如何评价Beholder,This Wjar of love评价Mine等游戏的操作方式和游戏理念

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独立游戏丨Beholder资料片《安乐死》,在欢乐中死亡
作为一款经典的反乌托邦风格的游戏,Beholder(旁观者,不过我个人更喜欢旁观凶这个译名)已经获得了相当高的赞誉。也许你并没有玩过这款游戏,但这个游戏的名字在独立游戏圈可谓闻名遐迩。5月18日这个游戏的最新资料片《安乐死》即将上市,本人在此前拿到了该资料片的优先测试资格,提前在感受了这部资料片的魅力。那么下面就让我带领大家感受一下Beholder的新资料片《安乐死》到底讲了一个怎样的故事。在介绍之前还是要先讲一讲Beholder这个游戏的玩法和风格,相信有很多玩家在此前并没有玩过这个游戏。Beholder作为一个《1984》风格的游戏作品,从画面风格上带有浓郁的前苏联风味,来自俄罗斯的开发商Warm Lamp Games很好的将游戏沉重压抑的内核表现出来。游戏采用黑白的抽象风格,在游戏画面和人物设计上采用了很多前苏联的风格要素,“老大哥”的氛围塑造的恰到好处,游戏的音乐音效也是颇为压抑的风格,可以说在这个游戏作品当中玩家会感受到的很多压抑痛苦的游戏体验。游戏的玩法很独特,它让我想起了一款非常轻松有趣的游戏《整蛊邻居》,玩家需要在游戏当中躲避他人的视线,潜入他人的房间安装摄像头或者是窃取资料和证据,游戏还有独特的对话系统,玩家需要与其他人进行对话并且搜集对话当中的证词才能继续游戏。当然相比轻松幽默的《整蛊邻居》,这个游戏的整体玩法非常压抑,很多时候玩家要做的并不是“恩怨分明”,而是“恩将仇报”,如果你选错一步,面对你的就是死亡的Bed End,玩家需要在这个游戏当中不断抉择,在良心与生存中间徘徊挣扎。新的资料片《安乐死》在整体玩法上并没有做出太大的改变,玩家如果玩过Beholder原版游戏的话,应该很容易上手。在一段经典的过场动画之后,玩家会接到一个电话,在电话中玩家得知自己将会在14天之后被送到安乐死中心执行安乐死,如果想要不死就需要在这段时间里找到办法逃过被送往安乐死中心的命运,同时玩家也会接到一个难度颇高的任务,可能对于这个游戏的老玩家来说完成这个任务驾轻就熟,但是对于刚刚上手的新玩家来说,想要完成这个任务并不容易,所以我建议那些因为这部资料片而接触到Beholder这个游戏的朋友,还是先从头开始玩比较好。说了这么多关于这个游戏沉重的话题,我们不妨换点轻松的聊聊。在这个游戏里面,玩家会找到很多有趣的彩蛋,比如下面这个对话,玩过不少游戏的玩家应该不会陌生。虽然很难判断这到底是《辐射》系列还是《地铁》系列的捏他,但这确实很有趣,另外还有关于沙盒游戏的讨论,也是作者对于现在愈演愈烈的沙盒游戏风潮开的一个小小玩笑,像这样的小幽默在游戏当中也有不少,这也让这个色调黑暗的游戏有了一些亮光。除了之前提到的彩蛋,游戏当中对于反抗声音的描绘也更加露骨,在报箱里面每期报纸的背面,依然有反抗者宣传的小卡片出现。从这些宣传卡片当中我们甚至能解读出另一个关于反抗者的故事,在一个游戏里面解读另一个游戏人物的故事,这个设计十分精妙。而且游戏当中的角色比起原作也更加立体,不再像原作那样显得单薄,有兴趣的玩家可以在这些人物身上挖掘出更多游戏里面没有提到的剧情。每次体验这个游戏,都让我想起另一个经典的游戏The War Of Mine(这是我的战争),相比之下,Beholder这个游戏显得更加压抑和难以承受,因为在The War Of Mine里,玩家可以选择反抗,逃跑甚至是默默死去,以成全自己内心深处那一息尚存的良知。而在这个游戏里,玩家逃无可逃,避无可避,也基本无从反抗,因为玩家所控制的角色,他的家人,他的朋友甚至他自己,都被这个巨大的铁幕所笼罩着,无处可去,无所适从。这对于玩家内心的拷问更加严苛,你在面对朋友,家人甚至是自己的生命的时候,是反抗致死,还是助纣为虐?可能面对这个问题,每个人都有自己独特的答案,答案没有对错,只有得失。与这些比起来,游戏当中的金钱和尊敬,不过是点缀而已。比起Beholder原作,《安乐死》这部资料片对人性,政治乃至道德的解读更加直白,也更加深入。对于没有玩过这部作品的玩家来说,从原版一直玩到《安乐死》是一次畅快的心灵之旅,而对于那些玩过原作的玩家来说,《安乐死》所带给你的思考,可能比原作更加复杂。而这,正是游戏的制作人,需要不断去追求的东西。阅读原文在Steam平台下载该游戏
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来点暖心的!扫这里反乌托邦题材游戏《旁观者 Beholder》即将发售!
文 | 机核网&&《》《Beholder》是七周年核聚变游戏体验区的一员。这是一款由俄罗斯制作组制作的反乌托邦作品,在登陆Steam后好评如潮,不少玩家被其中的反乌托邦思想所折服。今天,西蒙和老白就来跟大家介绍一下《Beholder》这款作品,聊聊这款作品中蕴含的反乌托邦的思想,以及这种思想的根源所在!反乌托邦又称反面乌托邦、敌托邦、恶托邦、绝望乡或废托邦,是乌托邦的反义语,希腊语字面意思是&不好的地方&,它是一种不得人心、令人恐惧的假想社群或社会。这类作品中刻画的社会往往表面上充满和平,但内在却充斥着无法控制的各种弊病,如阶级矛盾、资源紧缺、犯罪、迫害等,刻画出一个令人绝望的未来。反乌托邦出现在许多虚构作品的亚流派中,常被用于提醒人们注意现实世界中的有关环境、政治、经济、宗教、心理学、道德伦理、科学技术方面的问题,这些问题如果被人们忽略,有可能导致出现反乌托邦似的状况。阿道司&赫胥的《美丽新世界》和乔治&奥威尔的《1984》是反乌托邦题材的代表作品,在后续的反乌托邦小说、电影、游戏作品里都经常能看到对这两部作品的致敬。《Beholder》是Warm Lamp Games制作的一款冒险解谜独立游戏。游戏中玩家将要扮演一名不和谐的房东,通过各种各样的手段监视住户的房间,想方设法探寻住户房间中的秘密。当然,游戏的决定权摘你的手中,你将决定每一位住户的后续动向。这部作品已经登陆了Steam,而在Taptap的努力下,近期大家就能在安卓和iOS平台上玩到这款作品。《Beholder》所体现的严酷的反乌托邦未来社会是一个极权政府控制了个人和公共生活的每一个方面的社会,法律是压制性的。监视就是全部。隐私已死。玩家是政府安插在公寓楼里的经理,日常工作就是让公寓楼成为来来去去租户的甜蜜窝。但那只是隐藏真实使命的简单外表,玩家的主要任务是偷偷摸摸监视租户并偷听他们的对话,并上报所有值得怀疑的对象。在游戏中,玩家虽然是是极权机器中的一个齿轮,但仍然可以选择坚持人性并与故事中的其他人物产生共鸣,不一定要完全服从命令。| 游戏特点你决定发生什么:你做出的每个决定都会影响故事发展的方向。所有重要的是你在与游戏角色互动时做出的选择。即使看似一个微小的决定也会带来灾难性的后果。所以,三思而后行,做出明智的选择!人物不仅是目标:你遇到的每个角色都有他或她的过去和现在形成的完整个性。数量众多的人物创造了独特的人际关系网,你必须与其中的每个人交际然后决定你的下一步行动。基本上,你与其他人的关系创造了一个你必须解决的谜题。没有任何一个决定是简单的:如果你被赋予摧毁另一个人隐私的力量,你会去做吗?或者你会对你所监视的人他们以他们应该得到的方式对待他们吗?还有,谁来决定任何一个人应该得到的?如果两个人应该被拯救,但另一个不得不走又会怎样?你会选择谁?存在这样一个较小的恶吗?你不知道你会在哪里结束:&旁观者&是一个有多种结果的游戏。而且你一直会有足够的信息来做出明智的决定,一直会有一些关于你的事情而你或许并不知情。&旁观者&不是精心设定的虚拟现实!它就是现实!而且是真实的!欢迎来到一个严酷的反乌托邦的未来社会。5月20日、21日七周年核聚变北京站,TapTap 作为赞助商之一,不仅给大家带来了一些轻松愉快的挑战,还在现场设置了游戏体验区域,而《Beholder》游戏体验区的一员,欢迎感兴趣的玩家参与本次核聚变,活动详情:TapTap预约地址:
这下子,乌托邦测试骑士团会怎么想&&
要出手机版了?
我玩了三把才发现能帮助原房主老先生和平离开,而不是做个狗腿子撵走他
So还有多久啊?-_-||
卧槽!才在机核听完这期!期待这游戏!顺便安利下机核?
这游戏很棒,看很对up主玩过
真的吗?真的这么猛的吗?
支付宝已准备,游戏还有五秒抵达战场&
反乌托邦题材对现实揭露都很露骨啊,期待游戏表现。
很赞的游戏,其实很多时候反乌托邦游戏更贴近实际,Beholder和This War of Mine这类引人深思、叩问灵魂的游戏虽然玩起来很痛苦,但却总会让你忍不住拍手叫绝!
paper's please好久出安卓的?
这不steam上也有
价格大概是多少,太贵了学生党不一定承担的起
希望有官中
等了好久终于来了(* ̄3 ̄)╭
求给个大致价格
刚刚参加了旁观者的安乐死dlc测试,手机版正式发售我猜是和安乐死同一天的18号?
在steam看到过推荐,感觉不错,但是玩游戏时间越来越少,很少上电脑啦,希望移动端快点上线,希望中文,当然价格如果实惠点会更开心。
又要剁手啦?
这是一款名字叫做 女儿接连绝症儿子泡妞出国,坑死老爹玩命挣钱的游戏。你永远不知道下一个找你要钱的是什么狗屁理由,好气啊,同时你还得会偷鸡摸狗栽赃嫁祸敲诈勒索双面间谍,可以轻易干翻你的不仅仅有政府、革命党,还有你的房客,你会发现原来人生可以如此轻易的狗带&
嗯,这反乌托邦题材的游戏应该会把这丰满社会的骨感体现出来吧。很是有哲学,很是期待呀!
这么久终于要出了
看寅老大 &玩过 & 挺棒的...
暗中观察.JPG 终于要发售了_(:з」&)_
来吧,打折吧,趁steam夏季特惠还没来之前,趁我还有点理智之前,让我小小的放纵一下吧,
内容希望不要有阉割
这个游戏在PC端上我看过一个主播玩过 总体感觉很奇妙 所以说 我很期待~
然而18号了并没出
现在已经发瘦了,我在电脑上玩过,真的很不错。
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微信&扫一扫&,点击Beholder:可窥探世界 却看不到人心 - 知乎专栏
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Games开发的策略冒险游戏Beholder里就为我们呈现了这一危险工作的全过程。这是一个危险而又刺激的职业故事一开始,主角Carl收到一封通知信,信上写着政府的领导要求他前往一个遥远的地方管理一栋公寓的事情。看完之后,他不敢也不能有任何的犹豫,于是他只能放弃原本朝九晚五的规律生活,带着自己家人,来到这个陌生的地方。在路上,Carl得知之所以会接手这份工作,是因为这栋公寓的前房东暴露了身份从而被捕,而他成为了这栋房子新的管理人员并接管了能够开启这栋公寓所有房间的钥匙。当然,作为精明的政府部门人员,拿到这些钥匙并不是单纯的为了出租房屋,重要的是必须监视这些租客的一举一动,甚至还要在他们家里安装监视器!为了保持24小时监视状况,Carl早已被提前注射了抗睡眠药物,这样他就不会因为想睡觉而错过任何一个可能犯罪的瞬间。当然,作为精明的政府部门人员,拿到这些钥匙并不是单纯的为了出租房屋,重要的是必须监视这些租客的一举一动,甚至还要在他们家里安装监视器!为了保持24小时监视状况,Carl早已被提前注射了抗睡眠药物,这样他就不会因为想睡觉而错过任何一个可能犯罪的瞬间。而Carl只要发现他的租客有这些违规举动,都能通过写报告将他们抓起来,甚至在没有捕捉到关键证据的时候,将他们平时的不良嗜好统统记录下来,以便在举报他们的时候有着更强大的说服力。可笑的是,政府部门秉承着“宁可错杀一千,不可放过一个”的理念,颁布了一堆不可理喻的禁令,例如不准唱歌、不准吃苹果、家里不准有旧毛衣、不准私藏某种书籍等奇怪的限制。而Carl只要发现他的租客有这些违规举动,都能通过写报告将他们抓起来,甚至在没有捕捉到关键证据的时候,将他们平时的不良嗜好统统记录下来,以便在举报他们的时候有着更强大的说服力。可笑的是,政府部门秉承着“宁可错杀一千,不可放过一个”的理念,颁布了一堆不可理喻的禁令,例如不准唱歌、不准吃苹果、家里不准有旧毛衣、不准私藏某种书籍等奇怪的限制。然而,作为一名玩家同时也是一位普通市民来说,看到这些禁令肯定会感觉到不可理喻。当他们真的做了这些违规的事情后,你又是否会指挥Carl将他们送进监狱?很显然这足够让你犹豫一阵子。毕竟这些人既是租客,又是邻居,在日常生活中,Carl也会经常遇到一些解决不了的麻烦事需要寻求他们的帮助,而邻居们也都乐于助人,尽可能地给予帮助。所以有一天你将他们统统逮捕后,你的家人问起他们的去向时,你该作何回答?然而,作为一名玩家同时也是一位普通市民来说,看到这些禁令肯定会感觉到不可理喻。当他们真的做了这些违规的事情后,你又是否会指挥Carl将他们送进监狱?很显然这足够让你犹豫一阵子。毕竟这些人既是租客,又是邻居,在日常生活中,Carl也会经常遇到一些解决不了的麻烦事需要寻求他们的帮助,而邻居们也都乐于助人,尽可能地给予帮助。所以有一天你将他们统统逮捕后,你的家人问起他们的去向时,你该作何回答?另外,游戏中总会穿插一些于生活有关的小任务,例如像帮儿子找想要的书籍、帮妻子去借煮饭的锅等等。Carl就可以借这些任务不停地和周围的租客们接触,了解他们的性格、喜好、家庭,维持着与周围人的关系以及在聊天的过程中探索情报,决定是否逮捕他们。另外,游戏中总会穿插一些于生活有关的小任务,例如像帮儿子找想要的书籍、帮妻子去借煮饭的锅等等。Carl就可以借这些任务不停地和周围的租客们接触,了解他们的性格、喜好、家庭,维持着与周围人的关系以及在聊天的过程中探索情报,决定是否逮捕他们。游戏中Carl的职业就是不断重复监视探索以及与人对话,这与之前的Paper Please有那么一些相似之处。不同点在于,Beholder的主角可以窥探被检查者的一举一动,既有生活,又能体验特殊职业;而Paper Please则主要在于探查各种文件等资料,为玩家真实呈现入境检察官的工作过程。游戏中Carl的职业就是不断重复监视探索以及与人对话,这与之前的Paper Please有那么一些相似之处。不同点在于,Beholder的主角可以窥探被检查者的一举一动,既有生活,又能体验特殊职业;而Paper Please则主要在于探查各种文件等资料,为玩家真实呈现入境检察官的工作过程。游戏中的商店可以买到租客们想要的东西,用这些东西和租客对话,他们会说出更多有用信息直面人性的反乌托邦世界在体验的过程中会发现游戏中的角色被设计成如同影子一般只有基本轮廓的人物形象,他们所居住的公寓也在黑灰两种主色调的渲染下,让人感觉到“就像是被关在自己亲自制造的钢筋水泥牢笼里,阴暗冰冷、精神压抑。在这种生存状态下,物质浪费蔓延,道德沦丧,民主受压迫,等级制度横行等所做的人工智能背叛人类,最终人类文明在高科技牢笼中僵化、腐化,走向毁灭”的一种反乌托邦邦式的压抑场面。此外,为了配合游戏压抑的效果,又时常会出现拷问心灵的道德抉择甚至是死亡,虽然这样绝望的过程让人联想到This War of Mine,但好在Beholder不用面对战乱,而是将更多的时间放在刻判断人性的黑暗与光明上。尽管游戏目前只有Demo版本,但体验过后发现完成度还是非常高的。相信这款游戏应该能按照预定时间在今年秋季正式发售。尽管游戏目前只有Demo版本,但体验过后发现完成度还是非常高的。相信这款游戏应该能按照预定时间在今年秋季正式发售。游戏DEMO试玩:","updated":"T07:07:36.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":9,"collapsedCount":0,"likeCount":87,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/v2-3b6a4a8d8c8ae13b42ade78_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏推荐"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":800,"height":450},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"indienova","name":"indienova 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Adventure)》。从《南瓜先生大冒险》到《迷失岛》,郭亮先生和他的胖布丁团队在艺术风格上给我们留下了非常深刻的印象。而对于脑洞颇大的他们来说,创作的灵感和动力也从未停歇。他们在推出《迷失岛》时就已经表明正在同步开发包括《小三角大冒险》在内的四款完全不同类型的游戏,与之相关的信息在中也所提及。《小三角大英雄》作为三款游戏中完成度比较高的平台跳跃游戏,《小三角大英雄》如今已经初现雏形,并在今年举办的如Xbox开发者日、CJ的Xbox展台以及国庆期间的独立之光等活动中做过一些展示,通过这些展示和试玩获得了手感不错的评价。因此制作人表现得非常自信,并给出了“全中国最好的平台跳跃游戏”这样的保证。虽然现在的Demo版本中只有三个主题五个关卡,但我们能看出游戏保持了原有的美术风格并在玩法上下足了功夫,甚至可以说,这款游戏已经完全跳脱出团队前两作单纯活动大脑的Point&Click式解谜的范畴,成为一款真正意义上同时调动眼、脑、手的平台跳跃游戏。
游戏中主角的表情也非常生动,比如说它遇到危险时会露出害怕的表情《小三角大英雄》属于硬派平台跳跃游戏,与 Super Meat Boy 有一些类似之处。对于这种类型的游戏而言,玩家体验游戏的过程更像是一场和制作人之间的博弈,越难过的关卡才越容易激发玩家的挑战欲望。在游戏中,我们将再也不能脚踏实地好好走路,因为每一片区域都布满了高密度的障碍物,而落脚点只有为数不多的几个,加上主角小三角一碰即死的设定,对于普通玩家来说就需要通过不断练习试错才能够找到准确落点。 这样需要精准落点的设计几乎在每一关都会出现。在Factory的第0关,游戏一开始便设计了一条唯一向下的狭窄通道,而在这条很窄的通道的墙壁上却布满尖刺,稍靠右或者靠左都会撞到它们,只有找到唯一的下落位置才能顺利通过。另外,在Jugle的第1关,几个尖刺状的铁球在短小的平台上不停地交错旋转着,它们旋转扫过的面积非常宽,看上去不仅完全没有可以落脚的点,甚至连可以喘息停留的机会都没有。想要通过它就必须具备准确无误的操作技巧以及恰到好处的起跳时机才能成功到达,整个过程非常吃力。因此,目前游戏中的全部难点就在于落脚点的选择,这也使得关卡本身很短,实际体验游戏所消耗的时间都用在了反复试错上,而玩家享受的就是被高难度关卡狂虐后最终征服它的快感,这也是这找隐藏区域、收集宝石和拯救同伴这样的经典收集元素。而在日后的正式版本里,游戏还会有超过30多种不同的关卡、更加激烈的BOSS对抗以及增强代入感的剧情故事。款平台跳跃游戏最大的魅力所在。
除了躲避障碍,有时候还可以通过踩踏来对付敌人当然,在游戏中玩家除了需要与这些障碍物作斗争外,还需要面对 BOSS追逐战。在Factory的第1关里,玩家需要用飞快的速度通过眼前的障碍物,防止被身后的BOSS抓住。此外,在每一关里,都有寻找隐藏区域、收集宝石和拯救同伴这样的经典收集元素。而在日后的正式版本里,游戏还会有超过30多种不同的关卡、更加激烈的BOSS对抗以及增强代入感的剧情故事。游戏预计会在在今年年底发售并率先登录Xbox One和PS4,后续也会有登录其他平台的可能。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T14:40:24+08:00","url":"/p/","title":"《小三角大英雄》:跨越重重障碍 飞跃刀山火海","summary":"引言在国庆假期看到同事在朋友圈里分享了一段小视频:在狭窄的空间里,一个长了一双手和一双腿的三角形飞奔在几个错落有致的平台踏板上,随着镜头推进,《南瓜先生大冒险》中南瓜先生的形象在墙面上出现……虽然视频到这里戛然而止,但具有明显个人风格的画…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":5,"likesCount":5},"next":{"isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","titleImage":"/50/v2-b7dac7b39ca79b9efb0f03bb_xl.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏设计"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏策划"},{"url":"/topic/","id":"","name":"反思"}],"adminClosedComment":false,"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","author":{"bio":"Arcade game。","isFollowing":false,"hash":"8f7dea374533cbbf247c51e","uid":16,"isOrg":false,"slug":"Sartoon","isFollowed":false,"description":"我的游戏不坑钱。\n","name":"郑佳淋","profileUrl":"/people/Sartoon","avatar":{"id":"ac1846967","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},"column":{"slug":"ruoyuwenhua","name":"策划的自我修养"},"content":"本系列文章为《The Art Of Game Design》的读书笔记,摘取的都是里面的Lens。本书里面提及到一种非常好的思考与设计游戏的方式:自省。作者在讲述内容的同时,不断地抛出这些问题提供读者思考,这种方式能够非常好的帮助我们思考。现在将本书的100个lens摘取出来,希望这份读书笔记能够为绞尽脑汁的你带来一点启发。=====================lens11:无限灵感lens12:问题陈述lens13:验证点子 lens 14:风险预估lens15:我的游戏定义==================== lens11:无限灵感这个lens讨论的是如何汲取游戏的灵感,对于想突破固有游戏模式,融入自己的想法,并且表达到游戏里有一定的指导意义。当你知道如何去倾听时,每个人都可以成为大师。-朗姆·达斯使用这个lens就要停止寻找游戏,并且停止寻找类似你的游戏的游戏。作为新的选择,你要去观察任何其他的地方。1、在我的生活中有什么体验我希望与他人一起分享?2、采用什么样的简单方式使我能够将这个体验的核心部分放到游戏中呢?使用这个lens要去具备一个开放的思维和一个强大的想象力。你需要去寻找感受并且观察身边的每样事物。使用这个lens来找到非游戏的体验,那能启发你的游戏。你在“实现技术,游戏机制,故事设定和美学表现”中不同的选择,他们每个都可以被一个独立的灵感所联系起来;或者每一个都可以建立在不同的灵感纸上,然后将他们混合在一起,来建立一些全新的事物。当你拥有基于真实生活的具体的远景时,它将指引你进行决策,你的体验将变得空前强大、有力和独特。游戏这个分支其实最靠近的还是“电影”这个领域。很多电影的理论,实践方法都可以借鉴给游戏设计师。记得有些开发者建议多多去看一些电影,也就是这个道理。同时,作为一名想要传递自己体验的游戏设计师,非常重要的一点也是需要多多去体验生活。滑雪,游泳,徒步,蹦极,赛车,潜水,观看演唱会,歌剧,魔术表演,聚会,聊天等等等等。有了生活体验,才能传递体验。lens 12:问题陈述换成简单的理解,就是一句话,“准确地描述需求”。很多时候,工作的不顺畅,很多问题都是出现在提取需求和描述需求上面。这是一种能力。这种能力锻炼的难点在于,需要在各个职业角度上去理解这个新的问题和需求。并且在沟通的时候,尝试站在对方的角度去理解问题,并表达出来。作为一个设计师,最好需要具备美术,程序以及策划这三种工作的基本要求。简单描述,就是,懂美术,懂简单程序,懂策划。1、我真正试图去解决的是哪个或者哪些问题?2、是否曾经做过一些假设,而这些假设的真实目的却毫无用处?3.一个有序是最好的解决方案吗?为什么?4、如果问题被解决了,我将如何去解释呢?第六章还着重介绍了一些头脑风暴的方法。大家可以去看看。里面注重的几个建议就是:沟通,记录,多角度,多体验,延迟思考。想要拥有一个好创意的方法就是拥有一堆创意。-莱斯纳·保林。游戏在不断迭代中得到改进lens13:验证
得到点子之后,一个很重要的就是验证点子。想要将点子融入到游戏里面,可以经过这8个过滤器,过滤一下。这个lens是关于筛选验证点子的方法。当选择了一个最初的想法的准备开始进行迭代的时候,这就意味着要去评估你的想法中有哪些最具建模和成型的基础,来达到测试的水平。这8个过滤器的视角对于评估你的游戏是一个非常有用的方式。1、这个游戏感觉正确的么?(自我感觉)2、预期的受众足够喜欢这个游戏么?(面向人群的感觉:如15岁,男)3、这是一个设计良好的游戏吗?(美学表现,兴趣曲线,共鸣的主题,游戏平衡性)4、这个游戏足够新奇么?(new)5、这个游戏要出售吗?(商业可行性:成本,面向零售商的设计,面向玩家的设计)6、要制作这个游戏在技术上是否可行?7、这个游戏遵从了我们社区和社会的目标了?(粉丝效应)8、测试人员足够喜欢这个游戏吗?记住一个能够让你不厌其烦迭代设计的鸡汤:你测试和改进设计的次数越多,你的游戏就会变得更好。lens 14:风险减缓
在迭代开发的过程当中,风险因素不得不考虑。书中列举了一些软件工程上的开发模型。比如瀑布模型,螺旋开发模型。这些开发模型的作用其实也就是让我们明白,游戏开发是一个需要不断迭代的过程,不是一蹴而就的。我们要做的是,在迭代的过程中,不断完善游戏玩法和避免游戏风险。1、什么能阻碍这个游戏变成杰出的游戏?2、如何去避免它的发生?风险管理是很艰难的。它意味着必须去面对大多数你都能避免的问题,并迅速地解决它们。但是如果你训练自己去做这件事情的话,你会循环更多的次数,而且每次循环更为有用,并最终得到一款更棒的游戏。忽略潜在的问题和仅仅工作在游戏中你最有自信的部分,这是相当有诱惑力的。你必须抵御这种诱惑,并注意你游戏中存在危险的部分。(警告我们要注意我们游戏开发中的短板:程序,美术,设计,商业。任何一项都可能毁灭我们的有序。)补充:快速制作原型在游戏初期,快速制作出原型,是让投资人放心,团队成员放心,设计师放心,自己放心的一个重要步骤。在制作“原型”的时候,有几个事情一定要记得,文章里面给了非常中肯的建议。1、回答关键问题,避免过度构建原型。怎么玩。2、忘记质量。我们允许我们的游戏看起来是砖块。3、不要留恋。我们可能会抛弃大量的原型,尽管我们非常不舍得。4、排序原型。考虑优先级,考虑风险。5、不一定要数字化。编码是一件非常缓慢的事情。可以利用纸片来进行原型化。6、使用引擎。个人推荐Unity。7、制作玩具。这个挺有意思的。就是有时候,我们对于游戏的概念还是比较模糊的时候,可以制作相关的玩具。简单的例子,当我们不知道怎么设计射击游戏的时候。我们先做出了一把枪。每个人拿一把。刚开始每个人可能就是在练习射击而已。到了后面,有个人提出了规则,我们分成2组,互相射击,中枪的玩家等待游戏结束重新开始。目标是消灭所有对面的人。这个时候,其实游戏就被带出来了。lens15:游戏的定义这是我总结的lens玩具+规则=游戏","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T20:13:42+08:00","url":"/p/","title":"设计游戏的最佳实践方式(二)","summary":"本系列文章为《The Art Of Game Design》的读书笔记,摘取的都是里面的Lens。本书里面提及到一种非常好的思考与设计游戏的方式:自省。作者在讲述内容的同时,不断地抛出这些问题提供读者思考,这种方式能够非常好的帮助我们思考。现在将本书的100个lens摘…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":13,"likesCount":54}},"annotationDetail":null,"commentsCount":9,"likesCount":87,"FULLINFO":true}},"User":{"bu-shi-pang-ding-de-bu-ding":{"isFollowed":false,"name":"不是胖丁的布丁","headline":"","avatarUrl":"/v2-2d31f9a5b7cb0a737461a_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"bu-shi-pang-ding-de-bu-ding","bio":"爱吃布丁。","hash":"ab5bdffbe8b18b8ca7c67d5","uid":146400,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/bu-shi-pang-ding-de-bu-ding","avatar":{"id":"v2-2d31f9a5b7cb0a737461a","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{"experimentFeatures":{"ge3":"ge3_9","ge2":"ge2_1","nwebStickySidebar":"sticky","nwebAnswerRecommendLive":"newVersion","newMore":"new","sendZaMonitor":"true","liveReviewBuyBar":"live_review_buy_bar_2","liveStore":"ls_a2_b2_c1_f2","homeUi2":"default","answerRelatedReadings":"qa_recommend_by_algo_related_with_article","qrcodeLogin":"qrcode","newBuyBar":"liveoldbuy","newMobileColumnAppheader":"new_header","zcmLighting":"zcm","favAct":"default","appStoreRateDialog":"close","mobileQaPageProxyHeifetz":"m_qa_page_nweb","iOSNewestVersion":"4.2.0","default":"None","wechatShareModal":"wechat_share_modal_show","qaStickySidebar":"sticky_sidebar","androidProfilePanel":"panel_b"}},"columns":{"next":{},"indienova":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/indienova","name":"indienova 独立游戏","creator":{"slug":"indienova-6"},"url":"/indienova","slug":"indienova","avatar":{"id":"v2-7cdd13b4e6c3e1f5a428457","template":"/{id}_{size}.jpg"}}},"columnPosts":{},"columnSettings":{"colomnAuthor":[],"uploadAvatarDetails":"","contributeRequests":[],"contributeRequestsTotalCount":0,"inviteAuthor":""},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"drafts":{"draftsList":[],"next":{}},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"edition":{},"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{},"message":{"newCount":0},"pushNotification":{"newCount":0}}}

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