unity前景3D和AR VR有前景吗

Unity 开发者大会结束了,不过关于 VR/AR 还有几点想要跟开发者说
Unity 开发者大会结束了,不过关于 VR/AR 还有几点想要跟开发者说
从几个北欧青年在独自在家中捣鼓的游戏开发工具,到全世界中小型游戏团队最喜爱的游戏引擎,Unity 用了十几年的时间完成了「 屌丝」到「高富帅」的转变,5 月 11 日,在上海举办的 Unity 开发者大会已然成为全世界游戏开发者和爱好者的狂欢。
为期三天的 Unite 2017 Shanghai 大会聚集了 Unity 全球主要的领导团队,包括 Unity 创始人 David Helgason、CMO Clive Downie、Unity 技术总监 Lucas Meijer,同时来自微软、谷歌、以及 国内众多游戏工作室的游戏设计者们也参与了本次大会。
除了最新的游戏设计理念和技巧,VR/AR 技术已经成为本次 Unite 大会的重头戏。虚拟技术凭借其独特的沉浸式体验迅速在游戏领域普及开来,微软、谷歌等互联网大厂也顺势推出一系列的硬件产品和开发工具,帮助开发者快速开发 VR/AR 产品原型。
想要了解关于 VR/AR 产品的设计风向,以下这几个技术分享值得我们 关注。
|Unity 技术经理罗志达:沉浸式体验就是用 VR 欺骗你的大脑
什么是 VR 的沉浸感?沉浸感就是说服你的大脑。
在现实生活中,我们无法通过非技术的方法将自己带入到另外的场景中,所以我们需要依赖很多外设,如 VR 头盔、眼镜、控制器、感应器、体感设备等。但是,当身体每多一个设备,沉浸感就会下降一点,沉浸感降到一定程度的时候,消费者不会愿意花钱买你的内容。人体对 VR 的体验要求非常严格,要感应到嗅觉、视觉、触觉,用户就必须佩戴手环、控制器 、VR 头盔,以欺骗你的大脑。
不过,在设计沉浸感时,有一些关键点是开发者们了解但是没有注意到的:
信任你的场景。假设开发者在虚拟世界中模拟一片非常大的草原,但现实中却身处办公室,开发者带上头盔时也不会像真的在草原那样到处乱跑,因为他知道他是在办公室里。如果用户的直觉告诉他眼前的场景是假的,就会影响他的 VR 使用体验。最好的解决方案是尽量让虚拟和现实的场景相似,比如虚拟世界中有一把椅子,那在现实场景中最好也放把椅子。
移动,这是开发者最常犯错误的地方。游戏开发者习惯用鼠标、键盘、遥感控制移动,但这些控制方式并不适用于 VR 游戏,在 VR 游戏中,身体的平衡、重力、声音等因素都会影响移动体验,若 VR 中的移动方式无法与现实中的移动方式同步,会很容易导致眩晕,所以目前很多 VR 游戏角色是静止不动的。随着硬件的发展,算法的推进,未来这个问题一定会解决。
控制器也是开发者容易犯错误的地方。开发者在控制器上加一点点巧思就会非常好玩,曾有个客户要在 VR 里做一个双节棍,但是原装的控制器甩起来没有手感,所以他就在控制器的杆上绑一条真实的塑胶棒。
再就是味道,这是很多人忽略掉的。要做味道的话尽量在真实的空间里做,比如 VR 里是医院的环境,就可以在场景中弄点消毒水,如果 VR 里是在工厂,那么可以在真实场景中弄些机油之类的。
UI,人机交互。在 VR 场景里最好不要有 UI,因为我们真实的生活环境就没有那些东西,除非做比较特别的内容,比如外太空或者未来世界的游戏场景。
声音。在体验 VR 时,最好佩戴耳机,耳机能够屏蔽环境噪音,同时耳机能够传递游戏音效,沉浸感会更好。
重力感。重力感很难模拟,如果没有设备的话就别做,如果用户在 VR 中旋转 180 度,而在真实场景中没有转,这样会造成不舒服的感觉。目前 国内有很多公司在做这种体感设备,而且发展比较快。
|微软梅颖广 / 陆榕:HoloLens + Unity 打造的极致体验
HoloLens 是微软首款完全独立的、不受线缆控制的全息计算机平台,它无需借助任何设备,即可将全息影像和现实的物理环境交互融合。5 月 10 日,微软北京宣布 ,HoloLens 正式进入 中国市场,并于当天开启预售。
不过,很多开发者对 HoloLens 存在着一定的误解,不少开发者将 PC VR 的场景直接移植到 HoloLens 上,很显然这是不合适的,因为 HoloLens 的渲染性能跟手机差不多 。HoloLens 是接近真实世界的 AR 类设备,所以沉浸感比较强的应用不适合 HoloLens,开发者在设计游戏、应用时应该记住 HoloLens 在产品中的定位。
除了 Unity,开发者还可以安装 Vuforia。Vuforia 从 6.1 版本开始支持 HoloLens 平台,如果开发者希望在 HoloLens 上实现手机 AR 的功能,可以直接使用 Vuforia 6.1 版本来开发。
下面将重点说说用 Unity 开发 HoloLens 的技巧。
HoloLens 近裁面的设置为 0.85 ,而不是通常的 0.3。原因是 HoloLens 有一个最基本的动作 —— Airtap,手臂抬起从肩到前方的距离大约是 0.85 米的长度,所以建议不要把画面呈现在手指的近处。
另外 ,HoloLens 的性能跟手机差不多,渲染能力不是很强,所以在 Unity 里建议开发者将工程质量选项设置成最快。
由于 HoloLens 不支持非常复杂的 3D 图形渲染,在这里推荐一个叫Simplygon的软件。这个工具主要的功能是帮助开发者自动生成 LOD 模型以及做材质的整合,而且不论是虚幻还是 Unity 都整合得非常好,同时它也提供了非常丰富的 API 给开发者做定制。
HoloLens 通过激光束定位,所以它有时候会受到光线的影响,光线不同的话,放在空间的锚标在位置上会有偏移。如果雅定位某项物体,可以在实物上放一些非常简单的特殊图片 ,HoloLens 扫描后,通过 Vuforia 软件可以将物体非常好地定位在原位置上,避免产生漂移状态。
|Unity 技术经理马瑞 :Unity 开发 Google Daydream 应用深度指南
其实 ,Google 在 VR 领域已经有了一个很大的平台 ——Cardboard,这个在淘宝上花十几块钱就能买到的「纸板设备」能够为用户带来入门级的体验,安卓机和苹果机都能使用,便宜又简单。
不过 ,Google 进军 VR 的计划显然不会止于 Cardboard。在 2016 年的 Google I/O 大会上 ,Google 推出了Daydream平台,这是一个将安卓设备与全新的虚拟现实头戴设备整合的平台,并且提供了比 Cardboard 更加深层次的体验。
Daydream 平台包含两部分,第一部分是 Daydream-Ready 手机,第二部分是 Daydream View 头盔。
Daydream View 头盔采用了软性纤维材质,使佩戴更加舒适轻盈,并且该设备可以佩戴近视眼镜使用。另外,它的手柄集成了陀螺仪、加速计、磁力计、触摸板、按钮以及方向传感功能,能够感知到手腕和手臂的微小运动。
Google 官方曾用 Daydream 做过一些很有用的 Demo 游戏,开发者通过这些游戏能够快速上手 Daydream 平台。北京软件公司 承接VR/AR外包、Kinect、游戏、iMove项目、Html5、Unity3D项目外包
VR基础&&原理其实很简单   我们地球人之所以能够看到立体的景物,是因为双眼可以各自独立看东西,也就是左眼只能看到左眼的景物,而右眼只能看到右眼的景物。因为人类左右两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,从而两眼个别看到的景物有一点点的位移。然而上帝赐予了我们一种天赋,让大脑可以巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果。   由于计算机屏幕只有一个,而我们却有两个眼睛,又必须要让左、右眼所看的图像各自独立分开,才能有立体视觉。这时,就可以通过3D立体眼镜,让这个视差持续在屏幕上表现出来。通过佩戴3D眼镜,让左眼看到左眼该看到的景像,右眼看到右眼该看到的景像。加上人眼视觉暂留的生理特性,就可以看到真正的立体3D图像。
11:52:58 上传
  一般VR内容均是左右两屏看似一样的影像,如上图所示。但仔细观察后,不难发现左右两图差异。这里普及一个黑魔法:在没有3D眼镜的情况下,如果你的&斗鸡眼&技能达到炉火纯青的地步,那么将VR画面靠近你的斗鸡眼&&叮咚,&裸眼3D&来啦啦啦!
17:05:06 上传
  目前,VR内容主要分为影片与游戏,区别主要在于游戏一般需要交互而影片不用。(3D晕眩的人基本告别这些东西了)简单的来说,一个普通的3D游戏/电影,只要做成左/右格式,即可变成VR游戏/电影。本文之后的内容将专注于VR游戏,旨在为大家梳理思路,进而一步步达成最终成就:带你装B带你飞!   VR游戏&&一切你不知道也得知道的内容   提到VR游戏,我们都知道它大概是什么,但又搞不清究竟该如何定义&&反正折腾不能停!是谁在刷新各种VR游戏的新概念,又是谁在安利VR游戏元年资本&纯蠢&欲动?不如静下心看看VR游戏到底有何特性,从不同维度分分类别,这样跟人吹B心里也有底儿了。   首先必须要说的就是VR游戏里最蛋疼的一个事&&交互。交互对于一般游戏来说是非常简单明确的:PC游戏直接鼠标键盘,手游触屏操控,家用机手柄或体感。无论什么平台,玩家早就养成了习惯,免去了基本操控的教育成本。而VR游戏的交互则还处于未成形的阶段,方式主要分为两类:有外设和无外设。(这里想来张比较图,无奈素材少,PS能力有限)   无外设的VR游戏,目前都是通过&看&来实现交互的。通过摇头晃脑切换不同的项;盯住某项持续一段时间来确认选择。一些观光类的游戏比如《Tuscany Dive》,当你低头会发现地上有个走路的图标,盯住来切换走路/停止状态。还有一些地牢游戏,将低头做成了查看地图功能,只要你头低到一定程度,地图就会弹出来。而很多恐怖游戏也是需要你转动头脑到特定区域才会触发&吓人&的元素。基于这种操控模式,稍加思索就能想到一个非常逗B的玩法:颈部运动&&像NDS游戏手指划屏那样,绘制出一个图案进行交互,区别只在于你要以视域的中心点作为&笔头&。笔者体验的游戏并不多,至今还未曾见到如此伟大的作品,希望国内开发者加把劲儿,搞个《中国结》VR游戏去众筹吧!
11:53:09 上传
  有外设的游戏交互只是针对某类特定的操作比如手柄、跟踪装置、跑步装置等等。手柄一般都是蓝牙手柄,多用于移动端,属于传统类操控与VR游戏的结合。实际上手柄是最简单的交互外设,但问题在于很难习惯。很多第一人称的家用机游戏都是通过遥杆调整视角,而VR游戏则需要转动脑袋来实现。这种交互体验如何还需等待各位玩家亲身体验后给出结论。   跟踪装置,比如Oculus Touch,主要靠捕捉手部动作后在游戏中进行模拟进行交互的。这类装置一般都在家用设备中使用,适合大型的动作类游戏。目前,这类装置还没正式上线,但可以肯定的是,它确实解决了无外设中很多硬性的交互需求,比如上文的《中国结》编起来会轻松许多。同样,跑步装置也尚未成熟,有的需要穿特定鞋,有的需要将人限定在一个圆形空间内。我只想说,这类交互方式对于胖子来说很不公平&&   总而言之,VR游戏交互的痛点在于无外设的交互体验较差,有外设的交互很累人或手脚忙乱。不少人实际体验VR游戏时,带上眼镜就会消耗很多精力去适应虚拟场景和获取各种信息,仅仅是按个按钮这样简单的交互都无法协调。另外,很多外设真心太不方便了,无论安装、调试还是使用,你可知道这将对懒人玩家造成多大的伤害。这就好比DOTA玩家它愿意在游戏中长时间进行各种精细操控,但在电脑上整好&Steam-注册账号-更新游戏-祈祷服务器不崩溃&实在是复杂,一句&算了,懒得玩了,还是手机上玩玩某下架游戏吧&或许正是很多大龄玩家的真实写照。   其次呢,用正确的维度给VR游戏分分类别:
从游戏形态上来讲分为App与Web;
从应用场合上来讲分为移动与家用;
从制作工艺上来讲分为高模、低模与体素;
从游戏体验上来讲分为沉浸与看画。
  App与Web   我相信有些人看到这个分类就乐了&&啥?Web上还搞VR,太不靠谱了吧!靠谱不靠谱咱放后面再详细说明,而WebVR是真实存在的,它是火狐与谷歌的极客们搞出的东东。顾明思议,将VR游戏打包成一个应用,无论是电脑还是手机,它都属于App的范畴。相对的,将VR游戏放到网页上进行浏览,同样不区分电脑与手机,甚至是任何有网络接入的设备上使用,这就属于Web的范畴。当然,这里所说的Web是非运行时纯HTML5游戏,像Flash那样借助插件运行在此没有讨论意义。   目前,我们在网上看到99%与VR相关的文章都是App的内容。这是媒体上广泛普及的信息,也是国内厂商的主流研发方向。既然在VR游戏中App相关的内容已经非常丰富了,本文就不在此浪费过多唇舌,后续的内容将详细讲讲不为人知的WebVR。   移动与家用   移动与家用的区别就好比掌机与家用机的区别,因为设备本身就完全是两类东西。家用VR游戏一般使用类似Oculus全覆式头盔,自带显示屏。为了使用对应的外设,还需要专门腾出4-6平方米的空间来安装调试。而移动VR游戏则使用眼睛类的简易设备,将手机架在上面进行展示,任何地方都可以随时体验。移动VR游戏的眼镜主要分为4种:眼罩类、小眼镜、纸盒眼镜和移动一体机。
12:00:11 上传
12:00:12 上传
暴风小魔镜
12:00:11 上传
  此外,它们交互方式不尽相同,适用的游戏内容也存在较大的差异。移动平台上的VR游戏一半基本不需要外设进行交互,就算是需要外设的也都是接个蓝牙手柄。游戏内容简短,尽可能让玩家快速达到High点,以过山车,海底潜水、高空飞行和宇宙探秘等小游戏居多。而家用平台上的VR游戏基本都需要借助外设进行交互,且完整游戏居多,游戏节奏较慢,多以动作RPG、恐怖类、竞速类游戏居多。目前,Oculus DK2(Oculus开发者版第二代头盔)上也有很多纯体验类的应用,基本上都是免费案例,制作水准可与国产网游可一较高下。笔者亲自体验过一个用UE4制作的过山车,树都是片状,建筑也很虚,惨不忍睹。这些Demo的视觉效果离常见的家用机游戏还差很远,千万不要以为这些试玩案例就代表了整个家用VR游戏。   我们会在什么情况下去玩家用平台VR游戏呢?那一定是我们真正想去体验一些刺激或有趣的内容,把全部精力放到游戏上,花较多时间专心玩耍的时候。所以,我们也希望能玩到一些大型游戏,RPG或FPS,总之得对得起咱过剩的精力。然而与传统家用机游戏相比,我可以连续3小时疯狂地玩耍《战神》,而VR游戏大概半小时也就累成狗了。反观移动平台VR游戏,有十几分钟的碎片时间,带上眼镜打开应用,躺在靠椅或沙发上动动脑袋就可轻松一下。这种游戏玩起来甚至比一般手游还简单直接,大部分时间都像看电影一样,偶尔交互一下即可。   高模、低模与体素   高模、低模与体素这种分类,并非局限在VR游戏的范畴中。它们在一般3D游戏均很常见,并且都有成熟的代表作品。   高模:即高多边形,模型中多边形较多,用于实现各种逼真精细的场景与人物,渲染出来的画面让人感觉很真实。常见的单机大作基本都是这类,不再一一举例。目前家用VR游戏里大部分都是高模的,动不动就是UE4制作,游戏体积不上三五GB都不好意思跟人打招呼。而目前很多国内VR游戏厂商,几乎清一色都在制作高模的游戏,就连我国众筹的Project H都准备拿UE4搞高模。不得不未国内开发者捏把汗,大家追求这么高,能否Hold住?
11:53:10 上传
  低模:与高模相对,模型中多边形较少,风格看上去比较卡通,但加上光影,效果也不错,画面看上去很独特。这种看上去比较&简陋&的做法在二次元还蛮有市场,像《3D定制女仆》系列游戏,各种动漫角色COS模型,早就被广大玩家玩坏了。与高模相比,同样量级显示对象的游戏中,低模节省资源,计算量少一些,运行效率也提高很多。
12:01:28 上传
  体素:Voxel,整个3D世界不是一个个三角形绘制出来的,而是一个个小立方体搭建而成。最好的代表作就是《我的世界》,还有早些年间比较出名的单机FPS大作《三角洲部队》。我们可以把它理解为3D中的像素艺术,虽然常见的游戏手法(如光照、混色、后处理等)都可应用其中,但分辨率不高的话,总会让人感觉到&粗糙&,且无法表现锐利边缘,更不易有效处理变形。目前,国产游戏在体素方面的应用几乎为零,至少绝大多数投资人眼里完全看不上这种粗糙的内容。但愿后辈们努努力,等国产体素VR游戏制作完成之日,记得烧一份给笔者。
11:53:12 上传
  为什么要着重从制作工艺上对VR游戏加以区分呢?由于VR游戏需要&同时&渲染左右两个画面,单从感观角度上讲,渲染压力和计算量都翻了一倍。一个逼真精细的普通3D游戏能60帧率在电脑上运行,那么将他做成左/右格式帧率可就未必流畅运行了。而在VR游戏中如果出现卡顿,体验可是相当糟糕的。这有点像现实世界中一个人在与你交流,突然整个节奏放慢了一拍,感觉甚是怪异。所以,如果某个VR游戏项目使用高模无法通过压力测试的话,那么不如试试低模或体素。有些时候我们也需要反复思考游戏是否要给玩家带来XX的体验,万万不要人云亦云,被那些看似高逼格的内容所误导。VR游戏的前景还不算明朗,我宁可相信未来国产VR的爆款是一个需求明确但与众不同的游戏。   沉浸与看画   这个分类其实很好理解,VR游戏通常分为第一人称视角和第三人称视角。沉浸式游戏是以第一人次视角展示的,将玩家当作主角,很多人物方面的交互都是&面对面&的。这种体验可谓是身临其境,沉浸其中。与之相对,看画式游戏以第三人称视角展示,基本上就是看着主角做了什么事情,从旁观者的角度进行简单交互。
11:52:53 上传
有VR/AR项目外包业务欢迎&联系我们&
QQ:&TEL:
长年专注VR/AR体感领域开发!
11:52:57 上传
阅读(...) 评论()增强现实(AR)和虚拟现实(VR)这两个技术在未来哪个前景更好,为什么? - 知乎738被浏览96821分享邀请回答231 条评论分享收藏感谢收起}

我要回帖

更多关于 unity前景 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信