DOTA2可不可以出一个让技能流放之路无视格挡技能BKB的法杖

DOTA2中常见的误区解答 一定有你不知道的(转)
  转自百度贴吧的QQQ_111_888  一、Dota2的“溅射”  最先要提到的误区莫过于:Dota2的“溅射”例如coco水刀  其实水刀对“被直接攻击的”单位的伤害是计算该单位的护甲的,但是溅射(分裂)出去的伤害,跟第一个单位没有任何关系,溅射出去的伤害=攻击力*溅射(分裂)系数,同理狂战。  顺便说一下,远程的溅射是计算护甲的,而且是分开计算,各算各的护甲,例如,蛇棒。  二、护甲的“线性”成长  常见谬误:  “护甲叠到20以上,减伤增加的就很不明显了,20往上别堆护甲了没用”  “护甲越高越没用”  其实护甲对“等效物理抗性”的成长是线性的  每点护甲等效于增加生命上限6%的物理抗性  所以你的总物理抗性公式是这样的:  物理抗性=“生命值 *( 1 + 护甲值 * 0.06)”  你的血不多的时候,撑血划算,你护甲很低的时候,护甲划算。至于什么时候撑护甲划算呢?其实护甲在30以下成长性都是很好的,关键是板甲1400非常便宜,不过对血少的敏捷英雄往往龙心更肉,毕竟伤害还有魔法的。  ps:顺带说下,20点护甲的时候,板甲和闪避护符的物理抗性提升基本差不多,但是板甲很超值只要1400!  ps:另外攻击力与攻击速度也是类似的关系,攻击高撑攻速,攻速快撑攻击。  第三大误区:  事实:魔法盾的伤害吸收在计算护甲魔抗之前。许多玩家对魔法盾的理解都有谬误,实际上,魔法盾的吸收伤害是优先于护甲魔抗的,也就是说,魔法盾给你提供的额外生命值不会受到护甲魔抗的加成。  谬论:“的蓝如果超过血量的快一半就没有任何意义,因为蓝顶2.5血,蓝量溢出了”  实际上,比方说一个3000血,2000魔法,20护甲,那么大娜迦如果没有魔法盾,她的等效物理抗性按照前面的公式:3000*(1+0.06*20)=6600,但是如果开了法盾,魔法盾一共能吸收=5000点伤害。5000点伤害小于6600,所以如果对a,法盾先掉,而不是很多人理解的“美杜莎2000蓝就是5000血,3000的生命上限肯定蓝量溢出”  很多人说大娜迦后期多肉多肉,但其实因为魔法盾提供的等效生命值不受自身抗性加成,所以后期效果反而很差(尤其抗物理伤害),不过因为dota本身魔法抗性一般不会去叠,所以魔法盾在对魔法输出的抗性方面还是很有效的(团战抗aoe毫无压力)。  需要知道的是,在后期大家护甲都很高的情况下,对a的优势远没有想象的高,而且你会很快没蓝(对面有慎重开法盾,小心一个大招砸死你)。  四、大招,并不是生命移除  现在的版本中,血魔大招无视魔法免疫,伤害类型写的是生命移除,但是其实v社坑了所有人,血魔大招跟生命移除的差别不是一点两点。  列举几个区别,会打断大药跳刀龙心,会触发loa大招,会被刃甲反弹,会被刚被兽的后背减少,会被疯脸和冲刺加深,不能对无敌单位造成伤害,等等等  目前,血魔大招最好的解释就是“无视魔法免疫的”特殊的“神圣(纯粹)伤害”。五、hit&run(边走边a)相关(这一条主要针对新手)  谬论:  “a一下走一下可以取消攻击后摇,加快攻击速度”  “我用先知打野从来都是a一下走一下,快很多”  “大神跟解说打塔都是a一下走一下,肯定能增加输出的”  真相:攻击后摇确实可以取消,但是取消攻击后摇跟减少攻击间隔是两码事,取消了后摇,一样要等攻击间隔到了才能a出来,所以不存在提高输出的事。但是确实能有效在前期攻速慢的情况下增加a出的次数。  实际上hit&run对自己的增益的在于:  1、利用攻击后摇和间隔的时间移动,而不是让自己的英雄发呆,可以有效减少对方与你拉开距离的速度,让你多a出来几下。  2、远程英雄打野的时候走一下a一下可以减少野怪摸你的次数,打野的时候动一动也是聊胜于无,至于 近战英雄 或者 先知树人打野 hit&run我只能说没必要,有那个时间多看看小地图。  3、打塔的时候不让屠夫随便的钩,pom随便的射箭,昆卡随便的水你,多数情况下用处不大,操作不当反而降低输出  4、热热手感,保持紧张度,锻炼指头的灵活性  有人问:“解说和大神和职业玩家打塔,近战打野的时候都是走一下a一下的,你居然说没什么用?”  我只能说,打塔的时候动一动除了不让对面的非指向技能无脑甩中你,其他方面确实没什么用,一旦没掌握好攻击间隔还会降低输出,至少近战打野确实没神马必要(打多组野怪和远古野拉出来打,让野怪晃悠跟这个不是一回事),有那个时间看看小地图更好,  不过很多有的时候单纯为了热热手感,动一动也是好事,这也是大部分人跟职业选手和解说这么做的理由吧  六、关于的伪随机:  斧王军团改成伪随机之后,曾经展开过一股热议,众说纷纭,但是真正点到要点的几乎没有,实际上,中所有重击,暴击,格挡,基本上概率的东西,现在除了神符跟蓝胖子大招,都是伪随机了。  真相:“伪随机并不会减少概率,对英雄没有削弱也不算加强”  dota中这个伪随机机制学名叫PRD(Pseudo Random Distribution)“伪随机分布”  谬误:  “伪随机就跟抽卡牌,总次数是一定的,比如斧王100下必转XX下”  “斧王X下必转一下,X下也只能转一下”  “现在我们再也不用怕跟斧王对线了”  “斧王自从变成伪随机,弱了不是一点半点”  真相:PRD机制的目的说的专业点是这样的  “在总期望值不变的条件下,让样本很小的情况下更趋近于理想期望”  是不是很难理解?其实这个算法的目的就是让你老不转的概率下降,老转的概率也下降  具体算法也是很简单,用斧王举例子,简单明了的说,就是开始你转的概率低于17%(具体是3.5%多),你丫运气差,这一次没转,就给你加3.5%多的概率(直到100%),你丫运气好,这一次转了,就让你积攒的概率清空,回到那个3.5%多。总体的输出期望是17%概率转  再用剑圣举例子,你开始第一刀暴击概率是15.798%(数据来自维基百科)如果不暴击,第二刀就是15.798%*2,还不暴击,第三道暴击概率是15.798%*3。你rp差到爆了,第七下暴击的概率会到100%,总体期望依旧是35%。  但是!!!剑圣连续爆三次的概率从12.15%下降到不到3%,但是7下必爆一下  综上:所有说斧王削弱的玩家可以3了,总体期望是一样的,而且也并不是所谓的几下就转一下,什么100下必转X下,也不是什么不可能连转,只是说,rp爆棚的概率更低了而已  七、常见谬误:  真相:dota没有减少魔抗的技能或者装备,实际都是加深魔法伤害  谬误:“技能对被上了”纷争“的敌方英雄造成100%伤害”  真相:各位算被纷争的敌方英雄受到的伤害的时候,是技能伤害*93.75%不是100%  原理:纷争不是移除25魔抗,是增加25%魔法伤害,125%*75%=93.75%  同理冰魂,也是增加魔法伤害  但是要注意的是,大牛的是增加33%的魔法伤害,刚好跟25%魔法抗性抵消(1.33*0.75=1),对没有额外魔抗的单位造成100%伤害  额外说下,dota2几个增加伤害技能:  天怒的沉默附加的伤害“还是魔法伤害”,还要再算一次魔抗(很多人不知道,实际伤害比想象的低很多)  的技能额外增加的是“物理伤害,算护甲”,这个我也保证很多人不知道,实际伤害也会小很多  艾瑞达()的技能附加的是神圣伤害(纯粹伤害),不算抗性但是不能无视魔免  紫苑的伤害是魔法伤害,计算魔抗(紫苑不是神圣伤害)  八、幻象继承问题,幻象从光环中获益的问题  因为许多科普贴和老玩家经验常识,现在大家都知道了,幻象只继承基础的攻击护甲,也就是dota2的白字攻击白字护甲,幻象造成的伤害是你的白字攻击*幻象伤害系数。  但是!误区来了,谬论:  “只有混沌的暴击幻象继承”  “幻象的暴击是假暴击,没伤害的”  “幻象不能从光环中获得好处”  首先说暴击跟闪避,幻象继承一切暴击和闪避的技能,但是暴击的红字伤害要乘幻象的伤害系数才是打到人身上的伤害(当然还要算护甲的),闪避幻象也继承,跟英雄一样。  另外,我要科普的来了,重点!保证大部分人不知道!  真相:幻象可以从加攻速(兽王强袭),加移速(夜叉)的光环中获益。  另外就把幻象的其他特性一说吧:  幻象继承属性带来的获益和全部的生命值  dota2幻象只继承近战反馈一种法球,法球的伤害不随幻象伤害百分比减少  幻象会继承一切光环(对周围单位),但是只能“主要”从加攻速和加移速的光环中获益(至今为止,我只知道主要的有效增益光环效果中,只有这两个有用)  幻象继承金箍棒的不miss的效果,继承“宝石”真视效果,继承“技能魔抗”(敌法猴子)。  幻象不继承任何被动晕,包括爆头  九、谬论:基础攻击间隔短的英雄,出攻速装更划算  这个谬论就是从各大解说中出来的,  例如:视频中说过:“基础攻击间隔短,他出个假腿,跟别的英雄出假腿,性价比是不一样的”我不是想黑海涛,我最早的也是看海涛的,但是对于这种观点,我只能说,赶紧保佑你的数学老师长命百岁吧!  真相:敌法师在同等攻击、攻速的条件下,永远只比天生1.7基础攻击间隔的英雄高17.24%的输出。原因:要计算输出,就要计算平均每秒攻击次数。  每秒攻击次数=(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  那么英雄的dps(每秒输出,不计算暴击)公式就是这样的:  每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  可以看出来,基础攻击间隔,位于分母上,假设攻速跟攻击力完全一样,显而易见,敌法师跟普通1.7基础攻击间隔的英雄的输出比为1.7/1.45=1.1724,即比1.7基础攻击间隔的英雄,天生高17.24%的输出  换个理解方式,我敌法师1.45秒内的输出等于“基础攻击间隔为1.7的英雄”在1.7秒内的输出,我管你是出多少攻速装备,只要咱俩攻击力跟攻速一样,我就只高你17.24%输出,对个人而言,由于有这个公式:每秒输出=攻击力*(攻击速度加成+1)/(基础攻击间隔)  所以显而易见,攻击力低了补攻击力,攻速慢了补攻速,乘积会更高。跟别的英雄没区别,基础攻击间隔只是一个系数而已,攻速对敌法师没有额外性价比(晕锤除外)!  顺便说下攻击间隔不是1.7的所有英雄,让大家知道dota其实是有天生模型优势的:  白牛、大树:1.9,天生低11.7%的输出,悲剧!  水人,tb远程,1.6,天生高6.25%输出  巨魔近战1.55,天生高9.7%输出  变身,狼人变身,(很多不知道吧!)1.5,天生高13%输出  最后,天生第一,敌法师,1.45,高17.24%输出  dota1天生第一,神谕者1.4,天生高21.4%输出  最最最后,超级nb的炼金大招,1.0,增加了整整“70%”的输出  炼金大招是不是很nb?,omg模式想打dps还不快抢炼金大! 十、汉化坑过许多人  谬误:“小电锤没有内置cd,大电锤有1s内置cd”  真相:你们一定是1的老玩家,但是你们都被汉化坑了!  dota1大电的说明上提到了“”有1s的cd,但事实上大小电锤一直都没有内置cd,那个1秒的内置cd属于大电锤的“套子”,你们都被汉化错误坑了!也就是说,雷神之锤的套子1s内最多触发一次(蛋疼集锦那个屠夫瞬间弹死spe是bug)  谬误:“近战不能同时继承吸血和冰眼”  谬误:“缠绕占用法球效果”  真相:dota1在6.80之前,近战冰眼一直不能跟吸血叠加,dota1的玩家也常常将这个习惯带到。但是事实上,dota2中近战冰眼可以和吸血叠加。这点许多玩家已经知道,但是还是有人犯错误。  真相:dota1中缠绕还赫然写着“法球效果不能叠加”“攻击特效不能叠加”,实际上在dota2它什么都不占(好像会在雷锤出闪电的那一下被覆盖,不确定,需要试验)  ps:dota2雷锤不再占用法球,触发时覆盖一切特效  ps:毒球的法球其实跟冰眼是一个性质的东西,可以跟吸血叠加(这点我保证很多人不知道),拍拍熊现在前期最佳的出装绝对是吸血面具+毒球+相位,相信我没错的!  十一、德鲁伊的小熊  大家现在普遍都知道德鲁伊的小熊不继承任何的属性加成,只继承直接加攻击攻速加护甲的装备的加成,但是还是有几个误区  谬误:“德鲁伊的”非属性装备“放在自己身上和小熊身上输出一样”  真相:德鲁伊的小熊,我认为是一个“前中期技能”(耐打输出可观推塔给力),和一个“大后期技能”(毕竟多格子),事实上,玩过war3dota1的都应该知道,德鲁伊的小熊攻击类型是“普通攻击”,而“普通攻击”只对英雄造成75%的伤害!虽然小熊的基础攻击间隔比德鲁伊本体短,理论上成长性应该更好,但是小熊对英雄造成75%的伤害使得小熊后期乏力(当然熊的护甲低很脆也是一方面)  个人认为,很多时候,虽然熊不怕死,熊熊的命有两条,但是,我觉得dota2的战术思维还是太僵化了,德鲁伊大招将基础攻击间隔降低到1.5,天生高13%输出。狂猛也是一个输出很高的技能,因为小熊天生打英雄输出低25%,所以不妨试试强袭之后,主身出蝴蝶bkb的打法(09的德鲁伊视频,基本都是转主身流的,而且转的很早,小熊就裸一个辉耀带线烫人)  德鲁伊的大招加很高的护甲和血,使得正常出装的德鲁伊的物理等效抗性基本上是其他后期(包括很多力量后期英雄)的“两倍”,还有战斗嚎叫,德鲁伊的对刚能力是无敌的,就连ck都打不了神装德鲁伊多少血(说ck秒一切的自己算算ck的输出跟德鲁伊的物抗)  ps:野怪基本都是普通攻击,对英雄造成75%伤害,远程野怪都是穿刺攻击,对英雄造成50%伤害,这就是为什么巨魔一家好打的原因!!  ps:普通攻击对塔造成的伤害比英雄攻击高,加上小熊的被动,所以小熊推塔前期远比英雄给力  十二、压制之刃相关  谬误:  “压制之刃不能对远古跟roshan起作用”  “压制之刃不能被幻象继承”  真相:  补刀斧可以对远古野造成额外伤害,也可以对roshan造成额外伤害,补刀斧在roshan的击杀过程中会提高非常多的效率,这点对拍拍熊跟狼人用处很大。  压制之刃的效果会被幻象继承(至少dota2是这样的),当然幻象伤害很低导致幻象补刀斧效果也不明显。  ps:dota2船长可以携带补刀斧并且额外伤害不会被溅射出去。  ps:对的龙,kare火人,死灵书也有效  ps:dota1中,补刀斧也不能对机械单位(车子)跟空中单位(远古黑龙)造成额外伤害,dota2不知道改了没有,有待测试dang来一波验证!  十三:dota2中的伤害类型的误解  其实dota2有非常非常多的伤害都是纯粹的,但是有的总是有那么几个会被人误解,有的大家以为是魔法伤害的其实是纯粹,有的大家以为是纯粹的其实是魔法,还有很多奇葩的错误理解,这里举出一小部分错误。  “部分”谬误:  “辉耀是神圣(纯粹)伤害”或者“辉耀在dota1XXX个版本的时候还是神圣(纯粹)伤害”  “紫苑的后续伤害是纯粹伤害”  “末日等级炮造成的额外伤害是纯粹伤害”  “sa的背刺是神圣伤害”  “卡尔的雷暴是魔法伤害”  “哈斯卡的沸血之矛是生命移除”  “tk的导弹跟机器人算护甲”  “所有魔法伤害都不能作用于魔免”  真相:  紫苑后续伤害,哈斯卡的法球伤害,等级炮的全部伤害,都是“魔法伤害”  的背刺是物理伤害。  卡尔的雷暴是纯粹伤害(很多人可能都不知道,雷暴伤害很高的)dota1的老玩家很多都有这样的错误:“因为tk导弹对绿杖没用,所以是物理伤害”,其实老版本tk导弹是“加强伤害”,不计算护甲,不能对虚无造成伤害,现在版本tk的导弹是魔法伤害。  机器人进军、死亡凋零、doom大招均是魔法伤害,却都能对魔免造成伤害,也能对虚无造成伤害最后说辉耀,辉耀“自古以来”就是魔法伤害,没有讨论的必要,自行百度!  ps:dota2用一个词描述伤害类型,而不是war3的XX攻击XX伤害,这样方便新玩家的入门和判断,但是也带来了许多问题,我就不说dota2老版本tk飞弹的效果与技能说明严重不符了(新版本tk飞弹改了)  最后我说说dota2中有的纯粹伤害技能,自己记忆难免有缺漏,没找出来帮补充  1、链条跟大招、d技能如果命中树木也是纯粹伤害。  2、凤凰烈日炙烤  3、屠夫肉钩  4、的蛇对被石化的单位造成纯粹伤害  5、幽鬼的折射跟荒芜  6、窒息之刃  7、智慧之刃  8、黑鸟秘法天球  9、小鹿推进  10、的忠诚考验  11、tk激光  12、bane的蚀脑  13、卡尔的天火跟雷暴  ps:纯粹伤害不能无视魔免,常识别犯错!  ps:血魔大招其实更接近于纯粹伤害而不是生命移除
[&此帖被Tiger政在 16:36修改&]
BKB是无视魔法免疫
不是无视攻击伤害。。我经常以为是全免的。。。
BKB是无视魔法免疫
不是无视攻击伤害。。我经常以为是全免的。。。
确实有不少不知道的,一直以为近战冰眼和吸血不叠加
还有全能的奶也是360纯粹dota1叫神圣伤害,dota2叫纯粹伤害
关于第一条
所谓的近战溅射其实是分裂
远程的溅射才翻译成溅射
英语中是两个词语
好帖子,先收藏了
我要说一点 就是很多人以为护甲堆到后面提升不明显
其实这是一个误区
我打个比方:90%减伤
后者看似只比前者多了5%
实际效果确是肉了一倍
以HP都是100来算
100的伤害 打前者10下
打后者则需要20下
所以护甲堆到后面提升也是很大的
5%是相对前面的10%来算的
引用9楼 @ 发表的:关于第一条
所谓的近战溅射其实是分裂
远程的溅射才翻译成溅射
英语中是两个词语
do1近战远程都分溅射和分裂两种。狂战和水刀是溅射,巨力挥舞和授予力量是分裂。蛇棒是溅射,高射火炮和分裂箭是溅射
好贴,好多作为DOTA和DOTA2老手都不知道
关于不用主身流,其实看好多比赛,上高地 只有小熊敢上去挠塔啊,你要让主身上去就是被秒然后被翻啊
有人知道Dota2里PA出蝴蝶后的闪避非线性叠加是怎么算的嘛?
发自手机虎扑
TA的被动折射也是纯粹伤害
幽鬼折射是魔法伤害
DOTA2 里剑圣的转到底还是不是纯物理伤害?
上次遗忘C自己 被剑圣转死了。。。
您需要登录后才可以回复,请或者
99人参加识货团购112.00元
5人参加识货团购299.00元
340人参加识货团购899.00元
143人参加识货团购129.00元
3326人参加识货团购899.00元
141人参加识货团购580.00元
639人参加识货团购799.00元
116人参加识货团购799.00元
270人参加识货团购799.00元
19人参加识货团购174.00元
1036人参加识货团购1399.00元
139人参加识货团购469.00元后使用快捷导航没有帐号?
查看: 3589|回复: 0
新人欢迎积分0 阅读权限40积分727精华0UID5511996帖子金钱3052 威望0
Lv.4, 积分 727, 距离下一级还需 273 积分
UID5511996帖子威望0 多玩草16 草
大家都知道bkb是dota中半神的道具,有了bkb纯法系输出都是炸,各种无视控制技能输出,顶掉反面buff等等,一向比较全能的道具,越来越受各种人的欢迎。但是你们有没有发现,出了bkb感觉没什么用并且好不容易存的钱就这么没了,也没加多少的输出能力,出了bkb反而变成酱油等等坑爹情况?所以今天我们来讨论下,什么时候出bkb什么时候不应该立即出bkb的情况。
情况1:隐身爆发英雄,在对面没有跳刀加眩晕等非常硬的先手控的情况bkb的作用几乎等于0。原因很简单,对付隐身英雄就3个方法,1.真眼。2。撒粉 3.真眼&&在没有这个3条件的情况其实隐身英雄近似无敌,因为对面所有的指定技能无法打到你,非指向性技能需要高预判才能打到你,也就是你处于能风筝状态下完全不需要bkb来魔免,而是应该选择分身斧,双刀,辉耀,净化刀等等,还有隐身英雄才更应该出宝石,用来排眼,让对方更加无法把握你的所在,并不是原本就是个脆皮还要出bkb上去顶这种坑爹操作和思想让你完全打不出输出从而变成个大酱油什么的。但是部分情况还是要出bkb的,就是前面说的先手跳晕这种请早出bkb,这个情况就是对方的输出都砸在bkb上了,在对方cd无输出的时候打团基本都赢的,这种情况隐身才出bkb,除此之外把钱换成输出装,积累前期的优势速度化为胜势。因为对方的控制造成的小逆风再出bkb。并不是稳才出bkb,你要稳宁可憋个强袭或者龙心,比bkb坚挺更多,看情况也有可能势刃甲等等。
情况2:高爆发刺客,这个因为英雄技能先天的优势,起手爆发直接爆表,但是为了2s内确实能够做掉对方不能被干扰然后制造出5v4的情况,甚至于5v3,5v2等情况的英雄,才该尽早的出bkb,例如sf,老鹿这类,站着就是输出,对方有3手至2手控的情况那是应该出bkb,出了bkb让对方无法干扰你的情况下打爆对手从而使对方高速减员,达到起手就对对方不公平的团战然后团灭对方滚雪球上高地等等。当然,你也可以参照情况1出隐刀(跳刀)先不出bkb,做前期的高效率切入然后再碾压对手的经济和大脑(反应过来要插真眼的时候已经至少拉出2个人头差了,当然这个是1500的局)也是一个好选择。
情况3:平a王,有先手控,切入技能等的大c,看输出能力的顺逆出bkb,和情况2比较相似,只是看你的队友有多少控的问题了,你的队友能先手对面的c情况,不需要,不能的情况,对面有硬控就必须要出,因为c都是站着就是输出,当然对方只有1个大控英雄的情况,紫苑也是一个不错的选择,我会告诉你听对面一个谜团(牛头)跳过来吃紫苑是什么感觉吗?
总之总结性的说:不会被控死的情况不是非常需要bkb就别先出,收益不高,反而肯定会降低。
需要金钱:1100
手机盒子客户端点击或扫描下载
Powered by}

我要回帖

更多关于 卡尔技能无视魔免 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信