有玩狼人杀跟球球大作战杀人事件的吗

没有玩过狼人杀?你是假年轻人吧!
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作者最新文章狼人杀:游戏到底是流量生意还是社交替代?
第1698期文化产业评论:上半年来,狼人杀成为了游戏产业新一轮资本热追的风口,风靡的背后,游戏与社交的结合成为了热议话题,因此有人认为游戏正在成为第四代内容媒体,在未来取代社交;而另一个观点则认为狼人杀的商业逻辑更多的是流量的生意,社交入游戏易,游戏入社交难。
来源:文化产业评论综合
编辑:李卓
狼人杀市场在经历了一段小玩家主导的行业爆发期之后,在近期渐渐进入巨头角力的阶段,YY、陌陌、腾讯等巨头先后入场。7月28日,36氪报道,网易的狼人杀产品也进入了内部测试阶段,这款狼人杀产品由网易旗下盘古游戏工作室研发,7月中旬起在网易内部开放注册,游戏的玩法涵盖了视频和语音两种主流形式。
已经有数十家手游公司推出了打着狼人杀名号的产品,这个领域的几家领先者——狼人杀、天天狼人杀、玩吧在短短几月间,从不起眼的小团队,一跃成为风投界的座上宾。
在日活超过200万后,狼人杀在3月初拿到了青松基金的A轮融资;这个领域早先的入局者——天天狼人杀则凭借在视频领域的优势,在游戏迷群体中屡屡引发热议,成为狼人杀最大的劲敌;原先布局桌游平台的玩吧,也凭借主打狼人杀模块和同时发行多款同质不同皮的App,占据了不少的市场;腾讯独代的「饭局狼人杀」上周才正式上线,自研的「QQ狼人杀」还处于内测期;陌陌8.0版本引入的狼人杀模块,也刚刚问世不到三周。资本与巨头纷纷推出狼人杀产品,以期分得更大的蛋糕。
年轻人们透过摄像头和素未谋面的人们比划着手势,彼此辩论,还可以消费一张美颜卡,罩上一层滤镜。“狼人杀”用视频技术让玩家能体会到线下游戏时部分察颜观色的乐趣,更重要的是,这也给了玩家彼此关注、共同游戏的理由,让玩家彼此建立起无需现实基础的社交关系。而这是此前的“社交游戏”从来没有做到过的事情。
“狼人杀”当然很愿意给自己打上“视频”和“社交”的标签,谁都知道,这些是吸引VC们咬钩的金色钓饵。
但是,狼人杀的风靡是否代表一种风向:游戏将取代社交?在这个问题上,两大观点针锋相对。
正方观点:社交将死,游戏上位
时代变了,游戏已然成了数字时代原住民最重要的娱乐方式之一。在这场人类社交生活从物理世界向虚拟世界迁徙的历史性运动中,“游戏”正在成为继文字、图片、视频之后的新势力。游戏不再是小众的娱乐需求,现在已经到了分化的拐点,成为大众通俗文化的最重要组成部分之一。“游戏”正在成为继文字、图片、视频之后的第四代内容媒介。
规则体系与社交元素是游戏成为社交的基础
游戏其实是一个什么内容都可以装的规则体系。互联网追求内容为王,过去的内容载体是文字、图片、视频,而如今蔓延到了游戏。游戏还有一个最大的优点是强反馈,互动性强,而不是视频或者图片那样比较被动地接受信息,在这种互动环境下人能够源源不断的获得满足感,远远超越电影和视频。所谓“内容为王,互动为后”,游戏吞噬电影简直是如同“降维攻击”,而视频结合游戏也是当前的行业趋势。
游戏和社交本身就是天然结合在一起的。游戏本身就有很多乐趣点在于社交,比如所有的桌游、多人/网络游戏,社交的力量在游戏中有极大的体现。《天天狼人杀》、《阴阳师》、《王者荣耀》都是利用社交力量来促进用户粘性,而一个好的多人游戏必然是一个好的社交系统。
游戏本身可以理解成一个规则体系,在这个规则体系下社交是非常自然的事情。游戏场景让陌生人在一起共同做了一件具体的事情,而且游戏玩家都有共同的兴趣标签。这瞬间就解决了陌生人社交的许多难题,第一个是破冰,第二个是信用问题。
而现在游戏也在打通社交系统,拉一帮好友去开黑,或者邀请好友/男女朋友一起玩游戏也成为非常普遍的现象。在众多互联网投资群里,“来,我们一起玩《王者荣耀》” 已经成为社交的重要手段。游戏也日益模糊社交的边界,类似于Steam和战网这样的平台已经是一个社交网络,不排除未来成长为游戏社交平台。从某种意义讲,社交网络、朋友圈本身就是一个游戏,加好友,发朋友圈,跟人聊天,只需要加上积分系统就是一个巨大得让人上瘾的游戏。而反过来,一个类似于《王者荣耀》这样拥有两亿玩家的游戏,还拥有高打开率和高用户使用时间,做成新的社交系统,难度真的会大吗?
多余时间与破碎现实成为了游戏社交的土壤
新一轮消费和业态的兴盛是一轮对时间的瓜分,所有的商业竞争最后也落在了对用户时间的竞争上。每个人身上最稀缺的是时间,一旦你的时间花在游戏上,花在社交网络上的时间就少了,游戏的存在本身就在取代社交网络。而未来随着人工智能逐渐解放人类的生产力,人类的娱乐时间或许能够继续增加,那能干嘛?玩游戏呗!而更值得指出的是,移动互联网时代,手机的社交性天然就强于PC,移动互联网时代的游戏社交性也有天然的优势。
游戏在人类的生活中越来越重要,甚至是很多人的“第一人生”,为什么?因为现实世界太无奈!当没有可能改变客观事实时,逃避和否认是人类最自然的倾向。在阶级日益固化的中国,买不起房的中下层只能通过买包、玩游戏来消遣,而这个人群才是游戏真正的消费主力。
此外,随着千禧一代结婚比例逐步走低,单身比例越来越高,从游戏中寻求消遣的娱乐方式也会日益普遍。很多游戏甚至成为了一些玩家的“第一人生”,比如《EVE Online》的玩家,而现实世界是他们的“第二人生”。未来成功的网络游戏吸引的不会是高级玩家,而是低端玩家和小白玩家。越是用户下沉,游戏会越成功。再次以《王者荣耀》为例,从城市分布来看,二三线及以下城市用户占比达90.5%,其中三线及以下城市的渗透率高达13.85%,是一线城市6.18%的两倍以上。而随着虚拟现实技术的成熟,从繁琐无趣的日常生活中超脱出来进入一个新的虚拟现实的游戏世界,也可能是下一个趋势。
反面观点:社交入游戏易,游戏入社交难。
狼人杀的逻辑更多层面上是一个流量的生意而不是社交的生意。这次手机狼人杀的机会,却在恍惚间被抬上风口,核心不是因为他们作为游戏的想象力,而是作为社交产品的潜力。阴阳师火了,没见人说今年的投资重点是二次元游戏;王者荣耀一个月20亿的流水,也没有机构出来说要铺一条MOBA类手游的赛道,反倒是狼人杀,凭借特有的语音和视频参与游戏的设定,以及在一段时期里用户激增的数据,被一部分人视为新的社交可能。
以往游戏与社交的联系
2001年,《大话西游》发行,彼时网易聊天室火爆一时,人们在聊天室的公屏里与天各一方的网友进行互动联结,以至于当网易随后推出这款游戏时,有一部分网友还习惯性认为是聊天室加了动画功能。2008年,网易关闭了聊天室,而他的游戏则传承至今,可谓由社交入游戏易,由游戏入社交难。
《大话西游》开了个头,此后网络游戏中的聊天、组队、结婚、个人空间展示等社交功能层出不穷,但更多只是游戏功能的一部分,少有从游戏里衍生出来的社交联系。当时基于游戏的社交平台倒是存在,联众曾作为中国在线棋牌类网络游戏的开创者而火爆一时,但好景不长,社交巨头腾讯进入这个领域,QQ游戏轻描淡写间击溃了联众,上演“社交入游戏易,游戏入社交难”的2.0版本。
再往后,类似于YY语音这样的游戏协同管理工具也出现了,用语音和队友交谈,成为高阶玩家的必由之路,而这个现象在对战类网游中尤为普遍,从PC端的DOTA、LOL再到手机端的王者荣耀、穿越火线,无论是游戏内置的语音功能,还是外部的语音工具,都有着不小的市场。DOTA、LOL、王者荣耀这类不组队不能开打的游戏,也确确实实在强化着玩家的社交联系。以王者荣耀为例,在腾讯系资源的支持下,王者荣耀可以查看同样玩这款游戏的微信好友列表,可以搜附近的人,可以按性别、地域、上线时长加陌生人,是一个地地道道的游戏版QQ,社交属性特别浓厚。
但这些是真正的社交嘛?很可能依然不是。
无论是熟人组队还是陌生人匹配,对战类游戏用户的核心诉求是为了玩一把游戏,而不是社交。正是腾讯为王者荣耀提供的关系链支持,才有后者战胜同类竞品自由之战的故事,先是社交入游戏,然后才是游戏对社交的反哺,顺序不能乱,而这种反哺最后的归宿,大抵仍然逃离不了加上好友再留个微信联系的老套路。
手机狼人杀平台最具迷惑性的一点是,他的游戏内容就是大家说话,让别人误以为这是在社交。但仔细想想,这只是个角色扮演的游戏,只不过你所拿的身份牌会迫使你用文字、语言、动作、神情去达成自己的游戏诉求,角色扮演的社交,能算社交么?不能否认的是,手机狼人杀绝对是社交游戏类别中的标志性作品,但从现实的数据指标——能不能让人产生社交诉求的结果来看,他的社交之路确实道阻且长。
越来越清晰的一个事实是,狼人杀的逻辑更多层面上是一个流量的生意而不是社交的生意。留存虽然好于直播,但由于在付费点上天然的局限性,大部分狼人杀产品「只见买量,不见多少流水」的基本面没有改善。尽管以天天狼人杀为代表的视频类别产品在在年初推出了「才艺表演区」,后来又引入天狼秀这种自我展示功能,甚至在广告盈利方式上也像普通App 一样接起了广告,但归根结底还是免不了「社交入游戏易,游戏入社交难」的老套路。
社交与游戏是受互联网时代变化颇深的两大领域,社交的网络化最终成为了网络社交,而游戏的网络化使得网络游戏几乎成为了整个游戏产业的代名词。互联网+社交诞生了facebook、QQ、微信、微博等一系列改变人际交往的产品,互联网+游戏则诞生了传奇、魔兽世界、英雄联盟、王者荣耀等一代人的快乐记忆。社交游戏由来已久,从偷菜、抢车位等小体量休闲游戏到如今的王者荣耀、球球大作战、狼人杀等游戏,游戏社交化的趋势越来越重,然而当前游戏中的社交依然是作为一种游戏性的补充,更多的是服务于玩家游戏诉求所需要的“系统”“玩法”,而非社交本身。取代,或许不会发生,但趋势依然存在。
我们有理由相信正如简·麦戈尼格尔所宣扬的“游戏使世界更加美好”,也不敢妄加推断赫伊津哈的“游戏使个人和群体都沉浸于一个巨大迷醉”的预言,狼人杀乃至其他社交游戏的产生、火爆至少证明了一种可行的商业模式与游戏形式的更深层的挖掘。“一起来玩把游戏”这种隐含着宽容、信任与友好的情景,本应便是游戏精神的秉承。而游戏作为媒介的属性,在市场的催化下也将更为健全。
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