H5页游为什么这么火爆网络游戏排行榜?

两会H5为啥火爆移动端?
全国两会期间,腾讯大燕网推出两个创意H5,“看看习大大在北京城的足迹”与“李克强总理申请添加你为好友”,新颖好玩的传播方式受到广大网友欢迎,在移动端火爆传播。通过腾讯新闻客户端、微信朋友圈等途径,截至9日晚,“看看习大大在北京城的足迹”H5的浏览量约1100万,“李克强总理申请添加你为好友”H5的浏览量约972万。“看看习大大在北京城的足迹”H5截图习大大“萌萌哒”“选择视察地点”、“大家随我来”,3月6日,腾讯大燕网推出创意H5“看看习大大在北京城的足迹”,在腾讯新闻客户端北京、天津、河北页卡上线。这个创意把习近平总书记在北京视察走访胡同、展览馆、首都博物馆、自来水厂、北大、民族小学、轨道交通指挥中心、养老院时的情景,用动漫的形式呈现。用户可以跟着习大大的足迹看北京城的变化,了解北京在民生方面做了哪些实际工作。习大大的形象设计平易近人,网友点击具体地标,就可以跟随习大大去当地“视察”,互动性很强。上线后引发网友大量关注和转发,网友纷纷留言“习大大萌萌哒”。总理“加入你朋友圈”3月8日,“李克强总理申请添加你为好友”H5上线腾讯新闻客户端北京、河北、天津三地页卡。3月9日,该创意H5更是被国务院新闻客户端高位推荐。
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H5游戏并非网页游戏
在2014年临近终点的时候,H5因一波游戏的热潮备受关注,跃跃欲试者有之、淡然看衰者也不少。总体来说,前者要远多于后者,不少人在与人沟通的时候,都将手机端的手游和H5游戏将PC端的端游与页游进行类比,由此H5游戏复制页游辉煌的言论很容易因类比思维获得业内人士的心理认同。
细细回想一番,这种类比的方法确实很能说服别人,类似的端与无端、迄今为止颇为相似的发展轨迹以及H5开发上的延续性,都在佐证H5游戏会成为移动互联网时代的页游。按照定义来讲,H5是一系列制作网页互动效果的技术集合。简单来说,它能在移动端做出Flash做不出的动画效果,即H5就是移动端的web页面。但如果仅仅将H5看作是替代Flash的一个技术,就过于低估了其真正的能力。 但现实不是历史,正如类比思维的缺陷一样,主观的类比从连续的相似性到前置条件去创造相似性,进而得出错误的结论,而这种错误的结论虽然很容易被人所认同,但在产业领域,带来的将是方向性错误。
眼下正值相交之际,关于2015手游市场的发展预测多种多样,H5也因此重新回到人们的视角,在腾讯总结的2015手游市场的五大变化中,H5排名第一,而不少人心中徘徊的问题是:H5游戏能不能复制的成功?
针对这个问题,游戏陀螺询问不少从事网页游戏和H5游戏的人士,意见也比较分散,关于H5游戏与网页游戏的相似性却获得了很大程度的认可。在H5游戏慢慢走淡的情况下,不少人愿意相信网页游戏的爆发会发生在H5游戏身上。然而在笔者看来,H5游戏并不是网页游戏,殊途更不会同归!
浏览器:完全不同的生态体系 基因相同形态也不同
橘生淮南则为橘,橘生淮北则为枳。尽管H5游戏与网页游戏在开发、表现形式上有诸多传承和相似的地方,但其所搭载的平台却完全不同。网页游戏基于浏览器的生态,在PC端,基本上每台电脑上都会有一个或者跟多的浏览器,而且不同浏览器所提供的环境非常相似,网页游戏不可能存在适配的问题。而H5所处的平台环境则大不相同,首先看看浏览器,由于手机浏览器的固有缺陷(不能或有限度支持flash、入口狭窄、兼容性等等),导致手机浏览器无法成为游戏的理想平台,尽管不少巨头在开发基于H5的更强的浏览器内核,但缺少互动、社交性的内容导致H5游戏在手机浏览器上无法传播。因此现在H5更多的是依托社交平台来建立生态。
但社交平台相对于网页浏览器也有诸多不同。首先就是社交平台的开放性,社交平台会出于各种各样的目的,去限制H5游戏的传播和内容,正如微信张小龙所承认的那样,一旦H5游戏影响了平台的社交体验,其结果就是游戏被T出平台;其次基于社交属性来传播游戏与网页游戏基于广告流量传播游戏也有很大差异,前者强调社交性,后者则更多依赖于冲击力;当然还有最大的一点不同,不同浏览器的用户差异性极小,表现在网页游戏上几乎可以忽略不计,因此,网页游戏无需针对不同平台的用户做适配性,而社交平台则不一样,微信与陌陌、陌陌与UC甚至微信与QQ空间,用户习惯和属性都很不一样,这也是H5面临的一大问题。
在预见的范围内,H5游戏将搭载在各种各样的APP上,不仅社交平台,支付宝、音乐、小说、生活服务等应用上也可以搭载H5游戏,H5游戏的生态将变得更加复杂,比起网页游戏单一的浏览器环境,带来的对差异可想而知。
生态环境的极大不同,导致H5与网页游戏在开发、传播和运营模式上必定会出现很大不同,举个例子来说,网页游戏当年网页游戏凭借&偷菜&引发全民上浏览器玩游戏,在H5上偷菜则显得不是那么匹配;而有意思的是,偷菜类游戏在手游早期表现就很抢眼,H5的发展势必要跳过偷菜这一环节了。
用户:H5游戏用户的粘性将更大
正如前文所分析的,H5游戏更多会基于社交平台来进行传播,而这种生态也决定了H5游戏的用户相对于网页游戏用户来说拥有更高的粘性,而这种粘性更强烈的表现应该是在对于H5游戏平台的粘性上,我们知道在页游时代,页游平台的用户粘性其实不高,所以不少页游会通过不断地洗用户来实现流量变现。而社交平台的性质则不一样,与网页游戏平台最大的不同是,通过H5游戏更多是想留住用户,而非将流量变现。移动生态非常复杂,最重要的是留住用户,这也是几大巨头在谈到 H5游戏布局时更加注重基于以后中重度H5游戏而进行的更底层和内核的布局的原因。在他们看来,H5游戏只是其想用户提供的一项可选服务,而非消费用户价值的手段。
提到中重度游戏,不少技术上的障碍已经扫清,接下来需要去解决的就是运营模式的问题。网页游戏之所以火爆,在某种程度上是推翻了端游的运营模式,而手游正处于方兴未艾之时,要从运营模式山对手游进行颠覆,困难可想而知。
盈利难题:中重度通道没有打开 轻度难有盈利
碎片化时间里的点滴空闲时间太过短暂,流行时间也十分短暂,H5游戏很难象App游戏那样靠买装备来获得收益。对此,游戏公司也十分无奈。成功推出了现象级小游戏《打企鹅》的广州百田就将其开发H5游戏的主要目的定位为孵化和积累,目前并没有找到赢利点,仅仅是积累用户的阶段。
这种情况在网页游戏上基本不存在,在网页文字MUD时代,就不存在盈利问题,装备可以卖、游戏可以卖,当然更重要的是用户的支付通道是畅通的。而H5游戏即便在技术上已经完全可以达到中重度的条件下(据称开发一款H5的《刀塔传奇》已经毫无问题),也无法提升游戏的收入。在分析这一问题的时候,不少人将原因归结于碎片化&&
手机用户的网络环境差异性很大,大部分用户只会使用碎片化的流量与时间来玩H5游戏,这种习惯也就造成了用户付费率极地,所以能看到的是,H5游戏中重度前景不明在于厂商缺乏信心,更多的H5游戏沦为品牌传播的工具,而这种趋势一旦继续下去,H5游戏就不再不是游戏那么简单,一旦玩家审美疲劳之后,或许连点开页面的兴趣都没有了&&
不过现阶段H5游戏也不完全是已经沉寂下来,除了巨头的悄悄布局之外,一些游戏厂商开始大量囤积H5游戏。据笔者了解,有三线游戏公司已经将大量旧式小游戏转换成H5游戏,预计有千余个,随后将以平台的形式对外发布,以打造手机上的小游戏平台。在QQ空间上,甚至有H5游戏的流水已经过百万!
从以上分析,我们很容易看出,H5游戏绝不是大家理所当然的那样成为网页游戏的继承者,其诸多的不同势必会形成一个迥异于网页游戏的新产业。就如手游与端游一样,简单的对比只会让从业者的思维固化,从而对行业的继续发展产生负面影响。而H5接下来将如何走,我们当然可以抱着乐观的态度去期待,因为抛开&页游&思维,从大趋势上看,H5游戏是一个很有前景的产业,乔布斯在2010年的加利福尼亚州库比蒂诺总部的公司会议上就说,&没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入H5时代。&我们也将继续关注H5的发展,2015年虽不能说是H5年,但在新的一年,H5势必会迎来让人更加瞩目的成长,千万不要回头去看页游,这样只会限制H5的步伐!
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为什么H5会火爆,有哪些原因?
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昨晚的微信朋友圈,热闹非凡。一则“我和微信的故事”H5页面,我没有一点点防备,它没有一丝丝顾虑,就刷爆了手机屏。绝多数人是为了第一个朋友而感慨唏嘘。#我微信里的第一个朋友居然是他?#也有人为了这...
昨晚的微信朋友圈,热闹非凡。一则“我和微信的故事”H5页面,我没有一点点防备,它没有一丝丝顾虑,就刷爆了手机屏。绝多数人是为了第一个朋友而感慨唏嘘。#我微信里的第一个朋友居然是他?#也有人为了这一年的红包出入而惊叹不已。#微信里有那么多人,收到的红包那么少#还有人为这一年的东奔西跑而追忆一段段难忘故事。#走过的路,看过的人,遇到的事,满足的心#当然也有不少网友认为,这是一种欺世盗号的手段。很快的,在两个小时后,微信公开课立即推送了一条辟谣的消息:我和微信的2015”是为1月11日微信公开课PRO版准备的官方体验。这个内容本是微信官方为了明日的微信年度大会“微信公开课pro”做的一个小插曲互动,也是为了纪念2015这一年,但还在内测阶段,由于访问量火爆,可能存在打开缓慢的情况,我们也正在进一步优化。但绝不是谣言中所说的病毒或者木马!更不存在账号里的钱被盗的情况!我们将通过法律手段追究造谣者的责任,绝不姑息。以上叙述中,访问量火爆,应该是最真实的写照。那么回味三匝,为何这则H5作品能翻云倒海,无处不在呢?原因总结为以下5点:1、简单明了的传播诉求这则H5只有五页内容,却简明扼要的表达了微信2015年这一年的不同故事,即第一个朋友、红包、点赞、定位等功效。回头看看过往的自己,重拾那些被我们遗忘的记忆。对于微信这样的社交工具而言,它的每一个细枝末节,已然成为了多数人离不开的习惯。微信力量,不言而喻。2、基于功能的沉淀才是情感营销人最大的特征是具有情感。对于品牌商而言,除了用具有功效性的产品与用户沟通外,情感连接是最行之有效的方式。不过,品牌商谈论情感或情怀,并不是无病呻吟、假装高潮,而是一定要基于产品的功能上,沉淀出最真实的生活故事。“我和微信的故事”就是这样玩起来的。3、内容为王,并未过时虽然现在已经进入新媒体营销时代,花样百出的渠道与玩法,令人眼花缭乱。但请记住一点,再炫丽的形式,也无法代替内容(内核)的主体作用。微信故事,就是给我们私人订制了专属内容,衍生出了挡也挡不住的参与感。4、玩转大数据互联网时代,处处有惊喜,处处有数据。腾讯微信作为中国互联网巨头之一,坐拥着15亿人的大数据。微信故事,就是大数据刷出来的直接结果,大家都在晒开通微信后认识的第一个人,发过的红包,去过的城市。5、再小的个体,也有自己的品牌这句话是微信公众平台登录页面的slogan,在我看来,任何一个品牌,都是一个个体,他需要人格的魅力,他需要自我认知与进取。微信就是一个个体,他的第一人称就是我,就连讲述微信故事,也要沿用这第一人称的“我”字。
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00年卖网站赚千万,十年做端游亏损过亿;如今,流水6亿的页游用他的Layabox引擎登陆H5
来源: 作者:KUMA4
  Layabox是一家HTML5引擎技术的提供商与游戏发行商,也是国内为数不多专注于为大型HTML5游戏开发引擎的技术型公司,旗下有LayaAir,LayaPlayer和LayaOpen等产品。
  他们主打的Laya Air引擎,支持使用AS3、TypeScript、JavaScript三种语言开发HTML5,主要用于游戏,也可用于营销、教育等场景,核心库为100K左右。
  2016年5月,Layabox首次披露A轮融资成功,进帐金额1亿。
  创始人兼CEO谢成鸿是和陈天桥等游戏人一代的资深从业者,并且精于技术开发。1999年,凭借HTML游戏年入百万,也是2000年全球最大的页游平台“可乐吧”创始人。2011年开始,投身HTML5引擎的研发之中,先后使用自家Laya引擎推出了休闲游戏《疯狂雪球》、卡牌游戏《三国喵喵传》、动作游戏《猎刃2》。
  《醉西游》游戏画面
  近期,PC端流水超6亿的《醉西游》,通过Layabox的引擎改为HTML5在QQ浏览器内首次删档封测,FPS数据达到60帧,已经接近App体验。
  大型H5游戏的未来再次引起关注。
  解决兼容性和性能问题
  关于技术层面的内容,各位可以在网络上找到大量技术贴。创业邦(微信搜索:ichuangyebang)和谢成鸿聊了聊HTML5行业的问题和趋势。
  他在2011年决定入行时,两大问题困扰着整个H5行业——性能和兼容性问题。
  第一个是性能,H5游戏常常给人卡顿和刷新率低的印象。
  Layabox在经过这几年的不断调试之后,特别Laya Air引擎采用C++实现H5通用加速器,性能上已经基本媲美原生App。
  第二个是兼容性,大量以Flash为开发语言的游戏无法在H5环境下运营。
  Flash一直是游戏开发者常用的开发语言
  直到App出现后,其势头才渐渐变弱。如果H5能够提供一种兼容Flash和App的开发语言,特别是对于游戏开发者来讲会省去很多力气。
  所以针对这个痛点,谢成鸿主导开发了名为LayaFlash的产品,可以把旧有的Flash游戏转化为H5游戏,放到移动端上运营。
  同时,开发者使用最新的LayaAir引擎编写完游戏,可以同时发布H5、App以及Flash页游三个版本。H5最难搞的兼容问题,就这么解决了。
  目前,LayaAir的月新增游戏CP达到十几家。
  HTML5技术目前的优劣势
  谢成鸿告诉创业邦(微信搜索:ichuangyebang),业界对于H5游戏应该有的定位和特点还不是很了解。现在很多厂商拿H5游戏做一个体验版,仅仅作为游戏的引流手段。
  然而这样的体验版大多都很Low,和游戏本身的玩法没有任何的共同点,对游戏有很大的伤害。
  就腾讯给出的H5游戏转化率来看,比起App高出不少,这其实是对于H5游戏的利好消息。而能够达到这一点,主要出于H5游戏的几个优势:
  试错成本低,能够实时修改;
  游戏品质基本能接近大型游戏;
  渠道营销成本相比App低得多;
  次日留存平均能达到20%。
  不过,谢成鸿也承认,目前H5游戏同样有没有解决的问题。
  其一就是专业级玩家还不多,付费能力要低于手游和端游。
  其二是整体的付费率偏低,在6%-8%左右;
  其三是缺少精品和吸引眼球的爆款。
  谢成鸿认为,随着类似《醉西游》还有《猎刃》这样改变的大型H5作品陆续上下,整个市场在2015年的观望气氛会逐渐转为参与。
  16年前创办的页游网站
  谢成鸿是不折不扣的游戏老兵。
  1988年,还在读大学一年级的时候,喜欢玩游戏的谢成鸿就想着自己去编写一个游戏玩。1996年,他用RPG的形式做了一款游戏教育软件,引起了很大反响。
  有一天,他看到一个外国人用网页写了超级玛丽,当时就很惊讶,HTML技术竟然可以达到这样的效果。后来他就自己琢磨HTML技术,开了公司做了几款小游戏。他和新浪合作,3个月赚了300万。
  一不做二不休,2000年,他索性做了一个叫“可乐吧”的页游网站,当时与联众、中国游戏中心并列为三大页游网站。
  打雪仗是“可乐吧”上的经典游戏
  可惜,可乐吧虽然流量很高,但是不赚钱,到底有多不赚钱,据说有一个故事是这样:
  那时候有一个写外挂程序的人(外挂:用来在游戏中作弊的程序——作者注),专门给“可乐吧”上的一些游戏写外挂。后来,他甚至发邮件来嘲笑可乐吧,因为他靠外挂赚来的钱都买了房子和车子,可乐吧却面临变现难题。
  后来,当腾讯决定进入休闲游戏后(我们也知道后来腾讯的发家史),谢成鸿知道这条路走不通了,就把可乐吧卖了。
  之后,谢成鸿进入端游领域,但谁知一耽误就是八年。
  当最后一款3D端游《猎刃》推出失败后,投资人撤资、被迫裁员,300多人的团队,裁减到几十人。面对大笔遣散费,谢成鸿没有选择破产,他卖掉了自己的房子。
  制作游戏的雷区
  聊起在端游市场中沉浮的这段时间,谢成鸿给创业邦(微信搜索:ichuangyebang)反思了做游戏行业容易踩的雷区。
  第一,创业者本身能不能认识自己的优势。
  谢成鸿说,其实自己不是最好的游戏制作人,却是一个不折不扣的技术控。他觉得,如果要在游戏内容领域有所成,必须是顶级的专家。
  相对玩游戏,其实谢成鸿更喜欢钻研技术和程序。所以在2011年,他才决定发挥自己的优势,在H5的引擎技术领域创业。
  第二,不能一味追求完美的品质,必须兼顾市场和时机。
  谢成鸿的团队曾经开发过一款叫《猎刃》的游戏,看起来和《怪物猎人》很像。07年获得投资,08年发布,却到了12年才正式上线。
  其中四年时间一直在打磨技术、美术、动作打击感等细节。
  然而,2012年时,单个用户的营销成本已经涨到200元了,在这种成本面前基本怎么做怎么亏。对游戏来说,一旦失去了最好的市场机遇,其实是逆势的斗争,等待自己的只能是苦涩。
  谢成鸿说,成功的游戏有相似的成功轨迹,失败的游戏却有各自不同的失败原因。这么多年的创业经历,给予他的,无非是宝贵的成功经历,和更宝贵的失败经验。
  所以2014年,他创办Layabox,专做H5引擎开发,并获得了合力投资天使轮1000万元投资。目前,公司正在进行A轮融资。
(转载请保留)
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