刚刚玩樱花大战主题曲手游的时候抽到一个稀有角色,这个稀有角色可以交易吗?好像很抢手的样子!

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C《魂斗罗:归来》安卓版下载
魂斗罗:归来一款街机风格的动作格斗游戏
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& & &魂斗罗归来怎么获得稀有角色?
魂斗罗归来中不同的角色能够使用不同的技能,并且每一个角色的属性都各不相同,那么魂斗罗归来角色获得途径是那些呢?小编就这个问题收集了相关资料,今天给大家带来的是魂斗罗归来怎么获得稀有角色?现在给大家带来魂斗罗归来角色获得方法
1、通关剧情关卡获得,有3名英雄只要玩家通关便可以获得。
2、军团商城中使用点卷购买,这也是最简单直接的获得方式。
3、开服奖励,每一个玩家只要连续登录两天就能获得开服奖励英雄凯特琳。
4、碎片兑换,在极品武器中抽到的人物碎片集齐到一定数量以后便可以兑换相应人物。
5、VIP奖励,有两名女英雄只能通过充值提高VIP等级获得,一个是VIP5获得的露西亚,一名是VIP11奖励的爱丽丝。
6、游戏限时活动获得,一部分英雄会通过活动奖励,比如S级英雄钢铁兰斯。
英雄获得途径大全
比尔&雷泽初始拥有军团商店、极品武器
兰斯&比恩&&&&军械库、极品武器
寒锋通关主线关卡2-2后解锁军团商店、极品武器
希娜主线关卡3-6通关后解锁军团商店、极品武器
凯特琳开服2天登陆奖励军团商店、极品武器
斯诺贝尔&&&&游戏活动
生化狼人&方主线关卡6-6通关后解锁极品武器
露西亚&零&&&&VIP5特权礼包、极品武器
艾丽斯&&&&VIP11特权礼包、极品武器
钢铁先锋兰斯&&&&游戏活动
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从《阴阳师》抽卡概率 看看手游“氪金”问题
  《阴阳师》大概是今年Q3话题度最高的手游了,在App Store上线后始终保持在排行榜前三,游戏质量不错,立绘精美,声优阵容强大,还是非常讨喜的阴阳师主题,作为中国手游项目组做的日式卡牌养成游戏,素质和外面的那些“妖艳贱货”完全不一样,引发了“在中国地图上插鸟居这种方式真的好吗”、“中国人为什么要做一个和风游戏”之类的大讨论,虽然那个天天去评论区刷帖谴责项目组的爱国者最爱的动画是《火影忍者》。
  有这么多有利因素加持,《阴阳师》表现良好,项目组迅速升格为Zen工作室也就不奇怪了。游戏制作人金韬同志是有情怀的,他在采访中说,他是想要建立文化圈,做一些文化输出的工作,所以虽然游戏的底本用的是梦枕貘的《阴阳师》,立绘的母本来自鸟山石燕的《百鬼夜行卷》,里面还是可以看到黑白无常、孟婆之类有中国特色的妖怪,大家混在一起,其乐融融,不分彼此,充分体现了和谐鬼界的美好理念。
  但很快,关于游戏讨论的方向就变成了卡牌掉率、氪金、封禁初始号这些常规话题,文化什么的,看不见了呢。9月21日,热门游戏《阴阳师》发布公告称“封停5910个非法创建的游戏ID”以及“收回932个初始号交易的SSR”。紧接着22-24日三天,官方连发6篇公告,继续打击官方认为涉嫌刷初始和交易行为的账号,总数超过4万个。这是目前国内规模最大的打击营利性刷初始的行动。
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网友发布的申诉文。
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网友申诉成功后,发布的消息。
  有玩家四SSR的账号被封,申诉多次,才在封号后四天拿回了自己的四张牌,也有玩家到现在还在评论区哀嚎,恳请网易爸爸再给次机会。那位拿回卡牌的玩家声称,自己的账号是广东佛山的朋友送的,用七张券抽出了自己最喜欢的CP茨木童子和酒吞童子,所以才要了过来(我也想要这样的朋友),并不存在初始号交易。 而她自己氪金四千多块钱也没见到这对CP。两相对比,单纯用RP来解释,好像行不通啊。
  知乎上有名为“芥末牛奶”的网友实测,他重新在网易官网下载游戏,到15级时还没抽到过一张SSR,只有两个SR。他开始试图研究《阴阳师》的掉率,在某宝买了30个首抽号,一个号算上送的符和符石,可以抽八次,一共240次。结果一张SSR都没有爆出,SR则有20张。而显然每张卡的掉率还有不同,SR中,鬼使白被抽中的概率很高。计算得出,抽中SR的概率在8.3%左右。抽中SSR的概率在0.416%以下。
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声优田中理惠抽中角色后,在社交网络发布消息。
  这个掉率非常日本。年初的新年活动中,日本手游《碧蓝幻想》(Gran Blue Fantasy)的声优之一田中理惠运气就好得不太正常。不单在之前连续抽到稀有角色,在1月1日的活动中,仅用10连抽就抽到了抽出率极低的活动SSR武器“天干地支刀·申之饰”,而有玩家花了68.01万日元,经过2276连抽才获得该武器。
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2276次连抽的截图。
  从掉率来看,2276抽,抽中SSR武器102把,SSR石28块,SSR掉率大约5.7%,说明天干地支刀·申之饰的掉率和其他武器的掉率并不一样,官方的回复是:“在活动期间,标注有出现率UP的装备都有所提升,而‘天干地支刀·申之饰’的出率同样也一样有提升过”。究竟上升了多少,没人知道。除此之外还有出现连投70万日元以上的人但仍然没有抽中的。而在去年的400万用户达成纪念活动中,官方宣布SSR卡掉率翻倍,并复刻限量版人物艾妮拉,游戏的声优高森奈津美就没有抽到,同样有玩家给她留言表示自己花了十万也照样没抽到。
  而在2015年日本手游氪金榜名列前二的《Fate/Grand Order》的玩家还因为氪金演了一出连续剧。FGO的卡池中角色和礼装是混抽的,导致这游戏抽卡看脸程度非同小可。有一位日本玩家背着父母从网络银行中贷款45万(实际到手34万)日元抽卡,被父母知道后离家出走。
  身上只带了3500日元的这位同志,非常自豪地宣称:“Fate的氪金就像是人生的缩影,男人哪怕是欠钱也想要自己心爱的女人获得幸福,女人本来就是需要钱来呵护的,为女性花钱就是男性的本能啊!”幸得好心人帮助代其垫付欠款,让他停止氪金,安心工作还钱。但这位玩家死性不改,又跑去打柏青哥,还美其名曰是为了赚钱,一开始还赢了8万日元,但是三天后就输了10万日元,连泡面都吃不起了。
  玄不救非,氪不改命,上天无路,爆肝无门。游戏玩成这样,究竟是灌注了多少爱和正义,不得而知,不过这个案例的内在逻辑颇为有助于理解这类行为。首先是爱被等同于付钱。这大概是文化产业发展到今天最为普遍的逻辑了,粉丝把不给偶像花钱称为“白嫖”,玩家同样有类似的观念,氪金多的是欧洲人,氪不起的是非洲人,不仅要氪,还将天朝上国的世界观包含了进去,让人不得不感叹,玩家,也有爱国的呀。
  其次,不能氪金抽卡就转去赌博了,因为两者之间在心理机制上有类似之处。美国心理学家和行为科学家斯金纳(Burrhus Frederic Skinner)等人的操作条件反射理论认为,通过某种强化物,能使行为者受到激励,其积极性会得到提高,这就是正强化;反过来,通过某种强化物,能使行为发生概率减小,行为者受到这种强化物的激励,其积极性会消退甚至丧失,这就是负强化。而值得注意的是,有些表面上截然相反的强化物,其强化作用却高度一致。如果对赌博进行强化分析,就不难发现,不论是输是赢,都会起到强烈的正强化作用。赢了,会刺激赌徒继续;输了,还会刺激赌徒继续,单靠赌博本身的输赢,很难消退赌博行为。很显然,氪金也是一样的效果。
  再加上总有一些东西是玩家非氪不可的,比如舰娘的船位,撸啊撸的皮肤,CF的武器,抽卡的限量、超稀有、超超稀有……还有刀塔传奇每月一次的魂卡,氪不氪,不氪分分钟被打脸。相比之下,甚至让人产生了一个游戏肝度高光靠氪金不好使反而比较良心的错觉。既要钱又爆肝,肝度甚至远超被模仿者《魔灵召唤》,掉率不确定,人品不确定,看不看脸不确定,已经开始有玩家研究抽卡时画符手势的玄学了,究竟是谁玩谁。
  再次,氪金可能还因为懒。有收集癖的玩家,花几千块就可以拥有偶像限量版立绘觉得很划算的玩家,追求排名的玩家,就是想花钱的玩家……他们的氪金简直是理所应当,他们不在这里氪,就会在那里氪,可以说钱其实早就不在他们口袋里了。
  我还遇到一种从来没想过的情况。我问一个朋友他花了那么多钱玩《阴阳师》,那些钱够他买游戏机了,够他在Steam上大买特买了,为什么不试试看呢。他告诉我他就是不想花心思在游戏上,又要琢磨买什么机器,又要琢磨买什么游戏,要看很多资讯,他不乐意。他就想在每天不想和人说话,不想做事的时间里躺在床上点一点,而花点钱就可以让他玩得更开心,如此而已。
  是的,或许手捧掌机、手柄这种玩游戏的姿态本身,已经让有些玩家觉得过于正式和执着了,他们忙了一天,已经没有力气去从事所谓“爱好”,而对于盯着电脑一整天的上班族来说,坐在电脑前面玩游戏,让他们觉得仿佛是在加班,也有相当多的人是不愿意的,于是他们氪金了,既然游戏就是这么设计的,不氪金就玩不好,那就氪一点,他们大概就是这么想的,这种想法本身就充满了“我睡了,你想做什么就做什么吧”的疲惫感。
  最后,使用时间的想象力被消解了。几千块只能买轻奢,但爆到SSR的话可是最高级,而如果正好是自己喜欢的人物,那就再好不过了。几万块谈恋爱大概也不怎么够,拿来氪金吧,足够提高排名了。几十万拿来买房子?买车?都不缺的话,不如来氪金啊。不知道拿钱干点什么,也不想做现充的,在三次元和二次元之间游荡的孤魂们,大概是最容易氪金的了。想不氪,又不知道该做点什么,因为时间不知道拿来做什么,就拿来和喜欢的事物待在一起,而为了更好地待在一起,于是氪金了。
  斯图尔特·霍尔的《表征:文化表象与意指实践》一书中提过,意义是被构造的意指实践,而意指实践“即是一种产生意义、使事物具有意义的实践的产物”,而任何IP的大热,无疑都是传播者和受众共同编码,使其更具意义的过程。这大概就是文化产品最重要的属性。如果从这个角度来看,氪金对游戏实际上没有什么好处。
  游戏厂商在编码过程中的霸权主义立场是不怎么考虑玩家利益的,宁可错杀一千,绝不放过一个,可以暗箱操作的掉率,不断推出的限量和超稀有,层出不穷的诱导机制,说是游戏,不如说是大型社会工程实验。也因此有像小高和刚和山本一郎这样的业内人士呼吁游戏作为文化应该有更高的价值,应该在手游中导入与赌博机业界相同的侥幸性管理制度。
  而在9月20日下午,由日本内阁消费者委员会召开的第223次例行会议上,手游抽卡的问题终于又一次被拉上了台面。在这次会议上,官方给出了一个详尽的调查报告,并就如何规制“关于手机游戏中出现的消费者问题”提出了一些草案和建议。
  除了“掉落概率”和“金额保底机制”,日本消费者委员会还在报告中明确提出了三种“极有可能造成问题”的情形,包括“当一种卡牌的掉落概率极低、几乎不太可能抽到的时候,并没有在显眼的位置提醒消费者”的情况、“无论原因,游戏运营方在不告知的情况下任意改变卡片掉落概率”的情况和“未成年人的高额课金”的情况。
  而中国目前尚没有对手游市场采取类似措施的迹象,手游市场会不会像今年的电影市场一样突然跳水,拭目以待吧。
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via:澎湃新闻网
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阴阳师的策划理念的确是很不错的,但是这个皮就有待商榷了,毕竟小日本
lin21forever 发表于
阴阳师的策划理念的确是很不错的,但是这个皮就有待商榷了,毕竟小日本
所以说,拿人家的就合情合理,一旦出现问题就全部推到对方身上是嘛
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2016日本游戏10大话题:老任出手游 LINE上市创记录
  在刚刚过去的2016年里,整个游戏行业可以说是风起云涌。作为游戏大国的日本也不例外,带大家梳理一下2016年日本游戏圈所发生的那些大事。
  1)主机巨头入局手游:任天堂推5款手游 索尼成立手游子公司
  事实上,从2015年开始任天堂就曾召开发布会表示将携手DeNA推出5款手游。然而,除了在年初推出了社交软件《Miitomo》后,在长达半年的时间里都没有新消息传来。一直到9月份的苹果发布会宫本茂登台,才正式公布了任天堂旗下的第一款手游《超级马里奥Run》。
  该作自上个月15日在全球上线,截止目前的下载量已经超过9000万,其中付费用户的数量达到了300万,换言之该作上线不到20天,在全球的累计流水已经超过3000万美元。目前该作也开始了安卓平台的预约服务,届时又将迎来一波高潮。而除了《超级马里奥Run》之外,今年还将陆续发布《动物之森》以及《火焰纹章》的手游版。
  除了任天堂之外,索尼也在今年加紧在移动游戏平台方面的布局。继去年关停了PSM(PlayStation Mobile)之后。在2016年的4月1日又成立了新的手游开发子公司Forward Works。据了解,Forward Works将活用制作众多PlayStation专用游戏与游戏角色等IP,以及SCE在PlayStation平台积攒的游戏制作经验,来为日本及亚洲市场的玩家们提供手游。在上个月的发布会上,Forward Works已经公布了《勇者别嚣张DASH》、《荒野兵器》、《大众高尔夫》在内多款IP手游,预计将在明年陆续上线。
  2)情怀游戏唱主角:FF15、大鹫纷纷登场
  2016年可以被称之为怀旧之年。先是《精灵宝可梦Go》及其将近5亿的装机量;后来是复刻版红白机成为年末最抢手的游戏主机。在此之前,玩家还为重启《莎木》众筹了500多万美元;而向《阿邦阿卡大冒险》、《恶魔城》和《猴岛小英雄》等经典游戏致敬的独立游戏也获得了数以百万计的投资。
  到了年末,这轮情怀牌更是打到了一个新的高度。12月,包括《最终幻想15》以及《最后的守护者》两款堪称有生之年的游戏相继发售。这两款游戏一个画了10年的饼,另一个历经7年的打磨,在12月陆续上线,其中《最终幻想15》在全球的首周销量超过500万套,而其国行版本的销量在亚洲地区仅次于日本。
  3)TGS2016:手游近4成 VR超百款一线游戏商全缺席
  最为日本最大的游戏展会,每年的TGS也是不得不提的一个部分。在TGS2016上,有多达614家公司及团体参展,其中海外厂商占到了345家,创下历史新高,值得一提的是该届展会还专门开设了VR展区。手游成为今年参展数量最多的游戏平台,iOS和安卓各自都带来了超过200款游戏;电脑游戏方面得益于独立游戏的大爆发,参展数量总共达到了273款之多。
  此外,今年展会还首次增设VR专区,就参展厂家来看,HTC Vive、以及PSVR等硬件齐齐到来,相关参展游戏也达到110款。但是,相对于我们看到的热火朝天,日本一线游戏开发商却在VR专区全数缺席。可以说是VR硬件已经准备好了,但大作级的内容还没跟上。游戏业者则透露,业界的共识是VR游戏还要3~5年才会发光发热,这或许是日本一线游戏开发商不愿意过早投入资源的主因。
  4)VR落地生根 线下体验店结合游乐场街机厅
  接着上一条,虽然这些游戏大厂缺席了TGS,甚至目前三大主流的VR平台上也未见大厂们的杀手级游戏。但是我们却也看到了这些大厂不约而同都将目光放在了线下。
  此前,万代南梦宫开设过VRZONE体验区域,开设的半年间内总共到场人数达3.7万人,平均每人消费近3千日元,计算下来一家店单日的流水大约在60~70万日元(约合4~5万元)。该项目的负责人田宫幸春表示,体验者们一开始怀着不安的心情站上VRZONE,但结果是每个体验区都人满为患,不仅获得了可观的收入,更推动了VR的宣传。
  而且不止是专门的体验店,随着传统街机厅的转型,VR也在日本的街机厅落地生根,其中群体VR体验则是时下最热门的揽客项目。CAPCOM技术研究室室长伊集院胜表示,今后,大量网吧将被改建成此类游戏的集中消费场所。但这里也要指出一点,日本的线下体验店与中国也有着较大的差异。虽然中国的VR体验店多达1000家以上,但是相比日本,中国的VR体验内容都是在平台上已经发售的游戏,并没有技术性以及核心的竞争力。另一方面,中国主要由年轻人引领整个VR市场,而日本的年轻人大多没什么钱,这也是最大的差距。
  5)强交互游戏日本走红 游戏王、影之诗实时竞技卡牌成热门
  从日本手游市场今年的变化来看,随着网络情况的改善,原来不被重视的强交互玩法开始慢慢走俏,像怪物弹珠就在保留原有单机玩法的基础上也是推出了对战功能,并以此玩法为基础推出了《怪物弹珠竞技场》。
  与此同时实时竞技的卡牌游戏也逐渐在日本市场走红,在GooglePlay发布的热门对战游戏榜单中,包括《炉石传说》《影之诗》《游戏王 决斗链接》在内,3款作品都是卡牌竞技游戏。截止12月27日,游戏王在日本的累计下载量已经超过700万,而影之诗的下载量也已经突破600万。
  6)FGO成最大的黑马 中日畅销榜挤入前三
  事实上,FGO并不是在2016年上线的游戏,该作最早在2015年下半年就已经在日本上线了,但是经历频繁的事故后,在2016年才真正发光发亮,截止目前该作依旧在中国和日本地区排名iOS畅销榜的前三位,人气至高令人咋舌。要知道该作虽然在去年投了不少的电视广告,但一直以来都收效甚微,自从下载量达到300万开始,每次增长100万的下载都要用3~4个月的时间,截止目前也只有700万的累计下载量。
  虽然游戏的下载量增长较缓,但是该作的ARPU值却相当高。有数据显示,FGO的ARPU是智龙迷城的6倍以上,而在游戏更新新角色的时候,这个数字有可能会更高。这点也与此前所说的&十万月厨&相吻合,在此之前根据Fate所打造的PC或者主机游戏的销量都在10万套左右,而这10万用户其实也就是FGO最为忠实的用户。
  顺便一提,FGO的开发商是DELiGHTWORKS,这个团队可以说是去年才新成立的一个团队,而FGO也是其第一款产品,可以说是瞎猫碰到了死耗子。也正是因为这款游戏太赚钱,现在这个团队已经被Miracle Positive所收购。除此之外,FGO在日本的发行商是Aniplex。虽然Aniplex在游戏发行领域里并不出名,但事实上其作为索尼的子公司在动画领域里可以说是一大巨头,包括动画版的《Fate/Zero》就是由其所发行。
  7)宏蓝幻想稀有卡掉率事件 引起日本官方部门的监管
  说完了一些正面的消息,再来看一些负面的内容。所谓的&宏蓝幻想稀有卡掉率事件&其实就是去年年初发生在Cygames手游《宏蓝幻想》身上的&70万猴女事件&。当时一位日本玩家在新年期间直播抽卡,最后连抽70万日元依旧没有抽到一张稀有角色,此事件也是在网络上引起热议,并引起了日本相关部门的关注,最终Cygames的制作人也在电视台上道歉。
  而为了规范行业的环境包括日本一般社团法人电脑娱乐协会以及日本在线游戏协会携手推出了新规,要求运营商公示扭蛋机的掉率以及标明抽卡的上线。并要求在新增扭蛋机的同时,选择下列方式作为官方补充声明:
  明确标示扭蛋机中取得稀有道具的预估付费金额,预估上限不得超过单抽金额的100倍。如果超过该限额,必须在扭蛋页面标示掉率以及所需花费的预估金额。
  取得任一付费扭蛋稀有道具的预估付费金额上限为5万日元,超过该上限亦须明确预估付费金额。
  扭蛋机内需提供扭蛋掉率的上限与下限。
  按照扭蛋道具的种类别提供各自的掉率。
  顺便一提,12月6日,文化部在其官网发布了《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,也首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。通知表示:网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。这点也和日本所提出的规范相同步。
  8)小岛秀夫成立新的小岛组:公布新作死亡搁浅
  2015年的时候,《合金装备》的制作人小岛秀夫和Konami的风波闹得沸沸扬扬,好在这一事件终于在该年的年底得以停歇。而离开了Konami之后的小岛也拉来了新川洋司和今泉健一郎,成立了自己的&小岛组&。而在2016年的E3大展上,获得SIE投资的小岛组也首度公开了他们的新作《死亡搁浅》。外媒猜测,这款游戏的开发费用在万美元之间。
  9)LINE日美上市:首日市值73亿美元 创下日本公司IPO新纪录
  早在2014年7月的时候,就已经传出Line要上市的消息了,在那个时候估值最高更是飙到100亿美元。但是,没过多久,Line方面就出面表示,由于市场环境欠佳,不打算IPO。而母公司NAVER也认为有资金支持公司发展,以获得更好的上市价格,于是乎Line的上市被一拖再拖。在经历了多次跳票后,最终在日在日本和美国同步上市。
  开盘当日,Line在NYSE开盘价为每股42美元,比上市价格增长了33%;在东京交易所,该公司股价上市当天最终为4345日元,也比上市价格增长了30%以上。Line原计划IPO的股价给该公司估值为55亿美元,当日收盘之后市值超过了73亿美元。
  Line自2011年在日本上线以来,截止目前已经登陆全球230个国家和地区,截止日,全球MAU达到2.18亿人。虽说近两年来,Line的用户数量一直在增长,但从MAU数据来看,这个增长的势头已经出现放缓。在全球的社交应用中,Line的用户规模仅排名第七。在日本和美国双重上市可有助于扩大Line全球业务和品牌知名度,但也面临着美国的竞争对手直面的挑战。
  10)任天堂发布新主机 首度公布Nintendo Switch
  最后一条是关于主机方面的消息,任天堂在10月首度公布了他们的最新主机Nintendo Switch。一经公布,虽然俘获了不少玩家的心,但其中也不乏核心玩家对新主机性能表示担心。对此,日本游戏媒体GameSpark也第一时间就&玩家对该主机的第一印象如何&发起了调查,日本玩家们对该款新主机的印象基本处于好坏参半的状态。
  不过到目前为止,任天堂方面仍未公布自家新主机的详细硬件信息。而在今年的1月13日,任天堂也将专门召开发布会,公开NS的详细情况。任天堂总裁君岛达己预计,NS在明年3月份上市后的首月能卖200万台。他表示,NS销售产生的财务影响已经考虑在了新修订的预期内。目前,3DS和WiiU的销量已经触顶,任天堂先要借助Switch再次赢得市场,显然还需要一段时间。
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