哪个恐怖游戏主角是金发女主角 动漫,叫天骏明,还是日本游戏

&img src=&/50/v2-42dcb87ca289c3a5ef41e1d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-42dcb87ca289c3a5ef41e1d_r.jpg&&&p&&b&黑曜石是一家被诅咒的天才工作室,无论它与那个发行商合作,都无一例外会被对方坑到生活不能自理,这简直就是美国版的张局座:挺谁谁就死。&/b&&/p&&blockquote&&p&作者丨无声畅游 &/p&&/blockquote&&br&&p&黑曜石是一家被诅咒的天才工作室,无论它与那个发行商合作,都无一例外会被对方坑到生活不能自理。它开发过的作品,要么因为出版方单方面毁约而惨遭取消,要么上市后因为各种原因而得不到公众的赏识(譬如《无冬之夜2》和《阿尔法协议》),要么因bug问题遭到无情的讥讽和嘲笑(以《辐射:新维加斯》
为代表)。这简直就是美国版的张局座:挺谁谁就死。&/p&&h3&&b&&br&丨 前传:没了DND授权的《博德之门3》&/b&&/h3&&p&黑曜石的悲剧故事还要从它的前身——大名鼎鼎的黑岛说起。早在1996年,Interplay管理层任命当时年轻有为的设计师Feargus
Urquhart,掌管新成立的RPG开发部门。当时,Urquhart才26岁。管理层本打算给新工作室起名叫DragonPlay。Urquhart
觉得这个名字弱爆了,他搞不懂上头为什么总喜欢使用“XXX-Play”这样的构词法来给公司取名,它太容易让人联想到foreplay(意指XXOO的前戏)这样的成人含义。&/p&&p&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&/v2-9b00a55ca7814d09cabca316c55678f9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-9b00a55ca7814d09cabca316c55678f9_r.jpg&&&i&Feargus Urquhart从面相上看就是一位慈眉目善的长者,这样的人可以成为你的良师、益友,但唯独难成一名真正的管理者,这一点在他日后的种种遭遇中反复得到印证&/i&&/p&&p&最终,他们决定借用苏格兰的一个地标来取名,这就是黑岛的由来。在Urquhart的带领下,黑岛连续推出了《冰风谷》《异域镇魂曲》和《辐射2》
等一系列经典作品,并协助发行了由兄弟公司Bioware开发的《博德之门》一二代。但是,在进入新千年后,他们的母公司Interplay却遇到了麻烦。虽然,双B社的作品销量都非常可观,Interplay却因为经营不善陷入巨大的财政危机。为了填窟窿,Interplay不得已卖掉了手头上《龙与地下城》的IP改编权。这顿时让一直靠改编D&D过活的黑岛不知所措,因为它当时正在全力开发《博德之门3:黑色猎犬》,达一年半之久,如果D&D的IP被收回,这将意味着之前已完成的大量代码和规划设计全部付之东流,而黑岛以及其更具野心的范布伦计划(原版《辐射3》)也将不复存在。&/p&&p&&img data-rawheight=&344& data-rawwidth=&620& src=&/v2-56abe527cd4a061e99db_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-56abe527cd4a061e99db_r.jpg&&&img data-rawheight=&344& data-rawwidth=&620& src=&/v2-bb30cd0c73e90d263c269ae7ab574287_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-bb30cd0c73e90d263c269ae7ab574287_r.jpg&&&i&说到不会数3这个梗,G胖都得叫Urquhart一声师傅,《博德之门3》(上图)和《辐射3》(下图)这两个野心勃勃的项目都随黑岛的覆灭被一起埋葬&/i&&/p&&p&眼看Interplay这艘大船行将覆灭,Urquhart决定先跳下海自救。当时他们这帮人都才30岁出头,选择自主创业之路正当其时,如果等到40岁再采取行动,恐怕一切都来不及了。黑曜石就是在这样一种背景下诞生的,它聚集了Chris Avellone、Chris Jones和Chris
Parker等一大批CRPG界的精英才俊。&/p&&h3&&b&&br&丨 旧共和国的半成品武士&/b&&/h3&&p&Urquhart在注册黑曜石后所做的第一件事,就是与各大发行商接洽,他先找到EA,但EA毫无兴趣。然后他又找上育碧,差一点开发了魔法门系列
(Might & Magic)新作。可惜双方并没有谈拢,后来育碧还是找上自己的法国老乡Arkane才开发了《魔法门:黑暗弥赛亚》。&/p&&p&可以说,黑曜石从一开始就没交上好运,究其原因,大概也与它成立的时机不无关系,当时正逢微软初涉家用主机市场,由于Xbox的缘故,美国游戏开发业的重心开始总体向主机偏移,像黑曜石这样的传统PC厂商不再吃香了,它本来打算使用《无冬之夜》的引擎为Take2开发一款类似《辐射》的游戏(代号:Futureblight),也因为这个原因没有下文。&/p&&p&&img data-rawheight=&654& data-rawwidth=&1031& src=&/v2-f96d56af3fe3b4f054b3314a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&/v2-f96d56af3fe3b4f054b3314a_r.jpg&&&i&Obsidian的总部设在加州的埃尔文市,对的,正是暴雪所在的同一座城市,但两家公司的命运的命运却大相径庭&/i&&/p&&p&眼瞅着公司成立半年至今还未开张,可把Urquhart急坏了,好在这时LucasArts的总裁Simon
Jeffrey打来一个电话,问他有没有兴趣开发《星球大战:旧共和国武士》的续作。当时,《星球大战:旧共和国武士》一代的作者BioWare因热衷于开发新IP而主动让贤,而黑曜石的员工对《星球大战:旧共和国武士》的引擎技术又再熟悉不过了。可以说除了黑曜石,你不可能再在这颗星球上找到更合适的人选来延续这部史上最经典的CRPG作品之一。&/p&&p&黑曜石总算在2003年底签下了这第一份合同,卢卡斯给了黑曜石15个月的时间,要求它在2004年圣诞假期交货。可最终的结果证明,15个月远远不够。一直到《星球大战:旧共和国武士2》发售八年之后,它才算真正实现了完成体,不过这都要感谢一群MOD作者的功劳,正是他们,补完了黑曜石当初承诺的一切要素。&/p&&p&而在2004年发生的一切,对于黑曜石犹如一场噩梦。噩梦的根源就在于卢卡斯的反复无常:本来,《星球大战:旧共和国武士2》的开发工作一开始进展得还算顺利。卢卡斯的管理层在2004年初对黑曜石进行了一次探访,对后者的工作也是赞不绝口,甚至当场承诺,再多给黑曜石一点时间,将发售日期延后到2005年。这一决定让Urquhart求之不得,他立马调整了项目的开发计划,将进度放缓,以便更充分地利用多出来的时间进一步打磨。然后他却忘记了与管理层打交道的一个重要原则:一切不以白纸黑字为依据的口头承诺都是耍流氓。&/p&&p&&img data-rawheight=&303& data-rawwidth=&610& src=&/v2-231eacdac82f33344adc5c2f6f3d34b8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/v2-231eacdac82f33344adc5c2f6f3d34b8_r.jpg&&&i&多亏Mod社区,还原了《星球大战:旧共和国武士2》本来的面目&/i&&/p&&p&果然,在当年E3过后,也就是《星球大战:旧共和国武士2》开发到一半时,卢卡斯又出尔反尔要求它在当年圣诞节完工。这个时候,黑曜石再要调整回之前的进度已经来不及了,摆在Urquhart面前的只有两个选择:要么取消项目,要么推出一部半成品。作为一家新公司,Urquhart不敢与卢卡斯闹得太僵,以免堵了日后继续合作的路,因此他只能迎合卢卡斯反复无常的要求,对游戏痛下屠刀,这一刀下去,砍掉了大量原本规划中的内容,这其中包括形形色色的星球、场景和剧情任务,乃至一整片区域(机器人行星M4-78)。后来,还是多亏技术高超的MOD作者,在游戏的源代码中找到了这些内容并将其逐步复原。&/p&&p&黑曜石游戏bug多到爆的“光荣”传统也是在这时落下的。对此,Urquhart没有把工期不足当借口,但也认为玩家这些年来对《星球大战:旧共和国武士2》的批评有些过于苛刻了,远没有某些人说的“每六秒钟就会崩溃一次”那么夸张。有人还发邮件向他抱怨:“我对《星球大战:旧共和国武士2》的结尾非常不爽。在我第三次通关后,我真的觉得它烂透了。”Urquhart苦笑着回应:“你要是能把一款游戏通关三遍,那这游戏还不至于这么烂吧!”&/p&&h3&&b&&br&丨 只见白雪,未识公主&/b&&/h3&&p&到了2005年,黑耀石已发展到50人左右的规模,并初步稳定下来。Urquhart趁机接洽了更多的发行代表,其中之一便是迪斯尼,它授权黑曜石开发一款白雪公主与七个小矮人的前传游戏,代号就叫“矮人”,这是PS360上的一部第三人称动作游戏,以白雪公主的七个小伙伴为主角,但采用全新的故事线,在游戏结局处,你要使用白雪公主标志性的魔镜彻底击败大反派。黑曜石为这个项目做出了非常有趣的原型设计,并为此耗费了一年的时间。可惜的是,发行商又变卦了。原来是迪斯尼的CEO发生了更迭,新任CEO对这个项目没有任何兴趣,游戏的开发最终也就不了了之。&/p&&p&&img data-rawheight=&296& data-rawwidth=&500& src=&/v2-350aa31e31e97cc15ff0ee_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-350aa31e31e97cc15ff0ee_r.jpg&&&i&看这写实版的七个小矮人,你是否也会感到扼腕叹息呢&/i&&/p&&p&这就是身为一家独立工作室的悲哀所在,因为发行商时刻都在改变着主意,这让黑曜石的日程安排和开发进度总是支离破碎,磕磕绊绊,而这样的故事在日后还在不断地上演。&/p&&p&在推出《星球大战:旧共和国武士2》后的很长一段时间,黑曜石一直没接到新活,除了Atari抛来了一根橄榄枝,正是它当初从Interplay手上买下了D&D版权,现在又邀请黑曜石开发无冬之夜的续作。关于这部作品,Feargus透露Atari并没有付足最初承诺的全部资金,这迫使黑曜石自掏了一百万美元的腰包。虽然这件事差点导致公司破产,但它仍可算是黑曜石头十年里开发最顺利、所遇阻碍最少的一部作品,尽管bug依旧,但未见《星球大战:旧共和国武士2》那般强烈的玩家反弹,大概这是因为黑曜石打工史上唯一一次有机会做回自己最擅长的斜45度CRPG游戏吧。&/p&&h3&&b&&br&丨 两极分化的口碑之作&/b&&/h3&&p&在无冬之夜2接近完工的时候,Urquhart收到了来自世嘉的召唤,它委托黑曜石开发一款全新的原创RPG。黑曜石很快拿出了自己的概念方案:一款代号《阿尔法协议》的谍报类RPG,主角Michael
Thorton是一位超级间谍,他兼具詹姆斯·邦德的优雅、杰森·伯恩的干练以及杰克·鲍尔的不择手段。世嘉喜欢这个没有巨龙、没有光子炮的方案。合同很快就谈妥了,但这对黑曜石而言,却是一场长达四年的开发恶梦的开始。&/p&&p&&img data-rawheight=&358& data-rawwidth=&636& src=&/v2-01cba192fa092b5fab6b0b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-01cba192fa092b5fab6b0b_r.jpg&&&i&《阿尔法协议》采用了当时流行的对话轮系统,但这玩意一直不太受玩家待见&/i&&/p&&p&开发组曾一度陷入深深的迷茫之中,连它自己都搞不明白到底是要开发一款射击游戏?RPG游戏?潜入游戏?还是三者兼而有之?另外,《阿尔法协议》在整个开发过程中也没有任何成文的设计文档可作为参考依据。这些都给开发工作造成了巨大的混乱,开发组内部时常发生激烈的争论:到底是应该侧重角色扮演要素取悦RPG玩家,还是主打动作来博取ACT玩家的欢心。惯于和稀泥的世嘉非但没有果断平息这些争论,相反还在不断克扣游戏的制作费用。比如,游戏中本来有一段很长的剧情演出,这里面包含大量的动作捕捉场景和非常酷炫的桥段,黑曜石预计制作这个片段需要花费50万美元。但世嘉却认为这一段与游戏风格不符,干脆砍掉了这50万美元的预算。虽然作为投资方的世嘉有权这么做,但这样做只能使游戏开发严重偏离既定的轨道。&/p&&p&耗时四年的《阿尔法协议》终于在2010年6月正式发售了,却从一开始受到了各路媒体的一致抨击。人们批评它bug多如牛毛,设计一团糟,玩起来毫无方向感。游戏的销量自然没能达到世嘉的预期,计划中的续作也就被束之高阁了。不过有趣的是,有多少人恨这款游戏,相应就有多少玩家深爱它,这些死忠粉丝乐此不疲地将它打上一遍又一遍,就是想看看他们所做的选择究竟会如何影响游戏中每一处的走向和最后的结局。&/p&&p&&img data-rawheight=&563& data-rawwidth=&1000& src=&/v2-ff66bac8180dbabf920974fed4497a25_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-ff66bac8180dbabf920974fed4497a25_r.jpg&&&i&随着岁月的流逝,《阿尔法协议》慢慢扭转其不利的风评,逐渐奠定了其小众经典的地位。如果说真能有二代的话,我们也许能够一窥黑曜石开发3A游戏的究极形态...…残念&/i&&/p&&p&《阿尔法协议》成了一部典型的小众口碑佳作,在各大社区所评选的“最值得一玩的低分神作”“最被低估的黑马”或“被埋没的瑰宝”之类的榜单上总占有一席之地。对于这种呈两极分化的极端评价,Urquhart也不知道是该喜该忧。不过一个不争的事实是,《阿尔法协议》正是凭借这种口耳相传的良好口碑,成了一款难得的长卖型游戏,这些年来一直都在为世嘉创造利润,至于世嘉当初的投资究竟是赚赔了还是赚了,它是不会告诉Urquhart的。&/p&&p&可以说,这些年以来,黑曜石最想开发的不是《辐射:新维加斯2》,也不是《星球大战:旧共和国武士3》,而是《阿尔法协议2》啊。它确信只要世嘉再给它一次机会,它就能还世界一个真正的惊喜。然而,世嘉却打着另外的算盘。&/p&&p&&img data-rawheight=&355& data-rawwidth=&522& src=&/v2-767e8f97447f3becd71d2790ded3393a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&522& data-original=&/v2-767e8f97447f3becd71d2790ded3393a_r.jpg&&&i&细心的玩家也许还曾记得,黑曜石曾在多年之前公布了一款《时光之轮》的授权游戏。这款游戏至今仍在黑曜石的规划当中,但是他们需要等待IP所有者Red Eagle Games找到投资后,方能正式开工。然而随着时间的流逝,希望越来越渺茫&/i&&/p&&h3&&b&&br&丨 异形之灾&/b&&/h3&&p&就在阿尔法协议投入开发的时候,黑曜石同时收到了三家公司的询价。有一个不便透露身份的厂商希望能与它合作开发一款原创的奇幻RPG。另一家是EA,它当时对于《上古卷轴IV:湮灭》取得的巨大成功很是眼馋,也想在开放世界RPG市场分一杯羹,因此问Urquhart有没有兴趣开发一款大型的创世纪新作。第三家就是世嘉,它希望黑曜石为其开发一款异形题材的RPG游戏。鉴于和世嘉已有的合作关系,黑曜石在这三家公司中选择了世嘉,并从已有的开发人员中专门划出一支队伍进行概念规划,并拿出了一套可能是很多异形迷梦想中的原型设计(代号:Aliens:
Crucible),但是他们却没有机会把这个原型变为现实。&/p&&p&&img data-rawheight=&664& data-rawwidth=&800& src=&/v2-5da1bc181dcab6ad4245a82_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-5da1bc181dcab6ad4245a82_r.jpg&&&i&黑曜石的这款异形RPG日后曾在网上爆出了许多设定图,对于它的取消,感到遗憾的恐怕不单单是异形迷,也是我们所有玩家的损失&/i&&/p&&p&在2009年2月份某个周五的晚上,他们将已做好的一个原型版本发送给世嘉的监督人员。他们焦急地等到周一早晨才收到回音:异形RPG被取消了,世嘉甚至都懒得看一眼他们寄过去的原件。最让人悲伤的是,世嘉宁愿把宝压在极不靠谱的Gearbox身上,也不愿意给兢兢业业的黑曜石一个机会,结果弄出了
《异形殖民军》这么一个废物,也就怨不得谁了。&/p&&p&&img data-rawheight=&352& data-rawwidth=&636& src=&/v2-fa36e4bcd0f925f2a463_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-fa36e4bcd0f925f2a463_r.jpg&&&i&可以说在异形改编这件事上,黑曜石,世嘉双方谁也没落到好处。倒是Gearbox将世嘉给它的钱挪作他用,暗地里开发出《无主之地》。这是世嘉自己种下的苦果,到头来也只能自己吞&/i&&/p&&h3&&b&&br&丨 高潮维加斯&/b&&/h3&&p&在异形RPG被取消后,Urquhart接到了Bethesda副总裁Todd
Vaughn打来的电话,从而揭开了黑曜石生命中最华彩的一个乐章。B社当时刚刚推出了《辐射3》,并转向了《上古卷轴V:天际》的开发。但他们还希望借
《辐射3》的热度,再推出一部新作多捞一笔。纵观整个业界,恐怕没有比继承黑岛血统的黑曜石更合适的人选了。&/p&&p&其实,黑曜石之前已经与B社展开过不止一次对话。贝塞斯达曾在2007年前后邀请黑曜石开发一部“星际迷航”作品,可当时离它的重启版电影还远得很,Urquhart以“星际迷航”已不再是一个有价值的品牌为由拒绝了B社。这大概也是Urquhart在二十年来与这些奸商打交道的过程中唯一一次表现出傲慢不驯的一面。&/p&&p&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&/v2-da027e4d5d7d510bec0fbd118e4e6607_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-da027e4d5d7d510bec0fbd118e4e6607_r.jpg&&&i&黑曜石办公室一角塞满了各式各样的桌游,正是凭借这股对游戏的满满爱意,才支撑它走到了今天&/i&&/p&&p&当B社再次找到黑曜石时,直截了当地说:“你们能把《辐射》的舞台搬到西海岸吗,那绝逼吊炸天。”Urquhart当晚就与其他四名共同创始人坐下来,开始头脑风暴,搜寻灵感。他们打算这次应玩家要求,把重点放在对不同派别的刻画上,并当即拍板将舞台搬到拉斯维加斯。他们甚至把游戏的开头都给想好了:“还有什么比一开始就一枪崩了你然后再把你埋在沙子里更维加斯的呢!”&/p&&p&B社也非常喜欢这个点子,立刻给《辐射:新维加斯》开了绿灯,并且没有在开发过程中给黑曜石设置任何障碍。单凭这一条,就足以保障《辐射:新维加斯》在2010年10月顺利发售,并立刻得到了来自评论界和玩家的双重好评,大家一致认为它比辐射3更有老辐射的味道。但是它却被多到爆炸的bug严重拖了后腿。在很多人的机器上,最初的版本因为持续的崩溃和当机基本处于不可玩的状态。虽然大部分毛病都在后续的补丁中修复,但对于那些支付了60美元全款买单的粉丝而言,这仍然是不可原谅的。&/p&&p&&img data-rawheight=&334& data-rawwidth=&652& src=&/v2-2bbe0265ceed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&652& data-original=&/v2-2bbe0265ceed_r.jpg&&&i&这一分之差成了黑曜石永远的痛&/i&&/p&&p&接下来,整件事情的高潮到来了:B社以《辐射:新维加斯》的Metacritic综合评分比预先约定的85分少一分未由,拒绝支付100万美元的奖金。两家公司之间的关系也因此成了人们议论至今的一个焦点。不过,只要Urquhart还想在这个行业里混下去,他就永远不可能将这件事情的真实内幕捅出去。只是在多年以后,Urquhart才透露了这个事件中的一个小秘密:这个“按照MC评分决定奖金分配”的所谓规定其实只是一个口头协定,当时在他的强烈要求之下,并没有在合同中明文写入这一条。而事后的不幸遭遇,除了证明Urquhart是个有操守的人之外,还有可能是他根本玩不过爱打官司、善钻合同漏洞的B社母公司ZeniMax。&/p&&p&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& src=&/v2-55ccb7fc64c5ec6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-55ccb7fc64c5ec6_r.jpg&&&i&阿瓦隆对此事的说明:新维加斯是一次性付款,没有版税,只有一笔奖金,然而……&/i&&/p&&p&大多数局外人都对黑曜石的不幸遭遇表示同情。但我们真的应该责怪媒体胡乱打分吗?可人家明明言之有据,Escapist的一篇评论中说到:“看到一款各方面都很出色的游戏却被如此多的恶性bug折磨得玩不下去,实在令人失望,我们的评分必须反映出这一点,以示公平。”于是,他们打了80分。另一家颇有分量的媒体1up也以类似的理由给出了B的评级(折算成MC分数相当于75分)。&/p&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&575& src=&/v2-4c2ba814bd75414ccbfda59eb1b4e95a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/v2-4c2ba814bd75414ccbfda59eb1b4e95a_r.jpg&&&i&游戏中各种啼笑皆非的bug严重影响玩家的体验和心情
&/i&&p&怪B社不近人情?恐怕也未尽然。公平的说,85分还算是一个比较合理的起评分。事实上,黑曜石曾不止一次收到比这更为离谱的要求,有的公司甚至要求它的游戏必须达到95分再谈版税奖金的事。Urquhart有一次实在是忍不住怼了回去:“是的,在过去五年里确实有六款游戏的分数达到了95分,但是它们的预算可比你们给我的要高三倍以上。”归根到底,还是要怪黑曜石自己的QA品控实在太过稀烂。&/p&&p&&img data-rawheight=&112& data-rawwidth=&636& src=&/v2-a8d7cefd2dccf990e495b89_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-a8d7cefd2dccf990e495b89_r.png&&&i&打开谷歌搜一下,你就能发现黑曜石的bug问题有多严重&/i&&/p&&p&虽然QA松,bug多是黑曜石的老毛病了,但严重到新维加斯这个份上,连它自己都觉得这个问题到了非解决不可的时候。有一天,Urquhart把公司所有人召集到一间大办公室里,高声宣布:“我们不能再这样下去了,我们要做干干净净的游戏。”为此,他们专门建立了一套全新的bug跟踪系统,这是一个纯计算化程序,可自动将崩溃报告发送给技术人员。他们甚至还动用了终极bug记录工具:纸和笔。&/p&&p&这一招果然奏了效,黑曜石的下一部作品《地牢围攻III》成了迄今为止bug最少的游戏。Urquhart也在与史艾总裁和田洋一的友好商谈中,体会到了与合作方谈判中久违的平等和尊重。然而,也正是黑曜石这种不求有功但求无过的心态,使地牢3成为该社最平庸的一部作品,乃至最不愿意提及的一段黑历史。&/p&&p&&img data-rawheight=&383& data-rawwidth=&511& src=&/v2-cbbdbc33c6fe0d64ca65446_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/v2-cbbdbc33c6fe0d64ca65446_r.jpg&&&i&黑曜石本可借地牢围攻III翻身,只可惜……&/i&&/p&&p&&b&救命稻草?压垮骆驼的最后一根稻草?&/b&&/p&&p&
地牢围攻III的失利对于黑曜石的声誉造成了极大的打击。很长一段时间里,都没有公司再找它接活。只有南方公园的所有者South Park
Studios伸出了援手。按道理,像这种热度已过,而且与黑曜石自身风格相去甚远的IP,Urquhart本应傲娇地拒绝才对。但连续遭受重大打击的Urquhart此时已没有挑选的余地,他必须抓紧每一个机会,才能维系全公司上下数十名员工的生计。南方公园就是这样一颗救命的稻草。&/p&&p&黑曜石很快就与南方公园的两位作者Matt Stone和Trey
Parker建立了亲密的联系,他们从原作者那里拿来设计原稿,再用电脑描摹成多边形构建的交互式体验。为了打动对方,他们在没有拿一分钱报酬的情况下精心设计出了一个原型:玩家在其中扮演一个小屁孩,可以自定种族或服饰,走进客厅后,看到穿了件内衣的“兰迪”马什疯狂地在那玩着吉他英雄。如果你进入厨房,还能拾起一个锅铲把它变成斧子,乱劈一气。他们把这个原型拿给Matt和Trey二人过目,两人都觉得燃爆了,简直就像是从自己的绘图纸里走出去的一样。&/p&&p&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& src=&/v2-aeadf9f0ad18fde1b017cb0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-aeadf9f0ad18fde1b017cb0_r.jpg&&&i&黑曜石将游戏中出现的道具做成了现实中的物品,充满了奇幻感。对于多灾多难的黑曜石而言,“生活不止有眼前的苟且,还有诗与远方”&/i&&/p&&p&直到这时,他们才与出版方正式签订合同,并从南方公园团队的母公司,传媒巨头Viacom获取开发资金。到2011年末,南方团队决定寻找一家更有经验的正牌游戏发行商。当时有几家都表示出兴趣,但他们偏偏选中了那个最不该选的THQ,因为时隔没多久,THQ就陷入了风雨飘摇,自身难保的境地。这也是黑曜石最难熬的一段黑暗岁月,他们当时刚刚取消一个代号为“北卡罗莱纳”的绝密计划,被迫裁减30人,只有靠南方公园这一个项目过活。&/p&&p&而现在就连THQ也发不出工资来了,南方公园这根救命的稻草眼看就要成为压垮骆驼的最后一根稻草。面对公司生死存亡的危机关头,Urquhart拿出了最大的魄力和勇气,果断带领大家继续全身心投入游戏的开发,全然不理外界纷扰。他们根据自己过往在RPG领域的丰富经验,将游戏的战斗改为回合制,并花费大量时间设计出各种富有创意,且完全契合原著的攻击招式、魔法和召唤技能,再辅以Trey和Matt亲手打造的剧本,整体上已经具备相当高的素质。这也难怪在日后的THQ资产拍卖大会上,成色不错的南方公园会成为众厂商争抢的对象,最终被育碧竞得,也算是为黑曜石续了一秒。试想一下,如果当初黑曜石在THQ资金链断裂后,自暴自弃,消极怠工,还会迎来这样的转机吗?“人自助者,天必助之”说的不就是这回事么。&/p&&p&&img data-rawheight=&432& data-rawwidth=&768& src=&/v2-c4c9c61efc9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-c4c9c61efc9_r.jpg&&&i&黑曜石的魔咒仍在继续。育碧后来并没有因为真理之杖的好评继续与黑曜石合作,而是选择自己的内部工作室开发续作“完整破碎”,黑曜石又一次遭到了抛弃&/i&&/p&&p&&b&消散的风暴&/b&&/p&&p&
THQ的倒闭并不是最可怕的,真正差点彻底搞垮黑曜石的,是与微软的合作。当时(2011年下半年),微软正在秘密开发代号“Durango”的新一代Xbox主机,遂找到黑曜石开发一款高规格的RPG大作为其撑场。而黑曜石此处正好想出了一个新奇的点子正愁没处伸展:“如果邪恶战胜了正义,世界会变得怎样?”在得到微软的邀约后,黑曜石开始进一步充实这个创意,“风暴之地”方案(Stormlands,也就是前文所述的“北卡罗莱纳”)遂逐渐成型。然而在经过九个月的紧张开发后,微软却在临近合同签订的最后一次绿灯会议上做出了取消决定。在得知取消通知后,Urquhart紧急召开了一次全体会议,哽咽地向大家宣布了这个不幸的消息,场面甚是凄凉。&/p&&p&&img data-rawheight=&410& data-rawwidth=&730& src=&/v2-8c1ce0bf3fa90ff3d8c552_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&/v2-8c1ce0bf3fa90ff3d8c552_r.jpg&&&i&屡屡遭受重挫的Feargus曾多次萌生去意。但他总是在临近提出辞呈的最后一刻,又重新燃起了他那颗永不熄灭的游戏之魂&/i&&/p&&p&虽然在这种事情发生后,黑曜石通常会得到一笔补偿费,但金额完全不足以弥补这九个月里的人力成本,更不必谈被浪费掉的宝贵时间。本来,Urquhart安排了75名员工完成这个项目,但一夜之间,这75人便成了无事可做的多余闲人。Urquhart只能先遣散其中一部分人,剩下的人也只能默默等待最终命运的宣判。&/p&&p&然而,天无绝人之路,已进入解散倒计时的黑曜石居然又一次迎来了奇迹般的转机,一个叫做Kickstarter的众筹平台横空出世,成了未来一年里网络上最热门的话题,登录KS筹款的游戏作品,特别是那些怀旧IP,尤其受到欢迎。这平台简直就像是为黑曜石量身定做的,它从黑岛时期起就最擅长的斜45度视角RPG,戳中了无数老玩家的痛点,一部打着“博德之门”、“冰风谷”精神续作旗号的《永恒之柱》在短短一个月内收获了400百万美元的情怀资金,不仅解了燃眉之急,更使黑曜石明确了自身的定位和未来的方向:与其费心尽力四处寻求发行商合作,到头来却被坑得生活不能自理,不如在二十万销量就能回本的2A市场,恰好也是自己最擅长的领域内打出一番天地。&/p&&p&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&500& src=&/v2-1e1d84c734ddfe9350e5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-1e1d84c734ddfe9350e5_r.jpg&&&i& 黑曜石最近推出的暴君,沿用了“风暴之地”当初的主题设定“邪恶战胜正义会是怎样的世界”以及部分开发资产。看来黑曜石已在挫折中学会如何及时止损&/i&&/p&&p&黑曜石能够起死回生并不是偶然的,当初它因为最擅长的传统PC类游戏在发行商眼中没有市场,而转攻大型商业主机游戏。可也正是这些以枪枪枪、刷刷刷、重画面(轻叙事)为卖点的所谓主机大作在PS360时代的泛滥成灾,带偏了整个游戏市场,严重消耗了玩家的热情,开始怀念过去的岁月,并逐渐产生了某种“情怀”,这反倒让精于此道的黑曜石重新找到了用武之地。这实在是一个有趣的天道轮回。&/p&&p&自此以后,黑曜石再也不曾与那些让它屡屡受挫,头破血流的所谓“名门大厂”合作,所以那些希望杯赛德斯能再一次授权黑曜石开发新辐射的玩家一定是想多了,无论是Urquhart、还是阿瓦隆都曾在各种场合不止一次地宣称这是不切实际的幻想。两家公司关系的破裂,不仅在于那一百万美元,还在于新维加斯迄今为止不断拔高的历史地位,特别是在辐射4伤了大伙的心之后,新维加斯的风评已对B社的两部作品形成全面碾压之势,人们只要一谈到辐射系列,言必称黑曜石对辐射精神内核的理解远超B社。面对如此恶劣的舆论环境,想必B社也不会自讨没趣再找黑曜石合作,毕竟,没有对比就不会有伤害嘛!&/p&&p&&img data-rawheight=&405& data-rawwidth=&730& src=&/v2-ca009c23ff7ac7f28757d8ecd3853e61_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&/v2-ca009c23ff7ac7f28757d8ecd3853e61_r.jpg&&&i&《辐射:新维加斯》的历史地位仍在不断拔高&/i&&/p&&p&远离名门大厂,也让Urquhart有了敢于直言,揭下其伪善面具的机会。特别是对于差点让自己嗝屁的微软,Urquhart更是怒揭老底,表示自己完全是高层内部政治斗争的牺牲品:有的游戏直到烧掉了8千万美元才被取消(神鬼寓言传奇?),就是因为微软内部有人给它撑腰。有的游戏本来只有1千万美元的预算,也是因为有人力挺,硬是在超支5千万美元后得以顺利发售(???)。只要微软高层内部有人为这个项目说话,它就能保证性命无虞。不幸的是,风暴之地在微软内部就缺少这样一个话事人。&/p&&p&&b&当小白兔遇上大毛熊&/b&&/p&&p&
究其一生,Feargus
Urquhart最缺的唯有一样东西:M-O-N-E-Y。谁要肯付他钱,就算是与魔鬼合作,他也愿意。结果还真有魔鬼找上门来,一家来自恐怖的伊万的互联网公司。身为战斗民族,最青睐什么样的游戏?当然非军事类游戏莫属。而现下最火的两大军武游戏《坦克世界》和《战争雷霆》也全都是伊万大叔的杰作。作为俄罗斯的第二大互联网服务提供商,&a href=&/?target=http%3A//Mail.Ru& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Mail.Ru&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&自然也非常眼馋这片诱人的市场,于是在2013年左右向多家公司发出公开招标,求购一款坦克战斗模拟游戏。黑曜石成为了最后的幸运儿,当然这更有可能是又一个不幸的开始。&/p&&p&中标后的黑曜石,又犯了贪大求全的老毛病,从一开始就为这个名为《装甲战争》的项目制定了不切实际的宏大计划。根据内幕人士透露,这个项目本来规划中的模样与我们今天见到的样子完全不同,如果你真见过它的本来面目,会发现坦克世界在它面前简直是小学生,它们之间除了都有“坦克”这个共同要素之外,实在再找不到任何共同点。&/p&&p&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/v2-cdffc8e90_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-cdffc8e90_r.jpg&&&i&从这个角度看去,这个装甲战争游戏好像与二雷的坦克世界没有什么不同&/i&&/p&&p&黑曜石总是喜欢按照自己的想法行事,全然不顾老板想要什么不想要什么,这在与自己人合作时倒还没什么,但是与毛子合作,那就是作死。MailRU明确告诉黑曜石,他们不需要那些天马行空的创意,你只需要老老实实地照着坦克世界的样子做一款完全克隆的多人坦克对战游戏就可以了。当然为了防止侵犯WOT的版权被白毛告上法庭,《装甲战争》中的坦克全都是战后的现代货。黑曜石只好照做,不久就推出了一个彻底山寨坦克世界的alpha版本,结果却遭到测评玩家的强烈抵制,MailRU这才意识到问题的严重性,于是多给了黑曜石一些开发自由:不必完全照抄坦克世界,只要在感觉上像它就可以了。如此模棱两可的说辞,与其说是自由,倒不如说是MailRU给自己一个台阶下,他此时已明白:跟WOT竞争是别想了,但凡能从它庞大的市场份额中分一小勺,就已经心满意足了。&/p&&p&可以说,从MailRU抱定这个小目标的那一刻起,装甲战争就已经死了。MailRU没有为游戏在北美/欧美市场的推广做任何努力,最后完全蜷缩于俄罗斯本国市场,所以也完全没有动力去完善系统、更新功能、进一步打磨品质。结果游戏直到今天都处于粗糙的半成品状态,处处透出赶工的痕迹。至于后期支持,更是一泡污:服务器崩溃简直家常便饭,像WOT那样不断推陈出新保持用户黏度的活动也是少得可怜。你还别说,就这样一款连基础系统都还十分粗糙简陋的游戏,居然还颇受本国人欢迎(果然很符合毛子傻大笨粗的秉性么)。鉴于2015年上半年推出的抢先体验版收到的反响还不错,MailRU居然决定就把这当做最终版了。再然后,自然就是卸磨杀驴了。&/p&&p&&img data-rawheight=&563& data-rawwidth=&1000& src=&/v2-f1b2ecc9085d94cfe625_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-f1b2ecc9085d94cfe625_r.jpg&&&i&说实话,很多玩家都是冲着虎、豹、T34、以及一战德国最强谢尔曼M1这些历史名车才投入坦克世界(战争雷霆)的战场。而对于全部都是现代货的装甲战争而言,这种代入感实际上是降低了&/i&&/p&&p&此时,MailRU已经积累了一支比黑曜石更为庞大的开发团队,而且还打算将它搬到Xbox1和PS4平台上,甚至有可能登上Steam。而登录Steam平台其实一直都是黑曜石的一大心愿,因为这是游戏真正走向国际化的一大标志,即使MailRU对游戏的海外推广不上心,它自己也能干出一番名堂来。然而,黑曜石再也没有这样的机会了,MailRU于今年初悍然终止了合同,转由自己内部团队接手,由此引发的裁员等一系列连锁反应自是在所难免,黑曜石再一次倒在血泊之中,血流不止。也许从他当初选择与毛子合作的那一刻起,他就应该想到终究会有这一天到来。&/p&&img data-rawheight=&714& data-rawwidth=&1276& src=&/v2-a1d62ebf9de4baf9143558_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&/v2-a1d62ebf9de4baf9143558_r.jpg&&&i&毛子对装甲战争初期取得的成果似乎还颇为满意&/i&&p&黑曜石错就错在不该对俄国人唯命是从,当俄国人要求他这样那样时,他应该怒怼一记:“就凭你们也有资格教导我们怎样开发游戏。我们在游戏业混的时候,你们毛都还没长齐呢!”当然现实中,这样的事情永远不会发生。作为掌门人,性情温和的Feargus从来不会和自己的雇主发生任何直接冲突。何况MailRU的出价真的很可观,保证了黑曜石起码三年衣食无忧的平稳运行。从这点来说,该不会是Feargus越来越腹黑了吧。毛子利用完黑曜石就翻脸无情,黑曜石未尝不是在利用毛子给自己的其他项目输血。事实上,黑曜石开发装甲战争的人员大多是后来临时招募来的,而它的立命之本——开发CRPG的核心团队一直都保持着稳定,人数虽然不多(几十号人),却非常精干高效,并悄悄召来了Leonard
Boyarsky这样的传奇制作人,不谈名气光论才华而言,曾开发过一代经典《吸血鬼:避世血族》的Boyarsky也许并不输于已离开的阿瓦隆。而根据
Feargus的说法,他这次找来Boyarsky,也确实是想搞个大新闻。&/p&&p&&img data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1000& src=&/v2-bc85b6dec6b13ae_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-bc85b6dec6b13ae_r.jpg&&&i&开发坦克游戏的黑曜石?我是不是走错片场了?开发坦克游戏的黑曜石?我是不是走错片场了?&/i&&/p&&p&&b&天道勤酬&/b&&/p&&p&
尽管一生都在与奸商打交道,屡屡碰得头破血流,但Feargus还是那个理想主义者,甚至越挫越勇,他从不讳言希望有一天自己的小家能被大公司收购,不过他再也不会在一棵树上吊死,他给自己留了足够的后路,这后路就是用黑曜石的良心铺就的,即便没有发行商找他,只要他在众筹平台上振臂一呼,就会有无数玩家解囊相助。在众筹平台高潮已退的今天,为何别人筹资20万都难,黑曜石却仍能轻轻松松拿到400百多万(永恒之柱2),靠的不正是这么多年苦心经营积攒下来的品牌信誉。所谓天道勤酬,莫外如是。&/p&&p&————————&/p&&p&原文地址:&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///article/282466.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&黑曜石魔咒:一部惨遭奸商迫害的血泪史 - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&触乐微博:&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///u/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@触乐网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&触乐微信公众号:触乐(chuappgame)&/p&
黑曜石是一家被诅咒的天才工作室,无论它与那个发行商合作,都无一例外会被对方坑到生活不能自理,这简直就是美国版的张局座:挺谁谁就死。作者丨无声畅游 黑曜石是一家被诅咒的天才工作室,无论它与那个发行商合作,都无一例外会被对方坑到生活不能自理。…
作为一个骑砍的老玩家我想说:&br&骑马与砍杀这款游戏尽管在画面上并不出彩,战斗系统也非常简陋(只有四个攻击方向并且连翻滚这种在其它游戏中的基本动作也做不到),并且延续了欧美国家一贯的女性角色统一大妈脸的中二设定。&br&&br&但是!&br&&br&骑砍最牛逼的地方就在于即使有这么多硬伤你还是可以完全包容理解并且欲罢不能的玩下去!&br&为什么呢……&br&骑砍这款游戏的&b&核心竞争力在于它做到了合理性与游戏性的完美结合。&br&&/b&什么是合理性呢,以东汉末年为例,关张在当时基本已经是个人武力的巅峰,演义中常言此二人有"万夫不当之勇"。这当然是夸大,那时候的冷兵器战争绝不是几个猛人开几个无双就能搞定的,所以所谓的"万人敌"其实对付十来个人恐怕已是极限。&br&这一点在骑砍中有非常好的体现,在全伤高AI的前提下,你操纵一个力敏流的40级大号,即使是身披全身板甲,也难以在十多个正规军的包围下战而胜之(这里指的是普通平原步战,卡地形和骑马不在讨论范围之内)。&br&但是也正因如此,当你能够以一人之力干掉十几二十号的海寇时,那种成就感绝非割草游戏所能比拟的。&br&&br&&br&接下来是游戏性。&br&说到这里不得不提此神作的名字:骑马与砍杀。这个名字可谓道尽本作之精华。&br&首先是骑马。&br&初玩骑砍的时候你会觉得骑马是很难操控的,这里也是其合理性的一个延伸(当然跟真正的骑马难度系数仍然不是一个层级)。&br&重点是当你真正熟练骑马之后,你会发现骑着马欺负步兵实在是……太简单了。(这里的步兵并不包括骑砍联机里面的步战达人们……)&br&如果说顶级力敏流角色最高难度下的步战只能以一敌十的话,假如给我一匹马,我就能挑翻整个卡拉迪亚……&br&(我个人是用过力敏流的号单刷百人诺德大队的,老玩家都知道这其实不是什么太困难的事)&br&&br&另一个突出的特点则在于玩家的军事头脑有了用武之地。&br&这个游戏第一次让"统帅"这个属性不再数据化。什么意思呢?玩过三国志的都知道,一支部队的整体攻防和主将的统帅属性是直接挂钩的,孟德拿一万人跟皇叔的一万人放对,两个人的兵种质量即使一样,孟德也能把皇叔血虐。为毛?因为孟德的统帅高啊!那到底具体怎么个高法?三国志就体现不出来。&br&&br&骑砍可以。&br&&br&你可以想象在骑砍的系统中,曹孟德与刘皇叔决战于一块地形较为平坦的平原,然后皇叔F1+F3一点,直接嚎了一嗓子:所有人冲锋!&br&然后嘛事不管了。&br&孟德那边冷冷一笑,喊道:弓弩手听令,后退十步,排成两行,坚守此地!步兵前进十步排成三行坚守此地!然后自己带着骑兵迂回到皇叔侧翼,等到那边敌方的骑兵冲出去之后就开始在皇叔的远程后队里血虐,之后各种啪啪啪……&br&半个钟头之后孟德一句"敌羞吾去脱他衣"结束战斗……&br&&br&&br&然后还有一点就是:这游戏条条大路通罗马!&br&在这个游戏中你既可以扮演勇冠三军的无双猛将,也可以扮演运筹帷幄的绝世帅才,你可以做个自由的佣兵,你可以成为一个行商,你可以站在德赫瑞姆的城头欣赏落日的余晖,你可以在萨哥斯的码头聆听海浪触礁的声音……&br&&br&当你退出冒险的那一刻,仿佛经历了整个人生。&br&&br&&br&&br&&br&还没完。&br&最最最最最重要的一点是,&b&你在这里真的就只是&u&一个人。&/u&&/b&&br&这里可以和全面战争系列做一个比较,要知道,全面战争虽然是在宏观布局上有着无与伦比的操控体验,但是诸如此类的策略游戏都不免落入了一个非常尴尬的境地。&br&那就是,&b&上帝视角。&/b&&br&&br&&br&没错,作为一个普通人,你不可能在几百米的高空俯瞰战局,你不可能几乎是同时精准地控制所有部队,甚至即使有埋伏系统的加入,敌人大多数的阴谋诡计也会让你一眼看穿。&br&这在真正的战争中是不可想象的。&br&&br&你会因此丧失所有感性的东西,所有士兵不过是一堆冰冷的数字,国与国之间的利益纠葛也只是你的游戏进程,这时候的你将会进入一个绝对理智的状态。&br&&b&如果你在玩一款游戏的时候抛弃了所有感性的东西,那么你将永远无法享受到游戏的乐趣。&/b&&br&&br&&br&骑砍中你只能控制一个人,你无法兼顾所有士兵,可能你刚要竖起步兵的盾墙,对面的骑兵已经碾压而至;或许弓弩手还未占领高地,已经被对方杀的七零八落;或许你已经胜券在握,这时候一只流矢就能贯穿你的脑门。&br&&br&这就是骑砍,&b&一款能让你的理性与感性相互交融制衡的超神之作。&/b&
作为一个骑砍的老玩家我想说: 骑马与砍杀这款游戏尽管在画面上并不出彩,战斗系统也非常简陋(只有四个攻击方向并且连翻滚这种在其它游戏中的基本动作也做不到),并且延续了欧美国家一贯的女性角色统一大妈脸的中二设定。 但是! 骑砍最牛逼的地方就在于…
&b&时空幻境(Braid)&/b&&br&&img src=&/d1e3eabed00bede387c4a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d1e3eabed00bede387c4a_r.jpg&&刚开始&br&——一共就5关,还好呀&br&开了全关卡之后&br&——啊,我要收完拼图!&br&收完拼图之后&br&——哈哈,虽然很难,可是我还是成功的找到拼图了!我真聪明!&br&&br&然后一翻网上的攻略&br&啥?星星?!星星是什么??!!&br&&br&等费尽九牛二虎之力收齐了星星&br&&br&这游戏还有这么牛逼的剧情的吗??!!!&br&&br&------------------&br&&br&&b&三位一体(Trine)&/b&和&b&三位一体2(Trine 2)&/b&&br&&br&&img src=&/c574de3e0fd98f749b799c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c574de3e0fd98f749b799c_r.jpg&&&br&童话,完美的童话。&br&没什么其他好说的&br&&br&“童话存在的意义,并不是为了告诉孩子们,世界上有邪恶存在。它真正要诉孩子们的是,邪恶,是永远会被战胜的。”
时空幻境(Braid) 刚开始 ——一共就5关,还好呀 开了全关卡之后 ——啊,我要收完拼图! 收完拼图之后 ——哈哈,虽然很难,可是我还是成功的找到拼图了!我真聪明! 然后一翻网上的攻略 啥?星星?!星星是什么??!! 等费尽九牛二虎之力收齐了星星 这…
BBT双队对战,可以四人玩
BBT双队对战,可以四人玩
粗浅地玩了十个小时不到,惊喜。&br&&br&《神界3》作为老名作众筹重启肯定是把服务老玩家和自high 放在第一位的,但它没有散发出只知道怀旧不懂得感激玩家的死宅男臭味。每个时代都有人想要回顾那些传说中的名作,比如声称玩过的玩家中只有十分之一确实玩过的《异域镇魂曲》和《博德之门》;这些老游戏无疑是经典,但老旧的画面、操作和系统都让新玩家望而却步,而《神界3》给了这些玩家一个感受经典却不那么痛苦的机会——出色的新手引导,丰富的地图任务,合我趣味的对话和吐槽,玩了十个小时还没有想过重新创建角色。&br&&br&抛去它众筹和旧作重启的身份,这个游戏也值得 9.5/10 的推荐,它的自由度极大,远超出名的《上古卷轴 天际》,跟难能可贵的是,它自由得相当有乐趣,是那种 TRPG 式的自由。一个队伍里有两个主角和最多两个同伴,所有角色可以分别行动,可以一个角色对话其他角色行动,可以移动箱子拖开地毯,还能毁坏门和箱子,可以贿赂 NPC,可以和动物说话,帮公猫追求母猫,用各种方式顺藤摸瓜,像一个侦探那样破解谋杀案。可以把敌人扔到你用降雨术制造的水坑里,再用闪电箭把它们全部电晕慢慢料理,可以点燃地上的油把敌人烧焦,再降雨扑灭火焰制造雾气,控制角色隐藏在里面躲避弓箭手的攻击,一场战斗从两分钟无伤到被敌人瞬杀都有可能,全看你的策略。&br&&br&这是一个需要玩家玩的好游戏,如果你想见识一下老 RPG 的乐趣却暂时无法接受《博德之门》,可以试试这个。&br&&br&* * *&br&Enhanced Edition 出了,我得说,新的拓展让《神界3》又进了一大步,现在它适合所有 RPG 玩家,而且将是与《辐射4》、《巫师3》共同竞争2015最佳RPG的对手。
粗浅地玩了十个小时不到,惊喜。 《神界3》作为老名作众筹重启肯定是把服务老玩家和自high 放在第一位的,但它没有散发出只知道怀旧不懂得感激玩家的死宅男臭味。每个时代都有人想要回顾那些传说中的名作,比如声称玩过的玩家中只有十分之一确实玩过的《异…
&img src=&/50/f6b6f90aebe98daadbfba7ded264b1e1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/f6b6f90aebe98daadbfba7ded264b1e1_r.jpg&&《论SLG和RPG融合的优势》&br&文:吳縣許諾    责编:柔王丸&br&&br&很多人都说,RPG是电子游戏类型中的老大,我也认可这个观点。然而在我看来,这个老大这么多年来有点固步自封的意味。&br&&br&  为什么这么说?因为绝大多数RPG都缺少一种对游戏性至关重要的东西——自由度。&br&自由度是什么?个人认为,自由度在核心意义上不是你可以在地上捡多少东西,不是你的枪可以朝敌人的哪个部位打、剑可以朝敌人的哪个部位砍,自由度是你可以在多大程度上掌控你所扮演的人物的生活轨迹和命运抉择。&br& 在这一点上,大多数RPG同质化严重,它们几乎都是让玩家去扮演一个英雄,而且这个英雄解决问题的方式通常都是直接的武力。身为玩家,只能跟随游戏制作者既定的模板去“扮演”人物,被牵着鼻子走,他的命运,甚至他的生活轨迹都是早已注定的,这样的角色扮演毫无自由度可言,就算是有兴趣玩它的玩家,玩过一次之后,恐怕多数人也很难再去玩第二次,因为它太死板了。&br&要想解决这个问题,RPG就必须借鉴SLG的系统。在我看来,和SLG融合,才是RPG以后最好的出路。&br&在这里,我觉得有必要先澄清一个概念,很多人都把战棋游戏(如皇家骑士团)&img src=&/b609f7acd516ce_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/b609f7acd516ce_r.jpg&&称为SLG,但我认为战棋游戏的核心还是RPG,应该归为RPG的范畴。战棋游戏玩家能决定的通常只是战术层面的选择,而非战略层面的选择,我所说的SLG,是玩家能决定战略面的正统SLG。那战棋游戏是不是SLG和RPG的融合呢?不,且听我慢慢道来。&br&其实说到两者的融合,SLG倒是早已走在了前面。&br&南梦宫在红白机上的《三国志Ⅱ——霸王的大陆》&img src=&/7ba66d659d00bf3fdfe5f65d08c5186b_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&366&&就引入了人物升级和武器装备系统,这本来是RPG才有的东西,将它引入到SLG里之后,使人物一下子就丰满了起来。而《霸王的大陆》里兵将分离的战斗层面,也类似战棋游戏,这个特色在当时可以说是神来之笔,要知道,光荣的《三国志》在二十年后还在玩兵将一体的“兵罐子”呢。说到红白机游戏的王者,一些人非常推崇《马里奥兄弟3》,对此我不以为然。在我看来,《霸王的大陆》是红白机游戏当之无愧的第一,因为它是SLG和RPG,两者融合的奠基石!&br&&br&当然,在两者融合的道路上,光荣的贡献也是巨大的。这里就不得不提光荣的代表作之一《太阁立志传》系列&img src=&/12ce033d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/12ce033d_r.jpg&&,其实早先的《太阁立志传》(1到3代),由于可选角色的局限,自由度上还有所欠缺,但是在4代的探索和铺垫之下,《太阁立志传5》横空出世,犹如黑暗中的一道闪电,划过死气沉沉的RPG界!关于《太阁立志传5》,有人说它是RPG,有人说它是SLG,在此我不想争论它到底属于什么类型(我个人偏向于它是RPG),因为无论它属于哪个类型,它都是两者完美融合的道路上一座不朽的丰碑!&br&  在这个游戏中,你可以体验到角色扮演前所未有的自由度,你的人物怎么生活,怎么工作,都由你来决定,NPC所从事的行业有一大半是开放给玩家的,你可以做一个为了出人头地而拼搏的武士,你可以做一个专门执行秘密任务的忍者,你可以做一个武艺高强的剑客,你可以做一个唯利是图的商人,你可以做一个打家劫舍的海盗,你可以做一个制造武器的铁匠,你也可以做一个悬壶济世的医者,你还可以做一个精通茶道的茶人,厌倦了打打杀杀的生活么?没问题,那就“金盆洗手”,做一个远离刀兵的茶人吧。你可以从数百名历史人物中选择一人来扮演,你也可以自己创造一个人物来扮演。有别于一般RPG,在这里,你并不是那个“众人皆醉我独醒的英雄”,&img src=&/dc90cbf8dc0f3aad420fffc_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/dc90cbf8dc0f3aad420fffc_r.jpg&&这个世界并不是围绕着你一个人转的,你只是这个世界中的一份子,你可以任性得天天睡大觉,其它人照样会做他们该做的事,你可以影响这个世界,但你不是驱动这个世界的钥匙。正因为如此,在这里,你能感受到无与伦比的代入感,你不再是那个为了任务而任务的“英雄”,你是一个活生生的人,你有你自己的生活,你可以当英雄,也可以当狗熊,你可以成为正义之士,也可以成为邪恶之徒,你可能活得潇洒,也可能活得窝囊。我以前曾和我的朋友们说,《太阁立志传5》出的时候,可能还没有那么多互联网游戏媒体,要不然,我真想看看它们对它的评分,当然,由于文化代沟的原因,它在西方人的眼里评分可能不会太高。但这丝毫不影响它在我心目中(目前为止)史上最佳RPG的地位,在我看来,它代表了(目前为止)东方RPG的最高成就!&br&&br&我们再来看看西方游戏在两者融合上所做的尝试和贡献吧。在西方游戏界,有一款知名度很高的独立游戏,它最初是由一对土耳其夫妇制作完成的,据说初版好像只有78MB?没错,那便是《骑马与砍杀》。&img src=&/26150ecbd02f5153f6ccfb_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/26150ecbd02f5153f6ccfb_r.jpg&&它是一款“野心很大”的游戏,融合了ACT、RPG和SLG三种类型的玩法,勉强来说的话,可以算是一部“西方动作版太阁”。为什么是勉强呢?因为它的核心玩法还是ACT,在RPG和SLG上都有所欠缺,比如玩家所能从事的行业较为单一,作为以封建时代为背景的游戏却缺乏与之相对应的政治架构,等等,这些都是它的硬伤。但即便如此,它依然不失为一部充满创意的佳作,它ACT+RPG+SLG的系统架构是一支拥有无限可能的潜力股。&br&Paradox Interactive,是瑞典的一家游戏公司,以制作优秀的SLG闻名于世。其代表作有《欧陆风云》系列、《钢铁雄心》系列、《维多利亚》系列和《王国风云》系列,被戏称为“P社四萌”。其中《王国风云》(又译《十字军之王》)&img src=&/ceaeca02364cbdc5138c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/ceaeca02364cbdc5138c_r.jpg&&系列便融入了RPG的玩法,不再以控制一个国家(势力)为基调,转而让玩家扮演某个欧洲封建时代的领主,致力于将自己的家族延续下去并发展壮大,当该领主死时,玩家便能扮演Ta的继承人从而继续游戏。尤其值得一提的是系列的第二代,也是目前最新的一代《王国风云2》,它现在已经出了N多的官方DLC,每一部DLC都在原有基础上增加了新的玩点,它在“角色扮演”上的内容也越来越丰富。在这里,玩家能够体验到作为一个封建领主的方方面面,不管是治理领地还是日常生活,都被有机得融合到了这个游戏里。而相对于《骑马与砍杀》,它最大的优点莫过于将封建社会的政治架构刻画得细致入微,其核心便是“头衔系统”,各个领主都是在围绕着头衔进行争夺,头衔有等级的高低,依次是:皇帝——国王——公爵——伯爵——男爵,而与头衔相对应的便是领地,拥有一个头衔,就表示你(名义上)拥有该头衔所包含的领地。其实,在我看来,《王国风云2》离真正投入RPG的怀抱仅有一步之遥了,如果它能开放(包括没有头衔的)所有角色给玩家扮演的话,那么它就可以算是一款RPG了。&br&和大家聊了这么些“正面典型”,我想说一说“反面典型”了。《上古卷轴5》,&img src=&/c212aefba1cd4a3ef6b97b68baff2b14_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/c212aefba1cd4a3ef6b97b68baff2b14_r.jpg&&没错,就是你,站出来!曾经的“年度最佳游戏”、“史上最佳RPG”在我看来却是诸病缠身,不吐槽不快。它就是我眼中典型的“英雄式RPG”,主角犹如一个天外飞仙空降到天际这片土地上,没有任何人际关系的积累。拜托,“我”可是一个诺德人欸,难道在这故乡,就没有一个老朋友么?难道连一个认识我的人都没有?这怎能不教人心寒,怎能让人体验到代入感?我以为,当玩家选定诺德人作为扮演对象的时候,游戏应该在这天际省内设定一块区域作为玩家的“故居”(如果能由玩家自选其一那就再好不过了),哪怕家破人亡,哪怕房子被烧了,起码应该有个概念“这是我曾经生活过的地方”,并且建立有相应的人际关系。我记得一开始被囚车送到镇上,某男有一句“我以前还泡过这里的妞”,如果换成是跑团的话,我肯定会接话问“她叫什么名字?”“芙蕾雅。” “啊,芙蕾雅,我认识,我们小时候还一起踢过毽子呢,不过她老输。”我跑团的时候就喜欢类似神展开,有时候也会因此被DM骂(笑)。不过嘛,这游戏根本就没给我接话的机会,我貌似没像乌弗瑞克一样嘴巴被蒙住呀。嗯,再来说这个乌弗瑞克,&img src=&/9e4bfdff9c04ab_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/9e4bfdff9c04ab_r.jpg&&我对他第一眼的印象非常不错,觉得他是个英雄,并且“我”也是一个诺德民族主义者,立志争取天际省的独立,与他志向相同。所以,我一开始便对他芳心暗许,一心想嫁给他。后来我帮助乌弗瑞克打垮了帝国在天际的势力,结果他就送了我一件武器,然后就再也不正眼瞧我了。我这么一个大功臣,你不娶我就算了,连块地都不封给我,大兄弟你就是这么对待功臣的?这不科学!那时候我的失落感别提有多大了,立马就没心情玩了。唉,这个游戏的槽点真是不胜枚举,还是这个乌弗瑞克,他根本就不会自发组织对帝国的进攻,只会像个邮筒一样杵在那,等我去接他的任务。拜托,你是领袖还是我是领袖?你从刑场侥幸逃脱,回去不马上着手组织反攻?我们不妨想象一下这样一个场景:某天夜里,你在雪漫城中的家里睡觉,风暴斗篷军队突然来攻,这时候你起码有三种选择——协助守城、做内应、冷眼旁观,你可以根据自己的立场和利害判断进行选择,那代入感有多强呀?可惜,这个游戏永远也不会出现上述场景。还有,当风暴斗篷完全控制了天际省后,游戏既不会刷出帝国军队来反扑,也不会刷出高精军队来干涉,真是天下太平啊!我认输了,心灰意懒了,想金盆洗手了,我就想做个酒馆的看板娘,行不行?不行,这游戏是不会给玩家提供这种机会的,它只会逼着你当“英雄”,一条道走到“白”。不要和我说用MOD就能实现云云,MOD本就不是游戏制作者的本意,只能治标不能治本,游戏系统本身自由度的不足才是硬伤!&br&我看现在不管是东方还是西方,有两者融合意识的人还是太少了,像《冰与火之歌》那么好的题材,做出来的几个游戏却令人不堪入目,人家王国风云2的冰火MOD,真是比它们好了不知多少倍,这里面没有什么太大的玄机,就是系统高明而已。本人私底下其实很期待出现《太阁立志传5》的冰火MOD,那出色的个人战系统,简直就像是为冰火的背景(比武)量身定做的,合战系统也是现成的,本身骨架也非常适合,只需把贴图之类的皮肉换掉即可,把东方风格换成西方风格(笑)。&br&说一点题外话(?)吧,我不知道在座有多少朋友知道《龙与地下城》的,自从《无冬之夜2》之后,已经很久没有正规的《龙与地下城》游戏问世了。其实我对《博德之门》系列和《无冬之夜》系列都挺不满意的,《龙与地下城》本来是纯正的战棋规则,却被做成了不伦不类的“半即时制”,就是《博德之门》带了这个坏头,应该做成战棋游戏才对嘛。而且这两个系列里,一没有攀爬二没有跳跃,把《龙与地下城》里本来很有意思的地形互动这一精华给舍弃了。在我看来,《龙与地下城》游戏应该效法《皇家骑士团》的高低差地图模式,并且一定要加入攀爬和跳跃检定来充实游戏的玩法。我的“终极幻想”是:《龙与地下城》的规则(3R)+《被遗忘的国度》的设定+《皇家骑士团》的战棋模式和作战地图+《太阁立志传5》的自由度=一部前无古人的“费伦太阁”。它简直就是所有《龙与地下城》爱好者和《被遗忘的国度》爱好者的饕餮盛宴!这样一款游戏,别说十年了,二十年、三十年,它的寿命都不会终结,它的扩展性是无限的(像太阁5一样可以通过MOD制作剧情),而且3R规则本身的扩展书……是内行的话,你懂的,可以塞满你一个书柜。这游戏最适合心血来潮想跑团却苦于无DM带的玩家了,我今天想扮演一个侏儒法师了,来吧,打开游戏,侏儒法师走起(在这里,你身为法师就会有法师该有的生活和经历,绝不会像《无冬之夜》那样,不管是法师还是战士,走得都是同一条路)。我不想扮演侏儒法师了,我要扮演精灵牧师,没问题,返回主菜单,新建一个精灵牧师,走起……&br&所以我认为,制作RPG就应该多从SLG吸取养分,弥补传统RPG死板的毛病。当然,SLG也应该多从RPG吸取养分,弥补自身枯燥的毛病.&p&SLG是魂,RPG是肉,相互依存相互融合方能生机勃勃。最后,说说咱们的《三国志》系列吧,关于它,我有一句半开玩笑的话——“一RP遮百丑”。在我看来,《三国志》系列中只要是角色扮演类的,游戏性都要比单纯势力扮演类的好一点,就算其中有一些明显的瑕疵,也是瑕不掩瑜,道理也正在于此。顺便说一句,角色扮演类可以涵盖势力扮演类(扮演君主就好了嘛),势力扮演类却不能涵盖角色扮演类。我在这里预祝《三国志13》成为新一代SLG/RPG融合的扛鼎之作!&/p&
《论SLG和RPG融合的优势》 文:吳縣許諾 责编:柔王丸 很多人都说,RPG是电子游戏类型中的老大,我也认可这个观点。然而在我看来,这个老大这么多年来有点固步自封的意味。 为什么这么说?因为绝大多数RPG都缺少一种对游戏性至关重要的东西——自由度。 自…
&img src=&/50/3bd200aacadba6_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/50/3bd200aacadba6_r.jpg&&&p&继续延伸游戏叙事的主题。&br&&/p&&p&最早我本来只打算写一个&b&生化奇兵无限&/b&(&b&Bioshock: Infinite&/b&,以下缩写为BSI)的,但因为工作忙碌,BSI这篇拖延到&b&美国末日&/b&(&b&the Last of US&/b&,以下缩写为TLOU)出来也没写……但恰巧,这两个游戏非常相似,本元帅想说的事情也几乎完全一样,那就一起写了吧。&/p&&p&这两个游戏的相似之处在哪里?相似之处是这样的:&/p&&p&&em&这两个游戏的男主角都是鬼父,每个鬼父都有一个萝莉,最后都和萝莉丧失地生活下去……&/em&&/p&&p&拿错剧透的剧本了,重来。&/p&&p&如果我要推荐一个游戏给一点都不了解现代游戏,只玩过流行手机游戏、页游和社交游戏的普通人推荐一个真正的现代游戏去开开眼界,那么我就会选择Bioshock: Infinite。如果他说想要再多一个,那么多的这个就是the Last of US。&/p&&p&这两个游戏都是那种即便是普通人,也能够沉浸入其世界的游戏。这两款游戏都是在游戏设计方面谈不到有多少特点,但是在叙事方面却令人击节赞叹的游戏。&/p&&p&本旗舰一直相当关注游戏叙事设计的进展,已经写过好几篇在相关领域作出杰出正面或反面贡献的游戏设计回顾。(如果感兴趣但是没有读过前文的新读者或者转贴读者,请翻墙猛击&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A////ff13-2-and-me3/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏结局的正确制作方法&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&/?target=http%3A////deusex3/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&融合的风景&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&/?target=http%3A////cod7blackops/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&忘记游戏设计的电影化游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a href=&/?target=http%3A////falloutnv/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&非线性叙事的未来&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A////%25e5%%25e4%25bd%259c%25e8%25bf%%259c%25ba%25e7%%25e5%25bd%25b1%25e7%259a%%25ad%25a3%25e7%25a1%25ae%25e6%%25e6%25b3%2595%25ef%25bc%259a%25e5%e8%25a3%%25bb%%%25e5%e6%259a%25b4%25e9%259b%25a8/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&制作过场电影的正确方法&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&这次我所要介绍的两个游戏,则堪称本世代游戏叙事技术的集大成者。他们不像前面那些文章里的游戏那样留下各种各样的缺憾,几乎都在彼此的系列之中达到了技术的极致。正好这两个游戏所属的伟大系列(前作分别是生化奇兵1-2和神秘海域1-3)本旗舰凑巧地都没评论过,那么此次就一并全部拉进来当作叙事技术的素材好了。&/p&&p&嗯……你说我打错字了?叙事的不应该是技术,而是艺术?&/p&&p&不,这次我可没有拿错剧本。这两个游戏值得我们关注的,正是叙事技术。&/p&&p&&b&从叙事的艺术到叙事的技术:本世代游戏最重要的进步&/b&&/p&&p&首先,不管是BSI,还是TLOU,虽然感情异常饱满,却都谈不上有什么伟大,或者令人拍案叫绝的艺术创新。罗伯特·麦基在他的《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型,美国人做了一个巨大的网站,来归纳所有流行电视剧里面的故事桥段供黔驴技穷的编剧们使用。BSI和TLOU的桥段虽然各有千秋,演出也非常出色,但确实没有提供什么令人击节赞叹的主题或者表现形式——他们甚至连选择的母题都是“父女关系”这个在美制剧本里烂大街了的母题!BSI的各个主题,比如宗教狂热、浮空城、平行世界、时空循环,都是哪怕在游戏世界里也经常见到的主题;TLOU就更别说了,僵尸和末日主题多到现在连植物都可以大战僵尸了,还要大战两次……如果我把这两个游戏的故事梗概直接写在这里,几乎没有人会觉得这段文字描述哪里有趣或者哪里感人。这两个游戏也不像那些杰出的独立游戏比如Braid、To the Moon或者Journey,有着令人赞叹的手法想象力——那些游戏的表现手法才是艺术,而BSI和TLOU明显不是。但是,对整个行业来说,BSI和TLOU这样的例子更为重要,远比那些令小清新们泪流满面的独立游戏重要得多。&/p&&p&那么,技术和艺术的区别到底在哪里?在我看来,这个区别是这样的:&b&叙事的艺术无法被复制,而叙事的技术却是可以被其他人参考和模拟的。&/b&这就像艺术电影和主流电影的区别:艺术电影所蕴含的各种含义令群众泪流满面,但却不能提高电影业整体的水平;而像爱森斯坦和蒙太奇镜头、星球大战和电影特效这样的例子,却会永远改变我们看到的电影的平均水准,并进而最终改变整个电影行业的叙事模式。游戏叙事设计技术的提高也正是如此:在2013年我们看到的这两款AAA级大作,其叙事的水准已经和2005年我们所见到的AAA级大作是天壤之别。&/p&&p&我就以这两个游戏饱受好评的序章举例,说明叙事技术进步的重要性——没有玩过这两个游戏的读者可以自行去各大视频网站取用全程攻略录像,反正只是看个序章而已,不会很长的。&/p&&p&先从生化奇兵无限开始。&/p&&p&BSI和它的两代前作一样,是一个主视角游戏,因此从进入游戏的一开始就极其注重主视角所能提供的冲击力。当代游戏已经几乎不再使用容易被玩家随手按掉的片头预渲染动画,所以BSI和TLOU也都没有使用;在BSI中,整个序章玩家一直都在操作,长度达十余分钟。序幕的一开始非常压抑;奇特的男人和女人说着神秘的对白,描述着天空之城哥伦比亚,然后将你扔在暴风雨中的码头上。当你在暴风雨中沿着狭窄的小道走近灯塔,在诡异的小摆设、音效之中爬上灯塔顶端,按动按键敲响钟声时,玩家的压抑感到达了顶点——这种狭窄的场景和单一的道路在主视角游戏中会带来压抑感也是个近年才开始流行的叙事设计。&/p&&p&接着,玩家被固定在座位上——这里夺走了控制权,进入电影化叙事模块——飞入空中。阴沉沉的暴风雨被甩在云层之下,在圣歌声中出现的是天空之城哥伦比亚。可控制段落和不可控制段落、强制镜头和自由镜头之间的娴熟切换也是主视角叙事的强项。一段完美的气氛反差和操作反差。飞行路线中看到的一切都是预先设置好的,圣光透过窗棂的空格,将文字光影打在屏幕上,直到最后玩家落入水中,恢复控制,开始在和平的环境之中迎接宗教浮空城哥伦比亚的洗礼——又一组近乎完美的反差,同时响起的圣歌歌词便是整个游戏的主题:“循环”。&/p&&p&接下来一段哥伦比亚之旅,是BSI比起BS1/BS2新增的叙事段落,吸收了大量反应和平环境的游戏叙事技术,成功地弥补了前两作从头到尾都在战斗,缺少和平反差的遗憾,将“宗教狂热”和“和平与战场的反差”这两个子主题衬托得更加出色。交叉的操作强制事件和自由观察事件构成了一组平衡,玩家可以自由控制前进的节奏,绝无冷场。教学模块也在这一长段关卡之中和故事主题一起灌输给了玩家。经过了整个大约十五分钟的和平段落,随着一个又一个小事件逐渐开始揭示先知的预言,玩家来到公园中心参加抽奖事件,随着抽奖强制电影事件的演出,玩家做出游戏中第一个限制操作事件,同时整个游戏进入战斗的节奏——叙事的序章结束,全部由战斗部分组成的第一章开始。虽然女主角伊丽莎白还没登场,但这一个序章也堪称结合了本世代所有的叙事设计手法,玩一遍就能对本世代所有重要第一人称视点游戏的叙事手法有所了解。&/p&&p&或许BSI的高潮和游戏主题并没有Bioshock的安德鲁·瑞恩之死那段那么杰出——该段半强制电影演出仍是我心目中本世代游戏叙事水准之首,但仅就这个序章而言,比一代全靠旁敲侧击和语音提示/收音机演出的序章实在强出许多。&/p&&p&再来看美国末日的序章。作为第三人称越肩视点游戏,它的叙事手段和BSI有相同也有相异之处。&/p&&p&TLOU的序章是从小女孩半夜从自家床上听到电视新闻的嘈杂声开始的,这里的处理非常像同样是第三人称视角的暴雨:通过角色切换和半自由的场景叙述,给玩家讲述整个游戏的背景——虽然只是俗套的丧尸危机爆发啦,但气氛渲染不输暴雨,空气中弥漫着紧张的气氛。查看过室内所有渲染气氛的小道具后,真正的主角鬼父老爹Joel登场,在电影镜头后和老爹的弟弟一起开车逃亡,控制角色自然地切换到老爹。接下来一段是驾驶车辆、从丧尸手中逃亡和QTE的有机结合,无甚特色,倒是可以做为第三人称操作演出的教课书来看。&/p&&p&和BSI一样,TLOU的高潮也在序章的一半处。美军士兵的一枪击毙了鬼父的梦想,画面一转直接到了20年后。这个神来之笔直接把游戏从生化危机转变成了辐射,也让故事的格局一下从小镇扩张到了全美。20年后的波士顿,隔离区警备森严,老爹和他的走私者女搭档通过地下通道穿梭在隔离墙内外。&/p&&p&这里用了和BSI序章很类似的节奏处理:游戏场景在有僵尸和人类敌人的野蛮区域,以及有普通NPC的和平区域之间交替推进,逐一将所有操作展示给玩家,即便是聆听模式这种几乎等于是穿墙外挂的系统也是随随便便就交代出来了。相比于顽皮狗之前的神秘海域系列,TLOU的开局显得十分平淡,但却自有一种将“绝望”浸透人心的节奏。这也是我为什么更倾向于将这个双关语的游戏名称翻译成“美国末日”而不是“最后幸存者”的缘故:TLOU的叙事基调明显更接近于末日,而不是带着光芒的“幸存”者。&/p&&p&作为第三人称游戏,TLOU明显比BSI更加集中精力在战斗上。两者半开放式场景的规模相差不大,但战斗的密度和难度上TLOU可是远远高于BSI:丧尸和人类交替出现,第三场战斗一开聆听模式就发现有8、9个敌人可着实把我吓了一跳……我身上子弹统共也就十来颗啊!几乎和神秘海域完全相同的手法和系统,却能锻造出感觉完全不同的游戏内容,顽皮狗的制作实力确实值得称道。在鬼父的女儿第一女主角出场的手法上,两者也形成了鲜明的对比:BSI是经过了整整两章一个多小时的铺垫之后才让伊丽莎白千呼万唤始出来,还不忘给玩家一个特别定制的偷窥幕强化萌点;而TLOU则几乎是让艾莉作为一个配角那样随随便便地在序章末尾出场,直到波士顿篇的最后才让玩家意识到“原来这个女儿才是第一女主角”……两者的叙事节奏各有千秋,但作为叙事技术来说,两者序章都可以几乎打满分。&/p&&p&当然,这本身也是本世代叙事技术的另外一个经验总结:对于叙事来说,最重要的就是序章和结尾。一个游戏的进程部分你大可以怪力乱神,按照关卡设计师的要求随意变更,我们的游戏叙事技术还没能进化到产生出“故事高潮”的程度。不管是BSI还是TLOU,关卡进程本身完全就是在设计师手中肆意飞舞,和叙事节奏没有一丁点儿的关系——但这一点都不影响游戏整体给玩家带来的感觉。他们两个都有一个出色的序章,和构思精巧的结尾,这就足够给玩家留下深刻的印象,带来无数的好评了。&/p&&p&&b&因为很重要,所以要说两遍:游戏叙事和电影化叙事必须一致&/b&&/p&&p&但这两个游戏最重要的成功之处,不是“他们的电影化演出”做得多么漂亮华丽。他们真正的成功点是另外一件事情:他们做到了叙事部分和游戏本身游戏性(Gameplay)部分的一致性。&/p&&p&作为一个蒸汽朋克风格的故事,BSI有很多子主题,但它描述的核心对象是这个在我们世界之中完全不存在的宗教浮空城哥伦比亚。所以,BSI的制作团队再三纠结之后,去掉了原定的革命主题,代换以“平行世界”、“时空轮回”和“宗教狂热”的混合主题,并设计了一个以&i&鬼父&/i&父女情结与救赎为核心的主线故事。而游戏本身的进程也是配合这一设计的:在生化奇兵的前两作之中,你是看不到深海之城极乐城的日常的,但在BSI之中你却总是能看到哥伦比亚平静安详的日常生活。这一日常生活和宗教狂热之间的切换构成了前期主要的冲击力来源;等到伊丽莎白觉醒之后,大量穿越时空裂隙的故事情节和细节也进入了游戏,时刻提醒着玩家这一浮空城宗教乌托邦的不稳定。随着游戏进行,画面的美术风格也变得越来越阴暗,直到实验室章节到达巅峰,之后的轮回、无限之灯塔、真相都来得顺理成章,将强大的感情投射入玩家的心底,这些感情和主题都是和游戏本身的设计部分基本一致的。&/p&&p&而TLOU的成就则尤有过之。之前顽皮狗所制作的三代神秘海域,本质上都是类似古墓丽影的寻宝突突突游戏,到处都能看出对好莱坞动作电影的致敬,只是爽快的叙事爆米花而已;而到了TLOU,整部游戏的主题控制为之一变,体现了顽皮狗对制作和PS3机能的精妙控制。整个游戏的各个章节本质上都是围绕着“生存和潜行”这一游戏核心理念制作,不时能看出末日世界的残酷——基本除了主角和女儿之外,所有的角色都被黑了一把。他们在游戏细节和叙事的把握上是如此之好,以至于明明是个偏黑暗的开放式结局,大家却都觉得主角的选择顺理成章——作为对比大家可以回去看看Mass Effect3和FF13-2,那就是结局和游戏本体叙事冲突的结果。&/p&&p&很多人说这两个游戏的优点在于他们“像电影一样”——但其实不是这么回事。&b&做一个电影化的好游戏,绝不意味着把这个游戏做成电影,真正做得完全像电影的游戏几乎都失败了。&/b&因为很重要,我再说一遍:做一个电影化的好游戏,绝不意味着要把这个游戏做成电影,而意味着你要保证这个游戏所有的电影化叙事、剧情、故事部分,都能&b&和游戏部分的体验达成一致&/b&。&/p&&p&这将是传统家用机行业和拷贝付费模式,赖以对抗网络游戏、手机游戏和弹性付费模式的最后一种力量了。在TLOU和BSI中所展现的叙事体验,正是其他免费网络游戏模式和电影大片都无法替代的。&/p&&p&从PS、PS2时代的FF7、生化危机时,我们开始发展电影化叙事设计。历经了GTA3、COD4、生化奇兵这些披荆斩棘、杀出一片销量天空的开拓者,游戏叙事设计终于成为一门显学。接着我们在战神里得到了QTE,在辐射系列里得到了细节叙事,在GTA和上古卷轴里得到了沙盘开放式世界,在暴雨里得到了操作反馈,在刺客信条里得到了开放式世界的电影控制,在生化奇兵和神秘海域里得到了电影化分幕推进,在FF13/13-2和ME系列里认识到了游戏的主题和故事的主题必须一致,在Deus Ex3里认识到电影化的叙事必须去掉不良的打断细节,在荒野大镖客里抓住关键时刻的音乐和强制操作的醍醐味,在Braid和Journey这些独立游戏里认识到了气氛渲染的重要……&/p&&p&当我们透过时空裂缝听到异世界的回声时,会回想起辐射3里的枯骨;当我们在盐湖城的庭院里眺望长颈鹿时,会想起旺达与巨像里的空旷世界。那就像一部在前人和同僚的尸体上竭力前进的史诗,上述几乎每个叙事技术的影子,都能在BSI和TLOU之中看到。&/p&&p&而在一个又一个游戏开发团队的努力之下,我们终于在本时代行将结束之时,结出了足以让我们游戏设计师傲然于任何叙事手段之上的成果——那就是和游戏本身叙事一致的电影化叙事。任何一个亲自仔细玩完BSI和TLOU的人都会表示,这是一种凌驾于电影之上的体验,以至于大多数人只能描述“啊,这些现代游戏真的好像第一流的电影一样感染人心”,因为他们无法看到在这种近乎完美的努力背后所积累的经验与血泪。本世代的游戏几乎穷尽了电影化叙事技巧的正确和错误,才结出了这样两个令人骄傲的成品。&/p&&p&我估计这恐怕是本世代最后一篇AAA级游戏的设计随笔了。我们已经积累了如此强大的叙事技术,只要有足够的经验和经费,我们可以指望下个世代会产生出更加伟大的作品。就算市场主流的风向暂时并不在家用机游戏这一边,TLOU和BSI无法创造Puzzle & Dragons那样惊人的销售奇迹,但它们留下的经验和例子也足以激励未来的游戏制作者们。让我们静待新的全联网次世代、后魔兽客户端网络游戏和高性能手机/平板游戏时代的到来吧:虽然大众市场貌似被页游和手游完全占领,但是技术储备确实已经到了世界即将改变的前夕。&/p&&p&最后附上本次两个游戏的战略航空军推荐指数。&/p&&p&&b&美国末日(the Last of US),Naughty Dog/SCE(Sony Computer Entertainment)&/b&&/p&&p&战略航空军推荐指数:92(97) 给僵尸生存游戏和潜入游戏爱好者强力推荐。虽然对我这样无知浅薄追求爽快感的用户来说,难度稍微有些过分沉闷了&/p&&p&游戏基础质量分:95 虽然我打这个游戏打得不太爽,但我实在不好意思给他制作打低分&/p&&p&
+3 PS3时代图像、叙事和关卡设计的极限。我们都知道PS3同志总共有几把刷子,而顽皮狗同志就是硬能用这几把刷子做出一桌大餐来。&/p&&p&
+2 联机模式创意很棒实现也很棒,但是服务器超卡所以我也没怎么玩只好给个+2……&/p&&p&
(可选的+5) 如果你是个超级热爱僵尸生存题材而且觉得潜行游戏好棒啊的重度核心(读作抖M)玩家,这个游戏就是你的菜了!
-3 翻箱倒柜找剪刀的合成系统从设计初衷来说不算糟,但狭窄的室内场景和转动模糊这些技术实在是不适合这个系统……&/p&&p&
-3 游戏帧数还是偏低,室内室外和场景间切换比较生硬,会卡……但这是PS3,没办法啦。&/p&&p&
-2 我个人不喜欢蹲蹲蹲的主线Gameplay,但考虑到叙事好像也没有其他做法……总之不太是我的那盘菜,但肯定有人喜欢。如果你是个像我一样抱着“这是神秘海域4”吧,准备来爽爽地杀怪的玩家……远离这个游戏!你会在墙角里按着R2蹲10个小时的别怪我没提醒!&/p&&p&&b&生化奇兵无限(Bioshock Infinite),Irrational Games/2K&/b&&/p&&p&战略航空军推荐指数:95(100)
这或许是迄今为止最能代表当代游戏叙事最高水准的游戏系列,以及本世代美术的最高成就&/p&&p&游戏基础质量分:95 近乎无懈可击的表现,几乎达到了本世代主机技术许可范围内的极限&/p&&p&
+5 浮空城哥伦比亚是真正的技术奇迹。从FC时代的游戏开始,我们就一直在设计浮空城——但那不过是几张贴图而已。但BS:I真的实现了一个浮空城出来……Good Job,Irrational Games。&/p&&p&
+3 Bioshock的剧本一如既往地犀利。或许这个游戏不能让你一直玩、反复玩,也不能让你每天登陆报到,但它可以给你带来分外充实的几个小时。婊基督教狂热派的主题中国用户大多难以理解,但这个我喜欢。主角是一个好人,他信了教就变成了总boss,点赞。&/p&&p&
+3 额外再加三分给技术团队。能用Unreal引擎做出那么一堆充满了Mover和空中战寻路的场景,而且还能让它们在PS3/360上跑通还真是了不起啊!&/p&&p&
(可选的+5) 如果你是个只想玩一遍而且不太在乎游戏是否好玩的玩家,额外+10。1999模式严重不推荐,除了敌人血太长满地捡子弹你们还打算让我们干什么……&/p&&p&
-5 游戏本身的游戏性部分除了天轨,实在乏善可陈……真是一路轰屈指可数的几种怪物就通关了啊!你除了杂兵炮台乌鸦火人爱国者和大爹地以外,还敢有更多的敌兵吗!&/p&&p&
-3 成长要素删除的略微有点多了。另外一个令我遗憾的是,整个游戏最后也没有用到浮空城连接移动的设定,远程移动基本都是靠天轨……好吧这个对Unreal引擎有点苛求。&/p&&p&
-3 录音带拼图略老套。我觉得已经做了三代的话,可以考虑换个叙事手段了吧……?尤其是本代已经有了小电影播放器,收集的居然还是录音带不是小电影感觉上有点脱力……不缺这些钱吧?&/p&
继续延伸游戏叙事的主题。 最早我本来只打算写一个生化奇兵无限(Bioshock: Infinite,以下缩写为BSI)的,但因为工作忙碌,BSI这篇拖延到美国末日(the Last of US,以下缩写为TLOU)出来也没写……但恰巧,这两个游戏非常相似,本元帅想说的事情也几乎完…
&img src=&/50/v2-f4332cf7ababd7af7a43e65_b.jpg& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&/50/v2-f4332cf7ababd7af7a43e65_r.jpg&&&p&2016年各平台大作频出,其中不但有年度最大赢家暴雪的竞技类新宠《守望先锋》,还有《神秘海域4》、《文明6》等知名系列的新作,甚至连已经苦等10年的日式RPG大作《最终幻想15》也终于赶在年内发售。虽然此作评价毁誉参半,但总算也了却了粉丝们多年以来的一桩心愿。&/p&&img src=&/50/v2-11ac3bed21b8ede72eed16852fac4b22_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&421& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-11ac3bed21b8ede72eed16852fac4b22_r.jpg&&&p&不过大作玩多了也会腻,偶尔也要换换口味。除了这些耳熟能详的大作之外,去年还出品过许多虽不出名,但同样制作精良,别具一格的“小作”。而本期内容,就是白鹅君为大家带来的,由日本IGN选出的20款“小作”游戏的推荐,品种繁多、类型各异,总有一款适合你。那么下面,就让我们一起进入正片吧。&br&&/p&&h2&&b&猫头鹰男孩&/b&&/h2&&p&原名:Owlboy
类型:动作冒险
平台:PC&/p&&p&&img src=&/50/v2-54ccac0ea49b68c_b.jpg& data-rawwidth=&795& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&/50/v2-54ccac0ea49b68c_r.jpg&& 这是由挪威5人团队“D-Pad Studio”,花费了将近十年的时间完成的一款像素风格的动作冒险游戏。剧情讲述了猫头鹰男孩与同伴一起与天空海盗战斗的故事。虽然是用像素点阵制作的游戏,但本作画面绝对可以堪称精美,配色也十分赏心悦目。游戏中不仅故事王道,关卡机关以及BOSS战也设计的非常巧妙。而在这个广大的开放世界中,还有着许多强化能力或是收集道具等着玩家去探索。喜欢2D动作游戏的人一定会玩到停不下来。&br&&img src=&/50/v2-342df9e2f0d5_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-342df9e2f0d5_r.jpg&&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/n0365c9jvil.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《猫头鹰男孩》PV - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/n0365c9jvil_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&///qqvideo_ori/0/n0365c9jvil_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《猫头鹰男孩》PV - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/n0365c9jvil.html&/span&
&/p&&h2&&b&智慧之海&/b&&/h2&&p&原名:ABZU
类型:动作冒险
平台:PS4、PC&br&&img src=&/50/v2-4dec9b6ff749af79cb0245e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-4dec9b6ff749af79cb0245e_r.jpg&& 这是由《风之旅人》的美术导演“Matt Naver”独立后制作的一部新作,因此游戏风格和意境与《风之}

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