魔塔永不复还第二章第二十四层怎么退

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三十四层房子,四楼和二十八楼哪个好
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当然楼的舒服咯
不知道下面这条知识能否帮助到您
现在有很多朋友都有买房的想法,尤其是对于刚需购房者来说,能够买到现房是最好的。但是当购房者真正去看房源的时候,发现很多时候好的楼层都已经被选空了,留给他们的只有一楼或者顶楼。由于这两个楼层的特殊性,不少人都拿不定主意,一楼究竟可不可以买?
一楼房子究竟可不可以买?有哪些优缺点?
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违法信息举报邮箱:第二十四章 撤离青木,落零,作者颜落零 - 贝斯特小说网
第二十四章 撤离青木
第二十四章 撤离青木 当天,凝仙儿并没有再次去落颜所在的住处,而是去了另外一处,他怕见了落颜自己便再也舍不得丢下他,于是她选择了逃避。 孤身一人来到苏府外面,凝仙儿戴着面纱和披风,将身子裹得严严实实,随后缓缓走到苏府的后院围墙处,轻轻一叹,飞身而入。 苏若水自落颜逃走后便整日呆在风灵阁内郁郁寡欢,茶饭不思,只是偶尔还能弹一弹当初弹给落颜听得曲子,寄托一些相思。 今日如同往常一样,苏若水在风灵阁二楼的大厅里面的屏风前静静地弹着琴,回想着往日与落颜的一幕幕,微弯的嘴角很像是在笑,但却隐隐有泪水滑落。 “吱呀……” 关着的们轻轻地被打开,苏若水毫不在意,头也没转,轻声说道:“蝉儿,不是说了别来打扰我么?出去把门带上吧。”说完便又沉浸到了琴声里面。 凝仙儿站在苏若水的身后,看着眼前清丽温柔的女子,连说话都透露着一股温婉的气息,让她也心生怜意。她要接的人便是苏若水,落颜她帮不了太多,但是若是让人发觉落颜与苏若水的关系,难免惹来麻烦,她便想将苏若水带走,当然,是否还带有其他心思旁人自然不知。 苏若水似是感觉到了身后良久之后毫无动静,便忍不住停住弹奏,转过身来看向前方,但映入眼帘的并不是蝉儿,而是一位黑袍人,让她心中一惊,出声询问道:“你是谁,想干什么?” 凝仙儿见到苏若水终于转过头来,忍不住细细观察了一番,良久才感叹道,好一位佳人,果然配得上落颜。 苏若水见对方没有回答自己,但是看对方的神情也不像恶人,于是语气渐渐放缓,再次问道:“请问你是什么人,为何突兀来此?“ 凝仙儿听到苏若水的话差点笑了,暗自想到,这女子也是真让人好笑,对于一个闯入的陌生人还这样客气,说她傻还是单纯。但也不再沉默,随口说道:“我是落颜的朋友,他现在麻烦缠身,自保有余,但顾及不到别人,怕你被他的仇家暗害,托我将你接走。”说完还拿出了落颜随身携带的长剑星辰。 苏若水开始还处于半信半疑之间,但见到对方拿出了落颜贴身的兵器时,这怀疑便大大减弱了,苏若水自然知道星辰对于落颜的重要,能够将这么重要的物件交予他人之手,可见落颜对其的信任,当然另外一种可能便是落颜身死之后星辰落入敌手,但显然苏若水顾不了那么多,她只希望能够得到落颜的消息。 心性单纯的她不是没怀疑过为什么对方会拿着落颜从不离身的兵器出现在这里,也不是没怀疑过落颜身处漩涡之中怎么还会将自身兵器给予对方,但是对于落颜的思念让她甘愿以身试险。 “真的吗?落颜还记得我?他现在还好吗?我能见到他吗?”还不等凝仙儿再次发话,苏若水便两眼放光地跑到了凝仙儿的身边,急切地问道,凝仙儿也感觉到了苏若水话语的真诚,顿时语气一窒,突然有些无所适从,但到了最后,她还是不得不硬着头皮接下了话语。 “他现在很好,只是现在并不在青木城了。”然后稍稍一顿,仔细想想,此刻 戮凡怕是已经将落颜送到了其他地方,但她还是坚信日后还会相见,才再次说道:“虽然现在见不到他,但日后总有一天会再次相见,你就放心吧。” 苏若水听到落颜并不在城中,心中不免有点小小失望,但随即便被欣喜所取代,至少跟着落颜的朋友比自己在这里傻傻地等机会要大得多,苏若水本就是敢想敢做的女子,便也不多做考虑,说道:“只要能再次见到落颜,世间久点也无所谓,我通报父亲一声便跟着你走。”说完便准备向外走。 凝仙儿看到她这般模样,心中也是高兴,但是却不得不阻止她通知其他人,为了避免节外生枝,还是暗中接地好,于是出声说道:“此时不能通知你的父母,你留下一纸书信即可,也不得透露出我的身份,免得被人发觉。” 苏若水暗中一想也是,为了不给落颜和他朋友添麻烦,也就答应了,走到小几上取出纸笔留下书信,便随着凝仙儿出了苏府,只是让苏若水没想到是,这一走,她便被卷进了她从未接触过的世界和阴谋。 就在凝仙儿接走苏若水的时候,戮凡也在木营之中也见了郑方一面,既然答应了凝仙儿送落颜走,他自然不会食言。 “郑方,落颜怎么样了?”戮凡坐在书桌前,手中拿着一卷书,仔细地看着,头也没抬地问道。 “禀公子,落颜经脉俱损,一时之间只怕难以痊愈,日常行动已是无碍。”郑方看见了着我比圣使地位还要高的人,心中忐忑,小心翼翼地回答道。 “恩,今日你便将他送走吧,我们为了避免麻烦,今晚也得撤离,日后你便继续在青木城发展,但切记小心,只怕也有人注意到了你们,和我们的联系暂时切断。” 郑方听到公子这样说,眼中神光一闪,似是在思考着什么,但嘴上还是老老实实地说道:“是,公子。” 戮凡觉得事情吩咐地差不多了,便挥了挥手,郑方便躬身告退,只是谁也没有看见郑方转过身后眼中的那一抹异样。 当晚,戮凡带着凝仙儿以及苏若水一行人便悄悄地撤离了青木城,仿似从来没来过一般,只是第二天,人们便会发觉,艳名远播的花魁不见了,苏家的小公主也莫名消失,当然,这全部都是后话。 郑方在目睹戮凡一行人走后,便又悄悄来到了木营所在的府邸,落颜正是在此处养伤。 郑方走进落颜的房间,看着躺在床上闭目安心睡觉的落颜,似是发现了某种瑰宝一般,眼神越发明亮。 落颜此时无法流转真元,但多年以来的锻炼让他耳聪目明,加上郑方并没有掩饰自己的行踪,于是落颜很快便睁开了双眼,看着前方的郑方,笑着问道:“怎么,有事?” 郑方见到落颜有恃无恐的样子,也不与他多做计较,以前是凝仙儿在此他不敢对落颜怎样,但现在凝仙儿已走,只怕再也不会回来,虽然公子吩咐让他送走落颜,但是谁也料不准落颜会在什么时候死在哪里,所以,他完全没有任何担心的理由。 “废话我不多说,告诉我在苏府你使出的剑诀,我便放了你。”郑方居高临下地看着落颜,语气平淡地问道。 落颜一听,心思活络地他一瞬间便想到了许多事,他自然不相信郑方会放了他,但他今日敢如此来逼问自己,只怕凝仙儿那边出了什么事,无法顾及到自己,想到这里,落颜心中也是无奈,离开了星辰,身为剑仆,落颜体内的剑气便没法均衡,死是迟早的事情,但是要让他说出那部分剑诀,他自然是想都没想过。 “呵呵,只要你拿得到,我便给你。” 郑方也没指望落颜会这么痛快将剑诀给他,也不着急,他现在吩咐了手下只在木营周围活动,自己更是闭门不出,他有大把时间来撬开落颜的嘴。 “放心,我也没指望你会这样痛快就说出来,不过我会慢慢撬开你的嘴,来人,将他带到地牢去,今晚别让他睡过去,若是明天他还能好好地站地起来,你们便替他受罚。” 郑方说完身后便走出来两人,话也没说便将落颜携着向外走去。 郑方看见落颜被带走,似是很期待后面发生的事情一般,脸上绽放出了狰狞的笑容,他自然不会亲自去地牢监督,他也不喜欢看见那些血腥的东西,虽然不怕血腥,但毕竟会让人不舒服,他乐得回去休息,几日来他可没睡过一次安稳觉。 …… 第二日,郑方早早地便醒来,在院中练习了一会后,向着地牢走去,他今日便是检验成果去的,他不信有人会在这样的酷刑下能熬多久,这么多年来,他还从未失利,所有进去的人最多不超过两天,便会老老实实将所有事情交代清楚。 当来到地牢入口的时候,郑方便看见昨日带走落颜的其中一人正在门口等着他,走上前去,郑方率先开口道:“怎么样?” “那小子嘴硬的很,一晚上一声未吭,我们担心他的伤势太重,便敷上了金疮药,以便他坚持的更久。” “恩,做的不错,我没指望他那么快开口,只要没死就成,其他的你们自己把握。收拾好了吧,收拾好了我就进去。”郑方似是对于落颜没有开口一点也不惊讶,他不信落颜会熬得过去。 “放心,都收拾好了。” 郑方恩了一声便向里面走去。 木营地牢一直便是木营最为阴暗和血腥的地方,郑方不太喜欢血腥,于是这里面的人没人能关得了超过三天的,不是直接被杀,便是因为熬不住交代过后被抛尸荒野,但做过这些事情过后,便会有专门的人前来清洗,这倒算是奇葩了。 与大多数牢房一样,冰冷阴暗的通道,淡淡新鲜的血腥气息充斥在空气中,刚洗过的地板十分湿滑,与这阴暗的氛围相辅相成,郑方抽了抽鼻子,继续往前走去。 当他走到一个房子一般的牢房外时,停下了脚步,这间牢房与大多数的牢房都不同,门窗一应俱全,打开门,郑方走了进去,房间里铺满了地毯,装饰比较简单,窗帘,书架,书桌,茶几,一应俱全,似乎这并不是牢房,而是一间普通民房。 落颜此刻便盘坐在正中的小几之后,神色淡然,本来扎起来的头发此刻披散在脑后,因为刚洗过,显得更加乌黑漂亮,再配上落颜原本就俊美异常的相貌,如同一位倾城佳人一般,一身华丽的束腰白袍更是衬托出那份绝世的风姿,只是此刻苍白的脸色让他带上了一丝病态,隐隐有了一丝死气。 郑方看见落颜还是如往常那般淡然,也不在乎,看了看落颜,显然对于落颜的干净十分舒服。 “怎样,早说便少受一点折磨,受过折磨之后再说出来又是何必呢,白白苦了自己,别和自己过不去。”郑方站在落颜的前方缓缓说道。 落颜淡淡地看着郑方,压根没有说话的意思,只是颤抖着手向着桌上的茶杯探去,轻轻地将它拿了起来,移向嘴边,身体依然未动。 “啪!” 颤抖的手终是没有将茶杯拿稳,落在小几上,摔成几片。 郑方见落颜不说话,也不多做停留,转过身吩咐道:“伺候落公子吃饭,晚上继续。”说完便走了出去。 本书首发来自17k小说网,第一时间看正版内容!
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iOS游戏(12)
这一章我们讲一下特殊门的打开问题,游戏中有两中特殊门,在第二层中我们可以看到
左边的特殊门是需要小偷帮你打开的代码之前已经添加过了;右边的特殊门是根据在地图中多次用到大部分都是走过去直接就可以打开的,在第七层中是需要把四个守卫打败才能打开,在我们的二十一层中的两个门是把boss打败之后就能打开了。
那么接下来我们就开始添加右面特殊门的开启了,我们需要在if(other_tileGid)中添加:
NSString *value1 = [propsvalueForKey:@&door&];
int type1 = [value1intValue];
if (type1 ==<span style="color:#)&
&& [self.curtitleMap.otherremoveTileAt:towerLoc];
if (type1 ==<span style="color:#)&
&&if (self.curtitleMap.monsterInfor.mosterListCount
&= <span style="color:#)&
& & & [self.curtitleMap.otherremoveTileAt:towerLoc];
到这里我们这个特殊门就能打开了。
其实我们的开门就是达到一定的条件删除门的图块就行了。
下面我们来讲一下勇士的行走动画,首先我们要在Hero类中定义四个属性分别代表上下左右行走动画:
@property (nonatomic,retain)CCAnimation
@property (nonatomic,retain)CCAnimation
@property (nonatomic,retain)CCAnimation
@property (nonatomic,retain)CCAnimation
然后我们在Hero.m文件中添加一个勇士行走动画加载方法:
-(CCAnimation*)addHeroAnimate:(int)direction
CCTexture2D *heroTexture = [[CCTextureCachesharedTextureCache]addImage:@&hero.png&];
CCSpriteFrame *frame0,*frame1,*frame2,*frame3;
& &//第二个参数表示显示区域的x,y,width,height,根据direction来确定显示的y坐标
& & frame0 = [CCSpriteFrameframeWithTexture:heroTexturerect:CGRectMake(<span style="color:#*<span style="color:#,<span style="color:#*direction,<span style="color:#,<span style="color:#)];
& & frame1 = [CCSpriteFrameframeWithTexture:heroTexturerect:CGRectMake(<span style="color:#*<span style="color:#,<span style="color:#*direction,<span style="color:#,<span style="color:#)];
& & frame2 = [CCSpriteFrameframeWithTexture:heroTexturerect:CGRectMake(<span style="color:#*<span style="color:#,<span style="color:#*direction,<span style="color:#,<span style="color:#)];
& & frame3 = [CCSpriteFrameframeWithTexture:heroTexturerect:CGRectMake(<span style="color:#*<span style="color:#,<span style="color:#*direction,<span style="color:#,<span style="color:#)];
& &NSMutableArray *animFrames = [NSMutableArrayarray];
& & [animFrames
addObject:frame0];
& & [animFrames
addObject:frame1];
& & [animFrames
addObject:frame2];
& & [animFrames
addObject:frame3];
& &//循环动画序列
CCAnimation *animation = [CCAnimation
animationWithFrames:animFrames delay:<span style="color:#.05f];
并在初始化方法中调用这个方法加载勇士的行走动画
//加载勇士动画
self.upAction = [selfaddHeroAnimate:<span style="color:#];
self.downAction = [selfaddHeroAnimate:<span style="color:#];
self.rightAction = [selfaddHeroAnimate:<span style="color:#];
self.leftAction = [selfaddHeroAnimate:<span style="color:#];
接下来就是在Game01.m中添加播放动画了,在触摸响应事件中上下左右四个检测方法中添加其相应的代码:
CCAnimate *animate = [CCAnimateactionWithAnimation:_hero.upAction];
CCSequence *seq = [CCSequenceactions: animate,nil];
[_herorunAction:seq];
也可以添加到updateMove方法里。
还有我们游戏中有一些特殊的怪物,当勇士攻击它们的时候他们会释放一个“魔法”来减少勇士一些血量。这样我们就需要在计算勇士掉血量的时候添加一些判断了。
首先我们要在Game01中检测碰撞方法中if(enemy_tiledGid)添加如图所示代码:
还有在FightLayer.m中添加如图所示代码:
还有在MonsterInformation.m中更新损失血量的方法中添加如图所示代码:
这部分代码很简单,你可以自己修改掉血量,或者自己添加一些特殊的“魔法”。
我们游戏中还有一种有剧情的特殊怪物,一个是19层的boss(编号24),还有一个21层的boss(编号7),我们先说一下19层的boss,他是在打之前有一个剧情,打败之后还有一个剧情,21层的boss是在打败之后有一个剧情。检测碰撞方法中if(enemy_tiledGid)添加如图所示代码:
移除怪物的方法中添加如图所示代码:
特殊图块的隐藏问题
首先我们说一下18层的上楼楼梯隐藏问题,这里我是在楼梯上面覆盖一个路面图块,这样我们就看不见楼梯了,在这里隐藏楼梯就要通过覆盖在上面的路面图块来区分了。下面我们就开是添加这一部分的代码:
首先我们要在TitledMap类中添加一个属性(这个是一个开关变量)
@property (nonatomic,assign)bool hiddenF
用于来判断楼梯是否需要隐藏。我们首先要在Game01.m碰撞检测方法中if(other_tileGid)方法中添加如下代码:
NSString *value2 = [propsvalueForKey:@&hidden&];
if (value2)&
& &self.curtitleMap.hiddenFloor
当检测到当前楼层是隐藏楼层之后就开启隐藏开关,这部分检测必须要添加到楼梯检测之前。下面我们就要在if(upfloor_tileGid)中做出如下修改:
if (!self.curtitleMap.hiddenFloor)&
& &self.curtitleMap.delivery
& & [selfupdateGameLayer:<span style="color:#];
这样在我们的上楼楼梯在开启隐藏开关的时候就不能上楼了。20层上楼楼梯也可以这样解决。
好了这里我们将其隐藏了下面我们就要开启它了,首先我们来看一下npc检测方法中case 3: (小偷)第一部分是打开二楼的门,第二部分是开启18层隐藏路面。这里我们有一个参数thiefID他是用来控制我们需要加载小偷的那次谈话 。在那里我们的勇士将遇到公主,和公主交谈之后就可以开启上楼楼梯了。下面我们就要把talkTonpc(交谈之后响应事件)方法中case 10:中的注释去掉:这样我们18层的问题就解决了。但是想让我们的小偷帮我们打通18层的隐藏路面,就得找到一把铁榔头就可以了。我们需要在道具检测if(item_tileGid)中的if(value5)中添加canopen
= YES;就行了。
下面我讲一下我们的游戏你们需要自己添加的部分,一个是序章中仙子,玩过魔塔的同学都知道仙子一开始不会消失会移动到旁边的位置。还有关于24层魔塔开启的问题,16层有一个隐藏的神秘老人,上面覆盖了一块和其它不一样的墙。这个是开启二十四层的关键,遇到他之后会给你一个灵仗把这个灵仗给序章中的仙子就能开启24层,大家有兴趣的就自己添加一下24层吧,这样可以测试一下你是否已经掌握了这个游戏的制作方法,同时也会让你对cocos2d和Tiled地图编辑器更好的理解。同时你要是感觉那些方法你有更好的解决方法你也可以自己试着修改一下,或者找我交流一下也可以欢迎随时打扰。另外你也可以试着制作一下魔塔50层或者60层,只需要在我们这个魔塔20层的基础上再做一套50层或60层的地图并相应的修改一下游戏参数就行了。希望我的游戏教程能对你的学习有所帮助,谢谢大家的支持!
今天我们来讲一下我们的游戏存储问题,首先我们要说一下我们这个游戏我只是在游戏过程中可以进行存读数据,退出则没有进度。我没有真正的把它存到文件或者数据库中。要知道我们的游戏中有很多游戏数据需要存储,如:勇士的信息,还有地图信息,游戏中的一些开关变量等。
下面我们就来开始添加这一部分的内容吧,我们先说一下地图信息的存储问题,我们在游戏中对地图图块的操作是不可能改变原地图的,而且我们没有找到很好的方式对操作过的地图进行深复制,所以在这里我是把删除的图块坐标存储起来,读取的时候是重新初始化一套地图,然后把之前的删除的图块在新的地图上删除一遍就达到了我们的游戏地图存储效果。不管怎样我们先来看一下我们的代码吧:
我们要现在TiledMap这个类中添加几个属性:
@property (nonatomic,retain)NSMutableArray
@property (nonatomic,retain)NSMutableArray
@property (nonatomic,retain)NSMutableArray
@property (nonatomic,retain)NSMutableArray
@property (nonatomic,retain)NSMutableArray
我们的游戏地图会变化的层都相应的添加一个用于存储数据的数组。
记得要在初始化方法中初始化这几个数组!!!
接着我们还要建一个坐标类RemovePoint代码:
RemovePoint.h代码:
#import&Foundation/Foundation.h&
#import&cocos2d.h&
@interface RemovePoint :NSObject&
@property (nonatomic,assign)CGPoint
RemovePoint.m代码:
#import&RemovePoint.h&
@implementation RemovePoint
@synthesize
if ((self = [superinit]))&
& &returnself;
下面我们就要添加存读游戏的方法了,这些方法是写在Herohp类中的,我们先来看一下存储游戏的方法:
-(void)onsaveGame
& & //判断是否有旧的进度
& &if (model.titleMapArray2.count
&<span style="color:#)&
& & & &//如果有重新初始化数组
& & & & [model.titleMapArray2removeAllObjects];
& & & &model.titleMapArray2 =nil;
model.titleMapArray2 = [[[NSMutableArrayalloc]init]autorelease];
int i = <span style="color:#;
& &for (TitledMap *_titleMapinmodel.titleMapArray1)&
TitledMap *titledMap = [TitledMap
initWithAnalytic:i];
for (RemovePoint *point
in _titleMap.itemArray)&
& & & & & & [titledMap.itemArrayaddObject:point];
for (RemovePoint *point
in _titleMap.enemyArray)&
& & & & & & [titledMap.enemyArrayaddObject:point];
for (RemovePoint *point
in _titleMap.doorArray)&
& & & & & & [titledMap.doorArrayaddObject:point];
for (RemovePoint *point
in _titleMap.npcArray)&
& & & & & & [titledMap.npcArrayaddObject:point];
for (RemovePoint *point
in _titleMap.otherArray)&
& & & & & & [titledMap.otherArrayaddObject:point];
& & & & titledMap.delivery = _titleMap.delivery;
& & & & titledMap.hiddenFloor = _titleMap.hiddenFloor;
& & & & [model.titleMapArray2addObject:titledMap];
& & & & i&#43;&#43;;
& &//Game01中数据存储
& & [hero.parentSaveModel];
& & //勇士类中数据存储
& & [heroSaveModel];
& &//Herohp中数据存储
& & [selfSaveModel];
这里我们的titleMapArray1是当前游戏进度数组,titleMapArray2是存储游戏进度数组,数组1是在游戏进行的过程中不断变化的,而我们的数组2只是在存读数据的时候用到,在我们这个方法里我们首先要判断数组2是否为空,如果不为空则重置数组,接着我们来看我们的for循环,我们要进行存储进度就必须重新初始化一组地图,然后把我们的数组1的数据进行复制并存储到数组2中。for循环下面还有三个调用方法,这三个方法对我们游戏中其它数据进行存储,这里我就不一一讲解了,你自己思考一下都有那些数据需要存储,然后想办法进行存读就行了。有了这个存储进度的方法我们就只需要将我们删除过的图块保存到其相应的数组中就行了。
下面我来简要说一下如何保存删除图块,保存删除图块主要代码:
//保存删除图块的方法
RemovePoint *mypoint = [[[RemovePointalloc]init]autorelease];
//删除图块的位置
mypoint.point =towerLoc;
//添加到相应的数组中
[self.curtitleMap.enemyArrayaddObject:mypoint];
在我们游戏中所有删除图块的地方都添加上这三行代码我们的任务就算完成了,记住删除的是哪一个图层的图块就添加到图层相对应的数组中。
还有一点就是这里我没有把它存到数据库中,或者写入文件中对数据进行保存,在程序退出的时候我们的数据就没有了。有兴趣的同学可以把这些数据存到数据库中或写入文件中试试。
下面在我们添加读取数据之前我们要在TitledMap中添加一个方法:
-(void)removeTileGIDAt
& &for (RemovePoint *pointinself.npcArray)&
& & & & [self.npcremoveTileAt:point.point];
& &for (RemovePoint *pointinself.itemArray)&
& & & & [self.itemremoveTileAt:point.point];
& &for (RemovePoint *pointinself.enemyArray)&
& & & & [self.enemyremoveTileAt:point.point];
& &for (RemovePoint *pointinself.doorArray)&
& & & & [self.doorremoveTileAt:point.point];
& &for (RemovePoint *pointinself.otherArray)&
& & & & [self.otherremoveTileAt:point.point];
这个方法就是删除进度中已经删除的图块。
下面我们来看一下数据读取方法:
-(void)onreadGame
& &if (model.titleMapArray2.count
&<span style="color:#)&
& & & &if (model.titleMapArray1.count
&<span style="color:#)&
& & & & & & [model.titleMapArray1removeAllObjects];
& & & & & &
model.titleMapArray1 = [[[NSMutableArrayalloc]init]autorelease];
int i = <span style="color:#;
& & & &for (TitledMap *_titleMapinmodel.titleMapArray2)&
& & & & & &
TitledMap *titledMap = [TitledMap
initWithAnalytic:i];
& & & & & &
for (RemovePoint *point
in _titleMap.itemArray)&
& & & & & & {
& & & & & & & & [titledMap.itemArrayaddObject:point];
& & & & & & }
& & & & & &
for (RemovePoint *point
in _titleMap.enemyArray)&
& & & & & & {
& & & & & & & & [titledMap.enemyArrayaddObject:point];
& & & & & & }
& & & & & &
for (RemovePoint *point
in _titleMap.doorArray)&
& & & & & & {
& & & & & & & & [titledMap.doorArrayaddObject:point];
& & & & & & }
& & & & & &
for (RemovePoint *point
in _titleMap.npcArray)&
& & & & & & {
& & & & & & & & [titledMap.npcArrayaddObject:point];
& & & & & & }
& & & & & &
for (RemovePoint *point
in _titleMap.otherArray)&
& & & & & & {
& & & & & & & & [titledMap.otherArrayaddObject:point];
& & & & & & }
& & & & & & titledMap.delivery = _titleMap.delivery;
& & & & & & titledMap.hiddenFloor = _titleMap.hiddenFloor;
& & & & & & [titledMapremoveTileGIDAt];
& & & & & & [titledMapcreateMonsterInformation];
& & & & & & [model.titleMapArray1addObject:titledMap];
& & & & & & i&#43;&#43;;
& & & & [hero.parentReadModel];
& & & & [heroReadModel];
& & & & [selfReadModel];
这里我们调用了删除图块的方法,并且我们在删除图块之后调用了创建怪物查看信息界面。还有我们要修改之前写的一些代码:
首先我们要把TitledMap.m中初始化方法中的[selfcreateMonsterInformation];
删除掉,并在GameModel.m加载地图方法中修改成如下代码:
if (self.titleMapArray1.count
& <span style="color:#)&
& & [self.titleMapArray1removeAllObjects];
& &self.titleMapArray1 =nil;
& &self.titleMapArray1
= [[[NSMutableArrayalloc]init]autorelease];
for (int i =<span style="color:#; i &<span style="color:#; i&#43;&#43;)&
TitledMap *titledMap = [TitledMap
initWithAnalytic:i];
& & [titledMapcreateMonsterInformation];
& & [self.titleMapArray1addObject:titledMap];
这里我们在初始化地图的时候先判断数组1是否为空,如果不为空则重新初始化数组。
下面我们再来看一下我们的重新开始游戏的方法:
-(void)onrestartGame
& & [modelinitWithMap];
& & [hero.parentResetModel];
& & [heroResetModel];
& & [selfResetModel];
好了我们的魔塔教程终于结束了!谢谢大家的支持,如果有什么问题可以加我qq:
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排名:千里之外
原创:29篇
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