从阴阳师到王者荣耀下载游戏,游戏怎么就成了社交平台

【王者荣耀】和【阴阳师】的区别?时下最火的游戏你都在玩吗
【王者荣耀】和【阴阳师】的区别?时下最火的游戏你都在玩吗
随着网易《阴阳师》、腾讯《王者荣耀》的问世,这两款手机游戏几乎剑挑中国其他手游公司。从近期刚刚公布的2017年一季度财报来看,除了网易、腾讯,恺英、三七、完美等老牌游戏厂商的手游总营收都在10亿上下,而二级市场研究员则相信,《王者荣耀》起码给腾讯贡献100亿元利润;阴阳师虽然没有公布具体数据,但网易2016年第四季度手游涨幅五成以上,大部分来自于刚上线的《阴阳师》。腾讯游戏、网易游戏正越来越成为中国网络游戏行业领域的两极。不过,有许多业内人士告诉南都记者,好游戏是实力做出来的,而爆款游戏是运气碰出来的。南都记者连日来采访了诸多《阴阳师》与《王者荣耀》兼玩的深度玩家,希望从产品角度尽可能了解,从好游戏到“爆款”还需要什么?《王者荣耀》每20个人就有一个打开游戏在今年网易“520”及腾讯“up”两场年度游戏发布会上,南都记者发现,DAU(日活跃用户)已经取代月流水成为游戏企业的核心KPI(考核标准)。简单说来,现在的手游更强调用户投入时间,而不是金钱。《王者荣耀》的DAU达到8000万,相当于每20个中国人就有一个打开了这个游戏。但反过来,今年一季度财报会议上,腾讯CFO罗硕瀚介绍说,2016年腾讯手游ARPU值(每用户平均收入)为125-135元,这个数字前年还是185-195元。联想到去年《王者荣耀》的强势地位,这个数值主要就是其“拉低”的,“花钱排位也上不去”反而给《王者荣耀》加分。A面走社交路线靠大众化取胜《阴阳师》的公平性可以理解,其氪金点在于抽卡概率,充钱也只是增加次数,并没有提高成功率,就连网易CEO丁磊自己也曾经60连抽不见SSR.但《王者荣耀》作为竞技类游戏,为了公平性则需要放弃最大的“氪金点”———数值。网名为张公子的游戏玩家胜负心很强,曾经为了在《地下城勇士》称霸全服充值过万,在《穿越火线》手游花了600元买一把AK47碾压新手场。“但这些游戏版本升级很快,武器贬值更快,半年基本就用不上了。”张公子告诉南都记者,但农药(《王者荣耀》的网络称呼)想赢还是靠技巧,钱是没用的。据悉,他在《王者荣耀》两个月才花了几百元买皮肤道具。“农药只卖‘英雄人物’跟‘皮肤道具’,最贵的英雄人物李白也才68元,但如果技巧好、团队好,用金币换的鲁班都能打赢李白。至于一套皮肤道具最贵288元,主要是为了‘赏心悦目’,装备数值影响不大。”张公子介绍说,农药最让他赞叹的是在这么多“英雄”的情况下依然保持平衡性。腾讯重社交,社交化的属性也使《王者荣耀》对消费者增加了更强的粘性。根据腾讯方面披露,截至2017年4月,该款游戏累计注册用户超过2亿,日活跃用户达5000万。“除了平衡性的产品力,更重要的还是其运营能力。”一位游戏业内人士介绍说,农药的跨不同服务器、跨不同操作系统的设计降低了好友的门槛,游戏不再受限于iso和安卓系统,以及不同服务器之间的硬件局限,只要登录好友就可以一起游戏,增强了吸引力。一个名为小菜的玩家入坑就是因为一家人带玩。“天伦之乐,这是我们一家人新的互动方式。”而另一个男玩家大吉最开心的就是带着女生一起玩,上演“英雄救美”的场景。此外,《王者荣耀》针对游戏联赛的运营也加强了游戏玩家的持续关注度。“每个KPL(职业联赛)俱乐部补贴300万,还会向移动、电信之类大企业招募席位,让排位的意义更加真实。”一位王者荣耀俱乐部主办人小熊告诉南都记者,腾讯为了强化农药的电竞性,花了很多钱来营造氛围,“作为一个体育赛事,榜样的力量是很大的。”B面时间粘性太强“打农药最重要的不是游戏,而是一起玩游戏的人。”星辰儿告诉南都记者,但是如果组不到队友,靠单人随机匹配就很碰运气。南都记者了解到,农药有每日战报、微信群排名,这些排行榜的江湖地位也是农药玩家最重要的成就感。反过来,排位掉下去也是最“绝望”的事情。“我一般午饭后、坐地铁之类的碎片时间只玩《阴阳师》,因为没有很强的操作难度,刷剧情可以自动播放像看动画片似的,打农药就不行,一场比赛打久了也要30分钟,找一班熟悉的好队友,大家都有足够长的全神贯注时间,也是有一定难度的。”与此同时,当排位达到能力极致,玩家也会有意识控制游戏时间。“除非有大神带,否则我坚决不打排位赛,”星辰儿说,她在好友群里排孙尚香第一名,不能随便“输掉”,这也一定程度限制其后续的生命力。《阴阳师》二次元拓展UGC空间网易2017年第一季度游戏净收入107.35亿元,首次过百亿。其中手游的净收入占在线游戏服务净收入的73.3%.其中,《阴阳师》今年2月在日本发行,截至日,该游戏全球下载量达2亿。庞大的用户基础让《王者荣耀》与《阴阳师》创造了二次创作空间,诞生了许多属于玩家自己的“黑话”。其实从其UGC内容就能看到,两者的成就感有明显的区别:前者追求江湖地位,后者强调个人成就感。A面标签化个性化二次元小众路线《阴阳师》的画风有强烈的标签化,这让其很小众,同样也让其粉丝很有归属感。就像QQ音乐用户更多,但用网易云音乐的人才会自己标榜我用网易云音乐。玩家星辰儿表示:“古风设定,人设精美,平时默默好看的式神姐姐是我最大的乐趣。”如同大部分女生,不少女玩家是因为二次元画风的颜值自动入坑《阴阳师》游戏的,“《阴阳师》的画风有强烈的标签化,这让其很小众,同样也让其粉丝很有归属感。”星辰儿认为,农药的成就感在微信群,而《阴阳师》的成就感在朋友圈,“如果好抽,晒SSR就没有这么爽的感觉。”不过,跟农药需要勤学苦练不同,《阴阳师》的成功可以复制。“通过模仿大神的阵容搭配,几乎不用付出什么脑力劳动就可以轻松成为另一个”大神“。星辰儿说,也是这个原因让它后来觉得探索空间在变少,而培养式神,又打击了很多”学会了套路,努力玩游戏却抽不到好东西“的玩家,”身边很多小伙伴都在30级左右弃坑,原因都是玩《阴阳师》‘太浪费时间’。“不过,男玩家大吉并非为二次元画风的游戏颜值入坑,他们的快感来自培育一套自己的阵容。“其实这两个游戏无非都讲究阵容搭配,‘奶妈’、‘输出’、‘控场’三者的搭配,只不过《阴阳师》靠自己养、靠自己组合,而《王者荣耀》每个人只是一个角色,强调团队配合默契,强调社交。”B面独乐乐单机游戏?“回合制有天然的战斗缺陷,什么自动作战,×2倍速,五位数暴击快感,都是这种慢吞吞地一人一下,跟农药那种carry全场拿人头的快感不能比。”女玩家小菜上个月弃坑了《阴阳师》,原因是无法接受《阴阳师》的战斗系统。“我身边有很多朋友都说,我不想战斗,只想画符。”这也是因为其战斗只是升级,跟“朋友”无关。其实《阴阳师》也一直鼓励玩家互动,比如组队奖励,减少体力消耗,但其不能跨区的特性导致只能找陌生网友组队打怪,也就冲着减少战斗时间赶紧刷完副本而已。“基于手机游戏,只能切换一个画面,如果聊天交流需要用微信或者其他APP,交流起来就不能同时玩游戏,非常不便。”大吉说,另外,《阴阳师》是个较为具体的世界观,但式神故事及连接没有特点,大家只满足于自己设计的阵容,很少人管它的剧情推进。大吉说,《王者荣耀》难入坑,《阴阳师》易弃坑。“如果说农药是一个众乐乐的聚会工具,《阴阳师》就是一个独乐乐的单机游戏。”
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简介: 阴阳师攻略查询、新手小白进阶及式神搭配
作者最新文章从阴阳师到王者荣耀 游戏怎么就成了社交平台?
作者:毛琳Micahel
文/毛琳Micahel
2016年上半年,鹿晗在AppStore下载了王者荣耀,并以英雄宫本武藏晋级了白银段位,在一次私下聚会中,鹿晗邀请了杨幂入局,此后开发了杨幂的游戏属性,到目前为止,ID为&是狐狸啊~&的杨幂获得了荣耀王者69星的段位,此后随着Angelababy、陈赫等入坑,明星子中甚至形成了团战王者荣耀的局面,王者荣耀已经成为鹿晗、杨幂等明星的社交游戏。
随着2016年开始阴阳师、王者荣耀等手游的风靡,游戏已经从一个小众的负面的娱乐方式升级为年轻用户的主流生活方式,而成为生活方式最为关键性的表现就是入侵社交,游戏已经成为年轻用户最重要的社交方式之一。对于游戏内的陌生用户来说,王者荣耀和阴阳师的组队PK,狼人杀的声音互怼,本质上都是陌生人兴趣社交的表现,而同样正是由于游戏的风靡,原游戏用户不断的拉拢熟人用户进行游戏内PK和游戏外的经验交流,本质上加深了熟人用户的兴趣社交,所以游戏已经覆盖了熟人和陌生人社交的两个层级,天然的将区隔的社交联系起来,成为年轻用户更具紧密的社交纽带,正是这样的社交纽带让游戏用户得以滚雪球式的越滚越大,用户得以因游戏+社交一起形成更为牢固的关系,从某种意义上说,游戏已经成为当下的社交方式。
一、从阴阳师到王者荣耀,游戏从小众认可迈向大众接受
自从盛大时代开始,游戏一直是互联网最为成熟的商业模式之一,然而受制于PC互联网的发展,游戏一直是一个被小众认可的行业,分散的游戏让各个不同游戏存在着天然的话题隔离,所以即使pc游戏翘楚的《梦幻西游》在2013年最高同时在线人数为仅为263万人,还凭借此多次被新闻联播报道,此时中国网民6.18亿。到了2017年王者荣耀日活超过8000万,月活1.8亿,相当于手机网民中24.86%当月都玩过王者荣耀,此前2016年热门游戏阴阳师日活也破千万,单款游戏如此高的月活已经表明:游戏和动漫等一样,不再是小众的表现,已经被大众的年轻用户所接受。
游戏成为大众的表现有3点:
1、数量庞大的用户覆盖。7月27日QuestMobile发布的《2017年手游行业大报告》显示:手游行业MAU已高达6.3亿,意味着几乎90%的手机用户每月均会参与游戏,重度手游用户占比持续攀升,已经达到了37%,时长更是达到了50%。
2、游戏覆盖了年龄更广泛的用户,而不是次文化。从年龄层来看,王者荣耀几乎覆盖了所有年龄段:14岁以下的占3.5%;15-19岁占22.2%;20-24岁占27%,25-29岁占25.4%;30-34岁占14.7%;35岁以上占7.2%。游戏首次因其寡头效应成为各年龄段的生活方式和共同兴趣,如果不了解不会游戏根本不可能融入游戏话题。
3、游戏逐渐被主流文化接纳。游戏成为大众化产品的另一个表现是游戏逐渐被主流文化认可,或者说被制订政策的那帮四五十岁的上一代叔叔阿姨们部分认可。比如游戏之中更具技巧性的电竞,早在2013年3月,国家体育总局就成立了一支17人的电子竞技国家队,出战亚运会,甚至奥运会也在考虑将电子竞技纳入比赛项目。2016年国家发改委、国家体育总局、国务院均批示要发展电子竞技,此后电竞馆在全国各地落地,单上海就有超过8家专业的电竞馆。国家教育部也发文公告2017年已经可以报考电子竞技专业,内蒙古已经开设电子竞技专业。
手机游戏相对于PC游戏的独特性也让游戏成为大众的娱乐方式,从而成为大众化的生活方式,从小众成为大众,和所有的非主流次文化一样,发展到一定阶段的游戏最终把自己发展成了大众和主流文化。
二、阴阳师王者荣耀游戏成为社交平台
国民总时间是一定的,只要占据相当比重的国民总时间在某种程度上来说都有可能衍生出社交可能性,这也是为什么所有占据用户大量时间的平台都有可能变成约炮平台的原因,游戏早在劲舞团、英雄联盟时代已经让一部分陌生人享受到了社交的乐趣。
游戏成为社交方式在王者荣耀和阴阳师两款全民游戏上表现得最为突出。腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光在香港的演讲中提到:&作为一款社会现象级游戏,王者荣耀它已经成为一种新的社交方式。&
王者荣耀8000万的日活,2亿的注册用户,阴阳师1000万日活1亿注册用户让游戏本身得以跳脱游戏的边界,成为&大家都在玩我也要玩&的兴趣社交产品,在游戏风靡的阶段,游戏玩的不好并没有关系,但不会游戏甚至融入不了同事和朋友共同的话题,在无形中被自然的&孤立&。
阴阳师和王者荣耀成为社交平台的表现主要有:
1、游戏成为群体性的兴趣社交,并且大家重度沉迷。和以往游戏颗粒化的熟人玩家不同,阴阳师和王者荣耀的迅速风靡让游戏本身成为群体性兴趣,每个人都可以从游戏中获得经验并分享,形成了基于游戏本身的兴趣社交,大家可以互相交流经验形成学习,这对熟人来说是加强关系的润滑剂,而重度沉迷又加深了这一社交的持久性;
2、游戏机制带来的社交互动和PK。王者荣耀的MVP、三杀、超神,阴阳师的玄不改命氪不救非的阶段性目标都让用户欲罢不能欲火焚身,恨不能分享朋友圈让每个好友都知晓自己的阶段性成果,最终形成了游戏圈朋友圈的互相竞争机制,这是带动游戏人际传播的最主要因子,企鹅智酷的数据显示王者荣耀超过60%的女性玩家因周围朋友玩而被带入游戏。
3、便利的组队机制。王者荣耀15分钟一局的随时组队机制,阴阳师的组队打boss机制都让组队互动更加方便和易于操作,在一次次碎片化的组队互动中,配合每周战报,朋友之间获得了更多的话题。
 4、游戏让陌生人社交有了共同的兴趣基础,社交更容易。无论是王者荣耀的上分技巧还是阴阳师的抽卡技巧在一定程度上都有专业性的成分,所以娴熟玩家的经验对新手来说更是宝贵资产,游戏本身的等级又是判断技巧最直观的表现,因此低级别用户对高级别用户,新手用户对娴熟玩家自然带有一定的崇拜感,这样基于内容的崇拜感让社交有了坚实的基础,而不是随意的尬聊。曾经有文章表示《陌陌算什么?王者荣耀才是中国最大的约炮平台!》,正揭示了游戏对于陌生人社交的破冰较专门的社交软件更容易。
随着类似王者荣耀的的阴阳师等游戏成为社交平台,游戏占据用户时长越来越多,游戏在时间和注意力上具有了排他性,用户在其他app和游戏上的时间相应也受到了挤压。
三、阴阳师王者荣耀之后,游戏怎么就成了社交平台
在阴阳师王者荣耀之前,同样有非常多的游戏脱颖而出,成为讨论的热点,比如CS:GO、LOL 、Dota、劲舞团、传奇&&几乎每个风靡一时的游戏都有数量不菲的玩家,为什么在2016年开始移动游戏成为了用户的社交方式,游戏成为了社交平台。
1、移动互联网解决了基础设施,让手机游戏更便利,极大的拓宽了社交范围。手机游戏不再需要电脑即可参与,传统的电脑游戏需要在固定场所固定时间进行,所以PC游戏并不是没有社交,而是受制于场景和用户参与,PC游戏社交只能在一个小范围内并不能成为一群人的狂欢,正如被传奇成就的网吧一样,在手机游戏兴起后受到致命打击;
2、游戏升级为碎片化的模式,随时随地可参与。游戏碎片化的模式降低了用户的参与门槛,可以在任何场合任何网络通畅的环境下参与,碎片化的参与机制极大的增强了游戏的粘性。而传统的PC游戏受制于游戏时间和特定游戏场景的缺陷,即使成为热门也很难覆盖大众用户,当然不可能成为大众范围的社交平台,比如当下热门的吃鸡(绝地求生大逃杀)即使已经130万日活在小范围内成为热门话题,但仍然只能在游戏重度玩家的小圈子内流行。
3、游戏的机制设置和难度的降低吸引了大批女性玩家,社交成为可能性。女性是所有社交的基石,有女性才有可能有两性的社交,有女性才能留住更多的男性用户。如果没有女性用户或者女性用户占比较少,平台的社交关系是不牢靠的,但女性如果太多,平台就会变成工具而不是社交平台。
女性对社交的重要性不言而喻,马化腾在采访中也曾表示QQ成立初期假扮女孩和用户聊天的糗事。易观千帆的数据分析显示,陌陌女性用户占比为28.85%,比邻的女性用户也为26%,探探女性用户占比40%,而即使婚恋网站的女性用户占比仍然并不高,婚恋第一股有缘网公布的女性用户占比仅为25%,而逐渐沦为工具的in女性用户占比90%,Snapchat和美图秀秀女性用户占比为70%。
阴阳师和王者荣耀的功能和美术设计得以吸纳更多女性用户,进而成长为真正的社交平台。数据显示:王者荣耀女性占比54%,阴阳师女性占比46%,而无论是Dota还是LOL ,女性用户占比都不足10%。
4、寡头游戏的崛起,让游戏成为现象级话题。王者荣耀8000万日活,阴阳师1000万日活都让游戏成为交流的热门话题,才真正让游戏本身成为社交话题,进而造成游戏成为社交平台,但受制于用户覆盖,真正能成为社交平台的游戏并不多。
游戏分为ACT、FTG、STG、FPS、TPS、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM等多种类别,单在2015年appstore中国就上线了14.4万款游戏应用,游戏的用户较为分散,导致除非出现寡头,不同的游戏间天然的话题隔离导致游戏社交只能出现在单款游戏内几乎很难成为全民性的社交话题。
5、游戏机制天然融入的社交元素。移动游戏因为手机特性和分享特性本身加入了较多的社交元素,加速了游戏在社交圈传播的可能性。在现在这个时代产品即营销,营销即产品,产品和营销是牢不可分的。为了吸引女性用户,王者荣耀采用了相对于LOL更Q 更可爱的人物设计,阴阳师则使用了豪华日本知名声优团,王者荣耀的出装技巧阴阳师的氪金抽卡技巧都成为朋友交流的天然话题,王者荣耀的超神、mvp、三杀等阶段性成果,阴阳师获得SSR的脱非之旅让玩家分享根本停不下来。相比其他游戏王者荣耀将qq和微信这两个中国最大的社交关系链纳入游戏无疑是最为成功的举措。
 四、游戏社交化越来越成熟,而游戏将面临更严酷的监管
如果说阴阳师让游戏社交成为可能,那王者荣耀就让游戏社交成为必然。在阴阳师和王者荣耀之后,游戏社交会越来越普遍,甚至可能会有类似开心网社交游戏化卷土重来,游戏越来越社交,越来越占据用户的总时间,类似王者荣耀热度的游戏或将越来越多,也将导致短期内游戏面临比王者荣耀更为严酷的监管,游戏被监管成为游戏大厂网易和腾讯头上得达摩克利斯之剑。
1、游戏社交化将成趋势。阴阳师和王者荣耀的成功让开发者认识到社交化的魔力,社交化可以让用户以链式传播,极大的减少了游戏的传播路径,增加了用户自发拉新链式传播的可能性,而腾讯会更加注重社交关系链的使用,其他游戏公司则会从分享机制及捆绑微信等方式实现社交关系链的导入,游戏会迎来注重关系链的新发展。
 2、游戏寡头垄断更加集中,游戏会让人越来越沉迷
随着90后95后的崛起,游戏成为年轻一代的生活方式,游戏和二次元一样已经成为年轻用户的生活方式,对于从小接触游戏的他们来说,游戏已经成为互联网的组成部分,和80后看美剧玩微信一样。所以,游戏会越来越普遍,游戏融入用户生活会越来越难以割离,而王者荣耀阴阳师的爆发让众多的80、90、00后已经熟悉了游戏生活,伴随着社交关系的融合和游戏社交性的加强,游戏会越来越让人沉迷,占用比现在更多的国民时间,进而挤压用户在其他APP上的时间,从某种意义上说,游戏的APP之间会开始疯狂的圈地和排他,游戏行业的寡头会越来越聚集,同时游戏开始了和社交等一切APP争夺用户的时间的征程,而游戏会越来越占上风。
3、游戏的原罪无解,或将面临更严酷的监管
游戏是有原罪的,原罪就是因为他叫游戏,游戏天生的沉迷机制和暴力机制一直都不是正面积极的内容,这两种机制构成了游戏的原罪,也是游戏广受诟病的原因,特别是对于年龄较小的玩家,游戏的沉迷机制让家长认为是不务正业,暴力机制则被认为是对孩子的世界观有不利的影响,所以游戏一直被称为是电子海洛因。这样的原罪是无解的,起码在60、70后主导规则的时代下是不可能解决了,所以游戏的原罪势必会牢牢伴随着游戏。
只要游戏有年龄较小的玩家,只要游戏用户发展到一定的数量级,游戏就会面临更加严酷的监管,王者荣耀被诟病的《中学教师怒怼王者荣耀,手游成了新时代的黑网吧》、《11岁小孩玩王者荣耀,花光家里积蓄3万元》、《荆轲是女的,小学生玩王者荣耀还能学好历史吗?》就是在原罪背景下产生的,最后王者荣耀不得不启动中国游戏行业最严格的防沉迷系统,同时启动长城守卫军系列公关项目,制作人李旻也不得不公开发声:&守护别人的孩子,就是守护王者荣耀,也就是守护我们自己的孩子。&。而这仅仅是开始,游戏为了发展和盈利会不断的社交化,不断社交化会促进游戏获得更广泛的用户覆盖成为现象,而成为现象级游戏必然导致因为原罪而被政策监管,这一态势只会越来越严酷。
游戏社交化会越来越厉害,社交化的游戏也会越来越多,二者互相交融,所以游戏的发展会越来越快,新的王者荣耀和阴阳师会更快的脱颖而出,然而有原罪存在游戏必然会面临更为严酷的监管,一如当下的娱乐产业,而什么时候游戏监管会减弱?恐怕需要等80、90后制定规则的时代来临。
从某种意义上说游戏行业有2个领头羊是值得赞颂的,陈天桥的道德洁癖让他背负了游戏带来的压力,也让他得以提前脱身游戏进入投资领域;史玉柱则该赚的钱就赚,然而在舆论上一直鼓吹巨人的游戏是融入积极正面元素的机制设定,充分的体现社会主义核心价值观元素,一定程度减缓了游戏带来的负面影响。
王者荣耀之父姚晓光说,王者荣耀已经成为一种社交方式。在王者荣耀和阴阳师崛起的当下,随着女性玩家的不断涌入,得女玩家者得天下的背景下,游戏社交化已经是必然的趋势,游戏和社交两个看似迥异的行为得到了和谐的统一,而且游戏的社交化只会越来越流行,发展越来越快。手机游戏的平均生命周期只有2年,阴阳师只用了1年就慢慢沉寂,王者荣耀也因为监管增长势头减缓,谁会是下一个王者荣耀?
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继《阴阳师》后,《王者荣耀》也在游戏里开了个商城,这个生意做不做得?
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原标题:继《阴阳师》后,《王者荣耀》也在游戏里开了个商城,这个生意做不做得? 本文是手游矩阵与ACG
原标题:继《阴阳师》后,《王者荣耀》也在游戏里开了个商城,这个生意做不做得?
本文是手游矩阵与ACGx联合出品的系列文章,转载时请注明出处。
对于中国的ACG内容生产商来说,周边开发一直是一个巨大的蓝海市场。据资料显示,日本2015年仅动画领域的IP商品化就达到了5794亿日元(约合342亿人民币),而中国年轻人最主流的ACG周边销售渠道淘宝和天猫,在2017财年(2016年4月至2017年3月)的销售额仅达到了70亿人民币的规模,远远不及海外市场。
所以,如何将IP与实体经济结合,并推出深受用户喜爱的周边产品,也就成为了中国泛娱乐行业IP在二次利用方面需要重点解决的问题。
早在2016年12月,网易游戏出品的二次元手游《阴阳师》,就在游戏中开了一个周边商城。玩家需要在各种副本中获得周边券,才能在官方商城中购买到周边产品,曾在《阴阳师》的玩家群中掀起了不小的热议。
无独有偶,就在日,《王者荣耀》也开了一个官方周边商城,玩家可以通过游戏公告区的链接,或者通过PC、手机端直接访问。从目前的情况上看,该官方商城的实际运营还算比较成功,短短几天内已经出现了“已售罄”状态的周边产品。
这些官方周边商城都在卖些啥?
总体来说,此次《王者荣耀》周边商城在试运营期间销售的周边SKU并不多,我们将其周边产品信息做了简单统计,结果如下表(销售信息截止至9月20日16点):
首先在定价策略方面,在《王者荣耀》周边商城上架的第一批31款周边产品中,除了可能会挑战高定价的“李白凤求凰手办”之外,其他所有周边产品都保持在50元、100元这两个价位区间,与市场同类产品持平,可以说非常亲民了。
而从具体的销售情况来看,价格较低的手机壳,以及抱枕、马克杯类适合日常使用的周边产品显然是《王者荣耀》玩家们的首选,已经出现全面售罄的情况。然而由官方出品的12款T恤就没这么好运了,除了稳住、别浪这两款文字T恤产品已经售罄之外,其他10款产品目前仍然可以买到现货。
之所以会出现这样的结果,很有可能是因为包括《王者荣耀》玩家们在内的中国普通消费者,目前在购买周边时还依然处于“实用至上”的阶段。手机壳的热销一是因为价格相对便宜且具有实用性,二是因为这种产品相较于服饰来说并没有明显的季节性;而《王者荣耀》官方此次出品的T恤、帽子由于已经错过了销售旺季(一般夏装销售旺季是每年的4-6月),所以倘若不进行促销活动的话,将很有可能会出现滞销到明年的情况。
至于说很多人提到“周边”就会想到的玩具手办,在试运营期间,除了“逍遥游鲲抱枕”售罄之外,其他的产品可能由于实用性较低,所以即便是售价被压到了100以下,也显然并没有成为《王者荣耀》粉丝们的首选。
相比起来,网易游戏之前为《阴阳师》开的周边商城,虽然产品类别以及主流价位设置与《王者荣耀》也差不多,但是在产品设计和定价策略方面仍然还是要更大胆一些的。
这是因为,相比起《王者荣耀》,《阴阳师》的玩家相对更为“二次元”一些,所以在周边产品的开发方面,《阴阳师》就更容易做出产品的特色。同时《阴阳师》周边30-200元左右的价格区间,也能从侧面反映出相对小众的“二次元”玩家,在周边消费能力上确实是要高出大众一些的。
“自营式”的衍生品开发模式
无论是《王者荣耀》还是《阴阳师》,他们都纷纷选择了以“自营式”的周边开发模式,来切入周边市场。之所以他们会这样做,是因为在现阶段中国的周边市场,这种做法的效率其实是最高的。
通常来讲,一个IP的周边开发模式可以分为三类:
与大型厂商跨界合作
这一类周边开发模式主要就是IP方与其他行业进行跨界合作,比如说快消品优衣库所推出的UT系列服装,LV、GUCCI等奢侈品品牌,以及丰田等汽车企业与各种ACG厂商开展的跨界联动等等。这一类合作主要目标是以品牌合作为主,让传统企业以及IP方实现品牌价值提升的双赢,至于说能不能依靠这类合作实现盈利,其实是次要的。
授权给第三方开发商
这是目前最为常见的一种周边开发模式。除了COSPA、良笑社、ALTER等海外厂商之外,中国也有漫趣、艾漫、ACTOYS等通过电商、线下展会等为主要销售渠道的厂商。
对于这些第三方开发商来说,他们在进行周边产品开发的同时,还必须考虑到物料、仓储、人工等成本所带来的压力。而在IP方看来,这样的开发合作虽然能进一步丰富衍生产品类型,也很容易赚钱,但他们也必须对第三方开发商起到必要的监管和指导作用,从而才能防止IP的品牌价值受到损害。
从某种意义上来说,这就是IP方与第三方开发商进行深度合作的一种开发模式。IP方通过建立起周边的自营销售渠道,然后通过OEM的方式招募第三方开发商为其自营商城供货,并最终完成周边的设计、生产和销售。
从第三方开发商角度出发,虽然这样做并不能得到品牌曝光度,但是却也从无形之中降低了周边开发过程中产生的各项成本。且同时对于IP方来讲,建立自营渠道其实也是最容易满足用户需求,最快实现品牌变现的最直接的方式。
对于中国的周边市场来说,通过自营渠道进行产品销售,在现阶段显然就是最靠谱的一种做法。比如腾讯建立的聚诚品平台,玩家们可以非常方便地通过游戏客户端、官方网站轻松购买到自己喜爱游戏的周边;再比如网易游戏通过官方网站为《梦幻西游》推出的限量版龙龟玩偶,以及《魔兽世界》的熊猫人主题麻将,也有效提升了游戏IP在媒体和社交平台的活跃度。
这也正是包括《王者荣耀》、《阴阳师》这样的热门游戏IP,开始纷纷建立周边自营渠道的主要原因。
相比起与大型厂商、第三方开发商合作,IP方自营的模式显然具有非常大的优势。官方完全可以通过自身资源将自营周边商城直接推送给玩家,并寄希望于目标用户庞大的数量,从而降低开发出来的周边可能出现的滞销风险。
自营周边的关键,还是在于品牌文化建设的持续投入
作为目前中国玩家数量最多的手游,《王者荣耀》其实早已尝试过周边开发了。
早在2016年6月,《王者荣耀》就推出过李白的典藏版手办,标价399元,不过是与比赛门票绑定。此后该手办也几乎只出现在了比赛相关活动中,导致其存货量稀少,一货难求,其价格在一段时间内曾被炒到700元左右,淘宝上更是以盗版奇多。这也为后来的《王者荣耀》官方周边商城的开放,增添了不少的底气。
但是对于还处于发展初期的中国周边市场来说,用“限量”的方式进行产品销售其实并不长久。对于《王者荣耀》这款8000万DAU,30亿月流水的“国民级”MOBA手游而言,如何提高转化率,让更多的玩家购买由官方出品的周边,显然是目前更为重要的事。
说白了,这就要求《王者荣耀》能够做到拥有足够深厚的IP文化作为支撑,从而将粉丝们对这款游戏的“爱”转化为二次消费的动力。
在中国国内IP文化比较丰富的游戏,端游有《剑网三》、《梦幻西游》,手游则是《王者荣耀》、《阴阳师》、《崩坏学园3》等游戏。
这些游戏IP都有着同样的特性:游戏给予了玩家相对较大的自我创造空间,并能在游戏中充分的与游戏作品多方面进行互动。剧情,角色的属性和世界观塑造,游戏中埋下的暗线剧情,游戏角色的互动,与现实事件或者历史的对应联动。有魅力的游戏作品通过上述种种元素给予玩家去探索的动力和空间,从而驱使玩家生产出更多的同人作品,让其最终诞生出所谓的“IP文化”。
以上6款代表性游戏,其中《剑网三》、《王者荣耀》、《阴阳师》都已经拥有了官方自营周边商城,《崩环学院3》和《梦幻西游》的周边产品的购买需求也不可小觑,这些都侧面说明了IP文化,也就是玩家对游戏产生的爱,对于促进周边消费其实是有推动作用的。
考虑到游戏类IP所能够辐射到的用户范围其实是远远大于动漫类IP的,再加上游戏厂商一般都拥有足够多的资金和资源来进行市场试错,所以从某种意义上来说,游戏IP周边的市场表现,很大程度上就决定了中国ACG周边市场未来的发展方向。《王者荣耀》此次开设官方周边商城,对于中国周边市场来说仍然还是一个非常值得鼓励的举动。
但是我们也必须清楚地认识到,除了IP覆盖人群足够大之外,能不能继续投入大量的金钱和资源来构建IP的文化建设,对于IP的周边开发和销售仍然是至关重要。毕竟要把印有游戏角色形象的服装穿在身上,对玩家的“厨力”来说其实是一种不小的考验。
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