创新,但是有机地吸收好游戏的内部机制,并借助新的包装重新呈现,则是有效进行游戏创新的法宝——譬如《刀塔传奇》竟然来源于《啪嗒砰》(见王信文公开演讲),就比《XXX》和《XXXX》抄《刀塔传奇》不知道高到哪里去了——把鸡腿吃掉,把肌肉长在自己身上,当然比直接把鸡腿黏在自己身上更好,而作为单纯的玩家深入享受游戏带给自己的乐趣,就是那个吃鸡腿的过程。那种没有全情享受一个游戏,而仅靠功利性的分析和学习来”借鉴“一款产品的模式,往往来自于那种不太玩游戏,但又非常努力和上进的从业者,我们姑且把这种同学们称为”好学生模式“。”好学生模式“较难能做出玩家叫好的产品(以后会越来越难),哪怕好学生们把分析对象抄了个低朝天,也可能找不到那个兴奋的点。尤其对游戏这种体验性极强的产品,一个情境,一个细节,一个数值,或者是一系列综合设计营造的整体”质感“,是需要海量去体会各种游戏后才会形成的生理反应——最终脑子会变成如同中药铺的抽屉一样,随时可以根据需求抽取药材——而这种体会的感觉,绝不是做功课就能解决的,它藏在无数个不眠攻关的夜晚中,藏在各种”再充就剁手“但最后还是继续充值的微妙心理中,藏在各种因为游戏造成的习惯和情绪变化中。对于体验感越强的游戏,开发者自身玩游戏的经历就越重要,譬如动作游戏,一个不太会玩动作游戏的开发者基本不可能把动作游戏的核心玩法做好,我之前回答过另外一个帖子,也从另外一个角度说明了此问题,感兴趣的可以看看:2,对游戏文化的理解,这是比上面那点更加深远的影响。游戏在中国是一个被异化的概念,往往与流水,土豪等联系在一起。而“游戏文化”则无人问津——譬如游戏发展历史中的大事件,一些常识趣闻,一些著名的梗,一些经典游戏系列的角色,剧情,音乐等,都会对从业者的价值观产生影响,而这一切,都需要真正的热爱,常年的积累,而不是装出来的叶公好龙,甚至也不是专业性的恶补所能弥补的。一个只会玩游戏,没有职业素养的人固然很难做出好游戏。但是一群只有职业技能,而对游戏文化完全一窍不通,或者不感兴趣的从业者,会以更隐蔽的方式腐蚀游戏公司的文化,使得公司变成一个App公司/网页公司/美术公司……唯独不是游戏公司。一个不错的游戏公司,应该是下班后仍然会一起谈论游戏,周末联机开黑,有什么好的游戏体验就兴奋地拿出来与同事分享的文化。应该是能够把自己作为玩家的看法用来评判自己参与的项目,并且每个人能够从自己庞大的游戏库中引经据典,以清晰的游戏价值观对自己参与项目进行批评和讨论的文化。这当然不仅仅是促进团队凝聚力那么简单,而是一大批爱好游戏的同事聚在一起,久而久之就会产生整个公司对于游戏的审美的和品味,从而赋予公司的游戏产品独特的气质。也许,正因为许多公司招来的都不是什么游戏爱好者,所以造成了整个国内的业界中,有清晰的游戏产品价值观的公司并不是很多——最后会造成,什么类型火就立什么项,什么产品爆了就抄什么产品,什么IP好就蹭什么IP,所有的产品项目都不是员工想做的,也未必是老板想做的,实际上公司中没有人知道应该做什么,也没人知道怎样是好怎样是不好。网易公司的游戏文化是非常强的,强到他们刚入职的新人练练手就可以做出《花语月》这样的独立游戏作品,因为他们校招的理念比较简单——只招名校,只招游戏热爱者,这样推行下去就冒出许多又红(热爱游戏)又专(技术牛)的新人来。所以再回过头来看网易这一年在手游上的发展,这个点不可忽视——他们的一线开发者都是懂游戏的人,“懂”这个字不简单,包含了身为开发者和身为玩家两个层面。最后,从不少回答中,透过理智的字眼,我们看到了被压抑的游戏热情和各种”专业性“的解读。我确实认识很多本来非常喜欢游戏的从业者,但他们后来居然变得不敢说自己喜欢游戏,而是更倾向于用”国内就这样“之类的看起来更加世故和保险的方式来包装自己,最终也使得自己真正宝贵的对游戏的理解被强行地扭曲到了各种数据,分析和山寨手法中去了。当然,当大势鼓励了快速抄袭,山寨和外行领导内行时,每一个因为喜爱游戏而投入这个行业的同学就像《哈利.波特》里走出学院的魔法师,不得不去迎合那些不懂游戏的“麻瓜”们的需求。但是,随着大厂竞争的加剧,玩家对精品的需求,以及今年以来不断涌现出来的非大厂甚至个人的成功创新性游戏,我还是坚信,即使是在中国,“游戏“也将回到更懂得它的人手中。
作为一个该圈就职者,或者也曾为面试官,说说我的想法吧。
我当初作为一个求职者,实在是莫名其妙的就入了行,并没有把简历写的很牛逼,也没有答出非常满意的笔试题,以目前我的职场高度来审判的话,我一定会给自己判死刑。
其实策划有很多岗位,一般公司招募新人,实则并非需要一个出谋划策的策划,而是找一个逻辑能力,文案表达能力不错的执行而已!
何谓执行,既所谓民工之于工地,搬砖堆瓦而已。
不需要多高的专业素养,逻辑推理能力,表达能力合格即可。
而作为聘方的主策,自然希望这是一个便于管理的人,而不是刺头。
不在其位,不谋其政。确实存在那么一些好高骛远的兄台,成天觉得自己高人一等,别人设计的都是荒谬,垃圾,不堪入目。自己设计的屡屡经典,完美无缺。
对此,我深信真有旷古未有之奇才,天生适合做游戏,虎躯一震,就王八之气侧漏。但很可惜,现实不是yy小说,不可能因为你得霸气侧漏,鼻孔于天就让你当上主策划,出任ceo迎娶白富美,走向人生巅峰的!
各圈各业都是经验为王的现状,游戏行业也不能例外,自然是有盈利项目者优先录用。也许他智商没你高,创意平平无奇,但胜在他至少有此类经验阅历,该知道的都明白。
不可否认,现今行业风气浮躁,各公司为了盈利,想尽方法圈钱,但这也是现实问题,商业服务哪有不想赚钱?
踏实点,务实点,别有太大期望,也别失望!
阵容搭配要科学,有的时候一个辅助的作用比一个DPS的作用要大,玩游戏的都懂的……
大概有两个原因吧。一个是,你应聘的团队需要的是熟悉国产主流游戏的人。不玩游戏的新人可以培养,但是喜欢玩国外优秀游戏的话就是减分项了。在国内某前三的游戏公司待的时候,说自己喜欢WoW是会被策划(尤其是老策划)鄙视的。这是一个畸形的社会。在这里,出售劣质产品(比如地沟油、三鹿等)的人鄙视卖良心产品的人,因为“笑贫不笑娼”;另一个是,你可能玩过很多游戏,但是缺乏深层次的思考。我一直在抱怨HR给我发来的一堆不喜欢游戏的策划的简历。后来终于遇到了一个玩过很多游戏的人,对很多游戏了解非常透彻,几乎就是一本活的游戏攻略百科全书,但是问了好几个游戏设计相关的问题后,他却完全答不上来。比如,你最喜欢哪些游戏,它们哪些地方是你觉得设计得好的地方,你学到了哪些可以用在自己项目上的技巧,等等。只玩过很多游戏,知道它们好玩但不清楚哪些地方好玩的人,是很难设计出好游戏的。毕竟,食客未必做得了厨师。仅仅玩过很多游戏是不够的。
鄙人做策划和制作人10年,面试策划也面了六年多了,以个人经验谈谈对题主这个问题的看法。国内对游戏策划的入行前培训一直缺失(别提什么游戏学院,早年的游戏学院教策划的压根都没做过策划,教出来的学生除了文档格式是对的啥都不会做),导致了很多有志于该行业的年轻人对游戏策划必需的业务能力不甚清楚,进而给我们的招聘环节带来了N多的眼高手低的准策划……我们招聘过程中耗费最多精力的工序就是过滤这些人。题主所提到的几项特点,并不能说明这个新人更适合游戏策划岗位,反而更容易让人担心这个人是个眼高手低的新人。玩过上百款游戏:深入研究过哪款?自己写过攻略否?倒推过数值或系统设计否?只是玩的话,你更适合做游戏评测而不是策划。做个人的游戏设计:设计的产品上市否?运营状况如何?如果没有上市或者运营状况不好,你如何证明你个人的设计能力是过关的?游戏公司是组织团队进行游戏开发的,就算你能力过关,一个孤胆英雄能让我放心把你扔进团队里?就算你设计的产品成功了,成功经验也未必对公司后续的项目有帮助。口才没问题:德云社欢迎你!对于策划来说,有优秀的沟通能力非常重要,但沟通中听、想、说缺一不可,如果倾听和逻辑能力有欠缺,单有说的能力也是远远不够的。个人认为,策划最需要的几项能力,包括学习能力,逻辑能力,沟通能力。学习能力保证你在知识和能力不足的时候可以迅速补充;逻辑能力保证你一直能把设计思路理清并保证自己在信息充足的前提下不出现设计问题;沟通能力保证你能把自己的设计通畅地传达贯彻给其他部门,保证开发效率。只要你这几项能力是过关的,游戏经验不足根本不是太大问题,只要有热情,自然会去玩游戏。当然,有一些游戏经验的人比起一丁点游戏经验都没有的人还有略有优势的。对于招女生的问题:第一,女生以上的几种能力未必就比男生差,并且在很多沟通环境中女生还占一定优势。第二,有时候招个女生进团队能引起一定的鲶鱼效应,因为游戏行业的策划和程序团队中宅男很多,一个月薪3K的女同事天天在侧对他们的刺激往往比给每人涨1K月薪还要高。第三,女生的劣势包括可能不适应高强度加班(其实现在很多女生也都能适应了)、做错事时会耍赖或哭来逃避训斥、因为生理原因可能在特定时期工作能力下降甚至请假。但如果公司决定招收女员工的话,代表他们已经考虑到了这些方面。所谓实践出真知,不玩游戏的人如何知道怎么去做一款好的游戏,不曾是玩家的人怎么知道玩家的心理,仅凭理论吗?莫非中国产出的游戏饱受诟病正是因为这个原因?最后回答这个问题。我承认策划玩游戏利于自己设计更好的游戏,但后两问殊难苟同。策划对游戏设计的调整更多来自运营商收集的问卷和市场数据,那些是玩家行为(不是心理!)真实的反映,单个玩家的心理一点都不重要,除非这个游戏只有一个玩家在玩。而国内产出的游戏饱受诟病我认为在现阶段不是这个行业的主要矛盾,征途、梦幻、天龙、MT哪个没有受过诟病?但他们赚了多少钱你知道么?一群玩家一边骂着街一边每个季度在单个游戏里贡献几十亿人民币给游戏公司,诟病真的需要第一时间面对么?等到被诟病的游戏赚不到钱的时候,游戏公司自然会开始注重这方面的问题。
曾经就是题主所说的那种”许多不怎么玩游戏甚至根本不玩游戏的人都进这个行业里成为实习生或新职员,尤其是女生“。老大的说法是希望有多元化的思维。我是公司唯一的女策划,相比之下玩游戏数量也比其他同事少,类型上侧重也有不同。我做出来的东西,好像风格也的确和男同事们不太一样……不说好坏,就是不一样而已。其实这是一个有共性的问题。任何行业,都会有招没有经验新人的情况存在,游戏业并不会例外。而同样一个职位,宁可招个全无经验的新人而不是有从业经验的人的事情,也时有发生。招一个新人,有的是为了白纸一张好培养、有的是希望有新思维的注入、有的是为了比较便宜、或者有什么特别的地方受待见……不招一个熟手,有的是为了人力成本高、有的是因为明显能感觉到风格不合适、有的说不定还有什么恩怨情仇在里面……都很正常。另外,不真心热爱一样东西能不能做好一样东西,我的答案是也许不能做出神作,但是认真工作的人做出合格的产品养家活口是没有问题的。世界上大部分工作,其实满足这两个标准就很不错了。比如很难接受一个人天生爱扫地天天研究怎么早起晚归累死累活才能扫更多的地这种设定吧,但是不妨碍我们有很多可敬的城市清洁工兢兢业业为了大家的生活环境做出贡献。喜欢(热爱)的、擅长的、能得到的工作,三折并不一定有缘结为一体,但是对大多数工作本来就只要求做到60分而已。越往上,要求越高,但是毕竟金字塔底才是最大的。一个初级职位,就在这个金字塔底。再回到这个问题的游戏背景上:玩家和制作人是两回事。两者看游戏的角度完全不同,去思考怎么做游戏的思路也千差万别。一个资深游戏玩家和一个合格的从业者并无绝对的联系。共性的是,一件产品的消费者和生产者是完全不同的。转行做编辑后,经常收到特别有情怀的投稿人发来的心血巨作,各种煽情宏大的广告语,但是这类作品不要说针对出版了,就是光就水平而言,也远不如一些”商业化“的作者。毕竟,一个是自己写着爽,一个是想着让别人读起来爽。两者不是非此即彼,但是绝对分了优先级。另外不算地图炮吧,很多构架了一个”划时代巨作“游戏想要做策划的人,不少是喜欢玩游戏或者自称喜欢玩游戏的人……
我纯粹是外行,说的话不具有任何专业性,随口一说,错了别生气。没有多少游戏经验(那设计经验就更别说了)的人来应聘策划之类的职务,有可能他在各方面的素质都非常全面,体现出很强的学习能力,只是过去因为客观条件没有过多接触游戏,现在对游戏很有兴趣,这样的话游戏经验的多少并不应该构成录取的障碍。但话说回来,这只是一种特殊情况而已。如果招策划却不把这个人的游戏经验作为重点考察,那反而很奇怪了。暴雪招人不要非游戏迷,你觉得单纯是偏见吗?如果你要给导演系招生,你是选看过所有新浪潮经典的,还是选只看过几部好莱坞大片的?看得少本身就是缺乏热情的标志之一。国内的开发对人才的选拔标准和国外并不是一回事。不谈国内公司的开发方向问题,国内很多策划本身的眼界和深度就……你指望他多重视手下人对游戏的素养恐怕不太现实。而外国,尤其传统游戏公司,白纸一张还想应聘游戏事业,大概会被HR们当段子放到推上……有朋友提到兴趣的广泛和知识的积累。其实作为游戏策划,所谓积累,最重要的还是游戏本身的积累,其他领域的积累只是辅助。大家都知道小岛是电影迷,但是很少有人知道他在游戏上的积淀——他做完合金装备后还做过一作心跳回忆,现在欧美那些牛逼哄哄的沙盒大拿,有哪个敢说“老子什么都懂!连恋爱游戏都懂!”实际上看游戏史多了,会发现著名玩家——》知名制作人的比例非常高,CliffyB是任天堂注册的超级马里奥大师级玩家,北美前10还是多少忘了。田尻智,是世界上最早的游戏攻略的作者。至于VR战士现在的制作人,其实就是当年的格斗游戏大赛冠军。至于什么是理想型的人才,试举一例:玩生化危机和街霸的人应该听说过冈本吉起,CAPCOM头号制作人(00年以前),传说他入行时,找到老板,张口就要35万日元月薪(差不多相当于现在中
国的4万月薪)老板辻本当然莫名其妙,冈本递上一本他写的策划案,“您看了之后自然明白”,辻本看完,果断拍板让他领导开发工作。以上只涉及策划这类岗位,至于美工那就无所谓了,其实美工转职过来的制作大师比例应该是最高的了,不过这和过去游戏业分工不明确有关,大多数人什么都干过。
没玩过游戏的人被招进去可能有你所不知道的因素和能力;而你说的玩海量游戏,还搞过设计,口才还好的,可能因为其他素质不达要求而被放弃。
我给你几个不一样的视角,仅供参考。第一,别太在乎那个“游戏行业”是怎么做的。真的别太在乎了,太在乎就成愤青了。其实你只能看到一角,一角并不能说明问题。另外一方面是,现在中国所谓的“游戏行业”也还没什么了不起的成就,远远不值得投入那么多感情和智慧去判断其中的各种问题。第二,商业上的做游戏是做产品和服务,而不是做文化,所以游戏业入职不等于要是一个典型的游戏用户(玩家)。做文化什么的是大家嘴里说的追求,实际上卖钱的是符合用户需要的产品和服务。没玩过游戏照样是可以做产品和服务的,而且也许对商业目标上更好一些。因为太有文化追求的雇员对商业团队是有一些小问题的,比如不易管理和融入团队(说白了不好管)、人力成本高、稳定性差等等。不建议一开始就拿文化的尺子去评价商业游戏企业,毕竟人家企业的社会责任是创造价值、盈利,而不是创造文化。说真的,盈利是基础,否则很难创造什么有文化价值的东西,这两个事情从来不矛盾,认为他们矛盾的都是还没认识到罢了。第三,玩游戏多少代表对游戏的眼界,这个因素非常重要,我同意,但他并不能完全代表做游戏这门手艺的基本功。电子游戏的历史还很短,虽然这门手艺已经被一些文化先锋纳入了第九大艺术,但还没有像音乐、绘画、表演有那么明确的系统学科化,而我认为如果把它学科化的话,它也应该像电影艺术那样,尽量从排在它前面的艺术门类里面去汲取营养,而不是固步自封。从前八大艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)中尽可能汲取营养,有不少游戏大师他们的主要文化基础是其他门类的艺术,比如小岛秀夫这样著名的电影迷,宫本茂这样的音乐迷等等,他们同样可以做出游戏性很强的作品,原因不是因为游戏玩得多,而是因为在文化这件事上的积累够深,在游戏制作的手艺上积累得够深。在积累这件事上,我总喜欢给人举的栗子是,你会发现国际上一些音乐、电影的业内大奖,拿奖的都是一些40、50岁的中年人(我总喜欢概称为大胡子胖子,因为美国有很多,呵呵),专业访谈时也往往找这些人来发表意见,为什么?因为手艺积累得够深才会有影响,这些人就是这些产业中流砥柱。这些产业可不是单靠明星演员、导演和歌手就能支撑的,幕后还需要不一样的人。在这个行业做得越久,越该懂得包容;或者说只有真的包容了,产业才真的大起来了。最后分享我非常喜欢的《The Serenity Prayer
宁静之祷》中的几句:上帝,请赐我宁静去接受我不能改变的一切赐我勇气去改变我所能改变的一切并赐我智慧去分辨两者的不同活在当下的每一天享受当下的每一刻
有时候我们觉得一张好的白纸也不错。
针对楼主的问题进行回答,没招有游戏经验的男生而招了女生大概有以下原因:1、岗位需求问题。也许人家招的岗位是一个做媒介做商务的岗位,招妹子当然比男生好;2、女生谦虚爱学,且学习能力很强;男生狂妄,玩了很多游戏,让谈看法,看法却很肤浅;(这在面试的时候经常发生)3、最后,如果以上都不是,而且男生表现非常优秀。我只能拆穿这个世界:那些你所说的不懂游戏的女生长得漂亮!有一个漂亮的女生在公司相当于给全团队加了一个强力增益BUFF;
很简单,听话,好用,做填表之类的工作不抱怨。说实话,做执行一类工作的真的跟你玩不玩游戏没关系,心细就好。
十余年来为公司,为自己面试过无数策划我给你讲几个简单的道理:1从来没有某一家公司因为没有录用某位新人而落后或倒闭2面试只是找想要的人,你不是他们想要的3别自怨自艾为什么她爱他不爱我这种狗血剧本不可能有公司招完全没有游戏经验的人当策划,我有时间培养他工作的能力,我没兴趣教他懂得基本的术语(程序策划例外)不要当怨妇,新人求职失败都能反推到中国游戏怎么了这么月经的话题在这样下去,没当成游戏策划一定是体制的问题了
看看我们招聘者的经验能否给题主帮助1。
玩过很多游戏不等于“有经验”,这个道理实际很简单,例如一个没做过厨师的人就算吃过很多美味,餐馆仍然会把他和其他没做过厨师的人同样看着是没经验的应聘者。2。 没有人是生下来就有经验,有一些岗位我们仍然愿意招一些毫无相关工作经验的人去培养,特别是一些没有对口的学校专业的工种,例如游戏策划,所有的策划都是“转职”者,除了工作本身能教会你,没有什么学校和培训机构可以量产策划。3。 一个头次踏上职场的新人,他的第一个主管对他的影响是深远的,一些职场上的好习惯、烂习惯,敬业和抱怨的心态、态度…一切从这里铸就,以后多年难以改变…从这个角度说,特别是一些需要言传身教的工作,如果没找到靠谱领导带出来的人,我们宁愿找一些素质不错的白纸新人从头铸就。================================在此特别感谢我的第一任领导:韩付成博士,无论是业务上还是职业素养、心态、风格上 教会我许多,十多年职业生涯受益非浅!
可能是因为这公司就想随便做几个手游页游捞捞钱,你这样的哥们动不动情怀一下想搞什么高端3A大作,人家公司哪受得了
作为面试官,我想说的是,游戏策划需要自己的学识底蕴加游戏经验。二者都有的,肯定不会刷,二者挑一的话,我挑前者,培养一个人的素质很难,培养一个人了解游戏(前提是学习能力可以的,这属于学识底蕴之一)相对容易。不玩游戏的学霸,不是不玩,而是没玩,培养他们玩好游戏,真心不是很难(伪学霸除外!)。解释下你说的玩过百款,自己做过游戏的被刷的事。游戏策划入门先挨打(技术喷美术喷玩家喷制作人喷测试喷),自己做独立游戏是一回事,团队游戏产品又是一回事。比较起自己觉得自己牛逼的,我更喜欢踏实学习的。对于新人入行,那些经验都不算是真正的经验,先填三个月表,所有坑跳一遍,我们再来讨论设计。解释下不玩游戏怎么做游戏,是的,这点很对。有些策划自己真的不玩游戏,只是职业。不仅新人,有好多老策划都是,或者不与时俱进。那不好意思,再见!游戏行业真心很苦逼,不热爱,真的不要来,要后悔的!我们要求新人强制玩游戏的,算作考核。而且玩和玩是不一样的,休闲的玩和逆推数值,是不同的玩。后者真心不有趣,但是能玩好。玩过几百游戏,但是玩的多深?最后,国内游戏的诟病,我其实是不想承认的。好吧,的确是。我只能说是游戏行业的发展阶段,以及国情,和策划关系不大。我只问一点,多少人在有趣的独立游戏花的钱比数值坑无脑游戏多?整体来说国内游戏发展的速度是高于国外的,但是水平的确不如。能明白这个意思不?起步晚,国内付费习惯,大环境的一些问题。(这个比较扯,不记得具体数据了,个人依稀的记忆而已,看看就好,环境来说,话题太高深了,个人观点)
我在Gameloft得到第一份游戏策划工作时,简历上只有杂志编辑的工作经历。我想,当时获得这份工作的原因是这么几个:1、创造力,虽然没做过游戏,但设计游戏的模拟题做得还不错。2、知识面,算是什么都知道点吧。3、思路清晰,逻辑性,沟通能力什么的。总之……就像你抽到一个紫色卡牌,即使还只是1级,你也会用的,对吧……
制作游戏,对有的人来说,是理想和梦想;对有的人来说,只不过是份养家糊口的工作。制作游戏,对有的公司来说,是改变世界;对有的公司来说,只不过是赚钱的工具。所以,想改变世界的公司,招聘有能力,并且有理想和梦想的人;而只想短期内拉一票的公司,招聘能做事的人就够了,反过来它们也给不了员工梦想,热爱游戏、有想法有见地的员工反而会成为这种公司的麻烦。就这么简单。
因为我们这些前辈最讨厌的就是这样的:“你丫也配训我?玩过的游戏还没老子多。”“你丫也配训我?玩过的游戏还没老子多。”相比之下这种就可爱多了:“前辈你居然会装DX9,好腻害哦!”“前辈你居然会装DX9,好腻害哦!”======================================================================原本只是随手一答的抖机灵,未曾想赞同者甚众。由于消息设置勾选了不提醒,今日在“发现”栏目中看到,才发现赞同者过百,实在惶恐。为此,也不得不多写几句不中听的话。就我接触下来,不少自诩游戏迷的策划,涉猎游戏的广度相当不足。有些人的时间大量耗费在几款流行作品上(比如早些年的策划多爱仙剑、三国志,前几年的新人策划言必谈 Dota 和 WoW ),思维不免囹于一隅;有些人沉迷于昔日的经典,好些年未曾放眼今下全球一线作品(特别是主机平台以及国内媒体未曾大肆介绍的作品)。国内单机偏重剧情,端、页、手游偏重数值,并不全是市场、玩家和老板的缘故,设计者也自有其见识上的局限。试想,钟爱甜豆花的食客恐怕很难突发奇想,往豆花里加入紫菜、虾皮、酱油、味精吧?有时候,怕是不如找个普通食客来得合适。更重要的是,玩游戏的经验并不等同于设计游戏的经验。策划如此遭美术、程序同仁诟病,正是因为这个行当的门槛太低。不少策划将玩和设计混为一谈还引以为傲,对于游戏机制、用户心理和设计方法论的认识匮乏得令人哑然,专业训练更是全无,因之拿到一些“成功案例分析”便如获至宝。不客气地说,这样的策划抄袭都抄不对,连井字棋都改不好。相比之下,有些新人少了几分局限,也少了几分自傲。但总体来说,热爱游戏还是加分项,有游戏制作经验更是大加分。况且,不少公司的 HR 和面试者未必会想到很深的理由,所以对于题主的问题我也难以给出透彻的答复,请各位读者更多关注其他回答者的见解,鄙人的答案看个乐呵即可。最后小肚鸡肠地说一句,我原答案的配图都特意处理成相同尺寸,这就叫审美和情怀……的喵
好吧,做为一个在职的游戏策划,我来回答这个问题。。。。。。。。
身边有好几个朋友都在游戏行业,有美术,程序,策划,运营,我常说:如果我们几个过几年有实力了自己出来开个公司人手全齐了哈哈哈哈哈哈。。。。---------------------------------------------------
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我是以校招的实习生的身份开始进入这个行业,进入的是当时最火的页游行业,为什么说游戏公司需要没有经验的人来当策划,我的经历如下:1,我当时是以执行策划的身份进入了这个行业。2,进去之后我的日常工作就是一些力所以及的琐碎事,比如写写剧情,找找资料,填填表。3,HR面试的时候,一是看你有没有对这个行业有一定的理解,二是看你有没有一个良好的工作态度,比如与上司有矛盾这种烂大街的问题。
对这个行业有一定的理解?1,这个行业不是什么所谓的设计之王,什么游戏界的大脑核心。2,一切为了流水,在能力或者资源没有到位的情况下,梦想创造出一个自己的世界也只是抠脚大汉的YY罢了。3,明白策划这个工作的日常任务和岗位职责,有助于前期协调自己的工作和前期的学习目标,别到时候一个策划整天学PS画UI,那是美术的工作,策划要懂,但是好歹给美术兄弟一口饭吃。
有没有良好的工作状态?1,策划其实是一个很需要沟通的职位,你要跟程序打交道,程序负责实现你写的需求。跟美术打交道,美术给你美术资源。跟运营打交道,他们帮你推广产品。如果你没有好的沟通能力,你就不能很好跟这些大佬们表达你的想法,到时造成误会挽救的成本可是相当之大。2,学习的态度也很重要,每一个进入游戏行业的新人很多都是小白,不仅要完成自己的本职工作,其余时间的学习才是提升自己的关键,数值?运营?文案?美术审美?系统?------------------------------哼,我可是要成为策划王的男人,怎么可以在这里轻易放弃!----------------------
一定要玩过大量的游戏?1,不是说玩得越多越好抄(小马哥笑而不语),而是玩的时候要思考:你的每一个设计的念头,别人的游戏可能都已经实现了,或者没有实现。为什么没有实现?难道别人分析出了这个思路的一些不足之处?这才是玩游戏的重点,这时,我们不是以一个玩家的角度去玩游戏,而是以一个设计者的思路去玩游戏。2,多去分析别人成功的大作,知已知彼,方能百战百胜祝各位都能拣到好肥皂,哦不,找到好工作,么么哒
1,玩游戏,玩很多游戏跟设计游戏有一定关系,但是跟设计好游戏没有半毛钱关系,做游戏跟玩游戏差别还是很大的,玩游戏的优势在于做的时候能够更容易的去借鉴(山寨)其他游戏的系统(系统的一部分),在于能够更容易的去理解设计开发功能,跟一个完全不懂游戏的研发去沟通不是不可以,但是效率会比懂一点游戏的要低很多。(ps:不是吐槽,当时开发一个传送功能,就是点一个npc,然后选择一个传送点,把玩家角色传送到对应的传送点,结果那个程序硬生生的做成了
点一个npc,然后选择一个传送点, 然后就把那个npc传送到了对应的传送点。)2,一个公司需要的员工,是最适合的员工,而不是什么样的员工,对于一个打杂策划,不需要你去想任何东西,只需要会根据要求填表根本不需要游戏基础,而且这样的人工资要求还低。
之所以能称为行业,一定是需要各种各样的岗位,没玩过游戏的当然能进来。但是被称为 游戏行业,过往的游戏经历只会让你更坚定,而不转行
为什么我坐了这么多年的公交车,也没人聘请我当司机?因为你不会开车!(个人最讨厌知乎婆婆妈妈,长篇大论的回答!)
他们要做的是赚钱的游戏,未必是你所说的好游戏
壮士你又怀了:
某种角度上来说,公司招新人只是为了顺利的开发完项目,而不是改变中国游戏界,所以…和许多老玩家新人的景愿八字不合
因为我参加过网易、完美游戏的面试,所以有一些经验可以跟你分享一下。你所说的现象最主要的原因是,游戏公司招聘的岗位里,基本上只有策划岗对应聘者以往的游戏经验较为看重,其他如开发、测试、美工、运营等重要岗位对游戏经验没有明显的要求,因为就算没有游戏经验的人只要具有相关的专业技能也能把该做的事情做好。尤其在校园招聘时,公司更看重个人的潜力,因为对游戏的理解也可以在工作的过程中逐渐培养。大公司的游戏产品是精细分工合作生产的作品,其中许多部分不要求从业者对游戏体验有深刻的理解,更多的是要求在某个专业方向上的深度,这与小作坊式的作品是不一样的。游戏公司实际上并不特别要求员工都热爱游戏,但确实会要求应聘者不排斥游戏,至少不会对游戏带来的一些社会效应而心存反感。至于你在问题描述中所说的“莫非中国产出的游戏饱受诟病正是因为这个原因? ”,这说明你对中国的游戏产业还存在一些误解。
习惯了幻想:
高额的薪水吸引了很多原本只不过是个网游玩家的人加入了进来,他们一般这么想:老子累死累活在其他地方工作一个月拿那么少,那些做游戏行业的就能拿那么多,想当年老子打游戏多牛逼多牛逼...然后就这么一个普通的游戏玩家也跑去找游戏相关工作,有很多人没有技术,所以最多的是跑去当策划。再加上这个行业很多老板都不是真的懂游戏爱游戏的人,他们能说会道,说白了就是能吹,会吹。就这样也混到了游戏圈子,而国内这么多粗制滥造的游戏怎么设计出来的呢?就是靠这些人设计出来的。所以现在你们知道国内那些泛滥的垃圾山寨手游是怎么出来的了吧。我也不明白为什么总有人觉得自己就是玩一个网游玩的很好就可以当策划...关键是国内游戏做成什么样还真就是听策划的....以上是我这个从小喜欢掌机游戏,主机游戏,梦想在游戏领域做出点什么的一个普通游戏程序员在国内游戏圈的感悟最后再补一张曾经看到的一段话:
如果我是HR,我也会这么做,首先一点新人来了公司可以让老人去带,短时间内学习公司的工作流程。且新人价格也低,实习生就更低或者没有工资,这样一举两得,用最少的成本做利益最大化是事。而且这里还有一个非常重要的点,一般有点规模的公司是不需要引进有特殊能力的人的,因为公司的工作和管理模式都已经定型了,即便是新公司,他们自己也是有一整套研发和管理流程的,所以新人在这里是不需要任何话语权的,工作就好,认真勤奋努力这是他们要的。因为公司的产品都是有前期种种市场定位的,现在国内流行山寨。为什么?因为没人敢冒风险做一个标新立异的东西出来,市场的动向瞬息万变,谁又能保证你做的东西能够适应市场?所以即便是你玩过万款游戏,就职过世界500强的游戏公司,有多少策划方案这都不是重点,重点是进入一个新环境前一定要低调,当你觉得你能适应这个新环境的时候,再把你的经验和智慧融入到这个环境中去,去升华它,当然前提还是要低调...
思考几个问题:国内的绝大多数游戏公司是在做“游戏”吗?否定的玩过上百款游戏的“核心玩家”了解“中国玩家”特别是“大R玩家”的心理吗?否定的中国游戏是第五艺术还是服务业?服务业为什么女生特别容易获得游戏公司的非开发岗位机会?组织人集体去一趟东莞成本很高的,还有医疗风险,窝边草吃不到还能过过眼瘾嘛
可能经常玩游戏的人会有一些惯性思维不利于新游戏的开发吧
游戏设计人才的来源和风格都是多种多样的。这样有一个好处:设计出的产品种类丰富,百花齐放。这其实是一个我愿意看到的游戏行业。游戏设计者是否有玩或者开发游戏的经验,就我个人看来是各有各的好处和用途的。反过来说也各有各的弊病。有经验的执行力和开发比较好,而不玩游戏的人通常能带来新思路。因为他们不受现有游戏和经验的束缚。从大量脑洞开太大或者自以为独创的想法里淘金是个辛苦的工作。但却值得:它要么给你新想法,要么给你新启发。想要提出的东西合理,研究人,想要提出的东西好玩,不如玩点游戏之外的东西,提炼重组说不定有惊喜。但是:我们返回来看看咱们这个行业的现状,只要玩过游戏的或者做过游戏的人也是应得之状。
举个例子: 某项目组的UI做了A B C三套方案给制作人选择,UI自认为A最佳,B一般,C很渣,制作人觉得B好,然后叫来了前台小妹,说要符合大众小白市场的口味,前台妹子一看表示C好,于是C方案上线,这位UI第二天辞职了。这就是为什么会有很多不懂游戏的人在从事游戏行业的原因
只就问题本身来说,答案如下:如果游戏行业不招收没有游戏设计经验的人,那现在这些游戏行业的人是哪来的?就题主的补充来看,很可能只是一次求职失败而已。求职失败这种事太正常了,而且影响的因素太多,基本上没法分析……
ai uehara:
一个看了就流泪的题目。很多话前面的答案都说了,有些属于策划论坛的老生常谈,但有些我认为说得还不够,我补充一下:我发现这是个非常有趣的社会现象,我不知道这个现象是否有名字,如果没有,我暂时称之为“最无能的人占据最重要之位”之现象。造成这种现象的,往往是因为如下逻辑:专业门槛越高的职位,往往最先被安排人选,因为门槛高,所以人才相对稀缺,所以要先安排。而那些看起来没任何专业硬技能要求的职位要么极重要,要么极不重要,所以如下情形出现了:谁会写程序?——做技术谁会画画?——做美术谁会营销?——做市场文秘专业的?——做文档管理人力资源的?——做hr…………还剩下那几个啥特长没有的人怎么办?——做游戏策划吧如果你所在的团队秉承这样的任务分配原则,那么出现以上情形基本上是无法避免的,而之所以会用这种原则,根本原因在于,你的团队不是按照任务需求来配给人力资源的——你需要的资源你得不到,你不需要的资源又硬塞给你。如果不幸进入这种团队,我劝你趁早跳槽,因为我也准备跳了。虽然不排除战5渣逆袭赛亚人存在理论上的可能性,但你想想这样的赌注有多大吧。你或许会觉得通过自己的努力弥补队友的不足,你的想法是太天真了。业内有句话:不懂程序的美工不是好策划。虽然属于调侃,但其实道出了一些东西:如果你不懂这些,你就无法理解制作这些东西需要的工程代价,这样你不得不反复修改你的设计,做大量无用功,最后你拿到的东西很可能完全不是你想要的,因为你不懂专业,压根就没办法把你想要的东西准确的传达给对方。如果你不懂市场营销,你做出来的东西不被市场认可,往往导致项目推倒重来,在这种条件下,项目成功几率能有多大。还有稍纵即逝的市场时机。有这样的策划做队友,很可能导致你种下西瓜,收获芝麻。前面有人提到的学习能力,沟通能力这些都不算是策划特别需要,这些都属于一般职场中需要的基本素质。我认为策划最重要的最突出的素质其实是:聪明。不太聪明的人,就算能做出游戏,也不可能做出太好的游戏,因为你想到的,别人基本都想过了,你就在市场中的反应慢了,何况由于不够聪明,你根本想不到别人在想的东西,结果就是别人出来你模仿,模仿往往还没有效果,原因还是因为你不够聪明。除非你的游戏就你一家在做,那么做策划只需要耐心就可以了。我的经验是:通常爱玩游戏且一无所长的人在现实中碰到的挫折比常人多,他们爱玩游戏的原因往往是因为他们比较笨,无法很好处理和现实世界的冲突。因此就算他们对游戏有很好的品味和情怀,他们依然不适合做策划。那些擅长玩游戏且一无所长的人,游戏打得好,主要是反应好,因此表现出来的是机灵,机灵是种很好的品质,但是机灵和聪明还是有区别的。一个机灵且不务正业的人,机灵劲往往用在怠工上,做个普通的好员工都比较难,更别提做好策划了。如果有人希望拉我入伙再做游戏,我对策划的最低要求是,除了策划的那些必须的基本素质,ta至少要在一到两门游戏制作专业上达到相当的造诣。道理是:做策划的人要聪明,但是一个很聪明的人在他生命前20年没有学会任何谋生技能的可能性有多大?我已经赌过一次,输了,不想再输第二次。
资深游戏策划来也首先,玩游戏和制作游戏是两个完全不同的概念. 好比你吃饭和做饭时完全不同的概念,你知道什么菜好吃好吃在哪里并不代表你就具备相应的能力去做出同样可口的饭菜.其次,女性的思考和对待游戏的目光和男性有很多的差别,尤其是游戏经历不算特别丰富的女性,因为她们不会具备很多由于长期接触游戏的”核心玩家“所存在那一些”思维定式“.对这些女性稍稍加以系统培训之后她们会令正在制作的游戏变得对用户更加亲切并且更利于吸引女性玩家,游戏并不是男性的专利.中国游戏,和很多核心玩家的认识相反的是,全世界的游戏公司都在争相效仿中国游戏的设计理念.游戏,首先他是商品,其次他才是游戏,一个不能获利的游戏无论他再怎么好玩也是一个烂游戏. 你可以尽情吐槽腾讯和盛大,但是你不可否认西方工作室近年研究了中国游戏制作理念之后近年焕发了新的面貌,而中国游戏引进西方3D引擎等先进工具和技术也在让游戏越来越好.内行看门道,外行看热闹.
Chao Yuan:
研究生同学,去年夏天第一次打仙剑98,一下午挂在qq上边打边找我问,连仙灵岛上找到石像之后怎么使用破天锤都问。今年去了EA,因为她是个程序员。
以下答案仅供参考。据我所知,暴雪公司招收游戏制作人员时,前提是应聘者必须会打游戏,而公司的奖励制度也和游戏相关,那就是暴雪公司独家打造的现实道具,暴雪版戒指、盾和剑。所以楼主的分析重点是,职业和对职业的热爱在最开始入职时是否应该统一,而这种统一是否会对职业本身提供优势。我相信,楼主一定非常喜欢暴雪公司的招聘制度,都不喜欢游戏,能干好游戏这行吗?但你的这个问题实际上很广泛,它涉及很多东西,包括男女优势,公司游戏制作方向,国产游戏赚钱模式,国内游戏制作背景,以及中国现如今的求职和职业匹配和信息交互等大背景,还有人物心理。比如说,解释一,公司就不想要制作精良和有完整故事背景的大游戏,你有好多意见反倒是个麻烦。。。解释二,公司想要的只是程序猿,要求的是通用技术的娴熟而非你的什么游戏体悟。。。解释三,老板投入游戏只是为了赚钱,你引以为傲的能力对他来说根本不会参考。。。解释四,有谁保证过爱一行就能干好一行吗?二者不是充要条件,只是具有一定量的相关。。。解释五,中国现在好多人干的都是自己不愿意的,也就是说好多人没干上自己愿意的,比如说老师,医生。。。你就认了吧。。。总之,解释有很多,不过都是借口。如果你朋友喜欢这行,就耐心地寻找,努力。不要经常觉得不公平或者抱怨,没用。追寻梦想的过程中,哪能不遇见几个逗比。。。
David Demark:
游戏公司招收大量女策划,是当今中国游戏界衰败的原因之一。因为女人的口味是十分小众化的,不适合游戏玩家的游戏。非游戏玩家的游戏设计师:适合制作《纪念碑谷》之类的小众和独特品味轻游戏,适合非游戏玩家玩。游戏玩家的游戏设计师:制作HARDCORE游戏,适合专业游戏玩家,收入更多。
龙腾道默默地:
任何行业你能做到所有理所应当的事情就已经是蜚声国际了。
被遗忘的凯鲁亚克:
这个跟你玩不玩游戏没多大关系,还是看人靠不靠谱,就算你没玩过游戏只要能干事就行。
Studio羽枫o:
我作为211软件工程应届本科生,简历里共有14个奖项,其中2个大于等于国家级别;12个能拿得出手的项目经验,其中1个代码超1W行,3个项目是团队合作;涉及游戏开发、嵌入式开发、Linux软件开发;写在简历上的项目代码行数2.5W行。和另外一个同学一起面试PPTV,他代码经验比我少得多,面试时连二叉树的后序遍历都写错了。结果,他过了,我跪了。现在我手上的offer转正工资还不如他的实习工资。这辈子都不会用PPTV了。
女生在一个屌丝满地的行业里面,就像金子一样珍贵~~~
你说的玩过百款游戏的哥们,做过个人游戏设计,口才不错的,是不是指你自己?其实中国很多游戏公司,并不需要多么创新的想法,他们换皮,都是那种网页游戏,城外四种资源。因为核心是赚钱,而不是像某些游戏公司(比如P社)那样的 游戏情操所以找个妹子看中的是对整个团队的激励,而不是你我觉得找策划工作还是看脸的,不要一时找不到就怪整个行业不好现在游戏行业是市场经济,这种行业现象是优胜劣汰自然形成的,虽然有它的弊端问题是,我知道一个男的,也是没什么技能的,平时就玩玩日本游戏的,就跳槽当游戏策划了我自己设计开发过三款历史题材的游戏,有人工智能,有路径搜索,我本人历史和外语也非常好,可以秒掉绝大多数游戏策划。但是就是投了200多份找策划的简历,没有一家公司录取。我还有两年半在软件公司做编程的工作经验,当然我用的语言都是比较早的,做单机游戏的,vc java-swing。有不少程序员抱怨跟策划讲不明白编程的东西,无法沟通,我根本就不会有这方面障碍,中国主流棋类游戏我都自己做过一遍加AI。虽然我无法参与最新的cocos
android编程,但是我的编程能力作为策划职位是远远超出需要了,但当时就是没有一个公司考虑面试见一下。我发简历给一个人事,说会编程,投策划,人家就回我:你会编程你就觉得自己策划得会比别人好吗?我没话回她。后来我也终于找到一家游戏公司录取,我已经完成了两款游戏AI,不看玩家牌不作弊,基本和人打差不多了。你有自己的闪光点,但是暂时会被人忽视,但是如果你自己含金量足够,总会找到让自己闪光的地方。游戏行业很注重职位工作经验,我们公司的策划跳槽之后,急需一个策划,那个策划没有的时候,是一个完全没有策划经验的主美来担当起策划的职责的,但是她也做得很好。即使这样,公司主管的要求必须是两年工作经验。后来我公司进了一个策划群,帮他物色,有些人递交了简历给我,半年一年工作经验,这些人都没被约面试。这种依赖工作经验的看法虽然片面会埋没人才(比如我哈哈我臭美一下)但是业内公司都这样做。而且我进了这个群之后,就有很多猎头来找我,就仅仅因为我做过这个职位和拥有所谓的工作经验。而我之前,帮股票投资机构用xls做账的,猎头看了我简历没工作经验说你这种还是海投算了。这就是行业对有工作经验的人的偏爱。就算我以后万一遇到各种变故离开这家公司,我也会十分感谢这家公司,它赋予我的工作经验是行业的敲门砖,会被整个行业承认的,以后我不管去哪里,都不会看都不看就把我筛掉,当然我不会随便跳的。
之前因为职位问题跟老板聊过。她跟我说过为什么有时候要新人也不要有经验的人。设计类的职位有的公司会挑有能力但是白纸的人。因为有点经验的人思维会卡在他的那点经验那里。太过认可自己的东西。做不出公司要的效果。或者不认可公司要的效果。因为你喜欢的东西。可能在市场是没利润的。有的公司宁愿教一个属于公司风格的新人。
有没有游戏设计经验无所谓,不玩游戏就有点杯具了。。。。。
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