王者荣耀为什么会上瘾是网游吗

“荣耀”还是“农药”? 看看95后们都怎么说|王者荣耀|网络游戏|上瘾_新浪科技_新浪网
“荣耀”还是“农药”? 看看95后们都怎么说
  来源:观察者网
  短短几日,《王者荣耀》就被舆论卷下王位,送上了“鞭笞台”。
  此前,“父亲不让玩‘王者荣耀’,男孩扬言要跳楼”、“小学生为充值王者荣耀倾家荡产”等新闻见诸报端时,社会已颇有微词;7月份,(603000,诊股)连发三文直白声讨,将《王者荣耀》直推舆论风暴中心;同时段,新华社也三评“农药”,更是为批判、反思的舆论势头推波助澜了一把。&
  关于《王者荣耀》的故事,观察者网有过多篇报道;围绕《王者荣耀》的“白与黑”,观察者网也已上版几篇评论。近日,观察者网迎来一批95后实习生,有“农药”的“吸食者”,也有吃瓜的围观群众。拜读完谆谆教诲,不妨再看看小年轻对“农药”的思考。不同的教育背景、不同的认知理解,或藏着不一样的理性闪光点。
《王者荣耀》官网页面&
  《王者荣耀》好与坏,因人而异&
  @辰砂(上海外国语大学国际新闻系大三生)&&
  《王者荣耀》作为手游,充不充值都可以玩,游戏体验差距不大,那么玩家们花钱买皮肤的冲动从何而来呢?为此我采访了我沉迷王者荣耀的室友,她告诉我两个词:“人情”,“显摆”。在《王者荣耀》里送皮肤是他们人情往来的重要方式,另一方面拥有稀有皮肤在小学生们看来,是非常值得炫耀的事。&&
  “人情往来”、“炫富”,这些词听起来都不陌生,在当下社会中这些风气时时都被抨击,却时时都在。当这些词与我们的孩子联系在一起时,我们当深刻警醒,这不是一个游戏的问题,这是我们的问题。&
  成人的现实、成人的压力、成人的世故不该这么早地传递给孩子。引导孩子拥有正确的消费观与价值观,作为家庭与社会,我们本就应担负起比任何一方更多的责任。&
  说到沉迷游戏,不仅仅是小学生,许多大学生成年人同样沉溺其中不可自拔。游戏为何这样令人着迷?我看过相关的研究文章,说的是人们做某一件事,付出成本与劳力之后,获得回报,在获得这一过程中得到快感。&
  为什么我们无法对学习和工作上瘾?这是因为学习与工作都处在一种长周期循环中,我们需要长时间的付出才能获得回报,这使得我们的情绪长时间处于付出的相对压抑状态。而游戏则相反,打怪,掉落材料,进攻,赢得胜利,一切都发生在短短的几分钟内,快速的循环带给我们强烈的快感刺激,因而令人欲罢不能,觉得上瘾。&&
  其实不仅仅游戏会让人上瘾,我身边有做烘焙上瘾的同学,有种花上瘾的同学,有钓鱼上瘾的同学,瘾与快乐其实只有一线之差。好的瘾让人生充实,让自我提高,而坏的瘾为了填补空虚,却只在快感之后使得人生更加空虚。&
  我曾经问我的一位长辈,如何让人生没那么无聊?他的回答简单质朴,但一直鼓舞着我,使我既不成长为无趣的大人,也不停留为幼稚的孩子。&
  他说:“找点事做做。”无论是游戏上瘾,还是早些时候的大学生空心病,我们社会都表现出一种空虚浮躁的气氛。在温饱问题已经解决的当下,我们都需沉下心来找些事情做做,为自己找些爱好,只有治好了自己的空心病,才不会让任何瘾头寻到心灵的空隙。&
  @张函数(西安外国语大学阿拉伯语系大三生)&&
  当年QQ农场最火的时候,玩家设闹钟半夜起床偷菜,更有甚者透支了身体,引发了舆论激烈的争论。我认为此次“王者荣耀”话题不过是这长久争论的延伸,它绝不会是最后一次,姓王的之后,还会涌现刘者荣耀、张者农药。&
  每一代少年都有自己时代的“王者荣耀”。曾经的少年沉迷于红白机、魔兽世界、CS、红色警戒。当时一定有人感叹毁了他们,就像今日抨击王者荣耀毁了当代小学生一样。但是我相信,当年那群少年的大多数如今都是我们这个社会的中流砥柱,过着幸福充实的生活。&
  一张极具年代感的农场表情包……&
  @倒刺(华东师范大学汉语国际教育系学生)&&
  如果仅从游戏性方面而论,手机游戏的质量在当前技术条件下是绝对无法与主机游戏相抗衡的。论操作,手机的键位远远不如电脑复杂;论画质,甚至比不上现在主流的网络游戏。&&
  可是,手机游戏的优势体现在方便快捷、对闲暇时间的消耗、以及无与伦比的社交属性上,这几个方面都是主机游戏所不能企及的。&
  重中之重在于,如果说相较于方便快捷、消磨时间的特性,主机游戏尚且有硬核的内容可以吸引大部分玩家,手机游戏社交层面的价值是主机游戏所不能媲美的优势。&
  王者荣耀的成功的关键恰恰在于它把握住了手机游戏的社交属性,将MOBA类游戏移植到了手机平台。……现在的处境是,游戏的“好玩”由于部分人的沉迷成为了原罪,如果按照“弘扬正能量”这样的标准去研发,那么游戏发展只能永远带着镣铐跳舞。&
  游戏理应保有其纯粹性——好玩,王者荣耀作为一款游戏,没有任何义务在开发中为了避免沉迷,将其设计得“不那么好玩”。&
  王者荣耀引发的沉迷游戏现象绝不应该归咎于“怪游戏太好玩导致孩子沉迷”,这种论调就像“谴责女性穿着不保守导致男性强奸”一样毫无逻辑且不负责任。即便没有出现王者荣耀,也会出现“英雄荣耀”、“大侠荣耀”等等其他吸引未成年人的游戏。&
  @夜浦江(北京大学外国语学院大二生)&&
  “成瘾”在现代社会越来越普及,追剧追上“瘾”、工作成“瘾”、做家务成“瘾”等新形式的“瘾”渗透到我们的生活中,笔者看到一个又一个的人在用各种方式填满自己的生活,因为他们害怕停下来,停下来他们不知道要做什么、停下来他们可能要面对的是孤独。&
  而以《王者荣耀》为代表的手游则被孩子们用来填补他们的生活。当孩子发现放下游戏后的是空空的房子、是孤独和寂寞、是如山的作业后,而在游戏里有队友、有人聊天、有人陪伴,他们选择躲避在游戏中是可以预料的。而孩子本来就心智薄弱,长时间游戏容易上瘾也就可想而知。&
  现今,智能手机和互联网普及,手机成为家长打发孩子最方便的工具,而手游则成为孩子们让自己不孤独的最简单、便捷的方式。如果不是《王者荣耀》,也可能是其他任何一款手游,只不过《王者荣耀》在众多手游中成功脱颖而出。&
  与其指责游戏公司,家长不如反省自己,是不是应该多花些时间陪伴孩子、教育孩子、引导孩子。至于金钱观念,、微信支付等一系列手机支付功能的普及,让一张张热乎乎的人民币变为一串串冰冷的数字,别说孩子,有时候甚至连大人自己花起钱来也都有种不真实的感觉,甚至产生花的不是自己的钱的错觉。因此,树立正确的金钱观念在当下的教育中尤为重要。&&
  这金钱观……分场合,不都对&
  @何弈(浙江大学新闻学大二生)&&
  我并不是一个十分热衷于游戏的人,但是身边在玩手游的朋友不少,《王者荣耀》是他们日常生活休闲的一部分。&
  游戏满足了玩家的某种需求,使得玩家投放更多的时间和精力在游戏之中。任何一项能够满足受众需求的娱乐活动都能让这项娱乐活动得到追捧。换句话说,任何休闲娱乐活动都有沉迷的风险,甚至不仅仅是休闲娱乐,许多日常活动都有“沉迷”一说。&
  但实际上,对于一些活动的“沉迷”会被大肆宣扬褒赞,例如时常被冠以“户外运动爱好者”的户外运动“沉迷者”,这一活动其实也具有高风险性,每一年丧生于极限运动的人数远远高于沉迷游戏导致的跳楼致死等极端事件。&
  那为什么户外运动等活动能得到很大程度上的认可?对行为本身的认定就会有善恶是非对错吗?导致玩家沉迷游戏并不只是游戏一方的过错。这种沉迷是相互的。比如我自己对游戏完全不感兴趣,那这样的游戏即使有天花乱坠的宣传也无法吸引我。&
  游戏不应该承担来自玩家本身的问题。&
  《王者荣耀》,参与自有其荣耀……&
  @穆凡(大学新闻学院传播学研一生)&&
  王者荣耀是一个团队游戏,需要齐心协力,互相配合。当队友们都在战场鏖战的时候,哪怕是多几次等秒复活,也不能一个人跑了或者挂机等消极应对。于是玩家就设定有了一个无形的游戏道德在里面:齐心协力,共赢此局。&
  作为一种社交媒介,它用虚拟的游戏方式增强了人与人之间的互动,以及合理的宣泄。任何新事物的出现往往是利弊均兼,某些媒体在自己的立场看到其中的弊,乘着政策风头,带着政治目的的声音总是这样硬朗、强势,而实际上缺乏一种温和的态度、客观的眼光,这在后真相时代的潮流中,面对开放先进的事物,无疑也是一种观念的不包容和桎梏。&
  @卓敦&(伦敦政治经济学院大二统计金融系学生)&&
  还记得我们小的时候,班上经常会发生少数派被多数派排挤的事情吧?放在《王者荣耀》这也是一个道理。一些不玩或者被父母告诫不许玩《王者荣耀》的小朋友在班上极有可能会受到多数玩《王者荣耀》的同学们的排挤。为了合群,他们其中的大部分人都选择玩,玩了一段时间后便沉迷进去了。因此,想要解决王者荣耀痴迷症,学校的老师也要努力监管。&
  《王者荣耀》的“罪与罚”,不能只让背&
  @东八区(武汉大学历史学院大三生)&&
  从传播学的角度,“怼”不会让《王者荣耀》“降火”,反而会让这款游戏打了一次免费的广告,裹挟着国家级媒体的流量来吸引更多的用户参与游戏,其中包括了人民网和新华社所担心的未成年人。&
  《王者荣耀》,你可以认为它是新时代下的“《三国演义》”,把帽子扣得大了,它也戴不起。游戏只要不触碰到底线、不犯历史虚无主义的错误,我们就应该宽容些,无需游戏来承担道德教化的重要任务。&
  人们对于任何事物都会成瘾,甚至有些小朋友从小就喜欢观察自然、亲近自然,一天花上两个小时观察昆虫的形态和活动的都有。游戏成瘾为何成为了一种原罪?传统的儒家思想观念教育我们“业精于勤荒于嬉”,游戏的“戏”与“嬉”同音,游戏代表了一种荒废时光的行为,这自然是不可取的。&
  在科举取士的传统社会里,游戏确实难以有出人头地的机会;可是在今天,时代变了,观念转变落后于时代改变,我们也可以理解。但是理解从来都是相对的,父母不支持孩子玩电竞可能很大程度上的原因在于这是一条无法预测的“成功道路”,有成功的例子可能目前来说还是少,最起码没有比读书来得安全稳妥&一些。&
  但是不能因为如此,而把游戏贬低成一种“低级趣味”。对游戏成瘾也并没有像媒体所渲染的那么可怕,极端的例子总是少数的,更多人会因为现实面临的问题而转变自己对游戏的态度,权当做消遣而不是沉迷。&
  少数成功者能够做到以游戏为生。未成年人自制力差一些,沉迷上瘾在所难免,把引导的责任推到隔着屏幕的游戏开发商,只是一种责任的推卸,而不是真正地在解决问题,现实生活中来自师长的教育、引导是不是会更实际一些呢?&
  @陬人(复旦大学哲学系大三生)&&
  人民日报对这款游戏的很多具体的批评是建立在与这款游戏相关的各种猎奇性的社会新闻上的。比如,小学生充值三万玩游戏的事件,或者是人民日报转载《新京报》的小孩玩游戏后的跳楼事件。&
  在这些事件中,《王者荣耀》这款游戏只是这些社会趣闻的导火索,背后的社会问题,比如家长对子女的关心不足,教育不足可能才是真的需要解决的问题。甚至在《新京报》的采访中,有家长认为孩子玩这款游戏理所应当,充值玩游戏也理所应当,则可见家长对子女的关心和教育过于简单粗暴、缺乏深入性才是问题。&
  如果进一步调查,我相信留守儿童的手机游戏沉迷比例可能会更高,可能背后的国家快速发展和城市化过程中的一些问题也会被揭露出来。《王者荣耀》当然要为这些社会问题负责,但是我们不应该忽视这些表面问题背后的深层次问题。&
  《王者荣耀》,国的荣耀&
  @李一一&(四川社科院政治所研一生)&&
  每个时代都会有引起年轻人追捧的东西,区别在于是网络小说、武侠小说,还是网络游戏?老一辈常常批评爱好新事物的新一代“玩物丧志”,新鲜世代也常常被称之为“共和国垮掉的一代”,然而从改革开放至今,有哪一个世代曾经垮掉?对比日本韩国,大陆并没有。&
  世界网络游戏市场方兴未艾,东亚地区更以日韩为翘楚,日韩以之宣扬本国文化,达到对外扩散文化软实力的效果。我国的游戏产业发展滞后,集数年之功才出现一个风靡全国的游戏,如果贸然打压,对整个游戏产业的后续发展也会有所影响。“继续观察,要求改正”反而是不错的选择,如果直接进场作干预,“公亲变事主”可能造成市场的恐慌,至少是信任度下降。&
  据估计,网络游戏市场还将持续扩大,这个领域我们自己不占领,他国也会占领,封杀自己的游戏,不过是让本就孱弱的游戏产业更为弱小。近日,《王者荣耀》宣布西进欧洲,打开国际化的第一步,既填补了我国相关领域的缺失,又从某一程度上扩展了中华文化的影响力,何乐而不为呢?&
  结语:
  回溯中国电子游戏史,似乎没有哪一款游戏像今日《王者荣耀》般,面临着如此汹涌的舆论浪潮。它的成功,是现象级的;它所遭遇的社会批判,也是现象级的。
  它,最终会成为一场“荣耀”,还是演化成毒“农药”,难以定论;但这波浪潮中接二连三被抛出的问题,需要我们共同反思,给予解答,并达成共识。
  游戏、玩家、企业乃至整个社会,该如何合力行走在娱乐与责任间?这题,无法回避,也不可回避。
或许谁都不希望看到这样一个景象,不久的将来搭载Helio X30的某某...
腾讯在资本市场受此影响依然很是明显,7月4日,腾讯控股跌幅达4....
近日一款名为“全能车”软件受到人们关注,只要缴纳一份押金,便...<专注网络游戏工作室赚钱项目攻略!
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&人围观&&日 09:35&&分类 : 游戏杂谈
腾讯的一款《王者荣耀》,除了给腾讯自身带来非常可观的用户量和收入之外,也带动起了周边多个产业的共同发展,围绕《王者荣耀》的直播、视频、电竞、媒体、周边、地下产业链等越来越繁荣。显然,《王者荣耀》已经不仅仅只是一款手游,它更像是一个产业(甚至说是一种文化),一个有足够市场价值和盈利空间的产业。好产品--&现象级产品--&文化级产品,《王者荣耀》正悄无声息地迈向最后一步。一、《王者荣耀》有多恐怖?最高日流水超2亿,最高月流水或超30亿每一个假期,都是《王者荣耀》蓄力和爆发的最佳时期,而这股已经抵挡不住的势力,在春节期间还迎来了一个小高峰。今年2月,《王者荣耀》牢牢占据了iOS畅销榜榜首的位置,在游戏下载榜中,只有一天排于第二位,其余时间均在榜首。也就是说,《王者荣耀》的用户量和收入双双持续高速增长。用户量突破2亿,春节期间DAU峰值超8000万,新手源源不断地涌进,老玩家也在时不时的“开黑”中被召回,《王者荣耀》一时风头无两。据知情人士透露,今年2月,《王者荣耀》实现了最高日流水超2亿,月流水超30亿的变态成绩。一月份已经拿下全球iOS&Google Play收入榜第五名的《王者荣耀》(第三方安卓市场收入未统计的情况下),2月份会有更加惊人的数据表现。光靠《王者荣耀》一款游戏,不仅给腾讯带来了非常可观的用户量和营收,同时也带动了等多种产业的发展。可以说,《王者荣耀》正从现象级产品向文化级产品迈进。二、依靠《王者荣耀》赚得盆满钵满的游戏主播们现阶段在上,最热门的移动游戏当属《王者荣耀》。斗鱼、虎牙、龙珠、触手等游戏直播平台都为《王者荣耀》开了专题和热门游戏推荐等资源,平台上的《王者荣耀》相关直播和视频都得到了广泛的关注。依靠《王者荣耀》赚得盆满钵满的主播也不在少数。19岁王者荣耀主播嗨氏直播间订阅数已突破八十万大关,弹幕高峰期一分钟达2300条,年薪过千万,单日礼物收入4.4万,被不少人认为是王者荣耀主播第一人。而除了嗨氏之外,还要裴小峰、李太白、九日、晴天、曹操大表哥、哈迪斯、蓝烟、若月、渝万安静、幻影,仙阁战队等等一大波《王者荣耀》精英主播自然也是收获颇丰。如今,针对《王者荣耀》背后的主播培养,腾讯也正按部就班地进行着。比如通过直播平台、公会推送等多方进行一系列的市场活动打造明星选手和明星主播;建立正规的选手合同、适宜的训练基地、科学晋级降级的机制,开发持续培养战队的课程,让战队保持优秀的竞技状态;依托多渠道进行主播选拔和招募,后期配有专业导师指导,通过日常作业、解说专业培训来帮助主播提高解说水平。更加成熟规范的《王者荣耀》直播机制正在有条不紊的推进着,相信这个产业会有更健康的发展。而除了直播之外,《王者荣耀》的短视频也非常受欢迎,直播视频、英雄攻略、搞笑段子等内容都吸引了大量用户观看和转发传播。三、围绕《王者荣耀》的内容服务者们《王者荣耀》的火爆势必带动玩家对相关服务需求的提升,而不少围绕这款游戏所做的细致服务就有了价值和市场。等等的细分内容关注度都很高。王者荣耀贴吧关注用户数达355万人,累计发帖达9405万篇;不少游戏媒体也为《王者荣耀》开了大型专区和论坛;更是层出不穷。在微信上搜索王者荣耀公众号,能搜出38个结果,其中有12个公众号直接与礼包福利相关,有8个与游戏教学解说,有5个与游戏代充相关。用户量足够多,使得专注《王者荣耀》的某一细分内容都能拉拢不少用户。四、接踵而至的《王者荣耀》电竞赛事游戏用户量和活跃度足够大,才有可能举办电竞赛事,而《王者荣耀》做到了。在日开战的王者荣耀职业联赛(简称KPL)分为常规赛、季后赛和总决赛,赛程近3个月,总奖金高达185万元,创下了移动的新纪录。在KPL赛事之前,腾讯还针对《王者荣耀》举办了TGA大奖赛、QGC大师赛、WGC精英赛、KOC赛事、王者荣耀职业联赛、王者荣耀城市赛、王者荣耀校园争霸赛等,赛事不断,到处展现着战队战斗拼搏的身影。竞技类手游的爆发势必会吸引厂商为其举办各类电竞赛事,以往《皇室战争》、《球球大作战》等风靡国内时也诞生了不少相关的赛事。现阶段《王者荣耀》以更广泛的人群、更高的参与度、更集中的关注度出现在电竞领域,它成为了移动电竞绝对的标杆产品,也真正推动了“互联网体育”的逐渐落地。五、催生出“”等地下产业“实力靠谱代打”、“接iOS安卓,直接上号,上王者不是梦”、“诚信代打,稳定上分”、“24h代”、“白菜,高效”等等的广告开始蔓延开来。一些操作技术较强的玩家在游戏内找到了不少商机。甚至还有“王者荣耀代打吧”,关注用户数2万人,累计发帖37万,排位代打、买卖账号、代充值等等,明码标价,参与者也不少。这同时也在一定程度上说明了《王者荣耀》游戏内成绩对玩家来说还是有不少价值,不惜花钱来提升段位。六、周边:手柄、模拟器、动漫周边、线下商店营销……《王者荣耀》的出现也带动了一些游戏硬件的发展,手柄便是其一。这款游戏讲求一定的操作,而手柄又是主机玩家所熟悉的操作工具,能带来另类的游戏体验,因此也具备一定的市场。小鸡手柄、新游手柄、飞智黑武士手柄、莱仕达手柄等都被用来提升《王者荣耀》的操作感,但也需注意游戏适配等问题。为了能实现在PC等其他终端上体验《王者荣耀》,的使用率也有所提升。腾讯手游助手模拟器、逍遥模拟器、海马玩模拟器、夜神模拟器、靠谱模拟器、新浪手游助手等都已经拿下了不少用户,能给《王者荣耀》带来大屏的游戏体验、流畅的操作,同时也能实现电脑版与手机版的账号互通。围绕《王者荣耀》各式英雄的周边也得到玩家的青睐;甚至还有线下商铺利用《王者荣耀》来进行营销推广。这款游戏目前还处于上升发酵的时期,而随着其影响力的不断扩大,它能真正带动起的产业远不止现在这些。
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备案号:辽ICP备号-1王者荣耀五大坑货:无脑乱喷队友 玩单机不团战
[摘要]没错,这个游戏真心不错,可以学到很多,本期,大宝将带来王者荣耀十大型人,共同探讨做人的真谛!大家好,王者荣耀玩家众多,“人才辈出”,通过这个游戏,你不仅可以休闲娱乐,还能锻炼心态,领略各种人生真谛。类型:无脑乱喷型症状:喷子,存在于每个游戏的没一个角落,很多时候,游戏的聊天功能都是他们展现自己功力的舞台。每次游戏,总会遇到那么一个喷子,自己人头负的情况下,还总说队友不行,喷队友,甚至说对面快点推之类的话。我只能说,这游戏是团队游戏,团队作战需要的是团结,有时即使你们阵容差,但是如果每个人团结一心,胜利是很容易的。而其实,很多时候输的不是技术,是心态,如果有个喷子一直喷,那场比赛基本就失败一半了。很多时候,开局都挺好,突然喷子开口,瞬间不好了,前几天个人就遇到最牛的一个喷子,把队友3人喷挂机,害得我心态爆炸也干脆退出游戏了,相信那么强大的他,一定是笑着打完那场的。相信很多玩家也跟我一样,被喷子喷到心态爆炸,而导致比赛的失败。建议:希望官方也能为游戏聊天功能进行改善,可以让玩家选择屏蔽比赛内喷子聊天内容。也可以在游戏内部聊天提供举报功能,如一局比赛内有三名玩家举报同一个玩家,那名玩家将会被禁言。类型:生无可恋型症状:游戏如人生,生活中有很多生无可恋的人而选择自杀,游戏中也有很多玩家达到这种地步,开局便一直送人头,还为了怕你不知道,特地打字公布一下这个重大的消息,还通知对面敌人到哪里来拿他的人头。这种人一般是绝对被游戏伤的太深了,不知道多少连败导致他这样,对于他们其实我们应该同情,已经达到了生无可恋的真实地步,记得一定要安慰他,不能让他再做傻事。同时,他也是在锻炼我们的技术,让我们的技术不在5打5之处停留,而提升到4打6的地步。建议:对于送人头的,千万不要拦着,人大多数都有逆反心理,你越是挽留他送的越开心,因此你给他来一句:“送,不要停,你送我们怕了?”效果比一句:“不要送,好好打”效果天壤之别。对于生无可恋的人,需要放手,而不是挽留。类型:打不还手(骂不还口?别搞笑了)型症状:这游戏有很多奇事,别人打他可以不还手,但是一旦你说他一句立马还口。每次队友被对面多于两个人,知道自己逃脱不了的情况下,还一味的逃跑,连技能也不放,可谓自己选择的路,跪着也要走完。每次更尴尬的不是他没反抗就死了,而且我来支援时,准备至少1换1,谁知对面两个都是满弄死了。血,一套技能放完对面都残血,不过还是被对面弄死。人在绝望面前,还是要学会拿起武器反抗的,不要觉得既然没希望就不会再做任何无谓的挣扎,不努力你连说失败的权利都没有。在将死境地,应该勇敢反抗,和对面博一博,就算自己完不成反杀,也可以给来支援的队友收割。建议:人固有一死,或带增援的队友一起死,或让增援队友帮自己完成收割。无论什么情况,哪怕处于劣势,也要勇敢斗争,万一以一敌多成功反杀呢。类型:单机模式型症状:王者荣耀虽然是,但是很多玩家也硬生生玩出了单机游戏的感觉。自己一人于上路一直对线,推塔是他的唯一目标。没错,他做的很好,这就是个推塔游戏。只要他一个人推完所有塔,这场比赛就赢了。自然团战看不到他的身影,对面一堆大残血也不会来选择支援,仍然一丝不苟的带自己的线,破对方的塔。无数次被对面抓死,复活后还是立马选择去继续走自己开局选择的路。这种人估计是手机网络不好,打团一打就卡,只能玩单机版王者荣耀。感觉官方可以出一个单机版王者荣耀,又省流量,又不需要管队友,自己玩好就可以了。建议:moba类游戏火的真正原因在于它更需要人与人之间的团队协作,人是群居动物,团队协作是不可或缺的元素。游戏的真正快乐在于和队友团结一心取得胜利,单人游戏是远远不足这份欢愉的。类型:饥渴难耐型症状:在每个人潜意识里,都知道一点,打团时先切法师和ADC,因为这两个输出高又是脆皮,切死后,团战就离胜利不远了。然而,很多人很难做到这点。每次团战前夕,暴风雨前般的宁静,各自蹲草丛,随时准备发起进攻。这时,往往会有对面的一个肉来卖,当自己不屑时,队友一窝蜂冲上去,他们的大刀早已经饥渴难耐了,技能全交上去了,也没有打死肉,反而,这时对面输出全出来把队友一锅端了,没还手的余地,而此时,已经不能挽回什么了,只能奋力去交技能救队友,把自己也搭进去了。心里只能为队友默哀,多久没拿过人头了,内心达到如此的饥渴。建议:这游戏本身也是在考验心态,面对团战尤其要沉着冷静,团战输可能就被一波带走。卖肉是一贯做法,要努力忍住诱惑,经得起诱惑,才能收获更大的成功。
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《王者荣耀》与网游的焦虑年代 游戏是否成瘾?
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  《王者荣耀》像一个引信,又一次点燃了人们对于电子游戏的焦虑。这款手游不只吸引了众多成年玩家,更成为很多未成年人社交生活的一部分。有人认为游戏让人成瘾,开发者应该检视自己的道德义务,而有人却觉得,所谓游戏成瘾根本就是一个伪命题。对于成瘾的焦虑一直和游戏的发展史纠缠、伴生。我们试图探讨网游的粘性之源,也希望能寻得纾解焦虑的他山之石。
人们在玩网游。 资料图
  《王者荣耀》中的小学生作为国内目前关注度最高的游戏,《王者荣耀》最备受争议的部分就是其中的小学生玩家。有人认为是游戏本身让孩子们成瘾,也有人认为所谓的成瘾不过是一种心理需求的替代。但无论怎样,一款游戏能有如此热度,它注定是切中了人们的心理需求和社交关系中某些微妙的部分。
  &爸爸,你不要用亚瑟了,太笨,太慢!&&70后&田丰下班回到家里,打开手机游戏《王者荣耀》,玩得正起劲,10岁的女儿突然走过来,这样为他&支招&。
  &你是怎么知道亚瑟的?&田丰好奇,从来没玩过《王者荣耀》的女儿怎么会知道这些。
  &同学们都在说啊!&女儿回答。
  《王者荣耀》于日开始公测之后,成为了目前国内热度最高的游戏之一,而伴随这一切的最大的争议则有关游戏中的未成年甚至小学生玩家。
  游戏的社交属性不仅吸引成年人,对于小学生群体而言,《王者荣耀》也已经不再只是一款手机游戏,它成了孩子们课间谈论的&热门话题&,QQ空间和微信朋友圈的&常客&。
  &它是一个不应该那么火的游戏,但它就是那么火了&
  2016年度中国游戏产业年会所发布的数据显示,这一年接近3/4的用户在游戏内进行了付费。而在月充值额过千万的移动游戏产品中,《王者荣耀》仅次于《梦幻西游》排名第二。《梦幻西游》是一款由网易自行开发并运营的网络游戏。从2016年度中国游戏产业年会所发布的数据还可以看到,这一年在中国移动游戏市场销售收入中,腾讯和网易两家公司的移动游戏收入占比接近70%,其他企业没有一家占比超过5%。
  在日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上,腾讯集团高级副总裁马晓轶在演讲中宣布,《王者荣耀》累计注册用户已超过2亿,已经成为全球用户数最多的多人在线战术竞技手游。
  而腾讯浏览指数平台数据显示,2017年上半年,&王者荣耀&相关搜获和浏览的用户中,12岁以下的用户占比4.58%,小学生占比7.72%。由此看来,小学生显然不是《王者荣耀》的最大玩家群体,不过在网络上一直有这样的声音:《王者荣耀》是一款被小学生&占领&的游戏。新闻报道里,也不乏小学生沉迷《王者荣耀》的事例。
  5月2日,福建省晋江市龙湖派出所接到报警,&00后&少年彭某因沉迷《王者荣耀》游戏,多次偷钱买装备;深圳12岁小学生偷家里保险柜2万元充值游戏;浙江某小学五年级的孩子使用家长的手机玩游戏,花掉3.8万元。
责任编辑:黄荣亮
一年前,里约奥运会闭幕式上,下届奥运会主办城市东京在8分钟里展示了大量日本的标志性文化符号,机器猫、足球小将、Hello Kitty、吃豆游戏等唤起了全世界70后和80后的童年记忆,而最后从现场水管道具中钻出的超级马里奥更是当年风靡全球青少年群体的游戏角色。一年后,手游《王者荣耀》躺在了国内媒体的风口浪尖上,饱尝口诛笔伐,同样是游戏,遭遇却截然不同。   ...
如果不是被称为空前&爆款&的《王者荣耀》,网络游戏这个话题可能不会在近期形成热度这么高的话题。&13岁学生因深度沉迷网游被父亲教训后跳楼身亡&&11岁女孩为买游戏装备盗刷父母积攒多年的10余万血汗钱&,这新近发生的网游事件让人们在扼腕叹惜的同时,也深刻反思,社会如何大幅提高对网络游戏行业的治理能力,在充分保障民众特别是广大青少年儿童免受网游负面...
作为家长的你,是否已经注意到玩&王者荣耀&的孩子不只是沉迷游戏,更有情感社交的需求?对玩&王者荣耀&的孩子,家长该怎样去指引?肖冬梅是广州市先烈东路小学心理科组长、班主任,为了解答这个疑问,她亲身试玩了这款被俗称为&农药&的游戏。   昨日,在参加广州日报直播节目《未成年人沉迷手游是否全是&王者荣耀&的锅》时,她通过亲身体验,畅谈了自己对小...
腾讯推出&限玩令&   &限玩令&没能管住学生玩家   台海网7月5日讯 据东南早报报道,昨日,媒体重磅报道了手游《王者荣耀》在学生圈中泛滥成灾的现象,引起各方关注。就在昨天,腾讯针对该款游戏推出限制未成年玩家的防沉迷措施:12周岁以下(含12周岁)的未成年人每天限玩1小...
台海网7月4日讯 据海峡都市报报道,小孩沉迷于手机、电脑游戏,让众多家长愤怒、哭诉、无奈&& 一款名叫《王者荣耀》的手游风靡于市,老中青少都玩得不亦乐乎,而许多小学生沉迷其中,成绩下滑、身心健康受到影响,许多家长更是一筹莫展。 昨天,海都记者随机采访了20名小学生,其中有13名同学表示有自己的账号在玩这个游戏。这13名同学中,有2名男同学表示,曾偷刷...
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