游戏服务器是否能应对诸如“冒险岛2火蜥蜴坐骑小队”的DDOS攻击

魔兽世界美服遭遇DDOS攻击:数十个服务器离线
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魔兽世界美服遭遇DDOS攻击:数十个服务器离线
发表: 17:10:17来源:99游戏编辑:
魔兽世界美服遭遇DDOS攻击:数十个服务器离线。在大约2小时前,魔兽世界美服发布公告称目前服务器正在遭受黑客袭击,企图扰乱游戏服务器正常运转。下面99单机网小编给大家带来详细情况,一起来看下吧。官方论坛的公告:  “我们的网络工程师目前正在防御针对魔兽世界服务器的DDOS攻击,这正式导致目前服务器离线并迅速恢复连接的问题所在。官方已经调集精英力量全力应对目前的情况。”  这并不是魔兽世界服务器第一次遭受DDOS(分布式拒绝服务)攻击,当然也不会是最后一次。以前在受到攻击影响后,往往会导致游戏掉线、战网无法登录持续数小时的情况出现。不过从目前的情况来看,本次持续性攻击相对规模较小,不过依然对玩家的游戏体验造成了影响。  所谓的DDOS攻击,是指少数黑客控制了大量的计算机,并在同一时间向某个特定服务器---也就是咱们的魔兽世界服务器---发起对话连接。如果攻击量足够大的话会占用大量的服务器网络带宽,并最终导致服务器离线、死机。尽管目前反制的方法有不少,不过大多需要花费一定的时间。  截止目前,美服共计有31个服务器离线,官方仍在紧急抢修中。
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接触DDoS相关技术和产品8年,其中6年,都在探究游戏行业的DDoS攻击难题。
在我看来,游戏行业一直是竞争、攻击最复杂的一个“江湖”。许多游戏公司在发展业务时,对自身的系统、业务安全,存在诸多盲区;对DDoS攻击究竟是什么,怎么打,也没有真正了解。
我曾看到充满激情的创业团队、一个个玩法很有特色的产品,被这种互联网攻击问题扼杀在摇篮里;
也看到过一个运营很好的产品,因为遭受DDoS攻击,而一蹶不振。
这也是为什么想把自己6年做游戏行业DDoS的经验,与大家一起分享,帮助在游戏领域内全速前进的企业,了解本行业的安全态势,并给出一些可用的建议。
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在与游戏公司安全团队接触的过程中,看到游戏行业对安全有两个很大的误区。
第一个误区是:没有直接损失,就代表我很安全。
事实上,相比其它行业,游戏行业的攻击量和复杂度都要高一筹。
每个游戏公司,每个应用,其实都遭受过攻击。但许多游戏安全负责人,仍然会“蒙在鼓里听打雷”,没有察觉正在发生的攻击,或者干脆视而不见,由此埋下安全隐患。
第二个误区是:很多游戏行业安全负责人会认为,只要装了防火墙,就能挡住绝大部分的攻击。
然而,防火墙的功能其实很有限。这也从侧面说明了许多游戏行业安全薄弱的根源:只去做好一个点,却看不到整个面。
然而,攻击者总会从意想不到的薄弱点,攻陷整个游戏行业的内部系统。
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以DDoS攻击为例,2016年,全球有记录的DDoS峰值已近600G,300G以上的DDoS攻击,在游戏行业内已经毫不稀奇。
为什么游戏会是DDoS攻击的重灾区呢?这里说几点主要的原因。
首先是因为游戏行业的攻击成本低廉,是防护成本的1/N,攻防两端极度不平衡。随着攻击方的打法越来越复杂、攻击点越来越多,基本的静态防护策略无法达到较好的效果,也就加剧了这种不平衡。
其次,游戏行业生命周期短。一款游戏从出生,到消亡,很多都是半年的时间,如果抗不过一次大的攻击,很可能就死在半路上。黑客也是瞄中了这一点,认定:只要发起攻击,游戏公司一定会给“保护费”。
再次,游戏行业对连续性的要求很高,需要7*24在线,因此如果受到DDoS攻击,游戏业务很容易会造成大量的玩家流失。我曾经见过在被攻击的2-3天后,游戏公司的玩家数量,从几万人掉到几百人。
最后,游戏公司之间的恶性竞争,也加剧了针对行业的DDoS攻击。
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而针对游戏行业的DDoS攻击类型也非常的复杂多样。总结下来,大致分为这几种:
首先是空连接:攻击者与服务器频繁建立TCP连接,占用服务端的连接资源,有的会断开,有的一直保持;比如开了一家面馆,“黑帮势力”总是去排队,但是并不消费,那么此时正常的客人也会无法进去消费。
其次是流量型攻击:攻击者采用udp报文攻击服务器的游戏端口,影响正常玩家的速度;还是上面的例子,流量型攻击相当于坏人直接把面馆的门给堵了。
再次,CC攻击:攻击者攻击服务器的认证页面,登陆页面,游戏论坛等,这是一类比较高级的攻击了。这种情况相当于,坏人霸占了收银台结账,找服务员去点菜,导致正常的客人无法享受到服务。
而后,假人攻击:模拟游戏登陆和创建角色过程,造成服务器人满为患,影响正常玩家。
还有对玩家的DDoS攻击:针对对战类游戏,攻击对方玩家的网络使其游戏掉线或者速度慢和对网关DDoS攻击:攻击游戏服务器的网关,游戏运行缓慢。
最后是连接攻击:频繁的攻击服务器,发垃圾报文,造成服务器忙于解码垃圾数据。
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我以常见的DDoS和CC攻击为例,对他们的攻击方式做一个解释。
DDoS攻击的主要的方式是syn flood,ack
flood,udpflood等流量型的攻击,本身从攻击方式来是非常简单的,无论是哪种方式,流量大是前提。如果防御方有充足的带宽资源,目前的技术手段防御都不会是难事;针对UDPflood,实际上很多游戏目前都不需要用到UDP协议,可以直接丢弃掉。
而CC攻击分为两种。一般针对WEB网站的攻击叫CC攻击,但是针对游戏服务器的攻击,很多人一般也叫CC攻击,两种都是模拟真实的客户端与服务端建立连接之后,发送请求。
针对网站的CC如下,一般是建立连接之后,伪造浏览器,发起很多httpget的请求,耗尽服务器的资源。
针对游戏服务器的CC,一般是建立连接之后,伪造游戏的通信报文保持连接不断开,有些攻击程序甚至也不看游戏的正常报文,而是直接伪造一些垃圾报文保持连接。
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那么,游戏公司如何才能判断自己是否正在被攻击?
假定可排除线路和硬件故障的情况下,突然发现连接服务器困难,正在游戏的用户掉线等现象,则说明很有可能是遭受了DDoS攻击。
目前,游戏行业的IT基础设施一般有两种部署模式:一种是采用云计算或者托管IDC模式,另外一种是自拉网络专线。但基于接入费用的考虑,绝大多数采用前者。
无论是前者还是后者接入,在正常情况下,游戏用户都可以自由流畅的进入服务器并参与娱乐。所以,如果突然出现下面这几种现象,就可以基本判断是“被攻击”状态:
(1) 主机的IN/OUT流量较平时有显著的增长;
(2)主机的CPU或者内存利用率出现无预期的暴涨;
(3)通过查看当前主机的连接状态,发现有很多半开连接,或者是很多外部IP地址,都与本机的服务端口建立几十个以上的ESTABLISHED状态的连接,则说明遭到了TCP多连接攻击;
(4)游戏客户端连接游戏服务器失败或者登录过程非常缓慢;
(5)正在进行游戏的用户突然无法操作或者非常缓慢或者总是断线。
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在知道难点,和攻击状态的判断方法之后,来说说我所了解的DDoS防护方法。
目前,可用的DDoS缓解方法,有三大类。首先是架构优化,其次是服务器加固,最后是商用的DDoS防护服务。
游戏公司需要根据自己的预算、攻击严重程度,来决定使用哪一种。
在预算有限的情况下,可以从免费的DDoS缓解方案,和自身架构的优化上下功夫,减缓DDoS攻击的影响。
如果系统部署在云上,可以使用云解析,优化DNS的智能解析,同时建议托管多家DNS服务商,这样可以避免DNS攻击的风险。
使用SLB,通过负载均衡减缓CC攻击的影响,后端负载多台ECS服务器,这样可以对DDoS攻击中的CC攻击进行防护。在企业网站加了负载均衡方案后,不仅有对网站起到CC攻击防护作用,也能将访问用户进行均衡分配到各个web服务器上,减少单个web服务器负担,加快网站访问速度。
c. 使用专有网络VPC,防止内网攻击。
d. 做好服务器的性能测试,评估正常业务环境下能承受的带宽和请求数,确保可以随时的弹性扩容。
服务器防御DDoS攻击最根本的措施就是隐藏服务器真实IP地址。当服务器对外传送信息时,就可能会泄露IP,例如,我们常见的使用服务器发送邮件功能就会泄露服务器的IP。
因而,我们在发送邮件时,需要通过第三方代理发送,这样子显示出来的IP是代理IP,因而不会泄露真实IP地址。在资金充足的情况下,可以选择DDoS高防服务器,且在服务器前端加CDN中转,所有的域名和子域都使用CDN来解析。
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也可以对自身服务器做安全加固。
a. 控制TCP连接,通过iptable之类的软件防火墙可以限制某些IP的新建连接;
b. 控制某些IP的速率;
c. 识别游戏特征,针对不符合游戏特征的连接可以断开;
d. 控制空连接和假人,针对空连接的IP可以加黑;
学习机制,保护游戏在线玩家不掉线,通过服务器可以搜集正常玩家的信息,当面对攻击的时候可以将正常玩家导入预先准备的服务器,新进玩家可以暂时放弃;
f. 确保服务器系统安全;
g. 确保服务器的系统文件是最新的版本,并及时更新系统补丁;
h. 管理员需对所有主机进行检查,知道访问者的来源;
过滤不必要的服务和端口:可以使用工具来过滤不必要的服务和端口(即在路由器上过滤假IP,只开放服务端口)。这也成为目前很多服务器的流行做法。例如,“WWW”服务器,只开放80端口,将其他所有端口关闭,或在防火墙上做阻止策略;
j. 限制同时打开的SYN半连接数目,缩短SYN半连接的timeout 时间,限制SYN/ICMP流量;
k. 认真检查网络设备和主机/服务器系统的日志。只要日志出现漏洞或是时间变更,那这台机器就可能遭到了攻击;
限制在防火墙外与网络文件共享。这样会给黑客截取系统文件的机会,若黑客以特洛伊木马替换它,文件传输功能无疑会陷入瘫痪;
m. 充分利用网络设备保护网络资源;
ICMP。仅在需要测试时开放ICMP。在配置路由器时也考虑下面的策略:流控,包过滤,半连接超时,垃圾包丢弃,来源伪造的数据包丢弃,SYN
阀值,禁用 ICMP 和 UDP 广播;
o. 使用高可扩展性的 DNS 设备来保护针对 DNS 的 DDoS 攻击。可以考虑购买DNS商业解决方案,它可以提供针对
DNS 或 TCP/IP3 到7层的 DDoS 攻击保护。
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再就是商用的DDoS解决方案。
针对超大流量的攻击或者复杂的游戏CC攻击,可以考虑采用专业的DDoS解决方案。目前,通用的游戏行业安全解决方案,做法是在IDC机房前端部署防火墙或者流量清洗的一些设备,或者采用大带宽的高防机房来清洗攻击。
当宽带资源充足时,此技术模式的确是防御游戏行业DDoS攻击的有效方式。不过带宽资源有时也会成为瓶颈:例如单点的IDC很容易被打满,对游戏公司本身的成本要求也比较高。
游戏盾风控模式的初衷,是从收到访问的第一刻起,便判断它是“好”还是“坏”,从而决定它是不是可以访问到它想访问的资源;而当攻击真的发生时,也可以通过智能流量调度,将所有的业务流量切换到一个正常运作的机房,保证游戏正常运行。
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TITLE="游戏行业DDoS&6年谈:什么样的架构才可以对DDoS免疫?" />
(某棋牌行业基于游戏盾的架构示意图)
所以,通过风控理论和SDK接入技术,游戏盾可以有效地将黑客和正常玩家进行拆分,可以防御超过300G以上的超大流量攻击。
风控理论需要用到大量的云计算资源和网络资源,当游戏盾能调度10万以上节点进行快速计算和快速调度的时候,那给攻击者的感觉是这个游戏已经从他们的攻击目标里面消失。
而随着攻防进程的推进,网络层和接入层逐步壮大,我们希望“游戏盾”的风控模式,会逐步延展到各个行业中,建立起一张安全、可信的网络。这张网络中,传输着干净的流量,而攻击被前置到网络的边缘处。所有的端,在接入这张网络时,都会经过风险控制的识别,网内的风控系统,也让坏人无法访问到他锁定资源。
未来,以资源为基础的DDoS防护时代终将被打破,演进出对DDoS真正免疫的风控架构。扣扣
而我们所做的,只是一个开始
北京东方网域新兴科技有限公司
联系人:雷锋
北京IDC防御,防御CC/CC攻击,北京主机托管,北京IDC机房,服务器租用,北京云主机,高防CDN加速服务,大带宽,网站制作,域名被墙,服务器代维,VR,私有云搭建,ICP证代办,文网文,高防CDN,双线高防服务器,高防服务器,CDN防攻击,棋牌游戏防御,棋牌高防服务器
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租用游戏服务器安全防御要求有哪些方面
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现在每个的行业都会使用到互联网,通过网络进行数据的传输,很多大型的公司在安全的防御方面时刻引起警惕,因为据统计每天在欧洲,西班牙是受灾最严重的,今年一共产生了138786次攻击,波兰其次,为127509次,然后是意大利75080次。
这些黑客攻击主要目标是窃取玩家的用户名和密码,然后进行售卖。对用户造成了很大的影响,造成数据的透露,企业间的利益受到了很大的威胁。
很多大型的网络游戏公司,在服务器安全方面更是引起很多的重视,当我们选择租用游戏服务器时应该做哪些更多的安全防御了?
&1.现在网络攻击现状:随着网络应用的日益广泛,网络结构框架已经暴露在众多网络安全的威胁之下,其中拒绝服务(DoS)攻击和基于DoS的分布式拒绝服务(DDoS)攻击最为常见。DDoS广泛使用。随着高速网络的不断普及,更大规模DDoS攻击的威胁也越来越大。
& & 2.分布式拒绝服务(DDoS)攻击:DoS是指攻击者在一定时间内向网络发送大量的服务请求,消耗系统资源或网络带宽,占用及超越被攻击主机的处理能力,导致网络或系统不胜负荷,停止对合法用户提供正常的网络服务;DDoS是在DoS的基础上引入了Client/Server机制,使得攻击强度更大,隐藏性更高。
&3.DDoS攻击原理:DDoS采用多层的客户/服务器模式,一个完整的DDoS攻击体系一般包含四个部分:攻击控制台、攻击服务器、攻击傀儡机和攻击目标
& & 4.攻击策略及防范:目前,随着多种DDoS攻击工具如TFN、TFN2K、Stacheldraht、Trinoo等的广泛传播,所面临DDoS攻击的风险更是急剧增长,如何有效的防御DDoS攻击成为当前一个亟待解决的问题。
如何组织服务器受到攻击?
& & & &(1)为你的数据库文件名称起个复杂的非常规的名字,并把它放在几层目录下。所谓 &非常规&, 打个比方说,比如有个数据库要保存的是有关书籍的信息, 可不要给它起个&book.mdb&的名字,而要起个怪怪的名称,比如d34ksfslf.mdb, 并把它放在如./kdslf/i44/studi/的几层目录下,这样黑客要想通过猜的方式得到你的Access数据库文件就难上加难了。
  (2)不要把数据库名写在程序中。有些人喜欢把DSN写在程序中,比如:
  DBPath = Server.MapPath(&cmddb.mdb&)
  conn.Open &driver={Microsoft Access Driver (*.mdb)};dbq=& & DBPath
  假如万一给人拿到了源程序,你的Access数据库的名字就一览无余了。因此建议你在ODBC里设置数据源,再在程序中这样写:
  conn.open&shujiyuan&
  (3)使用Access来为数据库文件编码及加密。首先在&工具&安全&加密/解密数据库&中选取数据库(如:employer.mdb),然后按确定,接着会出现&数据库加密后另存为&的窗口,可存为:&employer1.mdb&。
  要注意的是,以上的动作并不是对数据库设置密码,而只是对数据库文件加以编码,目的是为了防止他人使用别的工具来查看数据库文件的内容。
  接下来我们为数据库加密,首先打开经过编码了的 employer1.mdb,在打开时,选择&独占&方式。然后选取功能表的&工具&安全&设置数据库密码&,接着输入密码即可。这样即使他人得到了employer1.mdb文件,没有密码他也是无法看到 employer1.mdb中的内容。
游戏服务器的时时的访问量是非常的大的,尤其是非常受欢迎的游戏,服务器方面的防御更是应该做到极致,多方面进行考虑,深度对安全进行总结。
QQ在线咨询服务时间:7 * 24小时
售前咨询:
域名/空间:
主机租用/托管:
云VPS/云主机:
机柜/大带宽:
网站建设:
代理合作:
续费咨询:
续费咨询:
售后服务:
备案咨询:
故障申报:
400专线7×24小时服务热线
400-996-8756
24H销售热线:8
24H技术热线:0
24H备案热线:8
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游戏服务器如何架设才能抗住DDOS攻击
&接触DDoS相关技术和产品8年,其中6年,都在探究游戏行业的DDoS攻击难题。
在我看来,游戏行业一直是竞争、攻击最复杂的一个&江湖&。许多游戏公司在发展业务时,对自身的系统、业务安全,存在诸多盲区;对DDoS攻击究竟是什么,怎么打,也没有真正了解。
我曾看到充满激情的创业团队、一个个玩法很有特色的产品,被这种互联网攻击问题扼杀在摇篮里; 也看到过一个运营很好的产品,因为遭受DDoS攻击,而一蹶不振。
这也是为什么想把自己6年做游戏行业DDoS的经验,与大家一起分享,帮助在游戏领域内全速前进的企业,了解本行业的安全态势,并给出一些可用的建议。
在与游戏公司安全团队接触的过程中,看到游戏行业对安全有两个很大的误区。
第一个误区是:没有直接损失,就代表我很安全。
事实上,相比其它行业,游戏行业的攻击量和复杂度都要高一筹。 每个游戏公司,每个应用,其实都遭受过攻击。但许多游戏安全负责人,仍然会&蒙在鼓里听打雷&,没有察觉正在发生的攻击,或者干脆视而不见,由此埋下安全隐患。
第二个误区是:很多游戏行业安全负责人会认为,只要装了防火墙,就能挡住绝大部分的攻击。
然而,防火墙的功能其实很有限。这也从侧面说明了许多游戏行业安全薄弱的根源:只去做好一个点,却看不到整个面。
然而,攻击者总会从意想不到的薄弱点,攻陷整个游戏行业的内部系统。
Mirai Botnet攻击模拟图
以DDoS攻击为例,2016年,全球有记录的DDoS峰值已近600G,300G以上的DDoS攻击,在游戏行业内已经毫不稀奇。
为什么游戏会是DDoS攻击的重灾区呢?这里说几点主要的原因。
首先是因为游戏行业的攻击成本低廉,是防护成本的1/N,攻防两端极度不平衡。随着攻击方的打法越来越复杂、攻击点越来越多,基本的静态防护策略无法达到较好的效果,也就加剧了这种不平衡。
其次,游戏行业生命周期短。一款游戏从出生,到消亡,很多都是半年的时间,如果抗不过一次大的攻击,很可能就死在半路上。黑客也是瞄中了这一点,认定:只要发起攻击,游戏公司一定会给&保护费&。
再次,游戏行业对连续性的要求很高,需要7*24在线,因此如果受到DDoS攻击,游戏业务很容易会造成大量的玩家流失。我曾经见过在被攻击的2-3天后,游戏公司的玩家数量,从几万人掉到几百人。
最后,游戏公司之间的恶性竞争,也加剧了针对行业的DDoS攻击。
而针对游戏行业的DDoS攻击类型也非常的复杂多样。总结下来,大致分为这几种:
首先是空连接:攻击者与服务器频繁建立TCP连接,占用服务端的连接资源,有的会断开,有的一直保持;比如开了一家面馆,&黑帮势力&总是去排队,但是并不消费,那么此时正常的客人也会无法进去消费。
其次是流量型攻击:攻击者采用udp报文攻击服务器的游戏端口,影响正常玩家的速度;还是上面的例子,流量型攻击相当于坏人直接把面馆的门给堵了。
再次,CC攻击:攻击者攻击服务器的认证页面,登陆页面,游戏论坛等,这是一类比较高级的攻击了。这种情况相当于,坏人霸占了收银台结账,找服务员去点菜,导致正常的客人无法享受到服务。
而后,假人攻击:模拟游戏登陆和创建角色过程,造成服务器人满为患,影响正常玩家。
还有对玩家的DDoS攻击:针对对战类游戏,攻击对方玩家的网络使其游戏掉线或者速度慢和对网关DDoS攻击:攻击游戏服务器的网关,游戏运行缓慢。
最后是连接攻击:频繁的攻击服务器,发垃圾报文,造成服务器忙于解码垃圾数据。
我以常见的DDoS和CC攻击为例,对他们的攻击方式做一个解释。
DDoS攻击的主要的方式是syn flood,ack flood,udpflood等流量型的攻击,本身从攻击方式来是非常简单的,无论是哪种方式,流量大是前提。如果防御方有充足的带宽资源,目前的技术手段防御都不会是难事;针对UDPflood,实际上很多游戏目前都不需要用到UDP协议,可以直接丢弃掉。
而CC攻击分为两种。一般针对WEB网站的攻击叫CC攻击,但是针对游戏服务器的攻击,很多人一般也叫CC攻击,两种都是模拟真实的客户端与服务端建立连接之后,发送请求。
针对网站的CC如下,一般是建立连接之后,伪造浏览器,发起很多httpget的请求,耗尽服务器的资源。
针对游戏服务器的CC,一般是建立连接之后,伪造游戏的通信报文保持连接不断开,有些攻击程序甚至也不看游戏的正常报文,而是直接伪造一些垃圾报文保持连接。
那么,游戏公司如何才能判断自己是否正在被攻击?
假定可排除线路和硬件故障的情况下,突然发现连接服务器困难,正在游戏的用户掉线等现象,则说明很有可能是遭受了DDoS攻击。
目前,游戏行业的IT基础设施一般有两种部署模式:一种是采用云计算或者托管IDC模式,另外一种是自拉网络专线。但基于接入费用的考虑,绝大多数采用前者。
无论是前者还是后者接入,在正常情况下,游戏用户都可以自由流畅的进入服务器并参与娱乐。所以,如果突然出现下面这几种现象,就可以基本判断是&被攻击&状态:
(1) 主机的IN/OUT流量较平时有显著的增长
(2)主机的CPU或者内存利用率出现无预期的暴涨
(3)通过查看当前主机的连接状态,发现有很多半开连接,或者是很多外部IP地址,都与本机的服务端口建立几十个以上的ESTABLISHED状态的连接,则说明遭到了TCP多连接攻击
(4)游戏客户端连接游戏服务器失败或者登录过程非常缓慢
(5)正在进行游戏的用户突然无法操作或者非常缓慢或者总是断线
在知道难点,和攻击状态的判断方法之后,来说说我所了解的DDoS防护方法。
目前,可用的DDoS缓解方法,有三大类。首先是架构优化,其次是服务器加固,最后是商用的DDoS防护服务。
游戏公司需要根据自己的预算、攻击严重程度,来决定使用哪一种。
在预算有限的情况下,可以从免费的DDoS缓解方案,和自身架构的优化上下功夫,减缓DDoS攻击的影响。
a. 如果系统部署在云上,可以使用云解析,优化DNS的智能解析,同时建议托管多家DNS服务商,这样可以避免DNS攻击的风险。
b. 使用SLB,通过负载均衡减缓CC攻击的影响,后端负载多台ECS服务器,这样可以对DDoS攻击中的CC攻击进行防护。在企业网站加了负载均衡方案后,不仅有对网站起到CC攻击防护作用,也能将访问用户进行均衡分配到各个web服务器上,减少单个web服务器负担,加快网站访问速度。
c. 使用专有网络VPC,防止内网攻击。
d. 做好服务器的性能测试,评估正常业务环境下能承受的带宽和请求数,确保可以随时的弹性扩容。
e. 服务器防御DDoS攻击最根本的措施就是隐藏服务器真实IP地址。当服务器对外传送信息时,就可能会泄露IP,例如,我们常见的使用服务器发送邮件功能就会泄露服务器的IP。
因而,我们在发送邮件时,需要通过第三方代理发送,这样子显示出来的IP是代理IP,因而不会泄露真实IP地址。在资金充足的情况下,可以选择DDoS,且在服务器前端加CDN中转,所有的域名和子域都使用CDN来解析。
也可以对自身服务器做安全加固。
a. 控制TCP连接,通过iptable之类的软件防火墙可以限制某些IP的新建连接;
b. 控制某些IP的速率;
c. 识别游戏特征,针对不符合游戏特征的连接可以断开;
d. 控制空连接和假人,针对空连接的IP可以加黑;
e. 学习机制,保护游戏在线玩家不掉线,通过服务器可以搜集正常玩家的信息,当面对攻击的时候可以将正常玩家导入预先准备的服务器,新进玩家可以暂时放弃;
f. 确保服务器系统安全;
g. 确保服务器的系统文件是最新的版本,并及时更新系统补丁;
h. 管理员需对所有主机进行检查,知道访问者的来源;
i. 过滤不必要的服务和端口:可以使用工具来过滤不必要的服务和端口(即在路由器上过滤假IP,只开放服务端口)。这也成为目前很多服务器的流行做法。例如,&WWW&服务器,只开放80端口,将其他所有端口关闭,或在防火墙上做阻止策略;
j. 限制同时打开的SYN半连接数目,缩短SYN半连接的timeout 时间,限制SYN/ICMP流量;
k. 认真检查网络设备和主机/服务器系统的日志。只要日志出现漏洞或是时间变更,那这台机器就可能遭到了攻击;
l. 限制在防火墙外与网络文件共享。这样会给黑客截取系统文件的机会,若黑客以特洛伊木马替换它,文件传输功能无疑会陷入瘫痪;
m. 充分利用网络设备保护网络资源;
n. 禁用 ICMP。仅在需要测试时开放ICMP。在配置路由器时也考虑下面的策略:流控,包过滤,半连接超时,垃圾包丢弃,来源伪造的数据包丢弃,SYN 阀值,禁用 ICMP 和 UDP 广播;
o. 使用高可扩展性的 DNS 设备来保护针对 DNS 的 DDoS 攻击。可以考虑购买DNS商业解决方案,它可以提供针对 DNS 或 TCP/IP3 到7层的 DDoS 攻击保护。
再就是商用的DDoS解决方案。
针对超大流量的攻击或者复杂的游戏CC攻击,可以考虑采用专业的DDoS解决方案。目前,通用的游戏行业安全解决方案,做法是在IDC机房前端部署防火墙或者流量清洗的一些设备,或者采用大带宽的高防机房来清洗攻击。
当宽带资源充足时,此技术模式的确是防御游戏行业DDoS攻击的有效方式。不过带宽资源有时也会成为瓶颈:例如单点的IDC很容易被打满,对游戏公司本身的成本要求也比较高。
在阿里云,我们团队去颠覆带宽&军备竞赛&的策略,是提供一个可信的访问网络,这也是游戏盾诞生的初衷。
游戏盾风控模式的初衷,是从收到访问的第一刻起,便判断它是&好&还是&坏&,从而决定它是不是可以访问到它想访问的资源;而当攻击真的发生时,也可以通过智能流量调度,将所有的业务流量切换到一个正常运作的机房,保证游戏正常运行。
某棋牌行业基于游戏盾的架构示意图
所以,通过风控理论和SDK接入技术,游戏盾可以有效地将黑客和正常玩家进行拆分,可以防御超过300G以上的超大流量攻击。
风控理论需要用到大量的云计算资源和网络资源,阿里云天然的优势为游戏盾带来了很好的土壤,当游戏盾能调度10万以上节点进行快速计算和快速调度的时候,那给攻击者的感觉是这个游戏已经从他们的攻击目标里面消失。
游戏盾,是阿里云的人工智能技术与调度算法,在安全行业中的成功实践。
而随着攻防进程的推进,网络层和接入层逐步壮大,我们希望&游戏盾&的风控模式,会逐步延展到各个行业中,建立起一张安全、可信的网络。这张网络中,传输着干净的流量,而攻击被前置到网络的边缘处。所有的端,在接入这张网络时,都会经过风险控制的识别,网内的风控系统,也让坏人无法访问到他锁定资源。
未来,以资源为基础的DDoS防护时代终将被打破,演进出对DDoS真正免疫的风控架构。
而我们所做的,只是一个开始。
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